stringtranslate.com

Sega Génesis

Sega Genesis , también conocida como Mega Drive [b] fuera de Norteamérica, es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación de 16 bits desarrollada y vendida por Sega . Fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System . Sega lo lanzó en 1988 en Japón como Mega Drive y en 1989 en Norteamérica como Genesis. En 1990, Virgin Mastertronic lo distribuyó como Mega Drive en Europa, Ozisoft en Australasia y Tectoy en Brasil. En Corea del Sur, fue distribuido por Samsung Electronics como Super Gam*Boy y más tarde como Super Aladdin Boy . [C]

Diseñado por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el Genesis fue adaptado de la placa arcade System 16 de Sega , centrado en un procesador Motorola 68000 como CPU , un Zilog Z80 como controlador de sonido y un sistema de vídeo que soporta sprites de hardware . mosaicos y desplazamiento. Reproduce una biblioteca de más de 900 juegos en cartuchos basados ​​en ROM . Se lanzaron varios complementos, incluido un Power Base Converter para jugar juegos de Master System. Fue lanzado en varias versiones diferentes, algunas creadas por terceros. Sega creó dos servicios de red para respaldar Genesis: Sega Meganet y Sega Channel .

En Japón, a Mega Drive le fue mal frente a sus dos principales competidores, Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC , pero logró un éxito considerable en Norteamérica, Brasil y Europa. A su éxito contribuyeron su biblioteca de ports de juegos arcade , la popularidad de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , varias franquicias deportivas populares y un agresivo marketing juvenil que la posicionó como la consola genial para adolescentes. El lanzamiento en Norteamérica en 1991 del Super Nintendo Entertainment System desencadenó una feroz batalla por la cuota de mercado en Estados Unidos y Europa conocida como la " guerra de las consolas ". [4] [5] Esto llamó la atención sobre la industria de los videojuegos, y Genesis y varios de sus juegos atrajeron un escrutinio legal sobre asuntos relacionados con la ingeniería inversa y la violencia en los videojuegos . La controversia en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat llevó a Sega a crear el Videogame Rating Council , un predecesor del Entertainment Software Rating Board .

Se vendieron 30,75 millones de unidades Genesis propias en todo el mundo. Además, Tectoy vendió aproximadamente tres millones de variantes con licencia en Brasil, Majesco proyectó que vendería 1,5 millones de variantes con licencia del sistema en los Estados Unidos y Samsung vendió cantidades menores en Corea del Sur. A mediados de la década de 2010, AtGames todavía vendía reediciones de Genesis de terceros con licencia en América del Norte y Europa. Muchos juegos se han relanzado en compilaciones o en servicios en línea como Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam . El Génesis fue sucedido en 1994 por el Sega Saturn .

Historia

Desarrollo

El logotipo japonés de Mega Drive

A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. – entonces una subsidiaria de Gulf+Western – era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, y los ingresos de la compañía superaron los 200 millones de dólares entre julio de 1981 y junio de 1982. [6] Una crisis en el negocio de las salas de juegos que comenzó en 1982 perjudicó gravemente a la empresa, lo que llevó a Gulf+Western a vender su organización norteamericana de fabricación de salas de juegos y los derechos de licencia de sus juegos de salas de juegos a Bally Manufacturing . [7] [8] La compañía retuvo la operación de I+D de Sega en América del Norte, así como su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, abogó por que la compañía aproveche su experiencia en hardware. para ingresar al mercado de consolas domésticas en Japón, que estaba en su infancia en ese momento. [9]

Nakayama recibió permiso para continuar con este proyecto, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 , en julio de 1983. [10] Si bien había vendido 160.000 unidades en Japón, superando con creces las expectativas de Sega, [11] [12] Las ventas en las tiendas estuvieron dominadas por Famicom de Nintendo , que se lanzó el mismo día. Sega estimó que la Famicom vendió más que la SG-1000 por un margen de 10 a 1. [10] La SG-1000 fue reemplazada por la Sega Mark III en dos años. [13] Mientras tanto, Gulf+Western comenzó a deshacerse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la empresa, Charles Bluhdorn , [14] por lo que Nakayama y el ex director ejecutivo de Sega, David Rosen, organizaron una compra gerencial de la filial japonesa en 1984. con respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. Luego, Nakayama fue instalado como director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd. [15]

En 1986, Sega rediseñó el Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como Master System. A esto le siguió un lanzamiento europeo el año siguiente. Aunque Master System fue un éxito en Europa, y más tarde en Brasil, no logró despertar un interés significativo en los mercados japonés y norteamericano, que, a mediados y finales de los años 1980, estaban dominados por Nintendo. [16] [17] [18] Dado que Sega seguía teniendo dificultades para penetrar en el mercado nacional, el equipo de I+D de consolas de Sega, dirigido por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, [19] comenzó a trabajar en un sucesor del Master System casi inmediatamente después. se lanzó esa consola. [20] [21]

En 1987, Sega enfrentó otra amenaza a su negocio de consolas cuando el gigante informático japonés NEC lanzó PC Engine en medio de una gran publicidad. [22] Para seguir siendo competitivos frente a las dos empresas de electrónica de consumo más establecidas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para tener un impacto en el mercado y una vez más recurrieron a los puntos fuertes de Sega en el sector arcade. industria para adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a la arquitectura de una consola doméstica. [21] [23] La decisión de utilizar un Motorola 68000 como CPU principal del sistema se tomó en una fase avanzada del desarrollo, mientras que se utilizó un Zilog Z80 como CPU secundaria para manejar el sonido debido a temores de que la carga de la CPU principal fuera excesiva. demasiado bueno si manejara tanto las imágenes como el audio. [21] El chip 68000 era caro y habría elevado considerablemente el precio minorista de la consola, pero Sega pudo negociar con un distribuidor una décima parte de su precio en un pedido por volumen inicial con la promesa de más pedidos pendientes. El éxito futuro de la consola. [10]

La apariencia de Mega Drive fue diseñada por un equipo liderado por Mitsushige Shiraiwa que se inspiró en los equipos y automóviles de los audiófilos . Shiraiwa dijo que este aspecto más maduro ayudó a que Mega Drive estuviera dirigido a todas las edades, a diferencia de Famicom, que estaba dirigido principalmente a niños. [24] Según Sato, el diseño japonés de Mega Drive se basó en la apariencia de un reproductor de audio, con "16 bits" grabado en una chapa metálica dorada para crear una impresión de potencia. [12]

La consola fue anunciada en la edición de junio de 1988 de la revista japonesa de juegos Beep! como Mark V, pero la dirección de Sega quería un nombre más fuerte. Después de revisar más de 300 propuestas, la empresa se decidió por "Mega Drive". En Norteamérica, el nombre se cambió a "Génesis". [23] Rosen dijo que insistió en el nombre porque no le gustaba "Mega Drive" y quería representar "un nuevo comienzo" para Sega. [25] Sato dijo que algunos elementos de diseño cambiaron, como la redacción de "16 bits" de color dorado, porque se creía que el color se confundiría con el amarillo. Él cree que los cambios en el diseño son representativos de las diferencias de valores entre la cultura japonesa y estadounidense. [12]

Lanzamiento

La versión PAL europea de Mega Drive se lanzó en 1990 y luego se convirtió en la consola de cuarta generación más vendida en Europa.

Sega lanzó Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores. [23] Dos días después del lanzamiento, la producción inicial de la consola se agotó. [26] Sin embargo, Sega sólo logró enviar 400.000 unidades en el primer año. Para aumentar las ventas, Sega lanzó varios periféricos y juegos, incluido un sistema bancario en línea y un contestador automático llamado Sega Mega Anser. [23] Sin embargo, Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom [27] y permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC durante toda la era de los 16 bits. [28]

Sega anunció una fecha de lanzamiento en Norteamérica para el sistema el 9 de enero de 1989. [29] En ese momento, Sega no poseía una organización de ventas y marketing en Norteamérica y distribuía su Master System a través de Tonka . Insatisfecha con el desempeño de Tonka, Sega buscó un nuevo socio para comercializar el Genesis en Norteamérica y ofreció los derechos a Atari Corporation , que aún no tenía un sistema de 16 bits. David Rosen hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel , y al presidente de la división de electrónica de entretenimiento de Atari, Michael Katz. Tramiel declinó adquirir la nueva consola por considerarla demasiado cara y optó por centrarse en la Atari ST . Sega decidió lanzar la consola a través de su propia filial Sega of America, que ejecutó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989 en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles . El Génesis fue lanzado en el resto de América del Norte ese mismo año. [30]

La versión europea de Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990, [31] a un precio de £ 189,99 , [32] [33] es decir , 337 dólares (equivalente a 703 dólares en 2022). El lanzamiento estuvo a cargo de Virgin Mastertronic , que luego fue comprada por Sega en 1991 y se convirtió en Sega de Europa. [34] Juegos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [33] Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas en el momento del lanzamiento. La consola también incluía Altered Beast . [32] Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court . [35] Entre julio y agosto de 1990, Virgin realizó inicialmente su pedido de 20.000 unidades Mega Drive. Sin embargo, la compañía aumentó el pedido en 10.000 unidades cuando los pedidos anticipados superaron las expectativas, y posteriormente se agregaron otras 10.000 unidades tras el éxito de la consola en el evento ECES. El número previsto de unidades que se venderían entre septiembre y diciembre de 1990 había aumentado finalmente a 40.000 unidades sólo en el Reino Unido. [36]

Otras empresas ayudaron a distribuir la consola a varios países del mundo. Ozisoft manejó el lanzamiento y la comercialización de Mega Drive en Australia, como lo había hecho antes con Master System. [37] En Brasil, Tectoy lanzó Mega Drive en 1990, [38] sólo un año después del lanzamiento brasileño del Master System. Tectoy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño y llevó allí el servicio en línea Sega Meganet en 1995. [39] Samsung manejó las ventas y distribución en Corea , donde se llamó Super Gam*Boy y conservó el logotipo de Mega Drive junto con el nombre de Samsung. [40] Más tarde pasó a llamarse Super Aladdin Boy. [41] En India, Sega firmó un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en abril de 1994 [42] para eludir un arancel de importación del 80%, y cada unidad se vendía por 18.000 INR . [43] [44]

En Rusia, Sega otorgó la licencia oficial de la consola al distribuidor local Forrus en 1994, [45] reemplazada en 1996 por Bitman. Ese año, el mercado de consolas de videojuegos generó entre 200.000.000 de dólares (equivalente a 384.000.000 de dólares en 2022) y 250.000.000 de dólares (equivalente a 480.000.000 de dólares en 2022) en Rusia, y Sega representó la mitad de todas las ventas de consolas en el país. Sin embargo, sólo alrededor del 15% de las ventas fueron unidades oficiales de Sega distribuidas por Bitman, mientras que el resto fueron clones falsificados no oficiales. [46] [47]

Ventas y marketing en América del Norte.

Para el mercado norteamericano, el ex presidente de la División Electrónica de Entretenimiento de Atari Corporation y el nuevo director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, instituyeron un enfoque de dos partes para generar ventas. La primera parte implicó una campaña de marketing para desafiar a Nintendo de frente y enfatizar la experiencia más arcade disponible en Genesis, [48] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [23] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte implicó la creación de una biblioteca de juegos reconocibles que utilizaban los nombres y retratos de celebridades y atletas, como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James "Buster" Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker . [22] [49] No obstante, Sega luchó por superar la presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. [50] Con el encargo de Nakayama de vender un millón de unidades durante el primer año, Katz y Sega of America vendieron sólo 500.000. [23] En el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, Sega Genesis demostró una sólida línea de juegos que recibió una recepción positiva por acercarse a los gráficos y la jugabilidad con calidad de arcade, así como por brindar experiencias no arcade. como Phantasy Star II . [51]

A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Aunque Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores conocedores de la industria. Creyente en el modelo de navajas y cuchillas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, ampliar las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego Altered Beast. con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [50] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [52] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante y hazlo". ". [23] Los críticos elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás creados, y las ventas de Genesis aumentaron cuando los clientes que habían estado esperando el lanzamiento de la versión internacional de Super Famicom de Nintendo, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidieron comprar un Génesis en cambio. [50] La SNES debutó contra un competidor establecido, mientras que el TurboGrafx-16 de NEC no logró ganar terreno y NEC pronto se retiró del mercado. [53] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , el Genesis superó en ventas al SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Sega controlaba el 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era líder en consolas desde 1985. [54]

El Génesis vendió más que el SNES durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [55] debido a su ventaja de dos años, su precio más bajo y su biblioteca de juegos más grande en comparación con el SNES en su lanzamiento. [56] Sega tenía diez juegos para cada juego en SNES, y mientras SNES tenía una versión exclusiva de Final Fight , uno de los equipos de desarrollo internos de Sega creó Streets of Rage , que tenía niveles más grandes, enemigos más duros y una banda sonora bien considerada. . [56] ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que Genesis tenía 250 juegos versus 75 para SNES, pero el espacio limitado en los estantes significaba que las tiendas normalmente ofrecían 100 juegos de Genesis y 50 de SNES. La NES seguía siendo líder, con 300 juegos y 100 en las estanterías. [57]

La publicidad de Sega posicionó a la Génesis como la consola más genial, [56] y acuñó el término procesamiento explosivo , un método de programación de gráficos oscuro y no utilizado, para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de la SNES. [58] [59] Un grupo de discusión de Sony descubrió que los adolescentes no admitirían tener una SNES en lugar de una Genesis. [60] Dado que el Genesis a menudo supera en ventas al SNES en una proporción de 2:1, [61] Nintendo y Sega se centraron en gran medida en la gestión de la impresión del mercado, llegando incluso al punto del engaño; Nintendo afirmó que había vendido más consolas en 1991 de las que realmente había vendido y pronosticó que vendería 6 millones de consolas a finales de 1992, mientras que su base instalada real en Estados Unidos a finales de 1992 era sólo de poco más de 4 millones de unidades. [62] Debido a estas tácticas, fue difícil determinar un líder claro en participación de mercado durante varios años seguidos, con la participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a fines de 1992 al 37%. a finales de 1993, [63] Sega reclamó el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [64] y Donkey Kong Country ayudó a la SNES a vender más que Genesis desde 1995 hasta 1997. [55] [65] [66 ] [67] [68] Según un estudio de 2004 sobre datos de ventas de NPD , Genesis mantuvo su liderazgo sobre la Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [69] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD revisados, la SNES vendió más que la Sega Genesis en el mercado estadounidense en 1,5 millones de unidades. [70]

Artes electrónicas

Para competir con Nintendo, Sega estaba más abierta a nuevos tipos de juegos, pero aún controlaba estrictamente el proceso de aprobación de juegos de terceros y cobraba altos precios por la fabricación de cartuchos. [71] La editorial estadounidense Electronic Arts (EA) buscó un mejor trato, pero encontró resistencia por parte de Sega. [72] Decidieron aplicar ingeniería inversa al Génesis, utilizando un método de sala limpia similar al método que Phoenix Technologies había utilizado para aplicar ingeniería inversa al BIOS de la computadora personal IBM alrededor de 1984. [73]

El proceso se inició en 1989, liderado por Steve Hayes y Jim Nitchals. [74] Crearon una sala controlada en la sede de EA apodada "Chernobyl", a la que sólo se permitió el acceso a una persona, Mike Schwartz. Schwartz revisó las herramientas y manuales de desarrollo protegidos por derechos de autor de Sega, estudió el hardware y los juegos de Genesis y escribió documentación original que resumía sus hallazgos. El proceso le llevó alrededor de un mes. [72] Su trabajo fue revisado por los abogados de EA antes de ser distribuido a Hayes y Nitchals para verificar su originalidad, y posteriormente al resto de los desarrolladores para permitirles crear juegos. [73] Después de unos meses, EA comenzó a desarrollar seriamente el Génesis. [72] El fundador de EA, Trip Hawkins , confrontó a Nakayama el día antes del Consumer Electronics Show (CES) de 1990, informándole que EA tenía la capacidad de ejecutar su propio programa de licencias si Sega se negaba a cumplir con sus demandas. Sega cedió y al día siguiente se exhibieron en el CES los próximos juegos Genesis de EA. [72]

EA firmó lo que Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos derecho a crear tantos títulos como quisiéramos. Podíamos aprobar nuestros propios títulos... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación". [74] Después de que se cerró el acuerdo, el director creativo de EA, Bing Gordon, se enteró de que "no habíamos descubierto todas las soluciones" y "Sega todavía tenía la capacidad de bloquearnos... Simplemente habría sido una revelación pública". fiasco de relaciones." [72] EA lanzó sus primeros juegos de Genesis, Populous y Budokan: The Martial Spirit , dentro de un mes. [74] La primera versión Génesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [74] y se convirtió en lo que Gordon llamó una " aplicación asesina ". [72] Aprovechando el acuerdo de licencia, Gordon y la vicepresidenta de servicios de marketing de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para los cartuchos Genesis de EA: una pestaña amarilla moldeada en la carcasa. [72]

Sonic el erizo

Sega organizó un concurso en toda la empresa para crear un personaje mascota que compitiera con la serie Mario de Nintendo . La presentación ganadora fue un erizo azul con zapatos rojos, Sonic , creado por Naoto Ohshima , [75] dando lugar a una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [76] [77] La ​​jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demostración técnica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje que se movía rápidamente rodando una bola a través de un tubo largo y sinuoso. Este concepto fue desarrollado con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [78]

Aunque a los expertos en marketing de Katz y Sega of America no les gustaba Sonic , seguros de que no tendría éxito entre los niños estadounidenses, [22] [79] la estrategia de Kalinske de colocar a Sonic the Hedgehog como el juego pack dio sus frutos. [4] [80] Sonic the Hedgehog aumentó enormemente la popularidad de Genesis en Norteamérica, [59] y al paquete se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la cuota de mercado frente a Nintendo. [2] De manera similar, en Europa, Sega capturó una participación del 65% del mercado europeo de consolas, [81] donde Mega Drive mantuvo su liderazgo sobre SNES hasta 1994. [82] Sonic the Hedgehog 2 estableció récords [83] para el juego de ventas más rápidas, [84] vendiendo 3,2 millones de copias en todo el mundo en dos semanas, [85] y Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles vendieron un total de 4 millones de copias en todo el mundo. [86]

Sistema de seguridad de marcas y Sega v. Accolade

Después del lanzamiento de Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade, Alan Miller , "se les paga entre 10 y 15 dólares por cartucho además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que aproximadamente duplica el costo de los productos para el editor independiente". [87] Para evitar las licencias, Accolade optó por buscar una forma alternativa de llevar sus juegos al Génesis. Lo hizo comprando uno para descompilar el código ejecutable de tres juegos de Genesis. Dicha información se utilizó para programar sus nuevos cartuchos Genesis de una manera que les permitiera desactivar los bloqueos de seguridad en el Genesis que impedían jugar juegos sin licencia. [88] [89] Esta estrategia se utilizó con éxito para llevar Ishido: The Way of Stones al Génesis en 1990. [90] Para hacerlo, Accolade había copiado el código del juego con derechos de autor de Sega varias veces para realizar ingeniería inversa en el software de Sega. Juegos de Génesis con licencia. [91] [92]

Una edición del modelo original de Genesis, conocido como Genesis III, fue el modelo central de Sega v. Accolade por su incorporación del Trademark Security System (TMSS).

Como resultado de la piratería en algunos países y problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de Genesis lanzada en 1990, conocida como Genesis III. Esta nueva variación del Genesis incluía un código conocido como Trademark Security System (TMSS), que, cuando se insertaba un cartucho de juego, verificaba la presencia de la cadena "SEGA" en un punto particular de la memoria contenida en el cartucho. . Si la cadena estuviera presente, la consola ejecutaría el juego y mostraría brevemente el mensaje: " Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd. " [88] Este sistema tuvo un doble efecto: agregó protección adicional contra desarrolladores sin licencia. y piratería de software y obligó a que la marca Sega se mostrara cuando se encendía el juego, lo que hacía posible una demanda por infracción de marca registrada si se desarrollara software sin licencia. [89] [92] Accolade se enteró de este desarrollo en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1991, donde Sega mostró el nuevo Genesis III y lo demostró examinando y rechazando un cartucho de juego Ishido . [89] Con más juegos planeados para el año siguiente, Accolade identificó con éxito el archivo TMSS. ¡Más tarde agregó este archivo a los juegos HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [89]

En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal e infracción de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar el origen de sus juegos al mostrar la marca Sega cuando el juego estaba encendido. [91] [93] Aunque el tribunal de distrito inicialmente falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que impedía a Accolade continuar realizando ingeniería inversa en el Génesis, Accolade apeló el veredicto ante el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito de los Estados Unidos . [94]

Como resultado de la apelación, el Noveno Circuito anuló el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso legítimo. [95] La opinión escrita del tribunal se publicó el 20 de octubre de 1992 y señaló que el uso del software no era explotador, aunque sí comercial. [88] [96] Además, el tribunal determinó que la infracción de marca registrada, que era requerida por el TMSS para que un juego Genesis se ejecutara en el sistema, había sido desencadenada inadvertidamente por una ley de uso legítimo y era culpa de Sega por haber causado falsas etiquetado. [88] Finalmente, Sega y Accolade resolvieron el caso el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega y luego desarrolló y lanzó Barkley Shut Up and Jam! mientras esté bajo licencia. [97] Los términos de la licencia, incluido si se hicieron o no acuerdos especiales o descuentos a Accolade, no se hicieron públicos. [98] Los términos financieros del acuerdo tampoco fueron revelados, aunque ambas compañías acordaron pagar sus propios costos legales. [99]

Audiencias en el Congreso sobre la violencia en los videojuegos

Clasificación VRC MA-13, aplicada a Mortal Kombat para Genesis

En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de determinados videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. Se plantearon cuestiones sobre Night Trap en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega de Europa, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega mucha publicidad... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por estar clasificado como '15'. debido a su uso de actores reales." [100] Esto ocurrió en un momento en que Sega estaba capitalizando su imagen como una empresa vanguardista con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [27] Con diferencia, el juego más controvertido del año fue Mortal Kombat de Midway , adaptado a Genesis y SNES por Acclaim Entertainment . En respuesta a la protesta pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre del juego con "sudor" y las espantosas "muertes" de la sala de juegos con movimientos finales menos violentos. [101] Sega adoptó un enfoque diferente e instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las calificaciones variaron desde la calificación GA para familias hasta la calificación más madura de MA-13 ​​y la calificación solo para adultos de MA-17. [101] Con el sistema de clasificación implementado, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , que parece haber eliminado todos los efectos de sangre y sudor y atenuado los movimientos finales incluso más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre de la sala de juegos y los movimientos finales sin censura se pueden habilitar ingresando un "Código de sangre". Este tecnicismo permitió a Sega lanzar el juego con una calificación MA-13 ​​relativamente baja. [102] Mientras tanto, la versión más dócil de SNES se envió sin clasificación. [102]

La versión Génesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa de videojuegos, así como por los fanáticos, superando en ventas a la versión de SNES tres o cuatro a uno, [101] [103] [104] mientras que Nintendo fue criticada por censurar la versión de SNES. . [102] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias que Night Trap no tenía tal calificación y le dijo al senador Joe Lieberman :

Además, no puedo dejar que te sientes aquí y te creas esa tontería de que este juego de Sega Night Trap de alguna manera solo estaba destinado a adultos. El quid de la cuestión es que se trata de una copia del embalaje. No había ninguna calificación para este juego cuando se presentó. Los niños pequeños compraron esto en Toys "R" Us y él lo sabe tan bien como yo. Cuando comenzaron a preocuparse por este juego, adoptaron el sistema de clasificación y le pusieron calificaciones. [101]

En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de vídeo de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de clasificar los videojuegos. Al final de la audiencia, Lieberman convocó a otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia en los videojuegos. [101]

Como resultado de las audiencias en el Congreso , Night Trap comenzó a generar más ventas y lanzó ports para PC , Sega 32X y 3DO . Según el fundador de Digital Pictures , Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [101] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y relanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [105] Después del cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se reunieron para establecer el sistema de clasificación que Lieberman había pedido. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó parte en la formación de uno nuevo. Esto se convirtió en Entertainment Software Rating Board , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [101] Con este nuevo sistema de clasificación implementado para la temporada navideña de 1994, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias y la versión para SNES de Mortal Kombat II se lanzó sin censura. [102]

Era de 32 bits y más allá

Sega lanzó dos complementos para aumentar las capacidades de Genesis: un periférico de CD, el Sega CD (Mega-CD fuera de Norteamérica y Brasil), y un periférico de 32 bits, el Sega 32X . [80] En todo el mundo, Sega vendió 2,24 millones de unidades de CD de Sega [106] y 800.000 unidades de 32X. [107]

Tras el lanzamiento de la próxima generación de Sony PlayStation de 32 bits y Sega Saturn , las ventas de hardware y software de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [108] Sega subestimó la continua popularidad del Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [108] [109] Sega capturó el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y afirmó haber vendido más de dos millones de unidades Genesis en 1995, mientras que el software Genesis como Vectorman siguió teniendo éxito, pero Kalinske estimó que "podríamos "Hemos vendido otros 300.000 sistemas Genesis en el periodo de noviembre/diciembre". [109] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturno, basándose en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor que contribuyó a este error de cálculo. [108] Por el contrario, Nintendo se concentró en el mercado de consolas domésticas de 16 bits, así como en su exitosa computadora portátil , Game Boy , y obtuvo el 42% de la participación en dólares del mercado de videojuegos sin lanzar una consola de 32 bits. [108] Tras las tensiones con Sega Enterprises, Ltd. por su enfoque en el Saturn, Kalinske, quien supervisó el surgimiento del Génesis en 1991, perdió interés en el negocio y renunció a mediados de 1996. [110]

Sega vendió 30,75 millones de unidades Genesis en todo el mundo. [111] De ellos, 3,58 millones se vendieron en Japón, [106] y las ventas en Europa y Estados Unidos se estiman aproximadamente en 8 millones [112] [113] y entre 18 y 18,5 millones en junio de 1997 (momento en el que Sega era ya no fabrican el sistema) respectivamente. [114] [70] [115] En 1998, Sega otorgó la licencia de Genesis a Majesco Entertainment para volver a publicarlo en Norteamérica. Majesco empezó a revender millones de cartuchos no vendidos a un precio económico, junto con 150.000 unidades del segundo modelo del Génesis. [114] Lanzó el Génesis 3, [116] proyectando vender 1,5 millones de unidades de la consola para finales de 1998. [114] En 2012, Tectoy había vendido aproximadamente 3 millones de unidades Génesis. [117] [118]

Especificaciones técnicas

Placa base Mega Drive europea

El microprocesador principal es una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits con una frecuencia de 7,6 MHz . [119] Un procesador Zilog Z80 de 8 bits controla el hardware de sonido y proporciona compatibilidad con versiones anteriores del Master System. El Génesis tiene 64 KB de RAM , 64 KB de RAM de vídeo y 8 KB de RAM de audio. [120] Puede mostrar hasta 61 colores [121] a la vez de una paleta de 512. Los juegos están en formato de cartucho ROM y se insertan en la parte superior. [122]

El Genesis produce sonido utilizando un generador de sonido programable SN76489 de Texas Instruments , integrado con el procesador de visualización de video (VDP) , y un chip sintetizador FM Yamaha YM2612 . El procesador Z80 se utiliza principalmente para controlar ambos chips de sonido para producir música estéreo y efectos de sonido. La mayoría de las revisiones del Genesis original contienen un YM2612 discreto y un VDP YM7101 separado; en una revisión posterior, los chips se integraron en un único ASIC personalizado (FC1004). [122]

La parte posterior de la consola Modelo 1 proporciona un puerto de salida RF (diseñado para usar con sistemas de antena y cable) y un puerto DIN especializado de 8 pines , que proporcionan salida de video y audio. Ambas salidas producen sonido monofónico ; Un conector para auriculares en la parte frontal de la consola produce sonido estéreo . [123] En el Modelo 2, el puerto DIN, el puerto de salida RF y el conector para auriculares se reemplazan por un puerto mini-DIN de 9 pines en la parte posterior para video compuesto , sonido RGB y estéreo, y el interruptor RF estándar. [124] Las consolas Modelo 1 anteriores tienen un puerto de extensión de 9 pines. Se puede conectar un conector de borde en la parte inferior derecha de la consola a un periférico. [125]

Periféricos

Controlador Genesis de seis botones

El controlador estándar presenta una forma redondeada, un pad direccional , tres botones principales y un botón de inicio. En 1993, Sega lanzó un pad un poco más pequeño con tres botones frontales adicionales, similar al diseño de los botones de los juegos de lucha arcade como Street Fighter II . Sega también lanzó una revisión inalámbrica del controlador de seis botones, el Remote Arcade Pad. [126]

El sistema es compatible con versiones anteriores del Master System. El primer periférico es el Power Base Converter (Master System Converter en Europa), que permite jugar a juegos Master System. Está diseñado para el Modelo 1 y funcionará con el Modelo 2, pero la carcasa bloquea los puertos de alimentación y CA, por lo que será necesario modificar la carcasa del convertidor o utilizar un adaptador de paso. El convertidor no funciona con el Model 3 o el Nomad. [127] El segundo modelo es el Master System Converter 2, lanzado sólo en Europa para su uso con Mega Drive II. Funcionará con las consolas NTSC Modelo 1 y 2, aunque no con las Modelo 3 y Nomad. [126]

Se lanzaron otros periféricos para agregar funcionalidad. Menacer es una pistola de luz infrarroja inalámbrica que se utiliza con juegos compatibles. [127] Otros terceros crearon periféricos para armas ligeras, como American Laser Games y Konami . Lanzado para software de creación de arte, Sega Mega Mouse cuenta con tres botones y solo es compatible con algunos juegos, como Eye of the Beholder . Se lanzaron un bate cubierto de espuma llamado BatterUP y el palo de golf TeeVGolf tanto para Genesis como para SNES. [126]

Convertidor Sega Power Base en un Model 1 Genesis

En noviembre de 1993, Sega lanzó Sega Activator, un dispositivo octogonal que se apoya en el suelo y fue diseñado para traducir los movimientos físicos del jugador en entradas de juego. [126] [128] Se mostró por primera vez en el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde se demostró con Streets of Rage 2 . [129] Varios juegos de alto perfil, incluidos Mortal Kombat y Street Fighter II: Special Champion Edition , se adaptaron para admitir el periférico. El dispositivo fue un fracaso comercial, debido principalmente a su inexactitud y su elevado precio. [126] [130] El editor de IGN, Craig Harris, clasificó al Sega Activator como el tercer peor controlador de videojuegos jamás creado. [131]

El poder arcade

Tanto EA como Sega lanzaron multitaps para permitir que más de dos jugadores jueguen a la vez. Inicialmente, la versión de EA, 4 Way Play, y el adaptador de Sega, Team Player, solo admitían los juegos de cada editor. En respuesta a las quejas, Sega dijo que se lanzaría un nuevo Team Player, que funcionaría con todos los juegos multitap de Genesis. [132] Los juegos posteriores se crearon para funcionar tanto en 4 Way Play como en Team Player. [126] Codemasters también desarrolló el sistema J-Cart , proporcionando dos puertos adicionales en el cartucho, aunque la tecnología llegó tarde en la vida útil de la consola y solo se incluye en unos pocos juegos. [133] Sega planeó lanzar un periférico para el volante en 1994, y la versión Genesis de Virtua Racing se anunció como "compatible con el volante", pero el periférico fue cancelado. [134]

Servicios de red

El periférico Mega Modem, que permitía el acceso al servicio Sega Meganet

En su primera incursión en los juegos en línea , Sega creó Sega Meganet , que debutó en Japón el 3 de noviembre de 1990. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado "Mega Modem ", esto permitió a los jugadores de Mega Drive jugar un total de diecisiete juegos en línea. . Una versión norteamericana, denominada "Tele-Genesis", se anunció en el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, pero nunca se lanzó, [135] [51] aunque se operó una versión en Brasil a partir de 1995. [39 ] Otro sistema telefónico, el Mega Anser, convirtió el Mega Drive japonés en una terminal bancaria en línea. [23]

En 1994, Sega inició Sega Channel , un sistema de distribución de juegos que utiliza los servicios de televisión por cable Time Warner Cable y TCI . Utilizando un periférico especial, los jugadores de Genesis podían descargar un juego de una biblioteca de cincuenta cada mes y demostraciones de los próximos lanzamientos. Los juegos se descargaron a la memoria interna y se eliminaron cuando se apagó la consola. El Canal Sega alcanzó los 250.000 suscriptores en su punto máximo y estuvo en funcionamiento hasta el 31 de julio de 1998, mucho después del lanzamiento de Sega Saturn. [135]

En un esfuerzo por competir con Sega, el desarrollador externo Catapult Entertainment creó XBAND , un periférico que permitió a los jugadores de Genesis participar en juegos competitivos en línea. Utilizando servicios telefónicos para compartir datos, XBAND se ofreció inicialmente en cinco ciudades de EE. UU. en noviembre de 1994. Al año siguiente, el servicio se extendió a SNES y Catapult se asoció con Blockbuster Video para comercializar el servicio, pero a medida que el interés en el servicio disminuyó , se suspendió en abril de 1997. [136]

Biblioteca

Una captura de pantalla de Sonic the Hedgehog , tomada de su primer nivel , Green Hill Zone

La biblioteca de Genesis era inicialmente modesta, pero finalmente creció hasta contener juegos para atraer a todo tipo de jugadores. El juego inicial fue Altered Beast , que fue reemplazado por Sonic the Hedgehog en 1991. [23] Los más vendidos incluyeron Sonic the Hedgehog , Sonic the Hedgehog 2 y Aladdin de Disney . [137] Sega Enterprises se centró en el desarrollo de juegos de acción , mientras que Sega of America tuvo la tarea de desarrollar juegos deportivos . Una gran parte del atractivo de la biblioteca Genesis fue la experiencia arcade de sus juegos, así como también entradas más difíciles como Ecco the Dolphin y juegos deportivos como Joe Montana Football . [23] En comparación con su competencia, Sega se anunciaba a un público mayor presentando juegos más maduros, incluida la versión sin censura de Mortal Kombat . [23]

El éxito arcade Street Fighter II de Capcom se lanzó inicialmente para SNES. A medida que Génesis siguió creciendo en popularidad, Capcom lanzó una versión de Génesis, Street Fighter II: Champion Edition , [138] que vendió más de un millón de copias. [139] Una de las mayores empresas de terceros que apoyó a Genesis desde el principio fue Electronic Arts. Trip Hawkins , fundador y entonces presidente de EA, creía que la velocidad de dibujo más rápida del Genesis lo hacía más adecuado para juegos deportivos que el SNES, y atribuye al éxito de EA en el Genesis el mérito de ayudar a catapultar la marca EA Sports. [140] Otro éxito de taquilla de terceros para el sistema fue el puerto de Mortal Kombat . Aunque el juego de arcade se lanzó en SNES y Genesis simultáneamente, los dos puertos no eran idénticos. La versión de SNES se parecía más al juego de arcade, pero la versión Genesis permitió a los jugadores evitar la censura, lo que ayudó a hacerlo más popular. [141] En 1997, Sega of America afirmó que Genesis tenía una tasa de conexión de software de 16 juegos vendidos por consola, el doble que la SNES. [142]

Procesador Sega Virtua

Los gráficos producidos por el procesador Sega Virtua son comparables a los del chip Super FX de Nintendo . [143]

La Super NES admite la inclusión de chips de mejora dentro de cada cartucho para producir gráficos más avanzados; por ejemplo, el juego de lanzamiento Pilotwings (1990) contiene un procesador de señal digital . Más tarde, el chip Super FX fue diseñado para descargar tareas de renderizado complejas de la CPU principal. Se utilizó por primera vez en Star Fox (1993) para polígonos 3D en tiempo real, y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demuestra la rotación, escala y estiramiento de sprites individuales y manipula grandes áreas de la pantalla. [143]

Sega había producido tales efectos en sus plataformas arcade y adaptó algunos a la consola doméstica desarrollando el Sega Virtua Processor (SVP). Basado en un núcleo de procesador de señal digital de Samsung Electronics , este chip permite que Genesis represente polígonos en tiempo real y proporciona una unidad de "Transformación de eje" que maneja el escalado y la rotación. Virtua Racing (1994) es el único juego lanzado con este chip y el único cartucho Genesis con algún chip de mejora, funcionando a una velocidad de fotogramas significativamente más alta y más estable que los juegos de polígonos llenos de SNES. [143] El chip aumentó drásticamente el costo del cartucho y, a 100 dólares estadounidenses (equivalente a 210 dólares en 2022), Virtua Racing es el cartucho Genesis más caro jamás producido. Se planearon otros dos juegos, Virtua Fighter y Daytona USA , para el chip SVP, pero en cambio se trasladaron a la alineación de lanzamiento del Saturn. [143] Sega planeó vender el chip SVP como un módulo de actualización separado para Genesis, [144] [145] pero fue cancelado para centrar sus esfuerzos en un complemento 32X más potente. [143]

Complementos

Genesis modelo 2 con los complementos Sega CD 2 y 32X adjuntos

Además de accesorios como Power Base Converter, Genesis admite dos complementos, cada uno de los cuales admite sus propias bibliotecas de juegos. El primero es el Sega CD (conocido como Mega-CD en todas las regiones excepto en Norteamérica), un periférico basado en disco compacto que puede reproducir su biblioteca de juegos en formato CD-ROM . [146] El segundo es el Sega 32X, un periférico de 32 bits que utiliza cartuchos ROM y sirve como paso para los juegos de Genesis. [147] Sega produjo una regleta personalizada para adaptarse a los grandes adaptadores de CA de los periféricos . [148] Ambos complementos se suspendieron oficialmente en 1996. [66] [146] [147]

CD de Sega

En 1991, los discos compactos habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las empresas de PC y videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido el primero en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo estaba haciendo planes para desarrollar también su propio periférico de CD . Al ver la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento en CD-ROM para Genesis. [5] [149] [150] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [5] el 1 de diciembre de 1991, vendiéndose inicialmente a 49.800 ¥ . [151] El CD complementario se lanzó en Norteamérica el 15 de octubre de 1992, como Sega CD, con un precio minorista de 299 dólares estadounidenses ; [5] fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [151] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad adicional mejoró las capacidades de gráficos y sonido agregando un segundo procesador más potente. , más memoria del sistema y escalado y rotación basados ​​en hardware similar al que se encuentra en los juegos arcade de Sega. [5] [152] Proporcionó RAM de almacenamiento respaldado por batería para permitir que los juegos guarden puntuaciones altas, datos de configuración y progreso del juego. [149]

Poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Sega comenzó a distribuir el CD de Sega con el juego Sewer Shark , un juego de vídeo en movimiento completo (FMV) desarrollado por Digital Pictures , una empresa que se convirtió en un socio importante de Sega. [5] Al promocionar los beneficios del espacio de almacenamiento comparativamente vasto del CD, Sega y sus desarrolladores externos produjeron una serie de juegos para el complemento que incluyen video digital en su juego o como contenido adicional, además de relanzar varios Juegos basados ​​en cartuchos con pistas de audio de alta fidelidad. [146] [149] En 1993, Sega lanzó Sega CD 2, una versión más pequeña y ligera del complemento diseñado para Genesis II, a un precio reducido en comparación con el original. [146] Posteriormente se desarrolló un número limitado de juegos que utilizan los complementos Sega CD y Sega 32X . [153]

El Mega-CD vendió sólo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de lanzamiento, también se vio afectado por una pequeña biblioteca de software; Sólo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento. Esto se debió en parte al largo retraso antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [151] Las ventas fueron mayores en América del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos FMV y mejorados en CD desapareció rápidamente, ya que muchos juegos posteriores recibieron críticas tibias o negativas. En 1995, Sega anunció un cambio de enfoque hacia su nueva consola, la Saturn, y suspendió la publicidad del hardware Genesis. El CD de Sega vendió 2,24 millones de unidades en todo el mundo. [106]

Sega 32X

Con el lanzamiento del Saturn programado para 1995, Sega comenzó a desarrollar un recurso provisional para cerrar la brecha entre el Genesis y el Saturn y servir como una entrada menos costosa a la era de los 32 bits . [154] En el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica de Nakayama, en la que Nakayama enfatizó la importancia de una respuesta rápida al Atari Jaguar . Una idea surgió de un concepto de Sega Enterprises, "Project Jupiter", una nueva consola independiente. [155] El Proyecto Júpiter se planeó inicialmente como una nueva versión del Génesis, con una paleta de colores mejorada y un costo menor que el Saturn, y capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip del procesador Sega Virtua. Miller sugirió una estrategia alternativa, citando preocupaciones sobre el lanzamiento de una nueva consola sin especificaciones de diseño previas dentro de seis a nueve meses. [156] Por sugerencia de Miller y su equipo, Sega diseñó el 32X como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits. [157] El SH-2 se desarrolló en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi . [158] Al final de la feria de electrónica de consumo, con el diseño básico del 32X en su lugar, Sega Enterprises invitó a Sega of America a ayudar en el desarrollo del nuevo complemento. [156]

Aunque la nueva unidad era una consola más potente que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [157] Antes de que se pudiera lanzar el 32X, la fecha de lanzamiento del Saturn se anunció para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha prevista de lanzamiento del 32X en América del Norte. Sega of America ahora se enfrentaba a intentar comercializar el 32X mientras el lanzamiento del Saturn en Japón se producía simultáneamente. Su respuesta fue llamar al 32X un "dispositivo de transición" entre el Génesis y el Saturno. [155] Esto se justificó por la declaración de Sega de que ambas plataformas se ejecutarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían permitirse el Saturn más caro. [147]

El 32X fue lanzado en noviembre de 1994, a tiempo para la temporada navideña. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía mantener los pedidos del sistema. [157] Se habían realizado más de 1.000.000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega sólo había logrado enviar 600.000 unidades en enero de 1995. [147] Lanzada aproximadamente al mismo precio que una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad. de cuál sería el precio del Saturn en el momento del lanzamiento. [154] Aunque posicionó la consola como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a desarrolladores externos para que crearan juegos para el nuevo sistema. Después de una prueba inicial con el periférico, pronto se difundió entre el público la noticia del próximo lanzamiento de Sega Saturn, que no sería compatible con los juegos del 32X. El Saturn fue lanzado el 11 de mayo de 1995, [159] cuatro meses antes de la fecha de lanzamiento originalmente prevista del 2 de septiembre de 1995. [160] El Saturn, a su vez, hizo que los desarrolladores se alejaran aún más de la consola y generó dudas sobre la biblioteca para el 32X , incluso con las garantías de Sega de que habría una gran cantidad de juegos desarrollados para el sistema. A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado con el 32X y decidió dejar de producir el sistema para centrarse en el Saturn. [147] Los precios del 32X bajaron a $99 y se retiraron de las tiendas a $19,95 . [157]

Variaciones

Se han lanzado más de una docena de variaciones con licencia de Genesis/Mega Drive. [161] Además de los modelos fabricados por Sega, otras empresas fabricaron modelos alternativos, como Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa . Se crearon varios clones piratas durante su vida útil. [23]

Modelos propios

En 1993, Sega introdujo una versión más pequeña y ligera de la consola, [122] conocida como Mega Drive II en Japón, Europa y Australia [d] y vendida como Genesis (sin el prefijo Sega) en Norteamérica. Esta versión omite el conector para auriculares, reemplaza el conector de salida A/V con una versión más pequeña que admite sonido estéreo y proporciona una placa base más simple y menos costosa que requiere menos energía. [125]

Sega lanzó una unidad de CD Genesis/Sega semiportátil combinada, la Genesis CDX (comercializada como Multi-Mega en Europa). Esta unidad se vendió al por menor a 399,95 dólares estadounidenses ; [162] esto era aproximadamente 100 dólares más que las unidades individuales de CD de Genesis y Sega juntas, ya que el CD de Sega se había reducido a 229 dólares medio año antes. [163] El CDX venía incluido con Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection y la versión Sega CD de Ecco the Dolphin . [164] El CDX cuenta con una pequeña pantalla LCD que, cuando la unidad se utiliza para reproducir CD de audio, muestra la pista actual que se está reproduciendo. [165] Con esta característica y la construcción liviana del sistema (que pesa dos libras), Sega lo comercializó en parte como un reproductor de CD portátil . [162]

A finales de la era de los 16 bits, Sega lanzó una versión portátil del Genesis, el Genesis Nomad . Su diseño se basó en el Mega Jet, una unidad portátil Mega Drive que se utiliza en vuelos de avión en Japón. Como único sucesor del Game Gear , el Nomad funciona con 6 pilas AA y muestra sus gráficos en una pantalla LCD de 3,25 pulgadas (8,25 mm). El Nomad admite toda la biblioteca de Genesis (excepto un juego que requiere el uso del botón de reinicio, del que carece el Nomad), pero no se puede usar con Sega 32X, Sega CD o Power Base Converter. [166]

Exclusivo del mercado japonés fue el TeraDrive , un Mega Drive combinado con una computadora compatible con IBM PC . Sega también produjo tres placas de sistema arcade basadas en Mega Drive: System C-2, MegaTech y MegaPlay, que admiten aproximadamente 80 juegos combinados. [23]

Modelos de terceros

Trabajando con Sega Enterprises, JVC lanzó Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japón. Posteriormente, JVC rediseñó el sistema y lo lanzó como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Diseñado por JVC para ser una combinación de CD de Genesis y Sega con audio de alta calidad, el alto precio del Wondermega ($ 500 en el lanzamiento [ 167] ) mantuvo fuera del alcance del consumidor medio. [168] Lo mismo ocurrió con Pioneer LaserActive , que requiere un complemento conocido como paquete Mega-LD, desarrollado por Sega, para poder jugar juegos de CD de Genesis y Sega. Aunque LaserActive estaba preparado para competir con 3DO Interactive Multiplayer , el precio combinado del sistema y el paquete Mega-LD lo convertía en una opción prohibitivamente cara para los jugadores de Sega. [169] Aiwa lanzó el CSD-GM1, una unidad de CD combinada Genesis/Sega integrada en un boombox . Varias empresas agregaron Mega Drive a las computadoras personales, imitando el diseño del TeraDrive de Sega; entre ellos se incluyen los modelos MSX AX-330 y AX-990, distribuidos en Kuwait y Yemen , y el Amstrad Mega PC , distribuido en Europa y Australia. [23]

Después de que se descontinuara el Genesis, Majesco Entertainment lanzó el Genesis 3 como una versión económica en 1998. [170] Esta versión es incluso más pequeña en comparación con los modelos anteriores, pero solo puede reproducir cartuchos estándar ya que omitió el soporte para el CD de Sega y el 32X. [171] [172] Algo similar ocurrió en Portugal, donde Ecofilmes, distribuidora de Sega en el país, obtuvo una licencia para vender el Mega Game II. Esta versión era más parecida al segundo modelo propio, destacando la inclusión de controladores de seis botones y un interruptor para alternar entre diferentes regiones de juego, lo que permite a esta versión jugar a todos los juegos sin la necesidad de ningún dispositivo o modificación para omitir la región. cierre. [173]

Reediciones y emulación

Se han producido varios emuladores de Genesis y Mega Drive, incluidos GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [174] Gens, [175] y Kega Fusion. El servicio de juegos por suscripción GameTap incluía un emulador de Genesis y tenía varias docenas de juegos de Genesis con licencia en su catálogo. [176] El servicio de juegos por suscripción Console Classix incluye un emulador y tiene varios cientos de juegos Genesis en su catálogo. [177]

Se han lanzado compilaciones de juegos de Genesis para otras consolas. Estos incluyen Sonic Mega Collection y Sonic Gems Collection para PS2 , Xbox y GameCube ; Colección Sega Genesis para PS2 y PSP ; y Sonic's Ultimate Genesis Collection (conocida como Sega Mega Drive Ultimate Collection en territorios PAL) para PlayStation 3 y Xbox 360 . [178] [179]

Durante su discurso de apertura en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2006 , el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que Sega pondría a disposición una serie de juegos de Genesis/Mega Drive para descargar en la Consola Virtual de Wii . [180] Hay juegos selectos de Genesis disponibles en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , como Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , [181] así como juegos disponibles a través de PlayStation Network [182] y Steam . [183]

Empresas como Radica Games también han lanzado varias compilaciones de juegos de Genesis y Mega Drive en paquetes " plug-and-play " que se asemejan al controlador del sistema. [184]

Lanzamientos posteriores

El 22 de mayo de 2006, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Beggar Prince , un juego traducido de un original chino de 1996 . [185] Fue lanzado en todo el mundo y fue el primer lanzamiento comercial de un juego de Genesis en Norteamérica desde 1998. [186] Super Fighter Team luego lanzaría dos juegos más para el sistema, Legend of Wukong y Star Odyssey . [186] En diciembre de 2010, WaterMelon, una empresa estadounidense, lanzó Pier Solar and the Great Architects , el primer videojuego de rol comercial desarrollado específicamente para la consola desde 1996, [187] y fue el juego de 16 bits más grande jamás producido. para la consola en ese momento en 64 Mb (aproximadamente 8 Megabytes). [188] Pier Solar es el único juego basado en cartuchos que opcionalmente puede usar el CD de Sega para reproducir una banda sonora mejorada y un disco de efectos de sonido. [189] En 2013, el programador independiente Future Driver, inspirado en la película de Disney Wreck-It Ralph , desarrolló Fix-It Felix Jr. para Genesis. [190] En 2017, la empresa estadounidense Mega Cat Games lanzó Coffee Crisis , un Beat 'em up , para Sega Genesis. [191]

El 5 de diciembre de 2007, Tectoy lanzó una versión portátil de Genesis/Mega Drive con veinte juegos integrados. [192] Otra versión llamada "Mega Drive Guitar Idol" viene con dos joypads de seis botones y un controlador de guitarra con cinco botones de traste . El juego Guitar Idol contiene una mezcla de canciones brasileñas e internacionales. La consola tiene 87 juegos integrados, incluidos algunos de Electronic Arts basados ​​en las versiones para teléfonos móviles . [193] En 2016, Tectoy anunció que habían desarrollado una nueva consola Genesis que no solo se ve casi idéntica al modelo original de Genesis, sino que también tiene una ranura para cartuchos tradicional y un lector de tarjetas SD , que se lanzó en junio de 2017. [ 194]

En 2009, la empresa china AtGames produjo una consola compatible con Genesis/Mega Drive, la Firecore. [195] Cuenta con una ranura para cartuchos de carga superior e incluye dos controladores similares al controlador de seis botones del Genesis original. La consola tiene 15 juegos integrados y no tiene regiones, lo que permite que los juegos en cartucho se ejecuten independientemente de su región. [196] AtGames también produjo una versión portátil de la consola precargada con 20 juegos. [195] [197] Ambas máquinas han sido lanzadas en Europa por la empresa distribuidora Blaze Europe . [196]

En 2018, Sega anunció una consola dedicada , la Genesis/Mega Drive Mini . [198] La consola incluye 40 juegos, incluidos Gunstar Heroes y Castlevania: Bloodlines , con diferentes juegos para diferentes regiones y una función para guardar en cualquier lugar. El compositor de Streets of Rage, Yuzo Koshiro, proporcionó la música del menú. La consola se lanzó en todo el mundo el 19 de septiembre de 2019. [199]

En los últimos años se han lanzado juegos de Sega Genesis financiados mediante crowdfunding, con Tanglewood , un juego de plataformas y rompecabezas que se lanzó el 14 de agosto de 2018, y Xeno Crisis, que se lanzó el 28 de octubre de 2019. Ambos juegos fueron creados por desarrolladores de juegos independientes que utilizaron hardware de desarrollo real de Sega para Garantizar la compatibilidad con el Génesis. [200] El 16 de diciembre de 2020, Paprium , el juego de seguimiento de WaterMelon de Pier Solar , se lanzó después de casi una década en desarrollo. [201]

Recepción

En el momento de su lanzamiento, Génesis recibió críticas positivas. Andy Storer de New Computer Express elogió los controles y gráficos receptivos de la consola y dijo que Genesis estaba "directamente sacado del futuro". [202] De manera similar, Electronic Gaming Monthly ( EGM ) en una vista previa de la consola en 1989 elogió el hardware del sistema, pero cuestionó la capacidad de Sega para soportar la consola dadas sus dificultades con el Master System. [203] New Computer Express llamó a Genesis "la [consola] que hay que tener" en 1990, calificándola con 5 de 5 estrellas y prediciendo que la consola lideraría el mercado. [204] En el mismo año, EGM elogió lo bien que los juegos de Genesis aprovecharon el hardware de la consola, pero expresó preocupación por el ritmo lento de los nuevos lanzamientos de juegos, con cuatro críticos calificando la consola con 9, 8, 8 y 10. de 10. [205]

Al revisar Genesis en 1995, Game Players notó que su rivalidad con Super NES estaba sesgada por género, ya que Genesis tenía juegos deportivos superiores y Super NES juegos de rol superiores . Al comentar que el hardware de Genesis estaba envejeciendo y el nuevo software se estaba agotando, recomendaron a los consumidores que compraran un sistema de próxima generación o un Genesis Nomad , pero también aconsejaron a aquellos que ya poseían un Genesis que no lo vendieran. [206] En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de EGM dio a Génesis puntuaciones de 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 y 7,5; para los cinco editores, la puntuación más baja que le dieron a cualquiera de las cinco consolas revisadas. en el tema. Si bien sus principales críticas fueron la falta de próximos lanzamientos de juegos y hardware obsoleto, también coincidieron en que Genesis era claramente inferior a Super NES en términos de capacidades gráficas, chip de sonido y biblioteca de juegos. John Ricciardi, en particular, consideró que Genesis estaba sobrevalorado y dijo que siempre había disfrutado más tanto de Super NES como de TurboGrafx-16 , mientras que Dan Hsu y Crispin Boyer lo recomendaron basándose en su selección de títulos clásicos y su alta relación calidad-precio. dinero de los seis paquetes de juegos que Sega ofrecía en ese momento. [207]

Legado

La Génesis se ha clasificado a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2009, IGN la nombró la quinta mejor consola de videojuegos, citando su ventaja en juegos deportivos y su mejor versión doméstica de Mortal Kombat , y elogiando "lo que algunos consideran el mejor controlador jamás creado: el de seis botones". [208] En 2007, GameTrailers nombró a Genesis como la sexta mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su huella en la historia de los juegos", destacando sus excelentes juegos y su sólido controlador, y escribiendo " Días de gloria" de Sonic the Hedgehog . [209] En enero de 2008, el columnista de tecnología Don Reisinger proclamó que Genesis "creó la mejor guerra de consolas de la industria hasta la fecha", citando a Sonic the Hedgehog , juegos deportivos superiores y compatibilidad con versiones anteriores de Sega Master System. [210] En 2008, GamingExcellence la clasificó en sexto lugar entre las 10 mejores consolas y declaró que "uno realmente puede ver el Génesis por el hito en los juegos que fue". [211] Al mismo tiempo, GameDaily lo calificó como noveno de diez por sus juegos memorables. [212]

En 2014, Jeremy Parish de USgamer escribió: "Si la generación Atari introdujo los videojuegos como una moda pasajera de los 70... y la generación NES los convirtió en una obsesión duradera para los jóvenes, el Génesis de Sega comenzó a impulsar el medio hacia algo parecido". su forma contemporánea", exponiendo que el sistema sirvió como "la incubadora clave para las franquicias deportivas modernas", hizo que las "consolas fueran verdaderamente internacionales" al proporcionar a terceros occidentales previamente puestos en desventaja por las restrictivas políticas de licencia de Nintendo una alternativa más rentable, creó "un servicio de suscripción en línea" que presagió " PlayStation Plus más de 15 años antes" con Sega Channel, y "desempeñó un papel clave para garantizar la vitalidad y el futuro de la industria de los juegos al romper el dominio casi monopólico de Nintendo en los EE. UU. y despertar el Reino Unido a los méritos de los juegos televisivos". [213]

Por su parte, Kalinske destacó el papel de Sega en el desarrollo de juegos para un grupo demográfico de mayor edad y fue pionero en "el concepto de 'cita callejera ' " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2 . [214] [215] John Sczepaniak de Retro Gamer señaló: "Era un sistema donde el atractivo nacía no sólo del hardware y los juegos, sino también de las revistas, los argumentos en el patio de recreo, el clima y la política de la época". [23] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis fue ampliamente emulada, lo que influyó en el marketing de la siguiente generación de consolas. [216]

Ver también

Notas

  1. ^ Mediante el uso del periférico Power Base Converter
  2. ^ Japonés :メ ガ ド ラ イ ブ, Hepburn : Mega Doraibu
  3. ^ Super Gam*Boy ( coreano수퍼겜보이 ; RR :  Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( coreano수퍼알라딘보이 ; RR :  Syupeo Alladin Boi )
  4. ^ Escrito como Mega Drive 2 (con número arábigo) en Japón.

Referencias

  1. ^ "Shaw Wallace fabricará y comercializará juegos de Sega TV en la India".
  2. ^ ab Sonic the Hedgehog GameTap Retrospectiva pt. 3/4. JuegoTap . 17 de febrero de 2009. El evento ocurre a la 1:25. Archivado desde el original el 21 de julio de 2016 . Consultado el 24 de septiembre de 2011 .cf. "Reseña: Sonic Jam ". Revista Sega Saturn . No. 22. Agosto de 1997. p. 68. El juego Megadrive original vendió más de 14 millones de copias.
  3. ^ Boutros, Daniel (5 de agosto de 2006). "Un contrainterrogatorio detallado de los juegos de plataformas más vendidos de ayer y de hoy". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015 . Consultado el 20 de mayo de 2022 .
  4. ^ ab Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de Sega (página 5)". IGN . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  5. ^ abcdef Kent, Steven L. (2001). "La guerra". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Brandt, Richard; Gross, Neil (21 de febrero de 1994). "¡Sega!". Semana de Negocios . Bloomberg LP Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  7. ^ Pollack, Andrew (24 de octubre de 1982). "Novedades de los videojuegos; sacar el entusiasmo del auge de los videojuegos". Los New York Times . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013 . Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  8. ^ "Conclusión" . Heraldo de Miami . 27 de agosto de 1983. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013 . Consultado el 10 de octubre de 2013 – vía NewsBank .
  9. ^ Battelle, John (diciembre de 1993). "El siguiente nivel: los planes de Sega para dominar el mundo". Cableado . Publicaciones Condé Nast . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2012 . Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  10. ^ abc Sato (5 de noviembre de 2018). "El ex presidente de Sega habla sobre hacer Mega Drive para" vencer a Nintendo"". Siliconara . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2018 . Consultado el 5 de noviembre de 2018 .
  11. ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Jugador retro . No. 163. Publicaciones futuras . págs. 56–61.
  12. ^ abc Sato, Hideki; Famitsu DC (15 de febrero de 2002). Entrevista: El Testigo de la Historia. Libros Famitsu (en japonés). Entercerebro . págs. 22-25. ISBN 978-4-75770789-4. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda ) (Traducción de Shmuplations. Archivado el 14 de agosto de 2020 en Wayback Machine ).
  13. ^ Kohler, Chris (2 de octubre de 2009). "Jugando la SG-1000, la primera máquina de juegos de Sega". Sitio en línea de la revista Wired. Archivado desde el original el 1 de enero de 2014 . Consultado el 5 de octubre de 2009 .
  14. ^ "G&W Wins Cheers conjunto derivado de mil millones de dólares" . Heraldo de Miami . 16 de agosto de 1983. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013 . Consultado el 10 de octubre de 2013 a través de NewsBank.
  15. ^ Kent, Steven L. (2001). "El nacimiento de Sega". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 343.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  16. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs.303, 360. ISBN 0-7615-3643-4.
  17. ^ Personal de la revista oficial de Nintendo (2001). Cuota de mercado de Nintendo 1988 . Londres: EMAP . pag. 35.
  18. ^ "Cuota de mercado de Nintendo 1990". Semana de Negocios . Nueva York: Bloomberg LP 1999. p. 60.
  19. ^ "Cómo Sega construyó el Génesis". Polígono . Medios Vox . 3 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2015 . Consultado el 23 de noviembre de 2015 .
  20. ^ Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación . Nueva York, Nueva York: HarperCollins . pag. 386.ISBN _ 978-0-06-227669-8.
  21. ^ abc Sato (18 de septiembre de 2013). "El desarrollador de hardware original de Sega habla sobre las consolas anteriores de la empresa". Siliconara . Maldición LLC . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2013 . Consultado el 23 de noviembre de 2013 .
  22. ^ abc Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de Sega (página 4)". IGN . Ziff Davis. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  23. ^ abcdefghijklmno Sczepaniak, John (agosto de 2006). "Retroinspección: Mega Drive". Jugador retro . No. 27. Imagine Publishing. págs. 42–47. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015, a través de Sega-16.
  24. ^ "¡Confira una entrevista con Mitsushige Shiraiwa, diseñador visual icónico del original de Mega Drive!". Blog Tectoy (en portugués brasileño). 28 de septiembre de 2017. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2019 .
  25. ^ Estuardo, Keith (2014). Obras completas de Sega Mega Drive . Memoria de sólo lectura. ISBN 9780957576810. [El cofundador de Sega, David Rosen] también fue responsable de cambiar el nombre de la máquina para el mercado americano. Se ha sugerido que esto fue el resultado de una disputa sobre marcas registradas, pero Rosen insiste en que simplemente no le gustaba el término "Mega Drive". "Se me ocurrió el nombre "Génesis" porque sentí que sería un nuevo comienzo para Sega", explica. "Al principio, a la dirección japonesa no le gustó la palabra, pero yo insistí en ella".
  26. ^ "Consuélate". Nueva Computadora Express . N° 43 (2 de septiembre de 1989). 31 de agosto de 1989. pág. 8.
  27. ^ ab McFerran, Damien (22 de febrero de 2012). "El ascenso y la caída de Sega Enterprises". Eurogamer . Red de jugadores. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2014 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  28. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 447.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  29. ^ Sheff, David (1993). "Se acabó el juego: cómo Nintendo acabó con una industria estadounidense, capturó sus dólares y esclavizó a sus hijos ". Nueva York: Random House . pag. 352.ISBN _ 0-679-40469-4.
  30. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ "Flujo de datos". Borde . Núm. 5. Reino Unido: Future Publishing . Febrero de 1994. pág. 16. Lanzamiento de Mega Drive oficial en Reino Unido: septiembre de 1990
  32. ^ ab "Megadrive - Oficial por fin". Juegos de Computadora y Videojuegos . No. 106. Reino Unido: Future Publishing. Septiembre de 1990. p. 13. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2016.
  33. ^ ab "Volviéndose loco por la consola". AS . N° 37. Reino Unido: Imágenes EMAP . Octubre de 1990. p. 7.
  34. ^ Horowitz, Ken (17 de septiembre de 2008). "Entrevista: Nick Alexander". Sega-16 . Ken Horowitz. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  35. ^ "Noticias: Ver Sega". Juegos de Computadora y Videojuegos . No. 108. Reino Unido: Future Publishing. Noviembre de 1990. pág. 9. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2017.
  36. ^ "¡Aún más Mega Drives!". Poder Sega . Núm. 13. Reino Unido: Future Publishing . Septiembre de 1990. p. 5.
  37. ^ Budmar, Patrick (23 de noviembre de 2011). "Entrevista de Sega: director nacional de marketing y ventas de Ozisoft, Tim Allison". PCWorld Australia . IDG . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2013 . Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  38. ^ "Historia de Tectoy" (en portugues). Tectoy . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2012 . Consultado el 19 de septiembre de 2011 .
  39. ^ ab Sczepaniak, John (noviembre de 2006). "Perfil de la empresa: Tectoy". Jugador retro . No. 30. Imagine Publishing. págs. 50–53.
  40. ^ "Super Gam * Chico". Revista Gamer'Z (en coreano). Diciembre de 2009. p. 181.
  41. ^ "El chico súper Aladino". Revista Game Champ (en coreano). Diciembre de 1992. p. 25.
  42. ^ "Shaw Wallace fabricará y comercializará juegos de Sega TV en la India". India hoy . 30 de abril de 1994. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 27 de septiembre de 2020 .
  43. ^ Zacarías, Reeba. «Juego para el éxito Archivado el 30 de abril de 2013 en Wayback Machine .». Los tiempos de la India . 19 de agosto de 2011. Recuperado el 2 de noviembre de 2011. "En ese momento, Sega estaba siendo distribuida por Shaw Wallace Electronics, propiedad del difunto barón de las bebidas alcohólicas Manu Chhabria. Los productos se vendían a 18.000 rupias".
  44. ^ "Resumen de pantalla Archivado el 12 de septiembre de 2016 en Wayback Machine ". Screen Digest Ltd., 1995. Obtenido de Google Books el 2 de noviembre de 2011. "Sega aborda el mercado indio con un fabricante local. A partir de la primavera de 1995, Sega comenzará a fabricar consolas de videojuegos en India con su socio local Shaw Wallace. La medida evitará el 80 por ciento. arancel de importación sobre unidades de juegos que actualmente..."
  45. ^ "Магазин Игрушек # 01 '1995". Marzo de 1995.
  46. ^ "Перемены на рынке игровых приставок" [Cambios en el mercado de consolas de juegos]. Kommersant (en ruso). 7 de junio de 1996 . Consultado el 9 de octubre de 2021 .
  47. ^ "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Prefijo Dendy: Cómo se le ocurrió a Viktor Savyuk el primer dispositivo pop en Rusia]. El secreto de la empresa (en ruso). 9 de agosto de 2016 . Consultado el 9 de octubre de 2021 .
  48. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 405.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  49. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 406–408. ISBN 0-7615-3643-4.
  50. ^ abc Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  51. ^ ab "Los juegos caseros lucen sólidos en la feria Winter CES;" Coin-Op debe encaminarse rápidamente ", dicen los observadores". Repetir . vol. 15, núm. 5. Febrero de 1990. págs. 38–44.
  52. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 428.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  53. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs.433, 449. ISBN 0-7615-3643-4.
  54. ^ "Este mes en la historia de los videojuegos". Informador del juego . vol. 12, núm. 105. Parada de juego . Enero de 2002. p. 117.
  55. ^ ab Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 496–497. ISBN 0-7615-3643-4. El lanzamiento a finales de noviembre de Donkey Kong Country contrastó marcadamente con el pesimismo y la fatalidad que enfrenta el resto de la industria de los videojuegos. Después de tres temporadas navideñas en las que quedó en segundo lugar detrás de Sega, Nintendo tuvo el juego más importante del año. Sega aún superó a Nintendo en ventas generales de vacaciones, pero las 500.000 copias de Donkey Kong Country que Nintendo envió en su envío inicial se vendieron en su mayoría en pedidos anticipados, y el resto se agotó en menos de una semana. ( Donkey Kong Country ) estableció la Super NES como la mejor consola de 16 bits y allanó el camino para que Nintendo ganara los últimos años de la generación de 16 bits.
  56. ^ abc Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  57. ^ Wilson, Johnny L. (junio de 1993). "Simposio de primavera de 1993 de la Asociación de Publicaciones de Software". Mundo de los juegos de computadora . pag. 96. Archivado desde el original el 2 de julio de 2014 . Consultado el 7 de julio de 2014 .
  58. ^ Damien McFerran. "Retroinspección: Mega-CD". Jugador retro . vol. 61. Londres, Reino Unido: Imagine Publishing . pag. 84. Durante el período previo al lanzamiento occidental de Mega-CD... [El ex director técnico de Sega of America, Scot Bayless] mencionó el hecho de que se podía simplemente "explotar datos en los DAC". [A los chicos de relaciones públicas] les encantó la palabra 'explosión' y lo siguiente que supe fue que nació 'Blast Processing'".
  59. ^ ab Kennedy, Sam. "The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog de 1UP.com". 1UP.com . Ziff Davis. Archivado desde el original el 14 de julio de 2016 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  60. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 449.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  61. ^ Staff de CVG (14 de abril de 2013). "Lección de historia: Sega Mega Drive". CVG . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2013 . Consultado el 10 de octubre de 2013 . Por supuesto, la Mega Drive no fue recibida con los mismos niveles de entusiasmo en Japón, pero en los EE.UU. y Europa la Mega Drive a menudo vendió más que la SNES en una proporción de 2:1.
  62. ^ Chelín, Melissa A. (2006). Gestión estratégica de la innovación tecnológica. Universidad de Indiana: McGraw-Hill/Irwin. pag. 292.ISBN _ 978-0-07-321058-2. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2016.
  63. ^ Gross, Neil (21 de febrero de 1994). "Yamauchi de Nintendo: No más juegos". Semana de Negocios . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2012 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 . Su primera prioridad es solucionar el desastre en el mercado estadounidense, donde la participación de Nintendo en el negocio de las máquinas de 16 bits se desplomó del 60% a finales de 1992 al 37% un año después, según Goldman, Sachs & Co.
  64. ^ Greenstein, Jane (13 de enero de 1995). "Los creadores de juegos disputan quién es el líder del mercado". Vídeo empresarial . Sega dijo que sus productos representaron el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits en 1994.
  65. ^ "Ventas de sistemas de juegos". Semana de noticias . 14 de enero de 1996. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 . Si bien una nueva generación de sistemas de juegos domésticos recibió todo el revuelo en 1995, las máquinas más antiguas de 16 bits aún saltaban de los estantes. – Nintendo SNES 2,7 millones – Sega Genesis 2,1 millones – Sega Saturn[*] 300.000 – Sony PlayStation[**] 550.000 – 3DO 250.000 – Atari Jaguar de 64 bits 150.000
  66. ^ ab "Sega encabeza las proyecciones de ventas anuales durante las fiestas; la base instalada de Sega Saturn alcanza los 1,6 millones en EE. UU. y 7 millones en todo el mundo". Cable comercial . 13 de enero de 1997. Archivado desde el original el 11 de abril de 2013 . Consultado el 13 de octubre de 2013 . Sega cumplió con sus proyecciones, vendiendo 1,1 millones de unidades de hardware y 3 millones de juegos de Sega Genesis. Si bien la compañía anunció recientemente que se deshará de todo el inventario restante de periféricos de 16 bits, específicamente los productos Genesis 32X y Sega CD, continuará vendiendo hardware y software Genesis en los próximos años.
  67. ^ Greenstein, Jane (1997). "No espere una avalancha de juegos de 16 bits". Vídeo empresarial . 1,4 millones de unidades (Super NES) vendidas durante 1996
  68. ^ "Sega alquila Génesis". Compendio de televisión . 2 de marzo de 1998."Sega of America vendió alrededor de 400.000 consolas de 16 bits en Norteamérica el año pasado, según estimaciones extrapoladas del Toy Retail Statistical Tracking Service de NPD Group. Eso se compara con poco más de un millón de Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) vendidos por Nintendo of America. ".
  69. ^ Clementes, Matthew T.; Ohashi, Hiroshi (octubre de 2004). "Efectos indirectos de la red y el ciclo del producto: videojuegos en los EE. UU., 1994-2002" (PDF) . Instituto NET. págs. 12, 24. Archivado (PDF) desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  70. ^ ab Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (11 de febrero de 2014). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; por qué la próxima generación será tan grande como siempre". Investigación de acciones de Wedbush . pag. 36. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  71. ^ Reeder, Sara (noviembre de 1992). "Por qué el entretenimiento educativo no triunfa en el mundo de los videojuegos". Mundo de los juegos de computadora . pag. 128. Archivado desde el original el 2 de julio de 2014 . Consultado el 5 de julio de 2014 .
  72. ^ abcdefg Bertz, Matt (julio de 2011). "Éxito de la ingeniería inversa". Informador del juego . vol. 21, núm. 219. Parada de juego. págs. 96–99.
  73. ^ ab Linhoff, Joe (2004). "Videojuegos e ingeniería inversa: antes y después de la Ley de derechos de autor del milenio digital". Revista de Derecho de las Telecomunicaciones y Altas Tecnologías . 3 : 209–237.
  74. ^ abcd Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 408–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  75. ^ Harris 2014, pag. 63.
  76. ^ Harris 2014, págs.63, 73, 76.
  77. ^ Smith, Jamin (23 de junio de 2011). "Sonic the Hedgehog celebra su vigésimo cumpleaños". VideoGamer.com . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 . Hasta la fecha, la serie combinada ha vendido más de 80 millones de unidades.cf. «Informe Anual 2014» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Abril de 2014. págs. 32–33. Archivado (PDF) desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .cf. Norte, Dale (8 de junio de 2015). "Sonic prospera en dispositivos móviles: 100 millones de descargas de Dash, 14 millones de jugadores mensuales". VentureBeat . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2015 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 . Sega confirmó hoy que su corredor móvil Sonic Dash ha superado la marca de los 100 millones de descargas.cf. «Informe Anual 2015» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Abril de 2015. p. 29. Archivado (PDF) desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
  78. ^ "Arquitecto de Sonic: GI entrevista a Hirokazu Yasuhara". Informador del juego . vol. 13, núm. 124. Agosto de 2003. págs. 114-116.
  79. ^ Horowitz, Ken (5 de diciembre de 2006). "Entrevista: Mark Cerny (fundador de STI)". Sega-16. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2014 . Consultado el 20 de junio de 2014 . Mark Cerny: Escuché, no bromeo, que los personajes eran "insalvables", que esto era un "desastre" y que "se implementarían procedimientos para garantizar que este tipo de cosas nunca volvieran a suceder". Estos "procedimientos" incluían una propuesta de "diez listas principales de lo que se debe y no se debe hacer" a seguir al fabricar productos para el mercado estadounidense. Además, me dijeron que el grupo de marketing se pondría en contacto con un conocido diseñador de personajes (no revelaré el nombre, pero me dio vergüenza en ese momento) para crear un personaje que mostrara exactamente lo que necesitaba el mercado estadounidense. No hace falta decir que este diseñador de personajes habría sido totalmente inadecuado para el mercado japonés. Sospecho que tampoco es tan bueno para el mercado estadounidense.
  80. ^ ab McFerran, Damien "Damo" (8 de marzo de 2007). "Enfoque de hardware: Sega Megadrive / Genesis". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2011 . Consultado el 19 de octubre de 2007 .
  81. ^ "Un cuento de Navidad megatecnológico". Megatecnología . N° 13 (enero de 1993). 20 de diciembre de 1992. págs. 24–28 (26–7).
  82. ^ "Finanzas y negocios". Resumen de pantalla . Marzo de 1995. pág. 56 . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
  83. ^ "Resumen de pantalla". Resumen de pantalla . Screen Digest Limited: 348. 2001. Sonic the Hedgehog 2 bate todos los récords de ventas de videojuegos/computadoras.
  84. ^ "Noticias: Sonic For Pope". Máquinas malas Sega . N° 4 (enero de 1993). 28 de diciembre de 1992. p. 13.
  85. ^ Negocios de Tokio hoy. Toyo Keizai . 1993. pág. 37. Hasta marzo de 1992, las ventas de "Sonic" habían aumentado a 2,8 millones de paquetes, un récord para el software de Sega. "Sonic 2", presentado en noviembre de 1992, superó a su predecesor. El lanzamiento inicial de 3,2 millones de paquetes se agotó sólo dos semanas después de llegar a las tiendas.
  86. ^ Retrospectiva de Sonic the Hedgehog GameTap pt. 4/4 ( YouTube ). JuegoTap . El evento ocurre a las 1:39. Archivado desde el original el 25 de julio de 2015.
  87. ^ Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 381.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  88. ^ abcd "Sega Enterprises Ltd. contra Accolade, Inc.". Archivado desde el original el 14 de octubre de 2008 . Consultado el 1 de junio de 2016 ., 977 F.2d 1510 (9º Cir.1992)
  89. ^ abcd Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 383.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  90. ^ Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 382.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  91. ^ ab Cohen, Julie E. (1995). "Ingeniería inversa y el auge del vigilantismo electrónico: implicaciones para la propiedad intelectual de los programas de" bloqueo "". Revisión de la ley del sur de California . 68 : 1091-1202. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013.
  92. ^ Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 384.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  93. ^ Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 386.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  94. ^ "Tribunal: Copiar el código de Sega está bien, un fallo del tribunal de apelaciones protege la práctica de la 'ingeniería inversa'" . Noticias del Mercurio de San José . Associated Press. 1 de septiembre de 1992 - vía NewsBank.
  95. ^ Stuckey, Kent D. (1996). Internet y Derecho en Línea . Prensa de revistas de derecho. pag. 6.37. ISBN 1-58852-074-9.
  96. ^ Kent, Steven L. (2001). "El juego legal". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 388.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  97. ^ Cifaldi, Frank (30 de abril de 2010). "Este día en la historia: Sega y Accolade resuelven sus diferencias". 1UP.com . Archivado desde el original el 15 de junio de 2013 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  98. ^ Langberg, Mike (1 de mayo de 1993). "Elogio, Sega resuelve fuera de los tribunales el caso de 'ingeniería inversa'" . Noticias del Mercurio de San José . Consultado el 20 de junio de 2013 a través de NewsBank.
  99. ^ "Violencia televisiva". Debates parlamentarios (Hansard) . 16 de diciembre de 1993. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013 . Consultado el 29 de noviembre de 2013 .
  100. ^ abcdefg Kent, Steven L. (2001). "Combate moral". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  101. ^ abcd Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de Super NES". 1UP.com . pag. 4. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2020 .
  102. ^ ¡ Controversia! (podcast). Valor de juego. EN Redes. El evento ocurre a las 4:51. Archivado desde el original el 9 de junio de 2012 . Consultado el 19 de marzo de 2010 .
  103. ^ "Juegos que definieron Sega Genesis / Mega Drive". RacketBoy.com. 20 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2011 . Consultado el 5 de marzo de 2010 .
  104. ^ Burgess, John (11 de enero de 1994). "Sega se retirará y revisará" Night Trap"". El Washington Post . Archivado desde el original el 23 de junio de 2018.
  105. ^ a b "Expreso semanal de Famitsu". Famitsu . vol. 11, núm. 392. 21 de junio de 1996. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de agosto de 2019 .Consulte las líneas 6 y 18 para conocer las unidades vendidas en Japón y otras regiones, respectivamente.
  106. ^ Estuardo, Keith (2014). Obras completas de Sega Mega Drive . Memoria de sólo lectura. ISBN 9780957576810. Finalmente con respecto al lanzamiento del 32X Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: 'Tuvimos un problema de inventario. Entre bastidores, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en EE. UU. durante el primer año. Kalinske y yo dijimos que sólo podíamos vender 600.000. Nos dimos la mano para llegar a un compromiso: 800.000. Al final del año, habíamos logrado trasladar 600.000 según lo estimado, por lo que terminamos con 200.000 unidades en nuestro almacén, que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario.'
  107. ^ abcd Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs.508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  108. ^ ab "Sega vuelve a capturar participación en dólares en el mercado de los videojuegos; una estrategia de productos diversa genera crecimiento del mercado; Sega traza el camino para 1996". Cable comercial . 10 de enero de 1996. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014. La participación en dólares estimada para el hardware y software de entretenimiento interactivo de la marca Sega en 1995 fue del 43 por ciento, en comparación con Nintendo con el 42 por ciento, Sony con el 13 por ciento y The 3DO Co. con 2 por ciento. Sega estima que el mercado norteamericano de videojuegos alcanzará un total de más de 3.900 millones de dólares en 1995.
  109. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 535.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  110. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". La industria del videojuego: formación, estado actual y futuro . Rutledge. pag. 158.ISBN _ 978-1-138-80383-1.
  111. ^ Lomas, Ed (noviembre de 1996). "Más de 1 millón de Saturnos en Europa en marzo". CVG . pag. 10. ¡ 8 millones de potenciales mejoradores de Saturno!
  112. ^ "SEGA Europa prevé una actividad en progresión en 1997" (en francés). Sega Europa . 7 de enero de 1997. Archivado desde el original el 15 de julio de 1997 . Consultado el 3 de octubre de 2021 .
  113. ^ abc "Sega alquila Génesis". Electrónica de consumo . 2 de marzo de 1998. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012.
  114. ^ "Sega presenta la alineación de 1997 para Genesis". Sega de América . 19 de junio de 1997. Archivado desde el original el 29 de junio de 1998 . Consultado el 12 de noviembre de 2015 .
  115. ^ "Ventas de Majesco: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 27 de julio de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  116. ^ Azevedo, Théo (30 de julio de 2012). "Vinte anos depois, Master System y Mega Drive venden 150 mil unidades por año no Brasil" (en portugues). UOL . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2014 . Consultado el 18 de octubre de 2012 . Base instalada: 5 millones de Master System; 3 millones de Mega Drive
  117. ^ Sponsel, Sebastián (16 de noviembre de 2015). "Entrevista: Stefano Arnhold (Tectoy)". Sega-16. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2015 . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  118. ^ Schilling, Mellissa A. (primavera de 2003). "Salto tecnológico: lecciones de la industria de consolas de videojuegos de EE. UU.". Revisión de la gestión de California . Universidad de California, Berkeley. 45 (3): 9. doi :10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931.
  119. ^ "Sega Mega Drive/Especificaciones técnicas". Sega Retro . 1 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 11 de febrero de 2021 .
  120. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 412.ISBN _ 0-7615-3643-4.
  121. ^ abc Manual de servicio de Sega (suplemento): Genesis II/Mega Drive II . Empresas Sega, Ltd. 1993.
  122. ^ Manual de instrucciones de Sega Génesis . Empresas Sega, Ltd. 1989.
  123. ^ Manual de instrucciones de Sega Genesis (modelo 2) . Empresas Sega, Ltd. 1993.
  124. ^ ab Manual de servicio de Sega: Génesis II/Mega Drive II . Empresas Sega, Ltd. 1993.
  125. ^ abcdef Horowitz, Ken (3 de agosto de 2004). "Guía de periféricos y accesorios Génesis". Sega-16. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2010 .
  126. ^ ab Beuscher, David. "Sega Génesis - Descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 2 de enero de 2010 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  127. ^ "¡Rocas activadoras!". Juegos electrónicos mensuales . No. 51. EGM Media, LLC. Octubre de 1993. pág. 60.
  128. ^ Z. Wright, Andy Crane (14 de enero de 1993). "Informe: El CES en Las Vegas". ¡Mala influencia! . Serie 1. Episodio 10. El evento ocurre a las 6:54. ITV . CITV . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2021 . Consultado el 14 de octubre de 2021 .
  129. ^ Kimak, Jonathan (5 de junio de 2008). "Los 6 accesorios de videojuegos más mal concebidos de todos los tiempos". Cracked.com . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2010 . Consultado el 6 de julio de 2010 .
  130. ^ Harris, Craig (21 de febrero de 2006). "Top 10 del martes: peores controladores de juegos". IGN . Archivado desde el original el 14 de enero de 2007 . Consultado el 7 de agosto de 2009 .
  131. ^ "Compradores, tengan cuidado". GamePro . N° 60. IDG . Julio de 1994. p. 156.
  132. ^ "Quadro-Power" (en alemán). Joker Verlag. 30 de marzo de 1994. pág. 29.
  133. ^ "Loco por los anuncios". GamePro . N° 84. IDG . Septiembre de 1995. p. 12.
  134. ^ ab Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). "SEGA: un adivino de la industria de los juegos". IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  135. ^ Horowitz, Ken (12 de noviembre de 2004). "Xband: el primer gran intento de los juegos en línea". Sega-16. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  136. ^ Buchanan, Levi (20 de marzo de 2009). "Génesis vs. SNES: en cifras". IGN . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012 . Consultado el 19 de enero de 2011 .
  137. ^ Horowitz, Ken (21 de diciembre de 2011). "Entrevista: Joe Morici (vicepresidente de ventas de Capcom)". Sega-16. Archivado desde el original el 26 de enero de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2016 .
  138. ^ "CAPCOM | Títulos platino". CAPCOM IR . 31 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2015 . Consultado el 20 de enero de 2016 .
  139. ^ Horowitz, Ken (18 de agosto de 2006). "Entrevista: Trip Hawkins (fundador de Electronic Arts)". Sega-16. Archivado desde el original el 26 de enero de 2016 . Consultado el 21 de enero de 2016 .
  140. ^ Bendición, Ed (5 de mayo de 2011). "La historia de Mortal Kombat - Página 2". IGN . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016 . Consultado el 21 de enero de 2016 .
  141. ^ "Sega reduce el precio de hardware y software". Sega Online: Buzz (Comunicados de prensa) . Sega . 4 de junio de 1997. Archivado desde el original el 30 de junio de 1997 . Consultado el 22 de octubre de 2018 .
  142. ^ abcde Horowitz, Ken (17 de marzo de 2006). "Chip SVP de Sega: ¿El camino no tomado?". Sega-16. Archivado desde el original el 27 de julio de 2015 . Consultado el 9 de julio de 2010 .
  143. ^ "El chip SVP de Sega se venderá por separado". GamePro . N° 57. IDG . Abril de 1994. p. 174.
  144. ^ "¡Sega presenta el carro modular FX!". Juegos electrónicos mensuales . No. 56. EGM Media, LLC. Marzo de 1994. pág. 56.
  145. ^ abcd Beuscher, David. "CD de Sega: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 24 de abril de 2011 . Consultado el 27 de junio de 2013 .
  146. ^ abcde Beuscher, David. "Sega Genesis 32X - Descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 24 de abril de 2011 . Consultado el 7 de junio de 2013 .
  147. ^ "Sega está potenciando el 32X una tira a la vez". Juegos electrónicos mensuales . No. 65. EGM Media, LLC. Diciembre de 1994. p. 64.
  148. ^ abc Parish, Jeremy (16 de octubre de 2012). "Hace 20 años, Sega nos regaló el CD de Sega". 1UP.com . Archivado desde el original el 15 de junio de 2013 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  149. ^ "Sega contra Nintendo: Sonic Boom". El economista . 25 de enero de 1992. ProQuest  224134880.
  150. ^ abc Birch, Aaron (2005). "Juegos de siguiente nivel: Sega Mega-CD". Jugador retro . Núm. 17, págs. 36–42.
  151. ^ "Detrás de las pantallas en Sega de Japón". Juegos electrónicos mensuales . vol. 3, núm. 29. EGM Media, LLC. Diciembre de 1991. págs.115, 122.
  152. ^ Marriott, Scott Alan. "CD de Sega Genesis 32X: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2014 . Consultado el 2 de julio de 2013 .
  153. ^ ab Buchanan, Levi (24 de octubre de 2008). "32X locuras". IGN . Archivado desde el original el 17 de abril de 2016 . Consultado el 25 de mayo de 2013 .
  154. ^ ab McFerran, Damien. "Retroinspección: Sega 32X". Jugador retro . Núm. 77. Imagine Publishing . págs. 44–49.
  155. ^ ab Horowitz, Ken (7 de febrero de 2013). "Entrevista: Joe Miller". Sega-16. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2013 . Consultado el 10 de enero de 2014 .
  156. ^ abcd Kent, Steven L. (2001). "La" próxima "generación (parte 1)". La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Editorial Prima. ISBN 0-7615-3643-4.
  157. ^ "Sega Saturno". Próxima generación . vol. 1, núm. 2. Imagine los medios . Febrero de 1995. págs. 36–43.
  158. ^ "El presidente y director ejecutivo de Sega también anuncia la disponibilidad inmediata de Sega Saturn en 1.800 puntos de venta en EE. UU. y Canadá". Cable comercial . 11 de mayo de 1995. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012 . Consultado el 2 de diciembre de 2013 .
  159. ^ "Que comiencen los juegos: Sega Saturn llegará a las tiendas minoristas de todo el país el 2 de septiembre". Cable comercial . 9 de marzo de 1995. Archivado desde el original el 8 de julio de 2012 . Consultado el 7 de mayo de 2011 .
  160. ^ Plunkett, Luke (25 de abril de 2011). "El extraño y maravilloso mundo de Sega Genesis". Kotaku.com. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2013 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  161. ^ ab "Nuevos sistemas Genesis/CD de Sega". GamePro . N° 56. IDG . Marzo de 1994. pág. 184.
  162. ^ "Sega empaqueta Sewer Shark con un nuevo CD de Sega". GamePro . N° 52. IDG . Noviembre de 1993. p. 261.
  163. ^ "¿CDX-essive?". GamePro . N° 60. IDG . Julio de 1994. p. 158. Son unos cien dólares más que comprar los sistemas por separado, y lo que realmente terminas pagando es el nuevo y elegante diseño y los CD.
  164. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis CDX - Descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 24 de abril de 2011 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  165. ^ Marriott, Scott Alan. "Sega Genesis Nomad - Descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 24 de abril de 2011 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  166. ^ "X'Eye-tement". GamePro . N° 62. IDG . Septiembre de 1994. p. 154.
  167. ^ Marriott, Scott Alan. "JVC X'Eye: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 24 de abril de 2011 . Consultado el 2 de julio de 2013 .
  168. ^ Marriott, Scott Alan. "Pioneer LaserActive: descripción general". Todo el juego . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2012 . Consultado el 2 de julio de 2013 .
  169. ^ Sheffield, Brandon (10 de agosto de 2009). "Un renacimiento casual: la reconstrucción de Majesco". Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2013 . Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  170. ^ Shea, Brian (10 de julio de 2016). "Una historia visual de las revisiones de hardware para juegos". Informador del juego . Archivado desde el original el 12 de julio de 2016 . Consultado el 12 de julio de 2023 .
  171. Quesada, Daniel (31 de octubre de 2020). Genesis 3, la rara consola de SEGA frente a su clon. ¿Cuál es la auténtica? [ Génesis 3, la rara consola de SEGA frente a su clon. ¿Cuál es el verdadero? ] (Vídeo) (en español). HobbyConsolas – vía YouTube .
  172. ^ "Coleccionismo de Mega Drive". Revista Digital de Videojuegos PUSHSTART . 26 de febrero de 2015. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 7 de diciembre de 2019 .
  173. ^ "Emuladores de Génesis". JuegoSpy . Archivado desde el original el 11 de enero de 2008 . Consultado el 18 de julio de 2010 .
  174. ^ Personal de Retro Gamer (2005). "Disco de portada retro". Jugador retro . No. 15. Publicación en vivo. pag. 105.
  175. ^ "Catálogo GameTap Sega". JuegoTap . Archivado desde el original el 8 de agosto de 2009 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  176. ^ "Juegos de consola Classix Sega Genesis". Consola Classix. Archivado desde el original el 4 de junio de 2008 . Consultado el 15 de mayo de 2008 .
  177. ^ Goldstein, Hilary (3 de noviembre de 2004). "IGN: Revisión de Sonic Mega Collection Plus". IGN . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2012 . Consultado el 4 de diciembre de 2008 .
  178. ^ Miller, Greg (12 de febrero de 2009). "Revisión de la colección Ultimate Genesis de Sonic". IGN . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2012 . Consultado el 6 de octubre de 2013 .
  179. ^ Thorsen, Tor (23 de marzo de 2006). "GDC 06: Revolución para jugar juegos de Genesis, TurboGrafx-16". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  180. ^ McWhertor, Michael (10 de junio de 2009). "Los juegos de Sega Vintage Collection 2 llegan a Xbox Live Arcade". Kotaku. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  181. ^ McWhertor, Michael (16 de febrero de 2011). "Los juegos de Sega Genesis llegan a PlayStation Plus". Kotaku. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  182. ^ "SEGA Mega Drive y Genesis Classics en Steam". tienda.steampowered.com . Consultado el 13 de julio de 2022 .
  183. ^ Horowitz, Ken (16 de septiembre de 2004). "Práctica: Arcade Legends (Plug-'n-Play)". Sega-16. Archivado desde el original el 2 de julio de 2014 . Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
  184. ^ "Príncipe mendigo". Equipo de súper luchadores . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2010 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  185. ^ ab McFerran, Damien (1 de julio de 2011). "Entrevista: Star Odyssey y el desafío de resucitar los juegos muertos". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2011 . Consultado el 3 de octubre de 2011 .
  186. ^ Horowitz, Ken (5 de septiembre de 2008). "Vista previa: Pier Solar en Sega-16.com". Sega-16. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2013 . Consultado el 16 de octubre de 2008 .
  187. ^ Fahs, Travis (3 de octubre de 2008). "Día del Independiente, Vol. 5: Pier Solar Flares (página 1)". IGN . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  188. ^ Fahs, Travis (3 de octubre de 2008). "Día del Independiente, Vol. 5: Pier Solar Flares (página 2)". IGN . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  189. ^ Narcisse, Evan (6 de agosto de 2013). "El falso juego retro Wreck-It Ralph termina con un puerto real de Sega Genesis". Kotaku. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2013 . Consultado el 17 de noviembre de 2013 .
  190. ^ Estrada, Marcus (5 de noviembre de 2016). "Coffee Crisis es el último juego de Sega Genesis disponible". Jugador incondicional . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021 . Consultado el 21 de mayo de 2020 . La Sega Génesis no está muerta. Gracias a estudios independientes como Mega Cat Studios, los fanáticos aún pueden coleccionar y jugar nuevos juegos para el sistema.
  191. ^ Melanson, Donald (13 de noviembre de 2007). "TecToy de Brasil produce el dispositivo portátil Mega Drive". Engadget . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 23 de enero de 2007 .
  192. ^ "Mega Drive Guitar Idol - 87 juegos" (en portugues). TecToy . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2009 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  193. ^ Sawyer, Jonathan (7 de noviembre de 2016). "SEGA Genesis está oficialmente de nuevo en producción". Altosnobismo. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2021.
  194. ^ ab "Innex lanza productos que contienen títulos con licencia de Sega Genesis a tiempo para la temporada navideña del cuarto trimestre". Innex Inc. Archivado desde el original el 28 de julio de 2011 . Consultado el 25 de abril de 2011 .
  195. ^ ab "Consola de cartucho con 15 juegos Sega Megadrive". Arde Europa . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2014 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  196. ^ Reed, Kristen (24 de agosto de 2008). "SEGA Mega Drive portátil". Eurogamer . Archivado desde el original el 6 de julio de 2010 . Consultado el 16 de julio de 2010 .
  197. ^ Liptak, Andrew (14 de abril de 2018). "Sega anuncia Mega Drive Mini". El borde . Medios Vox. Archivado desde el original el 15 de abril de 2018 . Consultado el 16 de abril de 2018 .
  198. ^ Kohler, Chris. "Sega lanzará Genesis Mini el 19 de septiembre". Kotaku . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019 . Consultado el 29 de marzo de 2019 .
  199. ^ Desarrolladores de DF: nuevos juegos Mega Drive/Genesis con Bitmap Bureau y Big Evil Corp [patrocinado]. YouTube: fundición digital . 25 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  200. ^ McFerran, Damien (14 de diciembre de 2020). "Justo cuando pensaba que 2020 no podía ser más extraño, el Paprium de WaterMelon finalmente está terminado". Vida de Nintendo . Medios Nlife. Archivado desde el original el 11 de enero de 2021 . Consultado el 21 de enero de 2021 .
  201. ^ Storer, Andy (3 de diciembre de 1988). "¡Día abrasador!". Nueva Computadora Express . Núm. 4. págs. 8–9.
  202. ^ "Vista previa del sistema de 16 bits: Génesis de Sega". Juegos electrónicos mensuales . vol. 1, núm. 2. Abril de 1989. págs. 36–37.
  203. ^ "Teclados afuera, consolas adentro". Nueva Computadora Express . No. 84. 16 de junio de 1990. pág. 51.
  204. ^ "¡EGM califica los sistemas!". Electronic Gaming Monthly : Guía del comprador de videojuegos de 1991 . Octubre de 1990. págs.36, 44.
  205. ^ "Análisis del sistema: Génesis / Nomad". Jugadores de juegos . No. 79. Investigación de señales. 1995. pág. 50.
  206. ^ "Informe especial de EGM: ¿Qué sistema es mejor?". 1998 Guía del comprador de videojuegos . Ziff Davis . Marzo de 1998. págs. 56–57.
  207. ^ "Las 25 mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos". IGN . 4 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 23 de junio de 2018 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  208. ^ Las diez mejores consolas. Avances del juego. 19 de abril de 2007. El evento ocurre a las 4:44. Archivado desde el original (video Flash) el 29 de septiembre de 2011 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  209. ^ Reisinger, Don (25 de enero de 2008). "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos". Red de blogs CNET. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  210. ^ Sztein, Andrew (28 de marzo de 2008). "Las diez mejores consolas de todos los tiempos". Excelencia en juegos. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  211. ^ Buffa, Chris (5 de marzo de 2008). "Las 10 mejores consolas". Juego diario. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  212. ^ Parroquia, Jeremy (14 de agosto de 2014). "25 aniversario de Sega Genesis: el ascenso y la caída de un grande de todos los tiempos". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  213. ^ Grubb, Jeff (14 de agosto de 2014). "El genio de Sega Genesis, Tom Kalinske, habla de su legado de 25 años: luchar contra Nintendo, lanzar Sonic y dar a luz a la 'cita callejera'". VentureBeat . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  214. ^ Harris 2014, págs. 227–228, 273–275, 372.
  215. ^ "¡Pssstt! ¿Quieres comprar un sistema de juego?". Próxima generación . Núm. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 68–79. Su campaña Bienvenido al siguiente nivel para Genesis lo estableció como el sistema para poseer... revolucionando por sí solo la forma en que se comercializan los videojuegos. Hoy en día es casi imposible encontrar siquiera un anuncio de videojuego que no deba algo a las innovaciones de marketing de tácticas impactantes de Sega.

enlaces externos

Escucha este artículo
(2 partes, 1 hora y 18 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Estos archivos de audio se crearon a partir de una revisión de este artículo con fecha del 6 de agosto de 2019 y no reflejan ediciones posteriores. ( 2019-08-06 )