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Ir (juego)

Go es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores en el que el objetivo es capturar más territorio que el oponente vallando espacios vacíos. El juego se inventó en China hace más de 2.500 años y se cree que es el juego de mesa más antiguo que se juega de forma continua hasta el día de hoy. [1] [2] [3] [4] [5] Una encuesta de 2016 realizada por los 75 países miembros de la Federación Internacional de Go encontró que hay más de 46 millones de personas en todo el mundo que saben jugar Go, y más de 20 millones de jugadores actuales. , la mayoría de los cuales vive en el este de Asia . [6]

Las piezas del juego se llaman piedras . Un jugador usa las piedras blancas y el otro las negras. Los jugadores se turnan para colocar sus piedras en las intersecciones ( puntos ) vacías del tablero. Una vez colocadas, las piedras no se pueden mover, pero las piedras capturadas se retiran inmediatamente del tablero. Una sola piedra (o un grupo de piedras conectadas) se captura cuando está rodeada por las piedras del oponente en todos los puntos ortogonalmente adyacentes. [7] El juego continúa hasta que ninguno de los jugadores desee hacer otro movimiento.

Cuando concluye un juego, el ganador se determina contando el territorio rodeado de cada jugador junto con las piedras capturadas y el komi (puntos añadidos a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar segundo). [8] Los juegos también pueden terminar por renuncia. [9]

El tablero Go estándar tiene una cuadrícula de líneas de 19×19 que contiene 361 puntos. Los principiantes suelen jugar en tableros más pequeños de 9×9 y 13×13, [10] y la evidencia arqueológica muestra que el juego se jugaba en siglos anteriores en un tablero con una cuadrícula de 17×17. Sin embargo, los tableros con una cuadrícula de 19 × 19 se habían convertido en estándar cuando el juego llegó a Corea en el siglo V d.C. y a Japón en el siglo VII d.C. [11]

El go era considerado una de las cuatro artes esenciales de los cultos eruditos aristocráticos chinos de la antigüedad. La referencia escrita más antigua al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [12] [13] ( c.  siglo IV a. C.). [14]

A pesar de sus reglas relativamente simples, el Go es extremadamente complejo. En comparación con el ajedrez , el Go tiene un tablero más grande con más posibilidades de juego y partidas más largas y, en promedio, muchas más alternativas a considerar por movimiento. Se ha calculado que el número de puestos legales en la junta directiva de Go es aproximadamente2,1 × 10 170 , [15] [a] que es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable , que se estima en el orden de 10 80 . [17]

nombres del juego

El nombre Go es una forma abreviada de la palabra japonesa igo (囲碁;いご), que deriva de la anterior wigo (ゐご), a su vez del chino medio ɦʉi gi (圍棋, mandarín : wéiqí , iluminado. 'juego de mesa de cerco' o 'juego de mesa del entorno'). En inglés, el nombre Go cuando se utiliza para el juego suele escribirse en mayúscula para diferenciarlo de la palabra común go . [18] En eventos patrocinados por la Fundación Ing Chang-ki , se escribe goe . [19]

La palabra coreana baduk (바둑) deriva de la palabra coreana media Badok , cuyo origen es controvertido; las etimologías más plausibles incluyen el sufijo dok añadido a Ba para significar "tabla plana y ancha", o la unión de Bat , que significa "campo", y Dok , que significa "piedra". Etimologías menos plausibles incluyen una derivación de Badukdok , que se refiere a las piezas del juego, o una derivación del chino páizi (排子), que significa "ordenar piezas". [20]

Descripción general

Los primeros 150 movimientos de un juego de Go animados. (Haga clic en el tablero para reiniciar la animación en una ventana más grande).

Go es un juego de confrontación entre dos jugadores con el objetivo de capturar territorio. Es decir, ocupar y rodear con las piedras un área total vacía del tablero más grande que la del oponente. [21] A medida que avanza el juego, los jugadores colocan piedras en el tablero creando "formaciones" de piedras y cerrando espacios. Las piedras nunca se mueven en el tablero, pero cuando son "capturadas" se retiran del tablero. Las piedras se unen entre sí formando una formación al estar adyacentes a lo largo de las líneas negras, no en diagonales (que no existen). Las competencias entre formaciones opuestas son a menudo extremadamente complejas y pueden resultar en la expansión, reducción o captura total y pérdida de formaciones y sus espacios vacíos cerrados (llamados "ojos"). Otro componente esencial del juego es el control de la sentencia (es decir, controlar la ofensiva, de modo que el oponente se vea obligado a realizar movimientos defensivos); Esto suele cambiar varias veces durante el juego.

La ilustración [A] muestra las cuatro "libertades" (puntos vacíos adyacentes) de una sola piedra negra. Las ilustraciones [B], [C] y [D] muestran a White reduciendo esas libertades progresivamente en uno. En [D], cuando a Black solo le queda una libertad, esa piedra está bajo ataque y a punto de ser capturada y eliminada (un estado llamado atari ). [22] Las blancas pueden capturar esa piedra (retirarla del tablero) jugando su última libertad (en D-1).

Inicialmente, el tablero está vacío y los jugadores se alternan para colocar una piedra por turno. A medida que avanza el juego, los jugadores intentan unir sus piedras en formaciones "vivas" (lo que significa que están permanentemente a salvo de ser capturadas), así como amenazar las piedras y formaciones de su oponente. Las piedras tienen características tanto ofensivas como defensivas, según la situación.

Una táctica esencial es que una formación de piedras debe incorporar al menos dos puntos abiertos (conocidos como ojos ) para preservarse de la eliminación en el tablero. Dos o más ojos incorporados a un grupo (llamado libertad )y un grupo con dos o más ojos no puede ser capturado, incluso si está rodeado por fuera. [23] Se dice que estos grupos están incondicionalmente vivos. [24]

La estrategia general es colocar piedras para cercar el territorio, atacar a los grupos débiles del oponente (tratando de matarlos para que sean eliminados) y estar siempre atento al estado de vida de los propios grupos. [25] [26] Las libertades de los grupos son contables. Las situaciones en las que grupos mutuamente opuestos deben capturarse entre sí o morir se denominan razas de captura o semeai . [27] En una carrera de captura, el grupo con más libertades finalmente podrá capturar las piedras del oponente. [27] [28] [b] Capturar razas y los elementos de vida o muerte son los principales desafíos de Go.

Al final del juego, los jugadores pueden pasar en lugar de colocar una piedra si creen que no hay más oportunidades para un juego rentable. [29] El juego termina cuando ambos jugadores pasan [30] o cuando un jugador abandona. En general, para puntuar el juego, cada jugador cuenta el número de puntos desocupados rodeados por sus piedras y luego resta el número de piedras que fueron capturadas por el oponente. El jugador con la mayor puntuación (después de ajustar el hándicap llamado komi) gana el juego.

En las primeras etapas del juego, los jugadores generalmente establecen grupos de piedras (o bases ) cerca de las esquinas y alrededor de los lados del tablero, generalmente comenzando en la tercera o cuarta línea desde el borde del tablero en lugar de en el borde mismo del juego. junta. Los bordes y esquinas facilitan el desarrollo de grupos con mejores opciones de vida (autoviabilidad de un grupo de piedras que impide su captura) y el establecimiento de formaciones para territorio potencial. [31] Los jugadores suelen empezar cerca de las esquinas porque establecer territorio es más fácil con la ayuda de dos bordes del tablero. [32] Las secuencias de apertura de esquinas establecidas se llaman joseki y a menudo se estudian de forma independiente. [33] Sin embargo, en la mitad del juego, los grupos de piedras también deben alcanzar la gran área central del tablero para capturar más territorio.

Dame son puntos que se encuentran entre los muros fronterizos de blanco y negro y, como tales, se consideran sin valor para ninguno de los lados. Los Seki son pares mutuamente vivos de grupos blancos y negros donde ninguno tiene dos ojos.

Ko (chino y japonés:) es una posición de captura de piedras potencialmente repetida indefinidamente. Las reglas no permiten que se repita una posición en el tablero. Por lo tanto, no se permitiría cualquier movimiento que restaurara la posición anterior del tablero y el siguiente jugador se vería obligado a jugar en otro lugar. Si la jugada requiere una respuesta estratégica por parte del primer jugador, cambiando aún más el tablero, entonces el segundo jugador podría "retomar el ko", y el primer jugador estaría en la misma situación de necesitar cambiar el tablero antes de intentar tomar el ko. atrás. Etcétera. [34] Algunas de estas peleas de ko pueden ser importantes y decidir la vida de un grupo grande, mientras que otras pueden valer sólo uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se conocen como picnic kos cuando solo un lado tiene mucho que perder. [35] Los japoneses lo llaman ko hanami (observación de flores). [36]

Jugar con otros generalmente requiere un conocimiento de la fuerza de cada jugador, indicado por el rango del jugador (aumentando de 30 kyu a 1 kyu, luego de 1 dan a 7 dan, luego de 1 dan pro a 9 dan pro). Una diferencia de rango puede compensarse con una desventaja: a las negras se les permite colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor fuerza de las blancas. [37] [38] Existen diferentes conjuntos de reglas (coreanas, japonesas, chinas, AGA, etc.), que son casi completamente equivalentes, excepto en ciertas posiciones de casos especiales y el método de puntuación al final.

Conceptos básicos

Los aspectos estratégicos básicos incluyen los siguientes:

La estrategia involucrada puede volverse muy abstracta y compleja. Los jugadores de alto nivel pasan años mejorando su comprensión de la estrategia, y un novato puede jugar cientos de partidas contra oponentes antes de poder ganar con regularidad.

Estrategia

La estrategia se ocupa de la influencia global, la interacción entre piedras distantes, tener en cuenta todo el tablero durante las peleas locales y otras cuestiones que involucran el juego en general. Por tanto, es posible permitir una pérdida táctica cuando confiere una ventaja estratégica.

Los novatos suelen empezar colocando piedras al azar en el tablero, como si de un juego de azar se tratase. Se desarrolla una comprensión de cómo se conectan las piedras para obtener mayor poder, y luego se pueden comprender algunas secuencias de apertura básicas y comunes . Aprender los modos de vida y muerte ayuda de manera fundamental a desarrollar la comprensión estratégica de los grupos débiles . [c] Se dice que un jugador que juega agresivamente y puede manejar la adversidad muestra kiai , o espíritu de lucha, en el juego.

Estrategia de apertura

Al principio del juego, los jugadores suelen jugar y ganar territorio en las esquinas del tablero primero, ya que la presencia de dos bordes les facilita rodear el territorio y establecer los ojos que necesitan. [39] Desde una posición segura en una esquina, es posible reclamar más territorio extendiéndose a lo largo del costado del tablero. [40] La apertura es la parte teóricamente más difícil del juego y requiere una gran proporción del tiempo de pensamiento de los jugadores profesionales. [41] [42] La primera piedra jugada en una esquina del tablero generalmente se coloca en la tercera o cuarta línea desde el borde. Los jugadores tienden a jugar en o cerca del punto de 4 a 4 estrellas durante la apertura. Jugar más cerca del borde no produce suficiente territorio para ser eficiente, y jugar más lejos del borde no asegura el territorio de manera segura. [43]

En la apertura, los jugadores suelen jugar secuencias establecidas llamadas joseki , que son intercambios equilibrados localmente; [44] sin embargo, el joseki elegido también debería producir un resultado satisfactorio a escala global. Generalmente es aconsejable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. Cuál de estos tiene prioridad es a menudo una cuestión de gusto individual.

Medio juego y final

La fase intermedia del juego es la más combativa y suele durar más de 100 movimientos. Durante el medio juego, los jugadores invaden los territorios de los demás y atacan formaciones que carecen de los dos ojos necesarios para su viabilidad. Estos grupos pueden salvarse o sacrificarse por algo más significativo en el tablero. [45] Es posible que un jugador consiga capturar un gran grupo débil del oponente, lo que a menudo resulta decisivo y termina el juego con una renuncia. Sin embargo, las cosas pueden ser aún más complejas, con importantes compensaciones, grupos aparentemente muertos reviviendo y un juego hábil para atacar de tal manera que se construyan territorios en lugar de matar. [46]

El final del medio juego y la transición al final están marcados por algunas características. Cerca del final de un juego, el juego se divide en peleas localizadas que no se afectan entre sí, [47] con la excepción de las peleas ko , donde antes el área central del tablero se relacionaba con todas las partes del mismo. Ningún grupo grande y débil se encuentra todavía en grave peligro. A los movimientos se les puede atribuir razonablemente algún valor definido, como 20 puntos o menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos jugadores establecen objetivos limitados en sus planes, en crear o destruir territorio, capturar o salvar piedras. Estos aspectos cambiantes del juego suelen ocurrir casi al mismo tiempo, para los jugadores fuertes. En resumen, el medio juego cambia al final cuando los conceptos de estrategia e influencia necesitan reevaluarse en términos de resultados finales concretos en el tablero.

Normas

Aparte del orden de juego (movimientos alternos, las negras mueven primero o tienen desventaja) y las reglas de puntuación, esencialmente solo hay dos reglas en Go:

Casi toda la demás información sobre cómo se juega el juego es heurística, lo que significa que es información aprendida sobre cómo funcionan los patrones de las piedras en el tablero, en lugar de una regla. Otras reglas son especializadas, ya que surgen de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas anteriores cubren casi la totalidad de cualquier juego jugado.

Aunque existen algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas utilizados en diferentes países, [48] más notablemente en las reglas de puntuación chinas y japonesas, [49] estas diferencias no afectan en gran medida las tácticas y la estrategia del juego.

Excepto donde se indique lo contrario, las reglas básicas presentadas aquí son válidas independientemente de las reglas de puntuación utilizadas. Las reglas de puntuación se explican por separado. Los términos Go para los cuales no existe un equivalente en inglés se denominan comúnmente por sus nombres japoneses.

Reglas básicas

Una cadena negra y dos cadenas blancas, con sus libertades marcadas con puntos. Las libertades se comparten entre todas las piedras de una cadena y se pueden contar. Aquí el grupo negro tiene 5 libertades, mientras que las dos cadenas blancas tienen 4 libertades cada una.

Los dos jugadores, Blanco y Negro, se turnan para colocar piedras de su color en las intersecciones del tablero, una piedra a la vez. El tamaño habitual del tablero es una cuadrícula de 19×19, pero para principiantes o para jugar juegos rápidos, [50] los tamaños de tablero más pequeños de 13×13 [51] y 9×9 también son populares. [52] Para empezar, el tablero está vacío. [53] Las negras juegan primero a menos que tengan una desventaja de dos o más piedras, en cuyo caso las blancas juegan primero. Los jugadores pueden elegir cualquier intersección desocupada para jugar, excepto aquellas prohibidas por las reglas ko y suicidio (ver más abajo). Una vez jugada, una piedra nunca se puede mover y sólo se puede retirar del tablero si se captura. [54] Un jugador puede pasar su turno y negarse a colocar una piedra, aunque esto generalmente solo se hace al final del juego cuando ambos jugadores creen que no se puede lograr nada más jugando más. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina [55] y luego se puntúa.

Libertades y captura

El grupo Piedra Negra tiene sólo una libertad (en el punto A), por lo que es muy vulnerable a la captura. Si las negras juegan en A, la cadena tendría entonces 3 libertades, por lo que es mucho más segura. Sin embargo, si las blancas juegan primero en A, la cadena negra pierde su última libertad y, por tanto, es capturada y retirada inmediatamente del tablero, dejando las piedras blancas como se muestra a la derecha.

Las piedras adyacentes vertical y horizontalmente del mismo color forman una cadena (también llamada cadena o grupo ), [56] formando una unidad discreta que luego no se puede dividir. [57] Sólo las piedras conectadas entre sí por las líneas del tablero crean una cadena; las piedras que están diagonalmente adyacentes no están conectadas. Las cadenas se pueden expandir colocando piedras adicionales en intersecciones adyacentes, y se pueden conectar entre sí colocando una piedra en una intersección adyacente a dos o más cadenas del mismo color. [58]

Un punto vacío adyacente a una piedra, a lo largo de una de las líneas de la cuadrícula del tablero, se llama libertad para esa piedra. [59] [60] Las piedras en cadena comparten sus libertades. [56] Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad para permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeada de piedras opuestas de modo que no tiene libertades, es capturada y eliminada del tablero. [61]

regla ko

Un ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko.

Los jugadores no pueden realizar ningún movimiento que devuelva el juego a la posición inmediatamente anterior. Esta regla, llamada regla ko , evita la repetición interminable (un punto muerto). [62] Como se muestra en el ejemplo de la imagen: las blancas tenían una piedra donde estaba el círculo rojo, y las negras acaban de capturarla jugando una piedra en 1 (por lo que la piedra blanca ha sido eliminada). Sin embargo, es evidente que ahora la piedra negra en 1 se ve inmediatamente amenazada por las tres piedras blancas circundantes. Si a las blancas se les permitiera jugar nuevamente en el círculo rojo, la situación regresaría a la original, pero la regla ko prohíbe ese tipo de repetición interminable. Por lo tanto, las blancas se ven obligadas a moverse a otra parte o pasar. Si las blancas quieren recuperar la piedra de las negras en 1 , las blancas deben atacar a las negras en algún otro lugar del tablero con tanta fuerza que las negras se muevan a otra parte para contrarrestar eso, dándole a las blancas esa oportunidad. Si la jugada forzada de las blancas tiene éxito, se denomina "ganar la sentencia "; Si las negras responden en otra parte del tablero, las blancas pueden retomar la piedra de las negras en 1 y el ko continúa, pero esta vez las negras deben moverse a otra parte. Una repetición de tales intercambios se llama pelea de ko . [63] Para detener el potencial de peleas ko , se necesitarían agregar dos piedras del mismo color al grupo, formando un grupo de 5 piedras negras o 5 blancas.

Si bien los diversos conjuntos de reglas coinciden en la regla ko que prohíbe devolver el tablero a una posición inmediatamente anterior, abordan de diferentes maneras la situación relativamente poco común en la que un jugador podría recrear una posición pasada que está aún más alejada. Consulte Reglas de Go § Repetición para obtener más información.

Suicidio

Según las reglas normales, las blancas no pueden jugar en A porque ese punto no tiene libertades. Según las reglas de Inglaterra [64] y Nueva Zelanda, [65] las blancas pueden jugar A, una piedra suicida que se mata a sí misma y a las dos piedras blancas vecinas, dejando un ojo vacío de tres espacios. Las negras responden naturalmente jugando en A, creando dos ojos para vivir.

Un jugador no puede colocar una piedra de manera que él o su grupo no tengan inmediatamente libertades a menos que al hacerlo prive inmediatamente a un grupo enemigo de su libertad final. En el segundo caso, el grupo enemigo es capturado, dejando la nueva piedra con al menos una libertad, para que pueda ser colocada. [66] Esta regla es responsable de la importante diferencia entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está completamente rodeado por fuera, se le puede matar con una piedra colocada en su único ojo. (Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras).

Las reglas de Inglaterra y Nueva Zelanda no tienen esta regla, [67] y allí un jugador podría destruir uno de sus propios grupos (suicidarse). Esta obra sólo sería útil en conjuntos limitados de situaciones que involucran un espacio interior o una planificación pequeños. [68] En el ejemplo de la derecha, puede resultar útil como amenaza ko.

komi

Debido a que las negras tienen la ventaja de realizar el primer movimiento, la idea de otorgar alguna compensación a las blancas surgió durante el siglo XX. Esto se llama komi , que le da a las blancas una compensación de 5,5 puntos según las reglas japonesas, 6,5 puntos según las reglas coreanas y 15/4 piedras, o 7,5 puntos según las reglas chinas (el número de puntos varía según el conjunto de reglas). [69] En el juego de handicap, las blancas reciben sólo un komi de 0,5 puntos, para romper un posible empate ( jigo ).

Reglas de puntuación

Un juego simplificado al final. El territorio de las negras (A) + (C) y los prisioneros (D) se cuentan y se comparan únicamente con el territorio de las blancas (B) (sin prisioneros). En este ejemplo, tanto Blanco como Negro intentaron invadir y vivir (grupos C y D) para reducir el territorio total del otro. Sólo el grupo invasor de Negro (C) logró sobrevivir, ya que el grupo de Blanco (D) fue asesinado con una piedra negra en (E). Los puntos en el medio (F) son damas , lo que significa que no pertenecen a ningún jugador.

Se utilizan dos tipos generales de procedimientos de puntuación y los jugadores determinan cuál utilizar antes de jugar. Ambos procedimientos casi siempre dan el mismo ganador.

Ambos procedimientos se cuentan después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente, se retiran las piedras que aún están en el tablero pero que no pueden evitar la captura, llamadas piedras muertas . Dado que el número de piedras que un jugador tiene en el tablero está directamente relacionado con el número de prisioneros que ha tomado su oponente, la puntuación neta resultante, es decir, la diferencia entre las puntuaciones de las negras y las blancas, es idéntica en ambos conjuntos de reglas (a menos que los jugadores tengan pasado diferentes números de veces durante el transcurso del juego). Por tanto, el resultado neto obtenido por los dos sistemas de puntuación rara vez difiere en más de un punto. [71]

Vida y muerte

Aunque en realidad no se menciona en las reglas del Go (al menos en conjuntos de reglas más simples, como las de Nueva Zelanda y Estados Unidos), el concepto de un grupo vivo de piedras es necesario para una comprensión práctica del juego. [72]

Ejemplos de ojos (marcados). Los grupos negros en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en la parte inferior están muertos porque solo tienen un ojo. El punto marcado con a es un ojo falso, por lo que el grupo negro con ojo falso a puede ser eliminado por el blanco en dos turnos.

Cuando un grupo de piedras está prácticamente rodeado y no tiene opciones para conectarse con piedras amigas en otros lugares, el estado del grupo es vivo, muerto o inestable . Se dice que un grupo de piedras está vivo si no puede ser capturado, incluso si al oponente se le permite moverse primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras está muerto si no puede evitar la captura, incluso si al propietario del grupo se le permite el primer movimiento. De lo contrario, se dice que el grupo está inestable: el jugador defensor puede salvarlo con vida o el oponente puede matarlo , dependiendo de quién juegue primero. [72]

Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras. Si el ojo está rodeado de piedras negras, las blancas no pueden jugar allí a menos que tal jugada le quite la última libertad a las negras y capture las piedras negras. (Tal movimiento está prohibido según la regla del suicidio en la mayoría de los conjuntos de reglas, pero incluso si no estuviera prohibido, tal movimiento sería un suicidio inútil de una piedra blanca).

Si un grupo negro tiene dos ojos, los blancos nunca podrán capturarlos porque los blancos no pueden eliminar ambas libertades simultáneamente. Si las negras tienen un solo ojo, las blancas pueden capturar al grupo negro jugando con un solo ojo, eliminando la última libertad de las negras. Semejante movimiento no es un suicidio porque las piedras negras se eliminan primero. En el diagrama "Ejemplos de ojos", todos los puntos encerrados en un círculo son ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos de las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen un solo ojo. Puede parecer que el grupo en la parte inferior izquierda tiene dos ojos, pero el punto vacío rodeado marcado con una no es en realidad un ojo. Las blancas pueden jugar allí y tomar una piedra negra. A este punto se le suele llamar ojo falso . [72]

Seki (vida mutua)

Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negros ni Blancos pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades para esos grupos a una (self-atari).

Hay una excepción al requisito de que un grupo debe tener dos ojos para estar vivo, situación llamada seki (o vida mutua ). Cuando grupos de diferentes colores son adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores quiera moverse primero porque hacerlo permitiría al oponente capturar; En tales situaciones, las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero (en seki). Ninguno de los jugadores recibe puntos por esos grupos, pero al menos esos grupos siguen vivos, en lugar de ser capturados. [mi]

Seki puede ocurrir de muchas maneras. Los más simples son:

  1. cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y
  2. Cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.

En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los dos puntos encerrados en un círculo son libertades compartidas por un grupo blanco y negro. Ambos grupos interiores están en riesgo y ninguno de los jugadores quiere jugar en un punto rodeado por un círculo, porque hacerlo permitiría al oponente capturar su grupo en el siguiente movimiento. Los grupos exteriores de este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos. Seki puede resultar de un intento de un jugador de invadir y matar a un grupo casi establecido del otro jugador. [72]

Táctica

Las tácticas tratan de la lucha inmediata entre piedras, capturar y salvar piedras, vida, muerte y otras cuestiones localizadas en una parte específica del tablero. Los problemas más amplios que abarcan el territorio de toda la junta y la planificación de conexiones entre grupos de piedras se denominan Estrategia y se tratan en la sección Estrategia anterior.

Tácticas de captura

Hay varias construcciones tácticas destinadas a capturar piedras. [73] Estas son algunas de las primeras cosas que un jugador aprende después de comprender las reglas. Reconocer la posibilidad de que se puedan capturar piedras utilizando estas técnicas es un importante paso adelante.

Una escalera. Las negras no pueden escapar a menos que la escalera se conecte con piedras negras más abajo en el tablero que interceptarán la escalera o si una de las piezas blancas tiene solo una libertad.

La técnica más básica es la escalera . [74] Esto a veces también se llama "ataque en carrera", ya que se desarrolla cuando un jugador intenta escapar del ataque del otro. Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa una serie constante de amenazas de captura (atari), dándole al oponente solo un lugar donde colocar su piedra para mantener vivo a su grupo. Esto obliga al oponente a moverse en zigzag (rodeando la escalera por fuera) como se muestra en el diagrama adyacente para continuar con el ataque. A menos que el patrón se tope con piedras amigas en el camino, las piedras en la escalera no pueden evitar la captura. Sin embargo, si la escalera puede chocar contra otras piedras negras, salvándolas, entonces los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar el ataque. Estas piedras también se pueden salvar si se puede forzar una amenaza suficientemente fuerte en otra parte del tablero, de modo que se puedan colocar dos piedras negras aquí para salvar al grupo.

Una red. La cadena de tres piedras Negras marcadas no puede escapar en ninguna dirección, ya que cada piedra Negra que intenta extender la cadena hacia afuera (en los círculos rojos) puede ser fácilmente bloqueada por una piedra Blanca.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada red , [75] también conocida por su nombre japonés, geta . Esto se refiere a un movimiento que rodea holgadamente algunas piedras, impidiendo su escape en todas direcciones. En el diagrama adyacente se da un ejemplo. A menudo es mejor capturar piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de la condición de que no haya piedras enemigas en el camino, ni permite que el oponente juegue un rompe-escaleras estratégico. Sin embargo, la escalera sólo requiere un turno para matar todas las piedras del oponente, mientras que una red requiere más turnos para hacer lo mismo.

Una gorra. Aunque las negras pueden capturar la piedra blanca jugando en el punto del círculo, la forma resultante para las negras tiene solo una libertad (en 1), por lo que las blancas pueden capturar las tres piedras negras jugando en 1 nuevamente ( snapback ).

Una tercera técnica para capturar piedras es el snapback . [76] En un snapback, un jugador permite que se capture una sola piedra, luego juega inmediatamente en el punto anteriormente ocupado por esa piedra; Al hacerlo, el jugador captura un grupo más grande de piedras de su oponente y, de hecho, ataca esas piedras. A la derecha se puede ver un ejemplo. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no juega esa secuencia, reconociendo la inutilidad de capturar sólo para ser capturado de nuevo inmediatamente.

Leyendo adelante

Una de las habilidades más importantes necesarias para un juego táctico fuerte es la capacidad de leer con anticipación. [77] Leer con anticipación incluye considerar los movimientos disponibles para jugar, las posibles respuestas a cada movimiento y las posibilidades posteriores después de cada una de esas respuestas. Algunos de los jugadores más fuertes del juego pueden anticipar hasta 40 movimientos incluso en posiciones complicadas. [78]

Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca pueden ser capturadas y se dice que están vivas, mientras que otras piedras pueden estar en una posición en la que no pueden evitar ser capturadas y se dice que están muertas. Gran parte del material de práctica disponible para los jugadores del juego viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego . [79] En tales problemas, los jugadores tienen el desafío de encontrar la secuencia de movimiento vital que mata a un grupo del oponente o salva a un grupo propio. Los Tsumego se consideran una excelente manera de entrenar la capacidad de lectura anticipada de un jugador, [79] y están disponibles para todos los niveles, algunos de los cuales representan un desafío incluso para los mejores jugadores.

ko peleando

Una pelea de ko simplificada en un tablero de 9×9. El ko está en el punto marcado con un cuadrado: las negras han "tomado el ko" primero. La lucha ko determina la vida de los grupos A y B: sólo uno sobrevive y el otro es capturado. Las blancas pueden jugar C como una amenaza de ko, y las negras responden adecuadamente en D. Las blancas pueden luego tomar el ko jugando en el punto marcado por el cuadrado (capturando la única piedra negra). E es una posible amenaza de ko para las negras.

En situaciones en las que se aplica la regla Ko , puede ocurrir una pelea de ko. [63] Si el jugador al que se le prohíbe capturar opina que la captura es importante porque evita que se capture un gran grupo de piedras, por ejemplo, el jugador puede jugar una amenaza ko . [63] Este es un movimiento en otra parte del tablero que amenaza con obtener grandes ganancias si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza del ko, la situación en el tablero ha cambiado y la prohibición de capturar el ko ya no se aplica. Por lo tanto, el jugador que hizo la amenaza de ko ahora puede recuperar el ko. Su oponente se encuentra entonces en la misma situación y puede jugar una amenaza de ko también o conceder el ko simplemente jugando en otro lugar. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no lo cree importante o porque no quedan movimientos que puedan funcionar como una amenaza de ko, ha perdido el ko y su oponente puede conectar el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también puede optar por ignorar la amenaza y conectar el ko. [63] De este modo ganan el ko, pero a un costo. La elección de cuándo responder a una amenaza y cuándo ignorarla es sutil, lo que requiere que el jugador considere muchos factores, incluido cuánto se gana al conectar, cuánto se pierde al no responder, cuántas posibles amenazas ko A los jugadores les quedan, cuál es el orden óptimo para jugarlos y cuál es el tamaño (puntos perdidos o ganados) de cada una de las amenazas restantes. [80]

Con frecuencia, el ganador de la pelea de ko no conecta el ko sino que captura una de las cadenas que constituía el lado del ko de su oponente. [63] En algunos casos, esto conduce a otra pelea de ko en un lugar vecino.

Historia

Origen en China

La referencia escrita más antigua al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [12] [13] ( c.  siglo IV a. C.), [14] que se refiere a un evento histórico de 548 a. C.. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio [14] y en dos libros escritos por Mencio [13] [81] ( c.  siglo III a. C.). [14] En todas estas obras, el juego se conoce como (). Hoy en día, en China, se le conoce como weiqi ( chino simplificado :围棋; chino tradicional :圍棋; pinyin : wéiqí ; Wade–Giles : wei ch'i ), lit. 'juego de mesa de cerco'.

El go se jugaba originalmente en una cuadrícula de 17 × 17 líneas, pero una cuadrícula de 19 × 19 se convirtió en estándar en la época de la dinastía Tang (618–907 d. C.). [13] Las leyendas remontan el origen del juego al mítico emperador chino Yao (2337-2258 a. C.), de quien se dice que hizo que su consejero Shun lo diseñara para su rebelde hijo, Danzhu , para influir favorablemente en él. [82] [83] Otras teorías sugieren que el juego se derivó de los generales y señores de la guerra tribales chinos, que usaban piezas de piedra para trazar posiciones de ataque. [84] [85]

En China, el Go era considerado una de las cuatro artes cultivadas por el caballero erudito chino , junto con la caligrafía , la pintura y la ejecución del instrumento musical guqin . [86] En la antigüedad, las reglas del Go se transmitían verbalmente, en lugar de escribirse. [87]

Extendido a Corea y Japón

El go se introdujo en Corea en algún momento entre los siglos V y VII d.C. y era popular entre las clases altas. En Corea, el juego se llama baduk ( coreano바둑 ), y en el siglo XVI se desarrolló una variante del juego llamada Sunjang baduk . Sunjang baduk se convirtió en la variante principal que se tocaba en Corea hasta finales del siglo XIX, cuando se reintrodujo la versión actual desde Japón. [88] [89]

El juego llegó a Japón en el siglo VII d.C., donde se le llama go () o igo (囲碁) . Se hizo popular en la corte imperial japonesa en el siglo VIII, [90] y entre el público en general en el siglo XIII. [91] El juego se formalizó aún más en el siglo XV. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, asignó al entonces mejor jugador de Japón, un monje budista llamado Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), al puesto de Godokoro (Ministro de Go). [92]

Nikkai tomó el nombre de Hon'inbō Sansa y fundó la escuela Hon'inbō Go. [92] Poco después se fundaron varias escuelas competidoras . [92] Estas escuelas de Go oficialmente reconocidas y subsidiadas desarrollaron en gran medida el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores de estilo dan/kyu. [93] Los jugadores de las cuatro escuelas (Hon'inbō, Yasui, Inoue y Hayashi) compitieron en los juegos anuales del castillo , jugados en presencia del shōgun . [94]

Internacionalización

A pesar de su amplia popularidad en el este de Asia, Go ha tardado en extenderse al resto del mundo. Aunque hay algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo XVI en adelante, el Go no comenzó a hacerse popular en Occidente hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. [95] A principios del siglo XX, Go se había extendido por los imperios alemán y austrohúngaro . En 1905, Edward Lasker aprendió a jugar mientras estaba en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto con (entre otros) Arthur Smith, quien había aprendido sobre el juego en Japón mientras viajaba por el Este y había publicado el libro The Game of Go en 1908. [96] El libro de Lasker Go and Go-moku (1934) ayudó a difundir el juego por todo Estados Unidos [96] y, en 1935, se formó la American Go Association . Dos años más tarde, en 1937, se fundó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial puso fin a la mayor parte de la actividad de Go, ya que era un juego popular en Japón, pero después de la guerra, el Go continuó extendiéndose. [97] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in) desempeñó un papel destacado en la difusión del Go fuera de Asia Oriental mediante la publicación de la revista en inglés Go Review en la década de 1960, el establecimiento de centros de Go en los EE. UU., Europa y América del Sur y, a menudo, envía profesores profesionales de gira a países occidentales. [98] A nivel internacional, el juego se conocía comúnmente desde principios del siglo XX por su nombre japonés abreviado, y los términos para los conceptos comunes de Go se derivan de su pronunciación japonesa.

En 1996, el astronauta de la NASA Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar Go en el espacio. Utilizaron un conjunto de Go especial, llamado Go Space, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas recibieron el rango dan honorífico del Nihon Ki-in . [99]

En diciembre de 2015 , la Federación Internacional de Go tiene 75 países miembros, con 67 países miembros fuera de Asia Oriental. [100] Los centros culturales chinos en todo el mundo están promoviendo el Go y cooperando con asociaciones locales de Go, por ejemplo, los seminarios celebrados por el centro cultural chino en Tel Aviv, Israel, junto con la asociación israelí de Go. [101]

juego competitivo

Rangos y calificaciones

Tres jugadores profesionales japoneses de Go observan a algunos aficionados más jóvenes mientras analizan un problema de vida o muerte en la esquina del tablero, en el Congreso de Go de Estados Unidos en Houston , Texas, 2003.

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden utilizando grados kyu y dan , [102] un sistema también adoptado por muchas artes marciales . Más recientemente, se han introducido sistemas de calificación matemáticos similares al sistema de calificación Elo . [103] Estos sistemas de calificación a menudo proporcionan un mecanismo para convertir una calificación a un grado kyu o dan. [103] Las calificaciones de Kyu (abreviadas k ) se consideran calificaciones de estudiantes y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, lo que significa que el 1er kyu es el grado de kyu más fuerte disponible. Las calificaciones de Dan (abreviadas d ) se consideran calificaciones de maestría y aumentan del 1.º dan al 7.º dan. El primer dan equivale a un cinturón negro en las artes marciales orientales que utilizan este sistema. La diferencia entre cada rango amateur es de una piedra de handicap. Por ejemplo, si un 5k juega un juego con un 1k, el 5k necesitaría un hándicap de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Los jugadores aficionados de alto nivel a veces derrotan a los profesionales en torneos. [104] Los jugadores profesionales tienen rangos dan profesionales (abreviado p ). Estos rangos están separados de los rangos de aficionados.

El sistema de clasificación comprende, de menor a mayor rango:

Reglas de torneos y partidos.

Las reglas de torneos y partidos abordan factores que pueden influir en el juego pero que no forman parte de las reglas de juego reales. Dichas reglas pueden diferir entre eventos. Las reglas que influyen en el juego incluyen: el establecimiento de puntos de compensación ( komi ), handicap y parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son el sistema de torneo, las estrategias de emparejamiento y los criterios de ubicación.

Los sistemas de torneos comunes utilizados en Go incluyen el sistema McMahon , [105] el sistema suizo , los sistemas de liga y el sistema de eliminatorias . Los torneos pueden combinar múltiples sistemas; Muchos torneos profesionales de Go utilizan una combinación de sistemas de liga y eliminatorias. [106]

Las reglas del torneo también podrán establecer lo siguiente:

Control del tiempo

Un juego de Go se puede cronometrar usando un reloj de juego . Los controles de tiempo formales se introdujeron en el juego profesional durante la década de 1920 y fueron controvertidos. [109] Los aplazamientos y los movimientos sellados comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de Go utilizan varios sistemas de control de tiempo diferentes. Todos los sistemas habituales prevén un único período de tiempo principal para cada jugador durante el partido, pero varían en los protocolos de continuación (en tiempo extra ) una vez que un jugador ha finalizado ese tiempo permitido. [g] El sistema de control de tiempo más utilizado es el llamado sistema byoyomi [h] . Los mejores partidos profesionales de Go tienen cronometradores para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.

Dos variantes ampliamente utilizadas del sistema byoyomi son: [110]

Juegos de notación y grabación.

Los juegos de Go se graban con un sistema de coordenadas simple. Esto es comparable a la notación algebraica del ajedrez , excepto que las piedras Go no se mueven y, por lo tanto, solo requieren una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen puramente numéricos (4 a 4 puntos), híbridos (K3) y puramente alfabéticos. [111] El formato de juego inteligente utiliza coordenadas alfabéticas internamente, pero la mayoría de los editores representan el tablero con coordenadas híbridas, ya que esto reduce la confusión.

Alternativamente, el registro del juego también se puede anotar escribiendo los movimientos sucesivos en un diagrama, donde los números impares significan piedras negras, los números pares significan piedras blancas (o viceversa cuando se juega con hándicap) y una notación como "25=22" en el margen significa que la piedra 25 se jugó en el mismo lugar que la 22, que había sido capturada mientras tanto.

La palabra japonesa kifu se utiliza a veces para referirse al registro de un juego.

En Unicode, las piedras Go se pueden representar con círculos blancos y negros del bloque Formas geométricas :

El bloque Símbolos varios incluye "marcadores de Go" [112] que probablemente estaban destinados a la investigación matemática de Go: [113] [114]

Los mejores jugadores y Go profesional.

Un profesional de Go es un jugador profesional del juego de Go. Hay seis áreas con asociaciones profesionales de go, estas son: China ( Asociación China Weiqi ), Japón ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Corea del Sur ( Asociación Korea Baduk ), Taiwán ( Taiwán Chi Yuan Culture Foundation ), la Estados Unidos ( Sistema Profesional AGA ) y Europa ( Sistema Profesional Europeo ).

Aunque el juego se desarrolló en China, el establecimiento de las Cuatro Casas de Go por Tokugawa Ieyasu a principios del siglo XVII desplazó el foco del mundo del Go a Japón. El patrocinio estatal, que permitía a los jugadores dedicarse a tiempo completo al estudio del juego, y la feroz competencia entre casas individuales dieron como resultado un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibió el prestigioso título de Meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de Go). De especial interés son los jugadores que fueron apodados Kisei (Go Sage). Los únicos tres jugadores que recibieron este honor fueron Dōsaku , Jōwa y Shūsaku , todos de la casa Hon'inbō . [115]

Hon'inbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Hon'inbō, juega contra el entonces prometedor Go Seigen en el juego del siglo .

Después del final del shogunato Tokugawa y el período de Restauración Meiji , las casas de Go desaparecieron lentamente y, en 1924, se formó la Nihon Ki-in (Asociación Japonesa de Go). Los mejores jugadores de este período a menudo jugaban partidos patrocinados por periódicos de 2 a 10 juegos. [116] De especial interés son el jugador (nacido en China) Go Seigen (chino: Wu Qingyuan), que anotó un 80% en estos partidos y derrotó a la mayoría de sus oponentes con handicaps inferiores, [117] y Minoru Kitani , que dominó partidos a principios de la década de 1930. [118] Estos dos jugadores también son reconocidos por su trabajo innovador en una nueva teoría de aperturas ( Shinfuseki ). [119]

Durante gran parte del siglo XX, el Go siguió estando dominado por jugadores formados en Japón. Los nombres notables incluyeron a Eio Sakata , Rin Kaiho (nacido en Taiwán), Masao Kato , Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido como Cho Ch'i-hun, de Corea del Sur). [120] Los mejores talentos chinos y coreanos a menudo se mudaban a Japón, porque el nivel de juego allí era alto y la financiación era más generosa. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul , quien estudió en el Kitani Dojo entre 1937 y 1944. Después de su regreso a Corea, se formó la Hanguk Kiwon (Asociación Coreana de Baduk) que provocó que el nivel de juego en Corea del Sur aumentara significativamente en la segunda mitad del siglo XX. [121] En China, el juego decayó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo XX, colocando a los jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun , a la par con sus jugadores japoneses y surcoreanos. homólogos. [122] La Asociación China Weiqi (hoy parte de China Qiyuan) se estableció en 1962, y las calificaciones de dan profesionales comenzaron a emitirse en 1982. [123] El Go profesional occidental comenzó en 2012 con el Sistema Profesional de la Asociación Estadounidense de Go. [124] En 2014, la Federación Europea de Go hizo lo mismo y comenzó su sistema profesional. [125]

El jugador surcoreano Lee Chang-ho juega contra el jugador ruso Alexandre Dinerchtein , siete veces campeón de Europa y uno de los pocos jugadores no procedentes de Asia Oriental que alcanza el estatus profesional .

Con la llegada de los principales títulos internacionales a partir de 1989, fue posible comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Cho Hunhyun de Corea del Sur ganó la primera edición de la Cuatrienal Ing Cup en 1989. Su discípulo Lee Chang-ho fue el jugador dominante en las competiciones internacionales de Go durante más de una década que abarcó gran parte de los años 1990 y principios de los 2000; También se le atribuyen trabajos innovadores en el final. Cho, Lee y otros jugadores surcoreanos como Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk y Lee Sedol ganaron la mayoría de títulos internacionales en este período. [126] Varios jugadores chinos también alcanzaron la cima en el Go internacional desde la década de 2000, sobre todo Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li y Ke Jie . A partir de 2016 , Japón se queda atrás en la escena internacional de Go.

Históricamente, más hombres que mujeres han jugado al Go. Existen torneos especiales para mujeres, pero hasta hace poco, hombres y mujeres no competían juntos en los niveles más altos; sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el ascenso de jugadoras fuertes, sobre todo Rui Naiwei , han puesto de relieve en los últimos años la fuerza y ​​la competitividad de las jugadoras emergentes. [127]

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto en el caso de algunos jugadores que tuvieron una formación profesional preparatoria en el este de Asia. [k] El conocimiento del juego ha sido escaso en otros lugares hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker . [l] No fue hasta la década de 1950 que más de unos pocos jugadores occidentales adoptaron el juego como algo más que un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación profesional de Go del este de Asia. [128] En 2000, el estadounidense Michael Redmond se convirtió en el primer jugador occidental en alcanzar un rango de 9 dan.

Equipo

Go retratado como parte de la cultura del este de Asia. (La copa del medio es del Nihon Ki-in).

Es posible jugar al Go con un simple tablero de papel y monedas, fichas de plástico o frijoles blancos y granos de café para las piedras; o incluso dibujando las piedras en el tablero y borrándolas al capturarlas. Los equipos de gama media más populares incluyen cartulina, tableros de partículas laminadas o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Muchos jugadores todavía utilizan materiales tradicionales más caros. Los sets de Go más caros tienen piedras negras talladas en pizarra y piedras blancas talladas en conchas blancas translúcidas (tradicionalmente Meretrix lamarckii ), que se juegan sobre tableros tallados en una sola pieza del tronco de un árbol.

Equipo tradicional

Un conjunto tradicional japonés, con un suelo de madera maciza (碁盤 goban ), 2 cuencos (碁笥 goke ) y 361 piedras (碁石 goishi )

tableros

El tablero de Go (generalmente conocido por su nombre japonés goban 碁盤) normalmente mide entre 45 y 48 cm (18 y 19 pulgadas) de largo (de un lado a otro de un jugador) y de 42 a 44 cm ( 16+12 a 17+14  pulg.) de ancho. Los tableros chinos son un poco más grandes, ya que una piedra de Go china tradicional es un poco más grande para igualar. El tablero no es cuadrado; hay una proporción de 15:14 entre largo y ancho, porque con un tablero perfectamente cuadrado, desde el ángulo de visión del jugador la perspectiva crea un escorzo del tablero. La longitud adicional lo compensa. [129] Hay dos tipos principales de tableros: un tablero de mesa similar en muchos aspectos a otros tableros de juego como el que se usa para el ajedrez, y un tablero de piso, que es su propia mesa independiente y en la que se sientan los jugadores.

El goban japonés tradicional mide entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de grosor y tiene patas; se asienta en el suelo (ver imagen). [129] Preferiblemente se elabora a partir del raro árbol Kaya teñido de dorado ( Torreya nucifera ), y los mejores se elaboran a partir de árboles Kaya de hasta 700 años. Más recientemente, la relacionada Torreya de California ( Torreya californica ) ha sido apreciada por su color claro y anillos pálidos, así como por su costo reducido y existencias más fácilmente disponibles. Los recursos naturales de Japón no han podido satisfacer la enorme demanda de los árboles Kaya de lento crecimiento; Tanto T. nucifera como T. californica tardan muchos cientos de años en crecer hasta alcanzar el tamaño necesario, y ahora son extremadamente raros, lo que eleva enormemente el precio de dichos equipos. [130] Como los árboles de Kaya son una especie protegida en Japón, no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Por lo tanto, un Kaya goban antiguo y de pie puede costar fácilmente más de 10.000 dólares y los ejemplares de mayor calidad cuestan más de 60.000 dólares. [131]

Otras maderas menos costosas que se utilizan a menudo para fabricar tableros de mesa de calidad en dimensiones tanto chinas como japonesas incluyen la Hiba ( Thujopsis dolabrata ), la Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), la Kauri ( Agathis ) y la Shin Kaya (varias variedades de abeto , comúnmente de Alaska y Siberia). y la provincia china de Yunnan ). [130] El llamado Shin Kaya es un término comercial potencialmente confuso: shin significa "nuevo" y, por lo tanto, shin kaya se traduce mejor como "kaya falso", porque los bosques así descritos no tienen relación biológica con Kaya. [130]

piedras

Un juego completo de piedras Go ( goishi ) suele contener 181 piedras negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes piedras para cubrir el tablero, y las negras obtienen la piedra extra extraña porque ese jugador va primero. Sin embargo, puede suceder, especialmente en juegos de principiantes, que muchas capturas de ida y vuelta vacíen los cuencos antes del final del juego: en ese caso, un intercambio de prisioneros permite que el juego continúe.

Las piedras tradicionales japonesas son doblemente convexas y están hechas de concha (blanca) y pizarra (negra). [132] La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraída en la prefectura de Wakayama y la concha de la almeja Hamaguri ( Meretrix lusoria ) o la almeja dura coreana ; sin embargo, debido a la escasez en el suministro japonés de estas almejas, las piedras suelen estar hechas de conchas recolectadas en México . [132] Históricamente, las piedras más preciadas estaban hechas de jade , que a menudo se regalaba al emperador reinante. [132]

En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras simple-convexas [132] hechas de un compuesto llamado Yunzi . El material proviene de la provincia de Yunnan y se elabora sinterizando una mezcla patentada y secreta de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso se remonta a la dinastía Tang y, después de que el conocimiento se perdiera en la década de 1920 durante la Guerra Civil China , fue redescubierto en la década de 1960 por la ahora empresa estatal Yunzi. El material es elogiado por sus colores, su sonido agradable en comparación con el vidrio o los sintéticos como la melamina , y su menor costo en comparación con otros materiales como la pizarra/concha. El término yunzi también puede referirse a una piedra uniconvexa hecha de cualquier material; sin embargo, la mayoría de los proveedores de Go en inglés especifican Yunzi como material y simple convexo como forma para evitar confusión, ya que las piedras hechas de Yunzi también están disponibles en doble convexo, mientras que las piedras sintéticas pueden tener cualquier forma.

Las piedras tradicionales están hechas de modo que las piedras negras tengan un diámetro ligeramente mayor que las blancas; esto es para compensar la ilusión óptica creada por colores contrastantes que harían que las piedras blancas del mismo tamaño parecieran más grandes en el tablero que las negras. [132] [m]

Un ejemplo de piedras monoconvexas y cuencos Go Seigen . Estas piedras en particular están hechas de material Yunzi y los cuencos de madera de azufaifo.

Bochas

Los cuencos para las piedras tienen forma de esfera aplanada con la parte inferior nivelada. [133] La tapa está suelta y se levanta antes del juego para recibir las piedras capturadas durante el juego. Los cuencos chinos son un poco más grandes y un poco más redondeados, un estilo conocido generalmente como Go Seigen ; Los cuencos japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a la del cuenco de una copa , como la del brandy . Los cuencos suelen estar hechos de madera torneada. La morera es el material tradicional de los cuencos japoneses, pero es muy cara; La madera del árbol chino de dátil azufaifo , que tiene un color más claro (a menudo está teñida) y un patrón de veta ligeramente más visible, es un sustituto común del palo de rosa y tradicional para los cuencos estilo Go Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para fabricar cuencos chinos incluyen madera lacada , cerámica , piedra y paja o ratán tejido . Los nombres de las formas de los cuencos, Go Seigen y Kitani , fueron introducidos en el último cuarto del siglo XX por la jugadora profesional Janice Kim como homenaje a dos jugadores profesionales de Go del siglo XX con los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente. , a quienes se hace referencia como los "padres del Go moderno". [115]

Técnica de juego y etiqueta.

Vayan jugadores demostrando la técnica tradicional de sujetar una piedra.

La forma tradicional de colocar una piedra de Go es primero tomar una del cuenco, agarrarla entre los dedos índice y medio, con el dedo medio hacia arriba, y luego colocarla directamente en la intersección deseada. [134] También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posición en circunstancias apropiadas (donde no mueva ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacia las blancas que las negras coloquen la primera piedra del juego en la esquina superior derecha. [135] (Debido a la simetría, esto no tiene ningún efecto en el resultado del juego).

Se considera de mala educación pasar los dedos por el cuenco de piedras sin tocar, ya que el sonido, por relajante que sea para el jugador que lo hace, puede resultar molesto para el oponente. Del mismo modo, también se desaconseja golpear una piedra contra otra piedra, el tablero, la mesa o el suelo. Sin embargo, está permitido enfatizar movimientos seleccionados golpeando el tablero con más firmeza de lo normal, produciendo así un golpe seco. Además, pasar el brazo sobre el tablero (normalmente al decidir dónde jugar) también se considera de mala educación, ya que obstruye la visión del tablero por parte del oponente.

Los modales y la etiqueta se analizan ampliamente en 'El clásico de WeiQi en trece capítulos', un manual del juego de la dinastía Song . Además de los puntos anteriores, también señala la necesidad de mantener la calma y la honorabilidad, manteniendo la postura y conociendo los términos especializados clave, como los títulos de las formaciones comunes. En términos generales, se presta mucha atención a la etiqueta del juego, tanto como a ganar o a la técnica real del juego.

Computadoras y listo

Reproductores de software

Go Long planteó un desafío enorme para los programadores de computadoras , al proponer "tareas difíciles de toma de decisiones, un espacio de búsqueda intratable y una solución óptima tan compleja que parece inviable aproximarla directamente utilizando una política o una función de valor". [136] Antes de 2015, [136] los mejores programas de Go solo lograban alcanzar el nivel amateur dan . [137] En tableros más pequeños de 9×9 y 13x13, los programas de computadora obtuvieron mejores resultados y pudieron compararse con los jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el Go requiere más elementos que imiten el pensamiento humano que el ajedrez . [138]

Un juego para principiantes terminado en un tablero de 13×13

Las razones por las que los programas de computadora no habían jugado Go a nivel profesional dan antes de 2016 incluyen: [139]

No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó una partida contra un jugador de nivel profesional con un handicap de 9 piedras, el mayor handicap que normalmente se le da a un oponente más débil. Fue el programa Mogo el que consiguió esta primera victoria en una partida de exhibición disputada durante el Congreso de Go de Estados Unidos. [146] [147] En 2013, una victoria a nivel profesional se lograba con una ventaja de cuatro piedras. [148] [149] En octubre de 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind venció a Fan Hui , el campeón europeo de Go y profesional de 2 dan (de 9 dan posibles), cinco de cada cinco veces sin discapacidad en un tamaño completo 19. Tablero ×19. [136] AlphaGo utilizó un paradigma fundamentalmente diferente al de los programas Go anteriores; Incluía muy poca instrucción directa y utilizaba principalmente aprendizaje profundo en el que AlphaGo jugaba solo en cientos de millones de juegos de modo que podía medir posiciones de manera más intuitiva. En marzo de 2016, Google desafió a Lee Sedol , un 9 dan considerado el mejor jugador del mundo a principios del siglo XXI, [150] a una partida de cinco juegos . Antes del juego, Lee Sedol y otros profesionales destacados confiaban en que él ganaría; [151] sin embargo, AlphaGo derrotó a Lee en cuatro de los cinco juegos. [152] [153] Después de haber perdido la serie en el tercer juego, Lee ganó el cuarto juego y describió su victoria como "invaluable". [154] En mayo de 2017, AlphaGo venció a Ke Jie , quien en ese momento ocupó continuamente el puesto número 1 del mundo durante dos años, [155] [156] ganando cada juego en un partido de tres juegos durante la Cumbre Future of Go . [157] [158] En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más potente llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior por 100 juegos a 0. [159]

En febrero de 2023, Kellin Pelrine, un jugador aficionado de Go estadounidense, ganó 14 de 15 juegos contra un sistema de IA de primer nivel en una importante victoria sobre la inteligencia artificial. Pelrine aprovechó una falla previamente desconocida en el programa informático Go, que había sido identificada por otra computadora. Explotó esta debilidad rodeando lentamente las piedras del oponente y distrayendo a la IA con movimientos en otras partes del tablero. Las tácticas utilizadas por Pelrine han puesto de relieve una falla fundamental en los sistemas de aprendizaje profundo que sustentan muchas de las IA avanzadas de hoy. Aunque los sistemas de IA pueden "comprender" situaciones específicas, carecen de la capacidad de generalizar de una manera que a los humanos les resulte fácil. [160] [161] [162]

Asistencia de software

Un juego de 9×9 con ayudas gráficas. Los colores y marcas muestran evaluaciones del asistente informático.

Hay una gran cantidad de software disponible para ayudar a los jugadores del juego. Esto incluye programas que pueden usarse para ver o editar registros y diagramas de juegos, programas que permiten al usuario buscar patrones en los juegos de jugadores fuertes y programas que permiten a los usuarios jugar entre sí a través de Internet.

Algunos servidores web [ cita necesaria ] proporcionan ayudas gráficas, como mapas, para facilitar el aprendizaje durante el juego. Estas ayudas gráficas pueden sugerir posibles próximos movimientos, indicar áreas de influencia, resaltar piedras vitales bajo ataque y marcar piedras en atari o a punto de ser capturadas.

Existen varios formatos de archivo que se utilizan para almacenar registros de juegos, el más popular de los cuales es SGF, abreviatura de Smart Game Format . Los programas utilizados para editar registros de juegos permiten al usuario registrar no sólo los movimientos, sino también variaciones, comentarios y más información sobre el juego. [o]

Las bases de datos electrónicas se pueden utilizar para estudiar situaciones de vida o muerte, joseki , fuseki y juegos de un jugador en particular. Hay programas disponibles que brindan a los jugadores opciones de búsqueda de patrones, que les permiten investigar posiciones buscando juegos de alto nivel en los que ocurren situaciones similares. Dicho software generalmente enumera movimientos de seguimiento comunes que han sido realizados por profesionales y brinda estadísticas sobre la proporción de victorias y derrotas en situaciones iniciales.

Los servidores Go basados ​​en Internet permiten el acceso a competiciones con jugadores de todo el mundo, para juegos en tiempo real y por turnos. [p] Estos servidores también permiten un fácil acceso a la enseñanza profesional, siendo posible tanto juegos de enseñanza como revisión interactiva de juegos. [q]

En la cultura popular

Minamoto no Yoshiie de Tsukioka Yoshitoshi , 1886. Este popular grabado en madera representa la antigua leyenda de un marido que sospechaba que su esposa estaba teniendo una aventura con el samurái Minamoto no Yoshiie. Para impedir sus visitas, el marido rodeó su casa de zarzas y colocó una tabla de Go en el balcón, con la esperanza de tropezarse con ella. En cambio, el samurái cortó hábilmente la tabla mientras saltaba sobre la barandilla del balcón, evitando ambos obstáculos.

Además de la literatura técnica y el material de estudio, el Go y sus estrategias han sido objeto de varias obras de ficción, como The Master of Go del autor ganador del premio Nobel Yasunari Kawabata [r] y The Girl Who Played Go de Shan Sa. Otros libros han utilizado Go como tema o recurso argumental menor. Por ejemplo, la novela Shibumi de Trevanian se centra en el juego y utiliza metáforas de Go. [163] [164] Go ocupa un lugar destacado en la serie de novelas Chung Kuo de David Wingrove , siendo el juego favorito del villano principal. [165]

El manga (cómic japonés) y la serie de anime Hikaru no Go , lanzados en Japón en 1998, tuvieron un gran impacto en la popularización del Go entre los jugadores jóvenes, tanto en Japón como, a medida que se publicaron las traducciones, en el extranjero. [166] [167]

De manera similar, Go se ha utilizado como tema o recurso argumental en películas, como Pi (π) , A Beautiful Mind , Tron: Legacy , Knives Out y The Go Master (una película biográfica del profesional de Go Go Seigen ). [168] [s] Tôkyô ni kita bakari o Tokyo Newcomer de 2013 retrata a un jugador de Go extranjero chino que se muda a Tokio. [169] En la película wuxia del rey Hu , The Valiant Ones , los personajes están codificados por colores como piedras de Go (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), los personajes utilizan tablas y piedras de Go para realiza un seguimiento de los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí están estructuradas como un juego de Go. [170]

Go también ha aparecido como elemento argumental en varias series de televisión. Los ejemplos incluyen el thriller de ciencia ficción Counterpart de Starz , que es rico en referencias (la apertura en sí presenta desarrollos en un tablero de Go) e incluye partidas de Go, jugadas con precisión, relevantes para la trama. [171] Además, en 2024 Netflix estrenó la serie coreana histórico-ficticia Captivating the King .

La corporación y marca Atari recibió su nombre del término Go . [172]

El administrador de fondos de cobertura Mark Spitznagel utilizó Go como su principal metáfora de inversión en su libro de inversiones The Dao of Capital . [173] The Way of Go: 8 antiguos secretos estratégicos para el éxito en los negocios y en la vida por Troy Anderson aplica la estrategia Go a los negocios. [174] GO: Un paradigma asiático para la estrategia empresarial [175] de Miura Yasuyuki, gerente de Japan Airlines, [176] utiliza Go para describir el pensamiento y el comportamiento de los hombres de negocios.

Perspectivas psicológicas

Una revisión de la literatura realizada en 2004 por Fernand Gobet , de Voogt y Jean Retschitzki muestra que se ha llevado a cabo relativamente poca investigación científica sobre la psicología del Go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez . [177] La ​​investigación de Computer Go ha demostrado que, dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. [177] Un estudio sobre los efectos de la edad en el juego de Go [178] ha demostrado que el deterioro mental es más leve en los jugadores fuertes que en los más débiles. Según la revisión de Gobet y sus colegas, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas como PET y fMRI no muestra grandes diferencias entre el Go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. [179] mostraron una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez, pero la investigación no fue concluyente porque en el estudio original se contrataron jugadores fuertes de Go, mientras que en el estudio original se contrataron jugadores muy débiles. [180] Existe cierta evidencia que sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y un riesgo reducido de enfermedad de Alzheimer y demencia . [181]

Análisis del juego.

En términos formales de teoría de juegos , Go es un juego combinatorio sin azar con información perfecta . Informalmente, eso significa que no se utilizan dados (y las decisiones o movimientos crean vectores de resultados discretos en lugar de distribuciones de probabilidad), la matemática subyacente es combinatoria y todos los movimientos (mediante análisis de un solo vértice) son visibles para ambos jugadores (a diferencia de algunos juegos de cartas donde algunos la información está oculta). La información perfecta también implica secuencia: en teoría, los jugadores pueden conocer todos los movimientos pasados.

Otros elementos de la taxonomía de la teoría de juegos incluyen los hechos

En el final, a menudo puede suceder que el estado del tablero esté formado por varias subposiciones que no interactúan entre sí. La posición completa del consejo puede considerarse entonces como una suma matemática o composición de las subposiciones individuales. [183] ​​Es esta propiedad de los finales de Go la que llevó a John Horton Conway al descubrimiento de los números surrealistas . [184]

En términos de teoría de juegos combinatorios , Go es un juego de estrategia determinista , partidista , de información perfecta , de suma cero , lo que lo sitúa en la misma clase que el ajedrez, las damas y el Reversi (Otelo).

El juego enfatiza la importancia del equilibrio en múltiples niveles: para asegurar un área del tablero, es bueno realizar movimientos muy juntos; sin embargo, para cubrir un área más grande, es necesario expandirse, dejando tal vez debilidades que puedan explotarse. Jugar demasiado bajo (cerca del borde) asegura territorio e influencia insuficientes, pero jugar demasiado alto (lejos del borde) permite que el oponente invada. Las decisiones en una parte del tablero pueden verse influenciadas por una situación aparentemente no relacionada en una parte distante del tablero (por ejemplo, las escaleras pueden romperse con piedras a una distancia arbitraria). Las jugadas realizadas al principio del juego pueden moldear la naturaleza del conflicto cien movimientos más tarde.

La complejidad del juego de Go es tal que describir incluso una estrategia elemental llena muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de juegos posibles de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable . [t]

Go también contribuyó al desarrollo de la teoría de juegos combinatorios (siendo Go infinitesimales [185] un ejemplo específico de su uso en Go).

Comparaciones con otros juegos

Go comienza con un tablero vacío. Se centra en construir desde cero (de nada a algo) con múltiples batallas simultáneas que conducen a una victoria basada en puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, ya que la estrategia predeterminada es atrapar una pieza individual (el rey). Esta comparación también se ha aplicado a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969) y, más recientemente, el libro de Robert Greene The 48 Laws of Power (1998) que exploran la estrategia del Partido Comunista Chino. en la Guerra Civil China a través de la lente del Go. [186] [187]

Se ha hecho una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon , quizás los tres juegos más antiguos que gozan de popularidad mundial. [188] El backgammon es una competencia de "hombre contra destino", en la que el azar juega un papel importante a la hora de determinar el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse unos a otros, encarna el conflicto de "hombre contra hombre". Debido a que el sistema de handicap les dice a los jugadores de Go cuál es su posición en relación con otros jugadores, un jugador con una clasificación honesta puede esperar perder aproximadamente la mitad de sus juegos; por lo tanto, se puede considerar que Go encarna la búsqueda de superación personal, "el hombre contra uno mismo". [188]

Ver también

Notas

  1. ^ La complejidad del juego puede ser difícil de estimar. El número de posiciones legales ( complejidad del espacio de estados ) para el ajedrez se ha estimado entre 10,43 y 10,50 ; en 2016, Tromp y Farneback calcularon el número de posiciones legales para 19x19 Go en ~2,08 × 10170 .Alternativamente, se puede estimar una medida de todas las alternativas a considerar en cada etapa del juego ( complejidad del árbol del juego ) con b d , donde b es la amplitud del juego (número de movimientos legales por posición) y d es su profundidad ( número de movimientos o jugadas por juego). Para el ajedrez y el Go, la comparación es muy aproximada, ~35 80 ≪ ~250 150 , o ~10 123 ≪ ~10 360 [16]
  2. ^ Es posible que sea necesario tener en cuenta los ojos y otras complicaciones al contar las libertades.
  3. ^ Si un grupo es débil o fuerte se refiere a la facilidad con la que se le puede matar o hacerle vivir. Consulte este artículo de Benjamin Teuber, aficionado de 6º dan, para conocer algunas opiniones sobre lo importante que se considera esto.
  4. ^ Excepcionalmente, en las reglas japonesas y coreanas, los puntos vacíos, incluso aquellos rodeados por piedras de un solo color, pueden contar como territorio neutral si algunos de ellos están vivos por seki. Consulte la sección siguiente sobre seki.
  5. ^ En términos de teoría de juegos, las posiciones seki son un ejemplo de equilibrio de Nash .
  6. ^ Se puede encontrar una explicación completa de la posición de la vida eterna en la Biblioteca de Sensei; también aparece en el texto oficial de las Reglas japonesas, ver traducción.
  7. ^ Aproximadamente, uno tiene tiempo para jugar y luego un poco de tiempo para terminarlo. Las tácticas para perder el tiempo son posibles en el Go, de modo que los sistemas de muerte súbita , en los que el tiempo se acaba en un punto predeterminado sin importar cuántas jugadas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).
  8. ^ Literalmente en japonés byōyomi significa "lectura de segundos".
  9. ^ Por lo general, los jugadores detienen el reloj y el jugador en tiempo extra ajusta su reloj para el intervalo deseado, cuenta la cantidad requerida de piedras y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse. Si se realizan veinte movimientos a tiempo, el cronómetro se reinicia nuevamente a cinco minutos.
  10. ^ En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo estándar estilo ajedrez, basado en N movimientos en un período de tiempo T , impuesto después de que se agota un período principal. Es posible disminuir T o aumentar N a medida que expira cada período de tiempo extra; pero los sistemas con T y N constantes , por ejemplo 20 jugadas en 5 minutos, son muy utilizados.
  11. ^ Kaku Takagawa realizó una gira por Europa alrededor de 1970 e informó ( Go Review ) sobre un estándar general de 4 dan amateur . Se trata de un buen nivel amateur, pero no superior al que se puede encontrar en los clubes habituales del este de Asia. Las clasificaciones europeas actuales publicadas sugerirían alrededor de 100 jugadores más fuertes que eso, con muy pocos 7 dans europeos .
  12. European Go ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920-1950 y 1950 y posteriores.
  13. ^ Consulte Sobregiro en tipografía occidental para obtener ajustes sutiles similares para crear una apariencia uniforme.
  14. ^ Si bien la evaluación de la posición de ajedrez es más sencilla que la evaluación de la posición de Go, sigue siendo más complicada que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de las piezas; La estructura de peones y la seguridad del rey son importantes, al igual que las posibilidades en el juego posterior. La complejidad del algoritmo difiere según el motor. [142] [143] [144]
  15. ^ Las listas de dichos programas se pueden encontrar en la biblioteca de Sensei o en GoBase.
  16. ^ Las listas de servidores Go se guardan en la biblioteca de Sensei y en el sitio web de la AGA.
  17. ^ La British Go Association proporciona una lista de servicios de enseñanza.
  18. ^ Puede encontrar una lista de libros en la biblioteca de Sensei.
  19. ^ Puede encontrar una lista de películas en EGF Internet Go Filmography
  20. ^ Se ha dicho que el número de puestos en la junta directiva es como máximo 3 361 (aproximadamente 10 172 ), ya que cada puesto puede ser blanco, negro o vacante. Haciendo caso omiso de los movimientos suicidas (ilegales), ¡hay al menos 361! juegos (alrededor de 10 768 ), ya que cada permutación de los 361 puntos corresponde a un juego. Consulte Go y las matemáticas para obtener más detalles, que incluyen estimaciones mucho más amplias.
    Esta estimación, sin embargo, es inexacta por dos razones: primero, ambos contendientes suelen acordar terminar el juego mucho antes de que se hayan jugado todos los puntos; en segundo lugar, después de una captura puede suceder que un punto ya jugado se vuelva a jugar, incluso de forma repetitiva en el caso de una batalla kō.

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Fuentes

Otras lecturas

Libros introductorios

Interés histórico