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Capturando la carrera

En el juego de mesa Go , una carrera de captura ( en japonés :せめあい, en Hepburn : semeai , en coreano : 수상전 soosangjeon ) es una situación táctica que se crea en posiciones en las que ambos jugadores tienen grupos que luchan por capturarse entre sí, en un área estrechamente delimitada del tablero. Normalmente, no es posible que cada bando cree un grupo seguro con dos ojos .

Un resultado habitual es que un grupo sea capturado, resolviéndose la carrera. En las situaciones más sencillas es posible predecir este resultado, contando las libertades de cada grupo: si por ejemplo hay cuatro libertades cada uno, la ventaja estará del jugador que pueda jugar primero, mientras que si un bando tiene cuatro libertades y el otro cinco, el resultado ya está decidido y ningún jugador continuará (el jugador que está detrás normalmente abandonará la zona en paz, viéndola como una futura fuente de amenazas de ko ).

Existen otros muchos resultados posibles, por ejemplo, un seki , un ko de naturaleza directa o indirecta y (bastante raramente) tipos más exóticos de situaciones repetitivas como el triple ko o chosei . En las razas más ortodoxas, existe cierta teoría disponible para ayudar a comprender el estado en lo que respecta a las libertades, cuando estas no son obvias; pero tales teorías no son capaces hasta ahora de dar una descripción exhaustiva de todas las razas que capturan.

Ejemplo

Véase también

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