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Lista de términos de Go

Los jugadores del juego de Go suelen utilizar jerga para describir situaciones en el tablero y alrededor del juego. Es probable que estos términos técnicos se encuentren en libros y artículos sobre Go en inglés y en otros idiomas. Muchos de estos términos han sido tomados prestados del japonés , principalmente cuando no se pudo encontrar un término corto equivalente en inglés. Este artículo ofrece una descripción general de los términos más importantes.

Uso de términos japoneses

Aunque el Go se originó en China , el vocabulario técnico actual inglés y occidental toma prestado una alta proporción de términos del idioma japonés porque fue a través de Japón que Occidente conoció el Go .

Muchos de estos términos provienen de una jerga utilizada para la escritura técnica de Go y, hasta cierto punto, están desarrollados especialmente para el periodismo de Go. Algunos autores de materiales de Go en inglés evitan el uso de términos técnicos japoneses y la forma en que se aplican puede diferir de manera sutil de los significados originales.

Se han empezado a utilizar algunos términos en coreano (p. ej., haengma como forma de describir el desarrollo de los cálculos). [1] [2]

Términos

Ají

Aji ( japonés :, chino :味道; pinyin : wèi dào ; Wade–Giles : wei 4 tao 4 , coreano 맛[ma:t]), que significa "sabor", se refiere al potencial latente de las piedras para abrir varias vías de juego. El ají en varias posiciones del tablero impacta el curso del juego independientemente de si un jugador realiza movimientos para realizar el potencial latente. Se dice que una situación contiene mal ají cuando la presencia de las piedras del oponente o debilidades en la propia posición crean una amenaza de comprometer la posición en un momento oportuno del juego. Puede resultar muy difícil para los jugadores evaluar el mejor momento para realizar una jugada que permita aprovechar el potencial del ají en una posición o eliminar la amenaza de un ají malo en la propia posición.

En el diagrama, la piedra triangular está muerta y las tres piedras blancas cuadradas parecen estar atrapadas. Sin embargo, el aji de la piedra triangular permite a las blancas escapar saltando a Blanco 1. Si las negras se resisten, las dos piedras negras pueden ser capturadas con la ayuda de la piedra triangular. [3]

Atari

Atari (当たり) es un término para una situación en la que una piedra o un grupo de piedras tiene sólo una libertad y puede ser capturado en el siguiente movimiento si no puede obtener libertades adicionales. Se dice que un grupo en tal situación está en atari o bajo atari . Los principiantes a menudo gritan verbalmente "atari" de una manera similar a gritar " jaque " en el ajedrez, pero se considera inapropiado para jugadores más avanzados. [4] En la ilustración, se dice que las piedras blancas triangulares están en atari , porque el negro puede capturarlas en un solo movimiento. Si las negras realizan un movimiento en a , las piezas blancas son inmediatamente capturadas y retiradas del tablero.

En japonés, atari ( japonés :当たり, あたり o アタリ) es la forma nominalizada de ataru (当たる,あたるoアタル), que significa "dar en el blanco" o "recibir algo fortuitamente". La palabra atari se utiliza en japonés cuando una predicción se hace realidad o cuando alguien gana la lotería. En chino ta chi'ih ( chino :打, 打吃 o 叫吃; pinyin : dǎ, dǎ chī o jiào chī ; Wade–Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 o chiao 4 ch'ih 1 ); Coreano: dansu ( 단수 ).

Posiciones en la junta

Como la distancia de una piedra al borde del tablero tiene importantes implicaciones tácticas y estratégicas, es normal denominar puntos a los puntos de las esquinas del tablero (1, 1) y contar las líneas desde el borde.

Dama

Dame ( japonés :駄目, pronunciado / ˈ d ɑː m / DAH -may ; [daˈme] ; chino :單官; pinyin : dan1 guan1 ; Wade–Giles : tan 1 kuan 1 ) son puntos neutrales vacíos que tampoco se beneficiarán lado. Normalmente, el término se refiere a puntos vacantes que se encuentran entre dos fuerzas opuestas y que eventualmente se llenarán sin alterar el puntaje. Básicamente, los puntos femeninos no tienen ningún interés, aunque deben completarse antes de contar la puntuación en el área (estilo chino). Las reglas japonesas definen una dama como un punto vacío que no está rodeado por piedras vivas de un solo color, por lo que el término también puede referirse a un punto vacío que es tácticamente útil como libertad para una unidad.

movimiento divino

Un movimiento divino es un movimiento excepcional, inspirado y original; uno que no sea obvio y que equilibre estrategia y táctica para crear un punto de inflexión inesperado en un juego. Un movimiento divino es singular: es tan raro que un jugador profesional de Go podría razonablemente esperar realizar un solo movimiento de ese tipo en su vida. El término proviene de la frase japonesa kami no Itte (神の一手) , que significa "movimiento de Dios" o "movimiento divino".

El movimiento enrojecedor realizado por Hon'inbō Shūsaku en 1846 se considera un ejemplo de movimiento divino [ cita requerida ] .

doble mano

El doble hane (二段バネ, ni-dan bane ) es una secuencia de dos movimientos seguidos que rodean el grupo adyacente de un oponente. Puede ser una forma de jugar agresiva y adecuada, aunque expone las piedras al corte.

Ojos

Los ojos son libertades internas, completamente rodeadas de un grupo de piedras. El oponente no puede llenar un ojo hasta que se hayan llenado todas las demás libertades del grupo.

La presencia o ausencia de ojos en un grupo determina la vida o la muerte de ese grupo: un grupo con uno o ningún ojo morirá a menos que su dueño pueda desarrollarlos; por el contrario, un grupo con dos o más ojos sobrevivirá, ya que un oponente nunca podrá reducir el grupo a una sola libertad.

Los ojos se cuentan como territorio ocupado del grupo que los rodea completamente. Cuando un grupo comparte (está adyacente a) uno o más ojos con los grupos del jugador contrario, esos ojos no cuentan como territorio para ninguno de los jugadores. A veces, esos ojos se reducen a dama cuando otras áreas del tablero cambian para darle a uno o ambos grupos ojos adicionales, permitiendo que uno o ambos jugadores llenen los ojos compartidos. Pero a veces esos ojos compartidos no se resuelven (ver seki) .

Gote

Jugar gote (後手, después de mano) significa responder directamente al movimiento sente del oponente.

hane

Un hane ( japonés :跳ね; chino :; pinyin : bān ; Wade–Giles : pan 1 ) es un movimiento que rodea una o más piedras del oponente.

Hayago

Hayago (早碁) significa "salida rápida", "salida rápida" o "juego rápido". [5] La mayoría de los juegos de hayago duran cinco minutos, con diez segundos asignados para cada movimiento, o diez minutos, con treinta segundos por movimiento.

Jigo

Un jigo es un empate, es decir, los jugadores tienen el mismo número de puntos al finalizar el juego. Jigo se puede evitar añadiendo un komi fraccionario a la puntuación de las blancas.

joseki

Joseki (定石, jōseki ) son secuencias de juego establecidas que (localmente hablando) se considera que dan un resultado óptimo (intercambios equilibrados y/o territorios/influencias iguales) a ambos jugadores. Hay miles de líneas de este tipo que han sido investigadas y documentadas.

A menudo, los joseki se juegan al principio del juego e implican dividir las esquinas. También hay "joseki de mitad del juego", que se ocupan, por ejemplo, de una invasión a un recinto o marco común.

Aunque los joseki tienen cierto paralelo con las aperturas de ajedrez , difieren significativamente. Las aperturas de ajedrez estructuran todo el tablero, mientras que joseki se ocupa únicamente de una posición local. Por lo tanto, la elección de qué joseki (entre muchos posibles) jugar en una situación determinada debe basarse en una evaluación de la posición global. Esto incluye consideraciones sobre la dirección del juego, el equilibrio actual de territorio e influencia y la propia estrategia de juego.

También es muy posible desviarse del joseki y obtener un buen resultado si la posición del entorno lo permite. En otras palabras, los joseki son sensibles al contexto en el que se juegan.

kakari

Un kakari (掛かり, カカリ) es un movimiento de aproximación a una posición de esquina, como en el punto 5-3 ( kakari bajo ) o en el punto 5-4 ( kakari alto ) cuando un oponente ha jugado previamente el punto 3-4. como en el diagrama. [6] En términos más generales, un kakari es bajo si se toca en la tercera línea y alto si se toca en la cuarta línea. Los Kakaris por encima de la cuarta línea son poco comunes en el juego profesional.

kima

Una keima (桂馬, ケイマ) es una colocación de piedra que forma una "L". A veces se le llama " movimiento del caballo ", ya que se asemeja al movimiento del caballo en el ajedrez .

Kiai

Kiai (気合い)se traduce como "espíritu de lucha", es decir, juego agresivo o en el que el jugador toma la iniciativa.Kiainormalmente significa mantener la calma y no dejar que el oponente se salga con la suya. Unsenseipodría decir: "Juegas demasiado pasivamente. ¡Pon algo dekiaien tus movimientos!".Kiaipueden sorprender a un oponente y cambiar el juego. Ejemplos dekiaiincluyen defender con un movimiento que también contraataca o responder a unkikashi(movimiento forzado) de una manera inesperada.Kiaitambién es un término utilizado enlas artes marciales. como nombre para un fuerte grito que acompaña a un ataque.

kikashi

Kikashi (利かし) , que literalmente significa "un estímulo", es un movimiento forzado, generalmente realizado fuera del flujo principal del juego. Sin embargo, a diferencia del sente , un movimiento es kikashi cuando produce una alta eficiencia en el juego al obligar al oponente a abandonar un curso de acción. Por lo general, se sacrifica una piedra kikashi que confiere una ventaja; por ejemplo, la piedra kikashi podría actuar como un rompe-escaleras o destruir la forma potencial de los ojos del oponente, mientras que el movimiento de respuesta no tiene ningún valor.
Los movimientos pueden ser kikashi , o no, dependiendo de si se responden con la sofisticación adecuada o no. Si el movimiento de respuesta fortalece la posición, entonces la jugada no es kikashi sino aji keshi (arruinar el propio potencial).

ko

Una situación que involucra ko

Ko ( japonés :劫, コウ, Hepburn : , pronunciado / k / ; chino: 打劫) se refiere a una situación en la que se aplica la regla ko . La regla ko establece que no se puede realizar un movimiento que haga que el tablero luzca exactamente igual que al final del último movimiento del jugador. En consecuencia, si un jugador captura una sola piedra, el oponente no puede responder inmediatamente capturando la piedra que el jugador usó para realizar la captura original. Esto haría que la junta tuviera el mismo aspecto que tenía inmediatamente antes, una situación que podría repetirse indefinidamente.

Un jugador puede aprovechar la regla ko realizando un movimiento sabiendo que al oponente no se le permitirá recuperar inmediatamente. El oponente, sin embargo, puede realizar un movimiento sent en otro lugar obligando al jugador a responder, en cuyo caso el oponente puede recuperar el ko . Esta jugada sente se conoce como amenaza ko . Este tipo de secuencia repetida de ida y vuelta de captura de ko , amenaza de ko , respuesta a la amenaza de ko , recaptura de ko , etc., se conoce como pelea de ko .

komi

Komi (込み, コミ) es una bonificación en la puntuación otorgada a las blancas como compensación por quedar en segundo lugar. No hay acuerdo sobre lo que debería ser Komi, pero normalmente oscila entre 4,5 y 7,5 puntos. Komi casi siempre incluye medio punto por romper empates.

Korigatachi

Korigatachi (凝り形) a menudo se traduce como "sobreconcentrado", pero más literalmente es "forma congelada". Si un jugador usa sus piedras de forma ineficiente, el resultado será korigatachi . Saber algo sobre este problema debería indicarle cómo evitarlo. Colocar piedras demasiado juntas es un error fundamental, más que un juego seguro.

Kosumi

El kosumi (尖み, コスミ) es un movimiento colocado en un punto diagonalmente adyacente a otra de las propias piedras donde las intersecciones contiguas están desocupadas.

Escalera

Una escalera (四丁, シチョウ, shichō ) es una secuencia de movimientos en la que un atacante persigue a un grupo en atari en un patrón en zigzag en todos los ámbitos. [7]

Libertad

Una libertad ( japonés :呼吸点, Hepburn : kokyūten , chino: ) es un punto vacante que está inmediatamente adyacente a una piedra en una dirección cardinal (ortogonal), o conectado a través de una cadena continua de piedras del mismo color a tal punto. Una piedra, cadena o grupo debe tener al menos una libertad para sobrevivir. Un grupo que tiene dos o más libertades internas (ojos) separadas es imposible de capturar.

miai

Miai (見合い) (coreano: 맞보기 ) son un par de puntos vacantes en el tablero que tienen un valor equivalente. Por ejemplo, si las negras juegan en A , las blancas pueden jugar en B y no sufrir ninguna desventaja por el cambio.

Esto ocurre con frecuencia. Miai se puede ver en la etapa fuseki a gran escala, o en un simple problema de vida o muerte , como un ojo recto de cuatro espacios. Esta forma está viva gracias a sus dos puntos centrales a y b : si las negras juegan a , las blancas pueden responder con b y viceversa.

El término se origina en la costumbre japonesa de concertar el matrimonio mediante una serie de reuniones ( miai ) para ver a los posibles cónyuges (見る miru , "ver",合う au , "reunirse").

salto de mono

Un salto de mono es un movimiento, generalmente utilizado al final del juego, que puede reducir significativamente el territorio del oponente. Se puede jugar cuando el atacante tiene una piedra fuerte en la segunda línea y el defensor no tiene piedras cercanas en la primera o segunda línea que protejan el territorio deseado. El atacante coloca una piedra en la primera línea a tres espacios del territorio del defensor desde la piedra fuerte. Debido a las propiedades especiales del borde del tablero, el defensor normalmente no puede cortar la piedra.

moyo

Moyō (模様) es un marco para un territorio potencial que generalmente consta de piedras desconectadas con cierta distancia entre ellas. El juego inicial generalmente consiste en competir por moyo intentando expandir el propio y/o invadir o reducir el del oponente. Este término a menudo se traduce como "marco", "potencial" o "muro".

Myoushu

Myoushu (妙手, myōshu ) es un movimiento inspirado, un movimiento que cambia un juego o supera las expectativas. Un ejemplo de myoushu es el movimiento enrojecedor realizado por Honinbo Shusaku en 1846.

Nakade

Un nakade (中手, movimiento interno) se refiere a un movimiento dentro del grupo de un oponente que evita que el oponente haga dos ojos. También puede referirse a un grupo de piedras o una forma donde se podría realizar tal movimiento. La ilustración muestra un nakade al que a menudo se hace referencia como cinco voluminosos o forma de silla .

Nerai

Nerai (狙い) es un término japonés go (sustantivo, del verbo nerau) que significa amenaza, objetivo, objetivo, seguimiento. [8]

Mirar furtivamente

Un pío es un movimiento que normalmente se juega en sente en el que se coloca una piedra directamente al lado de un punto vacío que conectaría dos grupos. La medida suele provocar una respuesta inmediata, ya que amenaza con separar a los dos grupos.

pinza

Una pinza es un movimiento que se acerca a la piedra del oponente desde ambos lados. El objetivo del ataque es disminuir la capacidad del oponente para formar una base u ocupar un territorio en el bando. [9]

Investigacion

Una investigación es un movimiento sofisticado diseñado para proporcionar información sobre las intenciones del oponente en función de cómo responde. El término japonés para un movimiento de sondeo es yosu-miru (様子見る) . La frase yōsu o miru significa literalmente "ver cómo están las cosas". Una sonda se basa en otros conceptos como kikashi , aji y korigatachi.

sabaki

Sabaki (捌き) es el desarrollo de una posición flexible y eficiente que al oponente le resulta difícil atacar, a menudo mediante jugadas de contacto y sacrificio.

seki

Seki (関, セキ) es un término japonés para un callejón sin salida que no puede resolverse en una simple vida o muerte . A veces se traduce como "vida mutua" ( chino :雙活; pinyin : shuāng huó ). Por ejemplo, una carrera de captura puede terminar en una posición en la que ningún jugador pueda capturar al otro. Existen numerosos tipos de posición seki que pueden surgir, caracterizadas por casos en los que ningún jugador suma una jugada a grupos que no tienen dos ojos . La zona permanece intacta; al final, todos los grupos involucrados se consideran vivos, pero no se obtienen puntos por territorio.

En la figura seki , si las blancas o las negras juegan en los puntos marcados con , el otro efectuará la captura inmediatamente y podrá (si juega correctamente) formar dos ojos.

sente

Jugar sente (先手, de antemano) significa tener la iniciativa.

Forma

La forma es la configuración de las piedras en su flexibilidad y eficiencia para mantenerse conectadas, formar ojos y mantener libertades. Se dice que las piedras tienen buena forma si son eficientes y flexibles y mala si son ineficientes. Ejemplos de buena forma son el ponnuki (cuatro piedras en un diamante creado al capturar una piedra enemiga) y el porro de bambú (un patrón de 2×3 de dos piedras, dos espacios y dos piedras más). Ejemplos de mala forma son el triángulo vacío (tres piedras adyacentes que forman una 'L') y el dango (que significa 'bola de masa', un gran grupo de piedras que no contiene ojos).

Golpe en el hombro

Un golpe de hombro es una piedra colocada en diagonal junto a la piedra del oponente, a menudo hacia el centro del tablero. Generalmente se utiliza para reducir el potencial territorial de un grupo oponente sin que sea fácilmente capturado.

Tenuki

Jugar tenuki (手抜き) es ignorar el movimiento sente de un oponente para poder jugar en otro lugar.

Tesuji

Un tesuji (手筋) es una jugada inteligente, la mejor jugada en una posición local, una jugada hábil. Tesuji se deriva de suji () , que significa "línea de juego".

Lo opuesto a tesuji es zokusuji , que puede traducirse como "línea de juego tosca", y también denominarse anti-suji o movimiento vulgar dependiendo de la situación.

Los Tesuji a menudo requieren que un jugador lea una situación con varios movimientos de anticipación. Pueden aplicarse en situaciones de vida o muerte (como las que se encuentran en tsumego ), para obtener iniciativa ( sente ), capturar piedras, ganar puntos extra en el final del juego ( yose ) o, de otro modo, para salvar una situación aparentemente desfavorable.

Espesor

El espesor (厚み, atsumi ) describe una posición de poder e inexpugnabilidad. Un grupo es denso cuando se ha desarrollado más allá del nivel de estabilidad en su área local sin acumular debilidades significativas y, en consecuencia, proyecta poder a distancia, especialmente sobre áreas vacantes o inestables del consejo. Estas posiciones tienen una profunda influencia en el flujo del juego. En el diagrama, aunque las blancas tienen alrededor de 10 puntos de territorio en la esquina mientras que las negras tienen poco o ninguno, las negras pueden esperar que el poder proyectado hacia afuera por su posición gruesa compense con creces esto. [10] Tenga en cuenta que la ventaja de las negras no sería tan significativa si las blancas tuvieran una posición establecida en la dirección en la que apunta la influencia de las negras.

Yosé

Yose (寄せ, ヨセ) es un término para las jugadas de finales. Un yose se traduce como una "jugada de ajuste", es decir, una jugada en el tablero que consolida territorio o destruye el territorio del oponente. También se refiere a la fase final. [11]

Una habilidad fundamental en el final es la capacidad de evaluar jugadas en diferentes áreas del tablero e identificar qué jugadas tienen prioridad. Esto suele requerir determinar el número de puntos en juego (lo que se conoce como conteo ). El conocimiento del conteo comienza con algunos ejemplos y heurísticas simples. La teoría de juegos combinatoria ha estado implicada en la obtención de pruebas reales más que en formas prácticas de ganar posiciones.

Ōyose , o yose grande , se refiere a una posición que es lo suficientemente grande como para que sea difícil contarla con precisión (digamos, 20 puntos o más). También puede usarse para referirse a la fase inicial del final.

Uso en la cultura popular

El nombre de la empresa de videojuegos Atari proviene del término utilizado mientras se juega porque el cofundador Nolan Bushnell era un fanático del juego. [12] Sente Technologies y Tengen también derivan sus nombres de términos Go.

Ver también

Referencias

  1. ^ Biblioteca de Sensei . "Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
  2. ^ Biblioteca de Sensei. "Discusión sobre Haengma" . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
  3. ^ Zeijst, Rob van; Bozulich, Richard (2002). "Algunos términos y conceptos importantes". Quinientos un problemas de apertura . Dominar los conceptos básicos. vol. 1. Kiseido. ISBN 978-4-906574-71-1.
  4. ^ Biblioteca de Sensei. "Llamando a Atari" . Consultado el 18 de enero de 2008 .
  5. ^ "Hayago". Biblioteca de Sensei . Consultado el 27 de abril de 2015 .
  6. ^ Yang, Yilun ; Straus, Phil (1995). 3-4 puntos, kakari bajo . Pensamiento de toda la junta directiva en Joseki. vol. 1. Presione la cuarta línea. ISBN 978-0-965354-60-8.
  7. ^ Biblioteca de Sensei. "Escalera".
  8. ^ "Nerai en la biblioteca de Sensei". senseis.xmp.net . Consultado el 9 de diciembre de 2015 .
  9. ^ Ishigure, Ikuro (1995). En el principio: la apertura en el juego de Go . Serie Go de primaria. vol. 1. Tokio, Japón: Kiseido Publishing Company. pag. 32.ISBN 4-906574-10-6.
  10. ^ Kageyama, Toshiro: "Lecciones sobre los fundamentos del Go", página 68. Kiseido, 1978
  11. ^ "Yose en la biblioteca de Sensei". senseis.xmp.net .
  12. ^ MacDonald, Keza (20 de marzo de 2014). "IGN presenta: la historia de Atari". IGN . Consultado el 19 de marzo de 2021 .

enlaces externos