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Rangos y calificaciones de Go

Existen varios sistemas de rangos y clasificaciones de Go que miden la habilidad en el juego de mesa tradicional Go . Tradicionalmente, las clasificaciones de Go se han medido utilizando un sistema de rangos dan y kyu . Especialmente en el juego amateur, estos rangos facilitan el sistema de handicap , con una diferencia de un rango que corresponde aproximadamente a un movimiento libre al comienzo del juego. Este sistema también se usa comúnmente en muchas artes marciales del este de Asia , donde a menudo se corresponde con un color de cinturón . Con la fácil disponibilidad de calculadoras y computadoras, se han introducido sistemas de clasificación. En tales sistemas, una calificación se calcula rigurosamente sobre la base de los resultados del juego.

Rangos Kyu y Dan

Tradicionalmente, el nivel de los jugadores se ha definido utilizando los rangos kyu y dan . [1] Los rangos kyu se consideran rangos de estudiante . [2] Los rangos dan se consideran rangos de maestro . [2] Los principiantes que acaban de aprender las reglas del juego suelen estar alrededor del 30º kyu. [3] A medida que progresan, avanzan numéricamente hacia abajo a través de los grados kyu. El mejor grado kyu alcanzable es, por tanto, el 1º kyu. Si los jugadores progresan más allá del 1º kyu, recibirán el rango de 1º dan, y a partir de entonces ascenderán numéricamente a través de los rangos dan. [3] En las artes marciales, el 1º dan es el equivalente a un cinturón negro . Los mejores jugadores pueden alcanzar un rango dan profesional . [3]

El sistema de clasificación se tabula desde el rango más bajo hasta el más alto:

(También existe un título amateur de 8-dan y un título profesional de 10-dan, pero estos no son lo mismo que los rangos).

Aunque casi todas las organizaciones utilizan este sistema, no existe una calibración universal. Los métodos de adjudicación de cada uno de esos rangos y los niveles de fuerza correspondientes varían de un país a otro y entre los servidores de Go en línea . Esto significa que un jugador que se considera un 2º kyu en un país, puede ser considerado solo un 5º kyu en otro. [4]

Las diferencias de fuerza hasta el nivel de dan amateur generalmente corresponden al nivel de handicap que daría como resultado un juego parejo entre los dos jugadores. Por ejemplo, se espera que un jugador 3d pueda darle 2 piedras de handicap a un jugador 1d y ganar la mitad de sus juegos. En contraste, las diferencias en los rangos profesionales son mucho menores, quizás de 1/4 a 1/3 de una piedra de handicap. Existen algunas diferencias significativas en la fuerza entre los jugadores 9p comunes y los mejores jugadores del mundo porque 9p es el rango más alto posible, lo que puede explicar esta variación.

Origen

Los primeros rangos de Go se dieron en China en el siglo II (d. C.), cuando Handan Chun (chino: 邯郸淳) describió el sistema de clasificación de 9 Pin Zhi (九品制) en su libro Clásico de las Artes (艺经). Desde principios del siglo XVII, los japoneses formalizaron la enseñanza y la clasificación del Go. [5] El sistema se utilizó más tarde en las escuelas de artes marciales ; y se cree que se derivó originalmente de los rangos de la corte en China . Se cree que el hecho de que haya 9 grados dan profesionales encuentra su base en los 9 grados originales de Pin Zhi chinos.

Alcanzar el rango dan

Los rangos dan (abreviado en línea como "d") son para jugadores amateurs avanzados. Aunque muchas organizaciones permiten a los jugadores elegir su propio rango kyu hasta cierto punto, los rangos dan suelen estar regulados. Esto significa que los jugadores tendrán que mostrar buenos resultados en torneos o aprobar exámenes para obtener un rango dan. Los estudiantes serios del juego a menudo se esforzarán por alcanzar un rango dan, de la misma manera que los practicantes de artes marciales se esforzarán por lograr un cinturón negro. Para los amateurs, están disponibles rangos dan hasta 7º dan. Por encima de este nivel, un jugador debe convertirse en un jugador profesional para lograr más promociones. En Japón y China, a algunos jugadores se les otorga un rango dan amateur de 8º como título honorario por un logro excepcional. En los Estados Unidos, los rangos dan amateur a menudo se basan en el sistema de clasificación AGA. Bajo este sistema, algunos jugadores amateurs fuertes y ex jugadores profesionales han alcanzado hasta el 9º dan amateur, aunque generalmente se registrarán como 6º o 7º dan en eventos internacionales. De manera similar, algunos jugadores han alcanzado rangos amateur de 9º dan en el sistema de clasificación de servidores de Go en línea.

Aunque los jugadores que han alcanzado el rango de dan profesional son nominalmente más fuertes que los jugadores de dan amateur, en la práctica algunos de los jugadores amateurs de 7º dan más fuertes tienen un nivel de juego equivalente al de algunos jugadores profesionales. Dichos jugadores o bien nunca han intentado alcanzar el rango profesional o han optado por seguir siendo jugadores amateurs porque no quieren hacer carrera jugando al Go.

Rangos profesionales

El sistema de clasificación de dan profesional es similar al de los amateurs en el sentido de que otorga rangos dan que aumentan numéricamente con la habilidad. Sin embargo, la diferencia entre estos grados es mucho menor que entre los amateurs y no se basa en la cantidad de piedras de handicap requeridas. Los rangos de dan profesional llegan hasta el 9.º dan, pero la diferencia de fuerza entre un 1.º dan y un 9.º dan profesional no suele ser mayor de 2 o 3 piedras de handicap.

Para distinguir entre los grados de dan profesional y dan amateur , el primero suele abreviarse como "p" (a veces llamado ping ) y el segundo como "d". En el pasado no existía esta abreviatura y no se suele utilizar como tal más allá de Internet, donde es común, pero no universal.

Sistemas de calificación

Con la invención de las calculadoras y las computadoras, se ha vuelto fácil calcular una calificación para los jugadores en función de los resultados de sus juegos. Los sistemas de calificación más utilizados incluyen los sistemas de calificación Elo y Glicko . Los sistemas de calificación generalmente predicen la probabilidad de que un jugador derrote a otro jugador y utilizan esta predicción para clasificar la fuerza de un jugador.

Calificaciones Elo tal como se utilizan en Go

La implementación del sistema de clasificación Elo por parte de la Federación Europea de Go (EGF) intenta establecer una correspondencia aproximada entre las clasificaciones y los rangos kyu/dan. Esto se hace variando algunos de los componentes de la fórmula Elo para lograr una correspondencia cercana con la tabla adyacente. La probabilidad (S E ) de que el jugador con la clasificación más baja, el jugador A, gane contra un jugador B con una clasificación más alta viene dada por la fórmula

La probabilidad de que el jugador B gane se calcula como

La nueva calificación de un jugador se calcula como

El K varía según la calificación de los jugadores, debido a la baja confianza en las calificaciones de aficionados (bajas) (alta fluctuación en el resultado) pero alta confianza en las calificaciones de profesionales (juego estable y consistente). K es 116 con calificación 100 y 10 con calificación 2700 [6]

En el sistema EGF, los puntos Elo ganados por el ganador son casi iguales a los perdidos por el perdedor y el movimiento máximo de puntos es la constante K (de arriba). Sin embargo, hay un ligero mecanismo inflacionario incorporado en el ajuste de las clasificaciones después de cada juego para compensar el hecho de que los recién llegados suelen traer menos puntos ELO al pozo de los que se llevan cuando dejan de jugar activamente. Otras clasificaciones de tipo Elo, como los sistemas AGA, IGS y DGS, utilizan la estimación de máxima verosimilitud para ajustar las clasificaciones, por lo que esos sistemas se basan en distribuciones anteriores en lugar de intentar garantizar que la ganancia/pérdida de clasificaciones sea de suma cero.

Otros sistemas de clasificación

Una variación del sistema de clasificación Elo llamada WHR ('Whole History Rating'), se diferencia del Elo estándar en que vuelve a clasificar a los jugadores de forma retroactiva en función de su historial completo después de que se añade cada nuevo resultado, en lugar de cambiar de forma incremental la clasificación de un jugador juego por juego. Esto implica un cálculo más intenso que otros métodos, pero se afirma que "en comparación con los algoritmos Elo, Glicko, TrueSkill y de historial decaído, WHR produce mejores predicciones". [7] [8] El sitio web Go Ratings implementa el método WHR para calcular las clasificaciones globales de los jugadores.

Base de calificación

Las clasificaciones de los jugadores se miden generalmente utilizando los resultados de las competencias y torneos de Go . La mayoría de los clubes y países mantienen sus propias clasificaciones, al igual que los servidores de juego de Go. Los torneos de Go en Europa utilizan las clasificaciones oficiales de EGF Archivado el 26 de diciembre de 2017 en Wayback Machine .

En un club pequeño, las clasificaciones pueden decidirse de manera informal y ajustarse manualmente cuando los jugadores ganan o pierden de manera constante. En clubes más grandes o en sistemas de clasificación de alcance nacional, generalmente es más fácil mantener un sistema de clasificación matemático. Luego, los jugadores pueden ascender o descender en función de su fuerza, calculada a partir de sus victorias y derrotas.

La mayoría de los servidores de Go utilizan un sistema de clasificación matemático para llevar un registro de la fuerza de juego de sus miembros. Dichas clasificaciones pueden o no traducirse en rangos de kyu y dan para la conveniencia de los jugadores.

Los grupos de jugadores que no se mezclan regularmente (como los de diferentes países o los subgrupos en servidores en línea) suelen dar lugar a niveles de juego divergentes en comparación con el mismo nivel de clasificación nominal de otros grupos. Por lo tanto, los jugadores a los que se les pide que indiquen su clasificación suelen calificarla con "en mi país" o "en este servidor de Internet". [4]

Probabilidades de ganar

La clasificación representa indirectamente la probabilidad de ganar una partida igualada contra otros jugadores clasificados. Esta probabilidad depende únicamente de la diferencia entre las clasificaciones de los dos jugadores, pero su magnitud varía mucho de una implementación a otra. La Asociación Americana de Go adoptó una desviación estándar uniforme de 104, [9] es decir, un poco más de un rango, mientras que las clasificaciones de la Federación Europea de Go tienen una desviación estándar móvil de 200 para principiantes hasta 70 para los mejores jugadores. [6] La IGS tiene una desviación estándar fija para todos los niveles de juego, pero una distribución no estándar. [10] La siguiente tabla muestra algunas de las diferencias:

Posibilidades de ganar y desventajas en Go versus ajedrez

Mientras que en ajedrez un jugador debe tomar algunos riesgos para evitar un empate, en Go los empates (jigo) son imposibles (con superko y komi no enteros, como 6,5 puntos, como es común) o menos probables en el caso de komi entero. Además, una partida promedio de Go dura 240 movimientos (120 movimientos en términos de ajedrez), en comparación con 40 en ajedrez, por lo que hay más oportunidades para que un jugador más débil haga movimientos subóptimos. La capacidad de transformar una pequeña ventaja en una victoria aumenta con la fuerza de juego. Debido a esta capacidad, los jugadores más fuertes son más consistentes en sus resultados contra jugadores más débiles y generalmente obtendrán un mayor porcentaje de victorias contra oponentes en la misma distancia de rango. [11]

Notas y referencias

  1. ^ "Explicación del sistema de clasificación y calificación de Go". Sentego . 28 de febrero de 2019.
  2. ^ ab Nederlandse Go Bond. "Clasificación de jugadores". Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2013 . Consultado el 28 de marzo de 2008 .
  3. ^ abc David Mechner. "Go ranks". Archivado desde el original el 15 de mayo de 2017. Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
  4. ^ Biblioteca de ab Sensei. "Comparación de rangos a nivel mundial".
  5. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", Artículos sobre jugadores famosos
  6. ^ ab Base de datos europea Go. "Sistema de clasificación oficial EGF".
  7. ^ "Calificación de historial completo: un sistema de calificación bayesiano para jugadores con fuerza variable en el tiempo". www.remi-coulom.fr . Consultado el 4 de abril de 2018 .
  8. ^ Coulom, Rémi. "Calificación de historial completo: un sistema de calificación bayesiano para jugadores con fuerza variable en el tiempo" (PDF) . Consultado el 6 de mayo de 2023 .
  9. ^ Dentro del Sistema de Clasificación AGA se hace referencia a la desviación estándar utilizada para calcular las expectativas de ganancias como px_sigma.
  10. ^ El sistema de clasificación IGS Archivado el 25 de agosto de 2007 en Wayback Machine implica una función de distribución que no es una curva de campana, sino un "sombrero puntiagudo".
  11. ^ Clasificaciones oficiales europeas. «Estadísticas de partidos igualados». Archivado desde el original el 4 de junio de 2016. Consultado el 18 de octubre de 2007 .

Enlaces externos