stringtranslate.com

Videojuego de rol

Un grupo de personajes se acerca a un monstruo en Legend of Grimrock (2012)

Un videojuego de rol , juego de rol ( RPG ) o juego de rol de computadora ( CRPG ) es un género de videojuego en el que el jugador controla las acciones de un personaje (o varios miembros del grupo) inmersos en un mundo bien definido, que generalmente implica alguna forma de desarrollo del personaje mediante el registro de estadísticas. Muchos videojuegos de rol tienen su origen en los juegos de rol de mesa [1] y utilizan gran parte de la misma terminología , configuraciones y mecánicas de juego . Otras similitudes importantes con los juegos de lápiz y papel incluyen elementos narrativos y de narración desarrollados, desarrollo del personaje del jugador, complejidad, así como valor de repetición e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un maestro del juego y aumenta la velocidad de resolución del combate. Los juegos de rol han evolucionado desde simples juegos de consola basados ​​en texto a experiencias 3D visualmente ricas.

Características

Los videojuegos de rol utilizan en gran medida la misma terminología, configuración y mecánica de juego que los primeros juegos de rol de mesa, como Dungeons & Dragons . [2] Los jugadores controlan un personaje central del juego, o varios personajes del juego, generalmente llamados grupo , y obtienen la victoria al completar una serie de misiones o llegar a la conclusión de una historia central. Los jugadores exploran un mundo de juego, mientras resuelven acertijos y participan en combates. Una característica clave del género es que los personajes crecen en poder y habilidades, y los personajes generalmente son diseñados por el jugador. [1] Los juegos de rol rara vez desafían la coordinación física o el tiempo de reacción de un jugador, con la excepción de los juegos de rol de acción . [3]

Los videojuegos de rol suelen basarse en una historia y un entorno muy desarrollados, [4] que se dividen en una serie de misiones. Los jugadores controlan uno o varios personajes emitiendo órdenes, que son ejecutadas por el personaje con una eficacia determinada por los atributos numéricos de ese personaje. A menudo, estos atributos aumentan cada vez que un personaje gana un nivel , y el nivel de un personaje sube cada vez que el jugador acumula una cierta cantidad de experiencia. [5]

Los videojuegos de rol también suelen intentar ofrecer una interacción entre personajes más compleja y dinámica que la que se encuentra en otros géneros de videojuegos. Esto suele implicar un enfoque adicional en la inteligencia artificial y el comportamiento programado de personajes no jugadores controlados por computadora . [3] [6]

Historia y ambientación

Un grupo de aventureros en Tales of Trolls & Treasures (2002)

La premisa de muchos juegos de rol es que el jugador tiene que salvar el mundo o cualquier nivel de la sociedad que se vea amenazado. [ cita requerida ] A menudo hay giros y vueltas a medida que avanza la historia, como la aparición sorpresa de parientes distanciados o enemigos que se convierten en amigos o viceversa. [3] El mundo del juego a menudo tiene sus raíces en la ficción especulativa (es decir, fantasía o ciencia ficción ), [7] lo que permite a los jugadores hacer cosas que no pueden hacer en la vida real y ayuda a los jugadores a suspender su incredulidad sobre el rápido crecimiento del personaje. En menor medida, son posibles escenarios más cercanos al presente o al futuro cercano. [3]

La historia suele proporcionar gran parte del entretenimiento del juego. Debido a que estos juegos tienen historias sólidas, a menudo pueden hacer un uso eficaz de diálogos grabados y narraciones en off. Los jugadores de estos juegos tienden a apreciar más las escenas de corte largas que los jugadores de juegos de acción más rápidos . Si bien la mayoría de los juegos avanzan en la trama cuando el jugador derrota a un enemigo o completa un nivel, los juegos de rol a menudo avanzan en la trama en función de otras decisiones importantes. Por ejemplo, un jugador puede tomar la decisión de unirse a un gremio, lo que desencadena una progresión en la historia que generalmente es irreversible. También pueden activarse nuevos elementos en la historia con la mera llegada a un área, en lugar de completar un desafío específico. La trama generalmente se divide de modo que cada ubicación del juego sea una oportunidad para revelar un nuevo capítulo en la historia. [3]

Los juegos de rol con lápiz y papel suelen implicar a un jugador llamado director de juego (o GM para abreviar) que puede crear dinámicamente la historia, el entorno y las reglas, y reaccionar a las elecciones del jugador. [8] En los videojuegos de rol, la computadora realiza la función de director de juego. Esto ofrece al jugador un conjunto más pequeño de acciones posibles, ya que las computadoras no pueden participar en una actuación imaginativa comparable a la de un director de juego humano habilidoso. A cambio, el videojuego de rol típico puede tener ramas de la historia, interfaces de usuario y escenas cinemáticas y jugabilidad estilizadas para ofrecer un mecanismo de narración más directo. La caracterización de personajes no jugadores en los videojuegos a menudo se maneja utilizando un árbol de diálogo . Decir las cosas correctas a los personajes no jugadores correctos obtendrá información útil para el jugador e incluso puede resultar en otras recompensas como elementos o experiencia, además de abrir posibles ramas de la historia. Los juegos de rol multijugador en línea pueden ofrecer una excepción a este contraste al permitir la interacción humana entre múltiples jugadores y, en algunos casos, permitir que un jugador desempeñe el papel de maestro del juego. [3] [9]

Exploración y misiones

Mapa del mundo exterior de La batalla por Wesnoth (2003)

Explorar el mundo es un aspecto importante de muchos juegos de rol. [3] Los jugadores caminarán a través del mundo, hablando con personajes no jugadores , recogiendo objetos y evitando trampas. [3] Algunos juegos como NetHack , Diablo y la serie FATE aleatorizan la estructura de los niveles individuales, lo que aumenta la variedad del juego y el valor de repetición. [3] Los juegos de rol en los que los jugadores completan misiones explorando mazmorras generadas aleatoriamente y que incluyen muerte permanente se denominan roguelikes , llamados así por el videojuego de 1980 Rogue . [10]

La historia del juego a menudo se basa en la exploración, donde cada capítulo de la historia se asigna a una ubicación diferente. Los juegos de rol generalmente permiten a los jugadores regresar a lugares visitados anteriormente. Por lo general, no queda nada por hacer allí, aunque algunas ubicaciones cambian a lo largo de la historia y ofrecen al jugador nuevas cosas que hacer en respuesta. Los jugadores deben adquirir suficiente poder para superar un desafío importante para poder avanzar a la siguiente área, y esta estructura se puede comparar con los personajes jefes al final de los niveles en los juegos de acción . [3]

Ejemplo de un mapa de mazmorra dibujado a mano en papel cuadriculado . Esta práctica era común entre los jugadores de los primeros juegos de rol, como los primeros títulos de las series Wizardry y Might and Magic . Más adelante, los juegos de este tipo comenzaron a incluir mapas automáticos .

El jugador normalmente debe completar una secuencia lineal de ciertas misiones para llegar al final de la historia del juego. Muchos juegos de rol también suelen permitir al jugador buscar misiones secundarias opcionales e interacciones con personajes. Las misiones de este tipo se pueden encontrar hablando con un personaje no jugador, y puede que no haya ninguna penalización por abandonar o ignorar estas misiones, salvo una oportunidad o una recompensa perdidas. [3]

Artículos e inventario

Los jugadores pueden encontrar botín (como ropa, armas y armaduras) en todo el mundo del juego y recolectarlo. [3] Los jugadores pueden intercambiar artículos por dinero y mejor equipo. El comercio se lleva a cabo mientras interactúan con ciertos personajes no jugadores amistosos, como los tenderos, y a menudo utiliza una pantalla de comercio especializada. Los artículos comprados van al inventario del jugador. Algunos juegos convierten la gestión del inventario en un desafío logístico al limitar el tamaño del inventario del jugador, lo que obliga al jugador a decidir qué debe llevar en ese momento. [11] Esto se puede hacer limitando el peso máximo que un jugador puede llevar, empleando un sistema de organización de artículos en un espacio virtual o simplemente limitando la cantidad de artículos que se pueden guardar. [3]

Acciones y habilidades del personaje

Pantalla de información de personajes e inventario en un juego de rol de computadora típico. En la imagen se muestra S.COURGE: Heroes of Lesser Renown , un juego de tipo roguelike . Observe la muñeca de papel en la parte superior izquierda de la imagen.

La mayoría de las acciones en un juego de rol se realizan de forma indirecta, ya que el jugador selecciona una acción y el personaje la realiza por su propia cuenta. [3] El éxito en esa acción depende de los atributos numéricos del personaje. Los videojuegos de rol a menudo simulan la mecánica de lanzamiento de dados de los juegos de rol no electrónicos para determinar el éxito o el fracaso. A medida que mejoran los atributos de un personaje, aumentan sus posibilidades de tener éxito en una acción en particular. [3]

Muchos juegos de rol permiten a los jugadores jugar como un personaje malvado. Aunque robar y asesinar indiscriminadamente puede hacer que sea más fácil obtener dinero, generalmente hay consecuencias en el sentido de que otros personajes se volverán poco cooperativos o incluso hostiles hacia el jugador. Por lo tanto, estos juegos permiten a los jugadores tomar decisiones morales, pero los obligan a vivir con las consecuencias de sus acciones. [3] Los juegos a menudo permiten al jugador controlar un grupo completo de personajes. Sin embargo, si ganar depende de la supervivencia de un solo personaje, entonces ese personaje se convierte efectivamente en el avatar del jugador . [3] Un ejemplo de esto sería en Baldur's Gate , donde si el personaje creado por el jugador muere, el juego termina y se debe cargar un guardado anterior. [12]

Aunque algunos juegos de rol para un solo jugador le dan al jugador un avatar que está en gran parte predefinido con el fin de contar una historia específica, muchos juegos de rol hacen uso de una pantalla de creación de personajes . Esto permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, su raza o especie y su clase de personaje. Aunque muchos de estos rasgos son cosméticos, también hay aspectos funcionales. Las clases de personajes tendrán diferentes habilidades y fortalezas. Las clases comunes incluyen guerreros, lanzadores de hechizos, ladrones con habilidades de sigilo y clérigos con habilidades curativas, o una clase mixta, como un guerrero que puede lanzar hechizos simples. Los personajes también tendrán una variedad de atributos físicos como destreza y fuerza, que afectan el desempeño de un jugador en combate. Los atributos mentales como la inteligencia pueden afectar la capacidad de un jugador para realizar y aprender hechizos, mientras que los atributos sociales como el carisma pueden limitar las opciones del jugador mientras conversa con personajes no jugadores. Estos sistemas de atributos a menudo se parecen mucho al conjunto de reglas de Dungeons & Dragons . [3] [13]

Algunos juegos de rol hacen uso de poderes mágicos , o equivalentes como poderes psíquicos o tecnología avanzada. Estas habilidades están limitadas a personajes específicos como magos, lanzadores de conjuros o usuarios de magia. En juegos donde el jugador controla múltiples personajes, estos usuarios de magia usualmente complementan la fuerza física de otras clases. La magia puede ser usada para atacar, defender o cambiar temporalmente los atributos de un enemigo o aliado. Mientras que algunos juegos permiten a los jugadores consumir gradualmente un hechizo, como la munición es consumida por un arma, la mayoría de los juegos ofrecen a los jugadores una cantidad finita de maná que puede ser gastada en cualquier hechizo. El maná es restaurado descansando o consumiendo pociones. Los personajes también pueden obtener otras habilidades no mágicas, que permanecen con el personaje mientras el personaje viva. [3]

En los juegos de rol, el jugador puede centrarse en un solo personaje durante todo el juego; al personaje pueden unirse aliados controlados por la computadora que están fuera del control del jugador. Otros juegos cuentan con un grupo que el jugador puede crear al principio o reunir a partir de personajes no jugadores en el juego, que pasan a tener el control total o parcial del jugador durante el juego.

Experiencia y niveles

Un ejemplo de creación de personajes en un juego de rol. En este juego en particular, los jugadores pueden asignar puntos a atributos , seleccionar una deidad y elegir un retrato y una profesión para su personaje.

Aunque la caracterización del avatar del juego se desarrollará a través de la narración, los personajes también pueden volverse funcionalmente más poderosos al obtener nuevas habilidades, armas y magia. Esto crea un ciclo de retroalimentación positiva que es fundamental para la mayoría de los juegos de rol: el jugador aumenta su poder, lo que le permite superar desafíos más difíciles y ganar aún más poder. [3] Esto es parte del atractivo del género, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una persona común a un superhéroe con poderes asombrosos. Mientras que otros juegos le dan al jugador estos poderes inmediatamente, el jugador en un juego de rol elegirá sus poderes y habilidades a medida que gane experiencia. [3]

Los juegos de rol suelen medir el progreso contando puntos de experiencia y niveles de personaje. La experiencia se suele ganar derrotando enemigos en combate, y algunos juegos ofrecen experiencia por completar ciertas misiones o conversaciones. La experiencia se convierte en una forma de puntuación , y acumular una cierta cantidad de experiencia hará que el nivel del personaje suba. Esto se llama "subir de nivel" y le da al jugador la oportunidad de aumentar los atributos de su(s) personaje(s). Muchos juegos de rol permiten a los jugadores elegir cómo mejorar su personaje, asignando un número finito de puntos a los atributos de su elección. [3] Ganar experiencia también desbloqueará nuevos hechizos mágicos para los personajes que usan magia. [3]

Algunos juegos de rol también otorgan al jugador puntos de habilidad específicos , que pueden usarse para desbloquear una nueva habilidad o mejorar una existente. Esto a veces puede implementarse como un árbol de habilidades. Al igual que con los árboles de tecnología que se ven en los videojuegos de estrategia , aprender una habilidad particular en el árbol desbloqueará habilidades más poderosas en las partes más profundas del árbol. [3]

Se pueden distinguir tres sistemas diferentes de recompensar a los personajes jugadores por resolver las tareas del juego: el sistema de experiencia (también conocido como sistema "basado en niveles"), el sistema de entrenamiento (también conocido como sistema "basado en habilidades") y el sistema de puntos de habilidad (también conocido como sistema "sin niveles").

Combatir

Combate mágico a distancia en Dungeon Monkey Eternal , un juego de tipo roguelike basado en grupos . La bola de fuego que lanza el mago en la imagen es un ataque de área de efecto (AoE) y daña a varios personajes a la vez.

Los juegos más antiguos solían separar el combate en su propio modo de juego, distinto de la exploración del mundo del juego. Los juegos más recientes tienden a mantener una perspectiva consistente para la exploración y el combate. [3] Algunos juegos, especialmente los videojuegos más antiguos, generan batallas a partir de encuentros aleatorios ; los juegos de rol más modernos tienen más probabilidades de tener monstruos errantes persistentes que se mueven por el mundo del juego independientemente del jugador. La mayoría de los juegos de rol también utilizan monstruos jefes estacionarios en posiciones clave y desencadenan automáticamente batallas con ellos cuando los PJ ingresan a estas ubicaciones o realizan ciertas acciones. [ cita requerida ] Las opciones de combate generalmente implican posicionar a los personajes, seleccionar a qué enemigo atacar y ejercitar habilidades especiales como lanzar hechizos. [3]

En un sistema clásico por turnos , sólo un personaje puede actuar a la vez; todos los demás personajes permanecen inmóviles, con unas pocas excepciones que pueden implicar el uso de habilidades especiales. El orden en el que actúan los personajes suele depender de sus atributos, como la velocidad o la agilidad. Este sistema premia la planificación estratégica más que la rapidez. También señala el hecho de que el realismo en los juegos es un medio para el fin de la inmersión en el mundo del juego, no un fin en sí mismo. Un sistema por turnos permite, por ejemplo, correr dentro del alcance de un oponente y matarlo antes de que tenga la oportunidad de actuar, o agacharse detrás de una cobertura dura, disparar y retroceder sin que un oponente pueda disparar, que por supuesto son dos imposibilidades. Sin embargo, esta irrealidad ha creado posibilidades tácticas que antes no existían; el jugador determina si la pérdida de inmersión en la realidad del juego vale la pena por la satisfacción obtenida del desarrollo de la táctica y su ejecución exitosa. Fallout ha sido citado como un buen ejemplo de un sistema de este tipo. [14]

El combate en tiempo real puede importar características de los juegos de acción , creando un género híbrido de juego de rol de acción . Pero otros sistemas de batalla de RPG como los sistemas de batalla de Final Fantasy han importado elecciones en tiempo real sin enfatizar la coordinación o los reflejos. Otros sistemas combinan el combate en tiempo real con la capacidad de pausar el juego y dar órdenes a todos los personajes bajo su control; cuando el juego no está en pausa, todos los personajes siguen las órdenes que se les dieron. Este sistema de "tiempo real con pausa" ( RTwP ) ha sido particularmente popular en los juegos diseñados por BioWare . El motor RTwP más famoso es el Infinity Engine . Otros nombres para "tiempo real con pausa" incluyen "pausa activa" y "semi tiempo real". [14] [15] El fabricante de juegos de rol tácticos Apeiron nombró a su sistema Smart Pause Mode (SPM) porque se pausaría automáticamente en función de una serie de configuraciones configurables por el usuario. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura ofrecían a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en modo RTwP mediante una opción de configuración. Este último también ofrecía un modo "por turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y ser demasiado simplificados. [17] [18]

Los primeros juegos de Ultima presentaban turnos cronometrados: eran estrictamente por turnos, pero si el jugador esperaba más de un segundo o más para dar un comando, el juego automáticamente emitía un comando de pase, lo que permitía a los monstruos tomar un turno mientras los PJ no hacían nada. [ cita requerida ]

Existe una subdivisión adicional según la estructura del sistema de batalla; en muchos de los primeros juegos, como Wizardry , los monstruos y el grupo se disponen en filas y solo pueden atacar a los enemigos en la primera fila con armas cuerpo a cuerpo. Otros juegos, como la mayoría de la serie Ultima , emplearon duplicados del sistema de combate con miniaturas utilizado tradicionalmente en los primeros juegos de rol . Las representaciones de los personajes jugadores y los monstruos se moverían por una arena modelada a partir del terreno circundante, atacando a cualquier enemigo que estuviera lo suficientemente cerca. [ cita requerida ]

Interfaz y gráficos

El juego NEO Scavenger, que tiene un estilo roguelike gráfico , tiene texto a la derecha que indica qué eventos han sucedido y ofrece a los jugadores opciones (abajo) basadas en las habilidades de sus personajes. A la izquierda se encuentran las estadísticas actuales del personaje.
A partir de mediados de los años 90, con la llegada de los aceleradores de gráficos 3D , los gráficos poligonales en primera y tercera persona en tiempo real también se volvieron comunes en los CRPG. En la imagen se muestra Sintel The Game .

Los primeros juegos de rol utilizaban una vista bidimensional de arriba hacia abajo o una vista en primera persona basada en mosaicos. Los primeros juegos de rol basados ​​en acción solían utilizar una vista de desplazamiento lateral. En particular, desde Ultima Underworld (1992), los juegos de rol comenzaron a implementar gráficos tridimensionales (3D) reales, donde los jugadores generalmente navegan por el mundo del juego desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, una perspectiva isométrica o aérea de arriba hacia abajo es común en los juegos de rol basados ​​en grupos, para brindar al jugador una vista clara de todo su grupo y sus alrededores. [19]

Los juegos de rol requieren que el jugador gestione una gran cantidad de información y, con frecuencia, hacen uso de una interfaz con ventanas. Por ejemplo, los personajes que lanzan hechizos suelen tener un menú de hechizos que pueden usar. En la PC, los jugadores suelen utilizar el ratón para hacer clic en los iconos y las opciones del menú, mientras que en los juegos de consola el jugador navega por los menús utilizando un mando de juego.

Historia y clasificación

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970 en las computadoras mainframe , inspirado en los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons . [20] Varias otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol también incluyeron juegos de guerra de mesa , juegos de simulación deportiva , juegos de aventuras como Colossal Cave Adventure , escritos de fantasía de autores como JRR Tolkien , [21] juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez , [22] [23] y literatura épica antigua que se remonta a Epic of Gilgamesh , que seguía la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr objetivos. [24]

Después del éxito de los videojuegos de rol como Ultima y Wizardry , que a su vez sirvieron como modelo para Dragon Quest y Final Fantasy , el género de los juegos de rol eventualmente divergió en dos estilos, los juegos de rol orientales y los juegos de rol occidentales , debido a diferencias culturales, aunque aproximadamente reflejando la división de plataformas entre consolas y computadoras , respectivamente. [25] Finalmente, mientras que los primeros juegos de rol ofrecían estrictamente una experiencia para un solo jugador , la popularidad de los modos multijugador aumentó drásticamente a principios y mediados de la década de 1990 con juegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo . Con la llegada de Internet, los juegos multijugador han crecido hasta convertirse en juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), incluidos Lineage , Final Fantasy XI y World of Warcraft . [26]

Computadoras mainframe

El género de los videojuegos de rol comenzó a mediados de la década de 1970, como una derivación de los primeros juegos de rol universitarios basados ​​en texto en mainframes y computadoras basadas en Unix , como Dungeon , pedit5 y dnd . [27] En 1980 , se lanzó un juego de exploración de mazmorras muy popular , Rogue . Con gráficos ASCII donde el escenario, los monstruos y los elementos estaban representados por letras y un profundo sistema de juego, inspiró todo un género de clones similares en mainframes y computadoras domésticas llamados " roguelikes ".

Computadoras personales

Uno de los primeros videojuegos de rol en microcomputadora fue Dungeon n Dragons , escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego temprano, publicado para un TRS-80 Model 1, tiene solo 16K de longitud e incluye una línea de comandos de analizador de palabras limitada, generación de personajes, una tienda para comprar equipo, combate, trampas para resolver y una mazmorra para explorar. [28] Otros CRPG (juegos de rol de computadora) contemporáneos fueron Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure y Akalabeth: World of Doom , el precursor de Ultima . Algunos de los primeros juegos de rol de microcomputadora (como Telengard (1982) o Sword of Fargoal ) se basaron en sus contrapartes de mainframe, mientras que otros (como Ultima o Wizardry , el más exitoso de los primeros CRPG) fueron adaptaciones sueltas de D&D . [ cita requerida ] También incluyen vistas en primera persona y vistas aéreas, a veces en el mismo juego ( Akalabeth , por ejemplo, usa ambas perspectivas). La mayoría de las características clave de los juegos de rol se desarrollaron en este período temprano, antes del lanzamiento de Ultima III: Exodus , una de las principales influencias en el desarrollo de juegos de rol para computadora y consola. Por ejemplo, Wizardry presenta un combate basado en menús, Tunnels of Doom presenta un combate táctico en una "pantalla de combate" especial, y Dungeons of Daggorath presenta un combate en tiempo real que tiene lugar en el mapa de mazmorras principal. [29]

A partir de 1984 con Questron y 50 Mission Crush , SSI produjo muchas series de CRPG. Su juego de 1985 Phantasie es notable por introducir el mapeo automático y pergaminos dentro del juego que brindan pistas e información de fondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de varios CRPG " Gold Box " basados ​​en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons . Estos juegos cuentan con una pantalla en primera persona para el movimiento, combinada con una pantalla táctica superior para el combate. Una característica común de los juegos de rol de esta era, que Matt Barton llama la " Edad de Oro " de los juegos de rol de computadora, es el uso de "párrafos" numerados impresos en el manual o folletos adjuntos, que contienen los textos más largos del juego; se puede indicar al jugador que lea un párrafo determinado, en lugar de que se le muestre el texto en la pantalla. El máximo ejemplo de este enfoque es la trilogía Star Saga de Sir-Tech (de la que solo se lanzaron dos juegos); El primer juego contiene 888 "textlets" (normalmente mucho más largos que un único párrafo) repartidos en 13 cuadernillos, mientras que el segundo contiene 50.000 párrafos repartidos en 14 cuadernillos. La mayoría de los juegos de esta época son por turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores tienen combate en tiempo real. Otros títulos clásicos de esta época incluyen The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), el comienzo de la serie Might and Magic (1986-2014) y la serie continua Ultima (1981-1999). [30]

Más tarde, a mediados y finales de la década de 1990, los juegos de rol isométricos basados ​​en sprites se volvieron algo común, con los editores de videojuegos Interplay Entertainment y Blizzard North desempeñando un papel principal con títulos como Baldur's Gate , Icewind Dale y la serie de juegos de rol de acción Diablo , así como Planescape: Torment , con muchos diálogos , y los clásicos de culto Fallout y Fallout 2. Esta era también vio un movimiento hacia los motores de juego 3D con juegos como Might and Magic VI: The Mandate of Heaven y The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfecha con los productos posteriores de SSI, como Dark Sun: Wake of the Ravager y Menzoberranzan , transfirió la licencia de AD&D a varios desarrolladores diferentes y, finalmente, se la dio a BioWare , que la utilizó en Baldur's Gate (1998) y varios juegos posteriores. En la década de 2000, los motores 3D se habían vuelto dominantes. [31]

Consolas de videojuegos

El primer juego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [32] Otro juego de rol temprano en una consola fue Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983 [33] y luego portado a MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp X68000 [ cita requerida ] como New Bokosuka Wars . El juego sentó las bases para el género de juego de rol táctico , o género "RPG de simulación" como se lo conoce en Japón. [ cita requerida ] También fue un ejemplo temprano de un juego de rol de acción en tiempo real [34] . [35] [36] En 1986, Chunsoft creó el título de NES Dragon Quest (llamado Dragon Warrior en Norteamérica hasta el octavo juego ), que se inspiró en los juegos de rol de computadora Ultima y Wizardry y se considera la plantilla para los futuros videojuegos de rol japoneses lanzados desde entonces. [37]

También en 1986 se lanzó The Legend of Zelda para NES , que aunque no se consideró generalmente un juego de rol en sí, inspiró muchos aspectos de futuros juegos de rol de acción.

En 1987, el género cobró importancia con el lanzamiento de varios juegos de rol de consola muy influyentes que se diferenciaban de los juegos de rol de computadora, incluido Phantasy Star , que definió el género, lanzado para Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto para Famicom Disk System fue uno de los primeros juegos de rol de acción , que combinaba el marco de juego de acción y aventuras de su predecesor The Legend of Zelda con los elementos estadísticos de los juegos de rol por turnos. [38] La mayoría de los juegos de rol en este momento eran por turnos. [39] Faxanadu fue otro de los primeros juegos de rol de acción para NES, lanzado como una historia paralela al juego de rol de acción para computadora Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Final Fantasy de Square para NES introdujo batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola. [41] En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego. [ cita requerida ] Otra "innovación importante fue la introducción de ciclos de día/noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día". [42] En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática e impulsada por los personajes que trataba temas y asuntos serios. [43]

Los juegos de rol de consola se diferenciaron de los juegos de rol de computadora en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se basaron más en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes. Los juegos de rol de consola a menudo presentaban personajes intrincadamente relacionados que tenían personalidades y rasgos distintivos, y los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban por los demás, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance en particular era un tema que era común en la mayoría de los juegos de rol de consola en ese momento, pero ausente en la mayoría de los juegos de rol de computadora. [44] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes, ejerciendo una mayor influencia en los juegos de rol de computadora que al revés. [45] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a regresar hacia el final de la década con aventuras interactivas llenas de elecciones. [46]

La siguiente gran revolución llegó a finales de los años 1990, cuando se produjo el auge de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y vídeo de movimiento completo . Esto se demostró claramente por primera vez en 1997 con el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , que se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [47] [48] Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [47] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades del género, con sus docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Esto último incluye innovaciones como el uso de personajes en 3D sobre fondos pre-renderizados, [49] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, vídeo CGI de movimiento completo perfectamente integrado en el juego, [48] integrado de manera efectiva en todo el juego. [47] El juego pronto fue portado a la PC y obtuvo mucho éxito allí, al igual que varios otros juegos de rol originalmente de consola, difuminando la línea entre las plataformas de consola y computadora. [45]

Diferencias culturales

Los juegos de rol para ordenador comenzaron en los mercados occidentales, con juegos generalmente pensados ​​para jugarse en ordenadores domésticos. En 1985, series como Wizardry y Ultima representaban lo último en juegos de rol. En Japón, los ordenadores domésticos aún no habían conseguido imponerse tanto como en Occidente debido a su coste; había poco mercado para los juegos desarrollados en Occidente y había unos pocos juegos desarrollados en Japón para ordenadores personales durante esta época, como The Black Onyx (1984), que seguía el formato de Wizardry / Ultima . Con el lanzamiento de la consola Famicom de bajo coste (llamada Nintendo Entertainment System en el extranjero), surgió una nueva oportunidad para llevar los juegos de rol a Japón. Dragon Quest (1986) fue el primer intento de recrear un juego de rol para una consola, y requiere varias simplificaciones para adaptarse a la memoria y las capacidades más limitadas de la Famicom en comparación con los ordenadores; Los jugadores de Dragon Quest controlaban solo un personaje, la cantidad de control sobre este personaje era limitada debido a la simplicidad del controlador de Famicom, y se eligió un estilo de arte menos realista para visualizar mejor a los personajes dentro de un sistema de gráficos basado en mosaicos . Dragon Quest tuvo un gran éxito en Japón, lo que llevó a más entregas en la serie y otros títulos como Final Fantasy que siguieron las mismas simplificaciones realizadas en los juegos de rol para Dragon Quest . [50] Debido a estas diferencias, el género de los juegos de rol comenzó a clasificarse en dos estilos bastante distintos: RPG de computadora y RPG de consola . [25] [51] [52] [Nota 1]

A principios de la década de 2000, la distinción entre plataformas se volvió menos pronunciada a medida que aparecían los mismos juegos tanto en consola como en computadora, pero las diferencias estilísticas entre los juegos de rol occidentales (WRPG) y los juegos de rol japoneses (JRPG) permanecieron, arraigadas en las distinciones anteriores. [53] Aunque comparten premisas fundamentales, los WRPG tienden a presentar gráficos más oscuros, personajes más viejos y un mayor enfoque en la libertad de movimiento, el realismo y la mecánica de juego subyacente (por ejemplo, "basado en reglas" o "basado en el sistema" [53] ); mientras que los JRPG tienden a presentar gráficos más brillantes, similares al anime o chibi , personajes más jóvenes, un juego de acción por turnos o de ritmo más rápido y un mayor enfoque en historias lineales y bien orquestadas con tramas intrincadas (por ejemplo, "basado en acción" o "basado en historia" [53] ). [25] [54] [55] [56] [57] [58] [59] Además, es más probable que los WRPG permitan a los jugadores crear y personalizar personajes desde cero, [60] y desde finales de la década de 1990 han tenido un enfoque más fuerte en sistemas de árboles de diálogo extensos (por ejemplo, Planescape: Torment ). [61] Por otro lado, los JRPG tienden a limitar a los jugadores a desarrollar personajes de jugador predefinidos , y a menudo no permiten la opción de crear o elegir sus propios personajes jugables o tomar decisiones que alteren la trama. [59] [Nota 2] A principios de la década de 1990, los JRPG eran vistos como mucho más cercanos a las novelas de fantasía , [63] pero a fines de la década de 1990 se habían vuelto más cinematográficos en estilo (por ejemplo, la serie Final Fantasy ). Al mismo tiempo, los WRPG comenzaron a volverse más novelísticos en estilo (por ejemplo, Planescape: Torment ), pero a fines de la década de 2000 también habían adoptado un estilo más cinematográfico (por ejemplo, Mass Effect ). [61]

Una razón dada para estas diferencias es que muchos de los primeros juegos de rol de consola japoneses pueden verse como formas de manga o anime interactivo envueltos en sistemas de reglas occidentales en ese momento, [64] además de la influencia de los juegos de aventuras de novela visual . [65] Como resultado, los juegos de rol de consola japoneses se diferenciaron con un enfoque más fuerte en narrativas con guión y drama de personajes, [54] junto con una jugabilidad simplificada. [64] En los últimos años, estas tendencias a su vez han sido adoptadas por los WRPG, que han comenzado a moverse más hacia narrativas estrechamente estructuradas, además de alejarse de los "números y reglas" en favor de sistemas de combate simplificados similares a los juegos de acción. [64] [66] Además, una gran cantidad de juegos independientes occidentales están modelados a partir de JRPG, [67] especialmente los de la era de 16 bits , en parte debido a las herramientas de desarrollo de juegos RPG Maker . [64]

Otra diferencia frecuentemente citada es la prominencia o ausencia de kawaisa , o "ternura", en la cultura japonesa, y diferentes enfoques con respecto a la estética de los personajes. [25] Los WRPG tienden a mantener un tono serio y áspero, mientras que los protagonistas de JRPG tienden a estar diseñados con énfasis en la belleza estética, e incluso los personajes masculinos suelen ser jóvenes, andróginos , shōnen o bishōnen en apariencia. Los JRPG a menudo tienen personajes lindos, yuxtapuestos con temas y situaciones más maduros; y muchos JRPG modernos presentan personajes diseñados en el mismo estilo que los del manga y el anime . [60] Las diferencias estilísticas a menudo se deben a diferentes públicos objetivo: los juegos de rol occidentales generalmente están orientados principalmente a hombres adolescentes y adultos, mientras que los juegos de rol japoneses generalmente están destinados a un grupo demográfico mucho más amplio, [68] incluido el público femenino , [56] que, por ejemplo, representó casi un tercio de la base de jugadores de Final Fantasy XIII . [69] En 2015, IGN señaló en una entrevista con el equipo de desarrollo de Xenoblade Chronicles X que la etiqueta "JRPG" se usa más comúnmente para referirse a los juegos de rol "cuya presentación imita las sensibilidades de diseño" del anime y el manga, que son "normalmente la presentación y los arquetipos de los personajes" los que indican que "esto es un JRPG". [70]

Es más probable que los JRPG modernos incluyan batallas por turnos ; mientras que los WRPG modernos incluyan combate en tiempo real . [56] [59] [71] En el pasado, a menudo sucedía lo contrario: los juegos de rol de acción en tiempo real eran mucho más comunes entre los juegos de rol de consola japoneses que entre los juegos de rol de computadora occidentales hasta fines de la década de 1990, debido a que los gamepads generalmente se adaptaban mejor a la acción en tiempo real que el teclado y el mouse. [72]

Algunos periodistas y diseñadores de videojuegos han cuestionado esta clasificación cultural, argumentando que las diferencias entre los juegos orientales y occidentales han sido exageradas. En una entrevista realizada en la American Electronic Entertainment Expo , el desarrollador de videojuegos japonés Tetsuya Nomura (que trabajó en Final Fantasy y Kingdom Hearts ) enfatizó que los juegos de rol no deberían clasificarse por país de origen, sino que deberían describirse simplemente por lo que son: juegos de rol. [73] Hironobu Sakaguchi , creador de Final Fantasy y The Last Story , señaló que, si bien "a los usuarios les gusta categorizar" los JRPG como "estilos tradicionales por turnos" y los WRPG como "nacidos de los juegos de disparos en primera persona ", hay "títulos que no encajan en la categoría", señalando a Chrono Trigger (en el que también trabajó) y los juegos de Mana . Señaló además que ha habido "otros juegos similares al estilo de Chrono Trigger ", pero que "probablemente se deba a que los juegos no estaban localizados y no llegaron a la audiencia occidental". [74] El director de la serie Xeno , Tetsuya Takahashi , en referencia a Xenoblade Chronicles , declaró que "no sé exactamente cuándo la gente empezó a usar el término 'JRPG', pero si este juego hace que la gente reconsidere el significado de este término, estaré satisfecho". El escritor Jeremy Parish de 1UP.com afirma que " Xenoblade pone de relieve la pura artificialidad de la obsesión de la comunidad de jugadores por las diferencias entre" los juegos de rol occidentales y japoneses, señalando que "hace cosas que realmente no encajan en ninguno de los géneros. Los jugadores aman sus límites y barreras y pequeñas reglas ordenadas, lo sé, pero solo porque metas algo en una pequeña caja no significa que pertenezca allí". [75] Nick Doerr de Joystiq critica la afirmación de que los JRPG son "demasiado lineales", señalando que los JRPG no lineales no son poco comunes, por ejemplo, la serie Romancing SaGa . [76] Asimismo, Rowan Kaiser de Joystiq señala que los WRPG lineales eran comunes en la década de 1990, y argumenta que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente "no son ciertos" y "nunca lo fueron", señalando ejemplos clásicos como Lands of Lore y Betrayal at Krondor que estaban más centrados en la narrativa que los típicos juegos de rol de estilo occidental de la época.[53]

Críticas

Debido a las diferencias culturales entre las variantes occidentales y japonesas de los juegos de rol, ambas han sido comparadas y criticadas a menudo por aquellos dentro de la industria de los videojuegos y la prensa.

A finales de la década de 1980, cuando los juegos de rol de computadora estadounidenses tradicionales como Ultima y Defender of the Crown fueron portados a las consolas, recibieron críticas mixtas de los jugadores de consola, ya que "muchos de los jugadores no los percibían como tan emocionantes como las importaciones japonesas", y carecían de los elementos arcade y de acción y aventuras que se encontraban comúnmente en los juegos de rol de consola japoneses en ese momento. [77] A principios de la década de 1990, los juegos de rol de computadora estadounidenses también comenzaron a enfrentar críticas por sus tramas, donde "el grupo se mantiene unido en las buenas y en las malas" y siempre "actúa junto como un grupo" en lugar de como individuos, y donde los personajes no jugadores son "personajes unidimensionales", en comparación con el enfoque más novedoso de fantasía de los juegos de rol de consola de Squaresoft como Final Fantasy IV . [63] Sin embargo, en 1994, el diseñador de juegos Sandy Petersen señaló que, entre los jugadores de computadora, había críticas contra los JRPG de consola basados ​​en cartuchos por "no ser juegos de rol en absoluto" debido a ejemplos populares como Secret of Mana y especialmente The Legend of Zelda que usaban sistemas de combate de acción estilo arcade "directos" en lugar de los sistemas de batalla por turnos más "abstractos" asociados con los juegos de rol de computadora. En respuesta, señaló que no todos los juegos de rol de consola están basados ​​en la acción, señalando a Final Fantasy y Lufia . [78] Otra crítica temprana, que se remonta a los juegos Phantasy Star a fines de la década de 1980, fue el uso frecuente de personajes de jugador definidos , en contraste con los juegos Wizardry y Gold Box donde los avatares del jugador (como caballeros, clérigos o ladrones) eran pizarrones en blanco. [79]

A medida que los juegos de rol de consola japoneses se volvieron cada vez más dominantes en la década de 1990, [45] y se hicieron conocidos por estar más basados ​​en la historia y los personajes, los juegos de rol de computadora estadounidenses comenzaron a enfrentar críticas por tener personajes desprovistos de personalidad o antecedentes, debido a que representan avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes con personalidades distintivas. Por lo tanto, los juegos de rol de computadora estadounidenses fueron criticados por carecer "más del juego de rol tradicional " ofrecido por los juegos de rol de consola japoneses, que en cambio enfatizaban las interacciones de los personajes. [54] En respuesta, los juegos de rol de computadora norteamericanos comenzaron a regresar hacia fines de la década de 1990 con aventuras interactivas llenas de elecciones. [80]

Varios escritores han criticado a los JRPG por no ser "verdaderos" juegos de rol, por el uso excesivo de escenas cinemáticas y diálogos con guión, y una frecuente falta de resultados ramificados . [81] [Turner] Los juegos de rol japoneses también son criticados a veces por tener sistemas de batalla relativamente simples en los que los jugadores pueden ganar machacando botones repetidamente. [81] [Turner] [81] [82] [Nota 3] Como resultado, los juegos de rol de estilo japonés son vistos con desdén por algunos jugadores occidentales, lo que lleva a que el término "JRPG" se tenga de forma peyorativa. [71] Algunos observadores también han especulado que los JRPG se están estancando o decayendo tanto en calidad como en popularidad, incluidos los comentarios del cofundador de BioWare, Greg Zeschuk , y el director de escritura, Daniel Erickson, de que los JRPG se están estancando y que Final Fantasy XIII ni siquiera es realmente un juego de rol; [84] [85] [86] críticas sobre justificaciones aparentemente nebulosas de algunos diseñadores japoneses para características recientemente cambiadas (o, alternativamente, recientemente no cambiadas) de títulos recientes; [87] llamadas entre algunos periodistas de juegos para "arreglar" los problemas de los JRPG; [88] [89] [90] [91] así como afirmaciones de que algunos títulos recientes como Front Mission Evolved están comenzando a intentar, y fallando, en imitar títulos occidentales. [92] En un artículo para PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com sintió que "los desarrolladores han hundido al JRPG moderno en la falta de originalidad", citando al CEO de Square Enix, Yoichi Wada, quien declaró que "están atendiendo estrictamente a una audiencia en particular", el artículo señala la diferencia en las ventas de juegos entre Japón y América del Norte antes de continuar sugiriendo que los JRPG pueden necesitar "avanzar". [93] Esta crítica también ha aparecido en los medios de comunicación en general con un anuncio de Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) en Japón que se burlaba abiertamente de las características tradicionales de los juegos de rol japoneses en favor de su propio título. [94] Nick Doerr de Joystiq señaló que Bethesda sentía que los JRPG "son todos iguales" y "demasiado lineales", a lo que respondió que "en su mayor parte, es cierto", pero señaló que también hay JRPG no lineales como la serie Romancing SaGa . [76] Tales críticas han producido respuestas como las de los desarrolladores de videojuegos japoneses Shinji Mikami y Yuji Horii., en el sentido de que los JRPG nunca fueron tan populares en Occidente para empezar, y que los críticos occidentales están predispuestos contra los sistemas por turnos. [95] [96] [97] [98] Jeff Fleming de Gamasutra también afirma que los juegos de rol japoneses en las consolas domésticas generalmente muestran signos de estancamiento, pero señala que las consolas portátiles como la Nintendo DS han tenido juegos de rol japoneses más originales y experimentales lanzados en los últimos años. [99]

Los juegos de rol occidentales también han recibido críticas en los últimos años. Siguen siendo menos populares en Japón, donde, hasta hace poco, los juegos occidentales en general tenían una reputación negativa. [57] En Japón, donde se originaron la gran mayoría de los primeros videojuegos de rol de consola, [100] los juegos de rol occidentales siguen siendo en gran medida desconocidos. [101] El desarrollador Motomu Toriyama criticó los juegos de rol occidentales, afirmando que "te arrojan a un gran mundo abierto y te dejan hacer lo que quieras [lo que hace que sea] difícil contar una historia convincente". [102] Hironobu Sakaguchi señaló que "a los usuarios les gusta categorizar" los WRPG como "una especie de estilo diferente, nacido de los juegos de disparos en primera persona". [74] En los últimos años, algunos también han criticado a los WRPG por volverse menos parecidos a los juegos de rol, en lugar de eso con un mayor énfasis en la acción. [64] Christian Nutt de GameSpy afirma que, en contraste con los JRPG, el mayor control de los WRPG sobre el desarrollo y personalización de personajes jugables se ha producido a expensas de la trama y la jugabilidad, lo que resultó en lo que él sintió que era un diálogo genérico, falta de desarrollo de personajes dentro de la narrativa y sistemas de batalla más débiles. [81] [Nutt] También afirma que los WRPG tienden a centrarse más en las reglas subyacentes que gobiernan el sistema de batalla en lugar de en la experiencia en sí. [81] [Nutt] Tom Battey de Edge Magazine señaló que los problemas que a menudo se citan contra los JRPG también se aplican a muchos WRPG, así como a juegos fuera del género RPG. [90] Los juegos de BioWare han sido criticados por "falta de innovación, estructura repetitiva y falta de elección real". [103] Los WRPG, como los juegos de Bethesda , también han sido criticados por carecer de "fuerza narrativa" o "complejidad mecánica" debido a la estructura abierta y sandbox de sus juegos. [104]

A pesar de las críticas dirigidas a ambas variantes, Rowan Kaiser de Joystiq argumentó que muchas de las diferencias a menudo mencionadas entre los juegos orientales y occidentales son estereotipos que generalmente no son ciertos, y señaló varias similitudes entre varios títulos occidentales (como Lands of Lore , Betrayal at Krondor y Dragon Age ) y varios títulos orientales clásicos (como Final Fantasy y Phantasy Star ), y señaló que tanto estos títulos occidentales como los japoneses comparten un énfasis similar en la narración lineal, personajes predefinidos y gráficos de "colores brillantes". [53] El desarrollador Hironobu Sakaguchi también señaló que hay muchos juegos de ambos que no encajan en tales categorizaciones, como su propio Chrono Trigger y los juegos Mana , y señaló que ha habido muchos otros juegos de rol japoneses que nunca se lanzaron en los mercados occidentales. [74]

Controversia

El cristianismo es una religión minoritaria en Japón y las representaciones del simbolismo y los temas cristianos en los medios japoneses están plagadas de posibles controversias. Esto tiende a ser problemático cuando los JRPG se exportan a países occidentales como Estados Unidos, donde los temas de religión y blasfemia siguen siendo sensibles. [105] Un JRPG puede exhibir elementos que serían controvertidos en Occidente, como Xenogears o Final Fantasy Tactics con antagonistas que tienen similitudes con el Dios abrahámico [106] y la Iglesia Católica , [107] respectivamente; representaciones negativas de religiones organizadas; y "personajes que se unen y matan a Dios". [108] Nintendo ha hecho esfuerzos en el pasado para eliminar referencias como estas antes de introducir sus juegos en el mercado norteamericano. [25]

Subgéneros

Juegos de rol de acción

Vídeo que muestra una jugabilidad típica de un juego de rol de acción de point-and-click isométrico

Por lo general, los juegos de rol de acción presentan a cada jugador controlando directamente a un solo personaje en tiempo real, y se centran en el combate y la acción con la trama y la interacción de los personajes reducidas al mínimo. Los primeros juegos de rol de acción tendían a seguir la plantilla establecida por los títulos de Nihon Falcom de la década de 1980, como las series Dragon Slayer e Ys , que presentan un combate hack and slash donde los movimientos y acciones del personaje del jugador se controlan directamente, utilizando un teclado o un controlador de juego , en lugar de usar menús. [109] Esta fórmula fue refinada por el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda (1986), que estableció la plantilla utilizada por muchos juegos de rol de acción posteriores, incluidas innovaciones como un mundo abierto , jugabilidad no lineal , ahorro de batería de respaldo , [110] y un botón de ataque que anima un golpe de espada o un ataque de proyectil en la pantalla. [111] [112] El juego fue en gran parte responsable del auge de los juegos de rol orientados a la acción lanzados desde fines de la década de 1980, tanto en Japón como en América del Norte. [113] La serie The Legend of Zelda continuaría ejerciendo una influencia en la transición de los juegos de rol de consola y computadora desde el combate basado en turnos y basado en estadísticas hacia el combate de acción en tiempo real en las décadas siguientes. [114]

Una variante diferente de la fórmula de los juegos de rol de acción fue popularizada por Diablo (1996), donde la mayoría de los comandos (como moverse y atacar) se ejecutan mediante clics del mouse en lugar de a través de menús, aunque los hechizos aprendidos también se pueden asignar a teclas de acceso rápido. En muchos juegos de rol de acción, los personajes no jugadores solo sirven para un propósito, ya sea comprar o vender objetos o mejorar las habilidades del jugador, o asignarle misiones centradas en el combate. Los problemas a los que se enfrentan los jugadores también suelen tener una solución basada en la acción, como romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar la llave necesaria para abrirla, aunque algunos juegos ponen mayor énfasis en los atributos del personaje, como la habilidad para "ganzúas" y la resolución de acertijos. [ cita requerida ]

Un desafío común en el desarrollo de juegos de rol de acción es incluir contenido que vaya más allá de matar enemigos. Con la gran cantidad de elementos, lugares y monstruos que se encuentran en muchos de estos juegos, puede ser difícil crear la profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia única adaptada a sus creencias, elecciones o acciones. [109] Esto es doblemente cierto si un juego hace uso de la aleatorización, como es común. Un ejemplo notable de un juego que fue más allá de esto es Deus Ex (2000), que ofrecía múltiples soluciones a los problemas utilizando opciones de historia intrincadamente estratificadas y entornos construidos individualmente. [109] En lugar de simplemente abrirse paso a golpes a través de los niveles, los jugadores fueron desafiados a actuar en el personaje eligiendo las opciones de diálogo apropiadamente y usando el entorno circundante de manera inteligente. Esto produjo una experiencia que era única y adaptada a cada situación en lugar de una que se repetía sin fin. [109]

En un momento, los juegos de rol de acción eran mucho más comunes en las consolas que en las computadoras. [115] Aunque hubo intentos de crear juegos de rol de computadora orientados a la acción durante fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, a menudo en la línea de Zelda , muy pocos tuvieron éxito, y el juego Ultima VII de 1992 fue una de las excepciones más exitosas en América del Norte. [115] En la PC, el efecto de Diablo en el mercado fue significativo: tuvo muchos imitadores y su estilo de combate pasó a ser utilizado por muchos juegos que vinieron después. Durante muchos años después, los juegos que imitaban de cerca la fórmula de Diablo se denominaban " clones de Diablo ". [116] Tres de los cuatro títulos de la serie todavía se vendían juntos como parte del Cofre de batalla de Diablo más de una década después del lanzamiento de Diablo . Otros ejemplos de juegos de rol de acción para PC incluyen Dungeon Siege , Sacred , Torchlight y Hellgate: London , el último de los cuales fue desarrollado por un equipo encabezado por ex empleados de Blizzard, algunos de los cuales habían participado en la creación de la serie Diablo . [116] [117] Al igual que Diablo y Rogue antes que él, Torchlight y Hellgate: London hicieron uso de la generación procedimental para generar niveles de juego. [118] [119]

También se incluyen dentro de este subgénero los juegos de rol y disparos, es decir, juegos que incorporan elementos de juegos de rol y juegos de disparos (incluidos los de primera y tercera persona ). Algunos ejemplos recientes incluyen la serie Mass Effect , [109] [120] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 y The 3rd Birthday .

Juegos de rol en primera persona basados ​​en grupos

Captura de pantalla de Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master . Los cuatro miembros del grupo de jugadores se mueven por el mundo del juego como una sola unidad, o "masa", en perspectiva en primera persona.

Este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona , generalmente a través de una mazmorra o laberinto en un entorno basado en cuadrícula. [ cita requerida ] Los ejemplos incluyen las series antes mencionadas Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo a veces se denominan "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad o "blob". [121] [122]

La mayoría de los "blobbers" son por turnos, pero algunos títulos como las series Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecían de una función de mapa automático , lo que obligaba a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. [ cita requerida ] Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden necesitar, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]

MMORPG

Aunque muchos de los juegos de rol originales para el sistema mainframe PLATO a finales de los años 1970 también admitían varios jugadores simultáneos, [123] la popularidad de los modos multijugador en los juegos de rol convencionales no empezó a aumentar considerablemente hasta principios o mediados de los años 1990. [26] Por ejemplo, Secret of Mana (1993), uno de los primeros juegos de rol de acción de Square , fue uno de los primeros juegos de rol comerciales en ofrecer un modo de juego multijugador cooperativo , ofreciendo acción para dos y tres jugadores una vez que el personaje principal había adquirido a los miembros de su grupo. [124] [125] Más tarde, Diablo (1997) combinaría elementos de CRPG y de juego de acción con un modo multijugador de Internet que permitía que hasta cuatro jugadores entraran en el mismo mundo y lucharan contra monstruos, intercambiaran objetos o lucharan entre sí.

Varias personas chatean y juegan en línea en el MMORPG Daimonin .

También durante este período de tiempo, el género MUD que había sido engendrado por MUD1 en 1978 estaba atravesando una tremenda fase de expansión debido al lanzamiento y difusión de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, impulsadas por la adopción generalizada de Internet, estas tendencias paralelas se fusionaron en la popularización de los MUD gráficos , que pronto se conocerían como juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG, [126] [127] comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999), y dando lugar a fenómenos más modernos como RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) y World of Warcraft (2004).

Aunque superficialmente son similares a los juegos de rol para un solo jugador, los MMORPG se basan más en la influencia socializadora de estar en línea con cientos o incluso miles de otros jugadores a la vez, y sus orígenes se remontan más a los MUD que a los CRPG como Ultima y Wizardry . En lugar de centrarse en las consideraciones de la "vieja escuela" de memorizar enormes cantidades de estadísticas y esoterismo y luchar en entornos tácticos complejos, los jugadores pasan gran parte de su tiempo formando y manteniendo gremios y clanes . La distinción entre CRPG, MMORPG y MUD puede ser, como resultado, muy nítida, similar a la diferencia entre "asistir a una feria renacentista y leer una buena novela de fantasía". [45]

Los juegos para un solo jugador son geniales y me encantan. Tienen una característica genial. Tu vida es muy especial. Eres el héroe y puedes salvar al mundo entero . (...) [ Tabula Rasa ] es como Disney World ... Puedes ir a las tiendas y comprar comida, pero cuando te subes al barco para el viaje pirata, estás en tu propia versión de la realidad. Una vez que comienza el viaje, no eres consciente de los barcos que están delante y detrás de ti.

Richard Garriott , sobre el uso de instancias en Tabula Rasa (2007) [128]

Además, los MMORPG han sido criticados por diluir la sensación "épica" de los juegos de rol para un jugador y los medios relacionados entre miles de aventureros simultáneos. Dicho de forma sencilla: cada jugador quiere ser "El Héroe", matar al "Monstruo", rescatar a la "Princesa" u obtener la "Espada Mágica". Pero cuando hay miles de jugadores jugando al mismo juego, claramente no todos pueden ser el héroe. [128] Este problema se hizo evidente para algunos en el juego EverQuest , donde grupos de jugadores competían y a veces se acosaban entre sí para conseguir que los monstruos de la misma mazmorra soltaran objetos valiosos, lo que daba lugar a varios comportamientos indeseables como el robo de muertes , la acampada en el lugar de aparición y el saqueo ninja . [129] [130] [131] En respuesta—por ejemplo, por Richard Garriott en Tabula Rasa (2007) [128] —los desarrolladores comenzaron a recurrir a las mazmorras de instancias como un medio para reducir la competencia por recursos limitados, así como para preservar la experiencia de juego, aunque esta mecánica tiene su propio conjunto de detractores. [132]

Por último, existen mercados como Corea y China que, aunque están saturados de MMORPG, hasta ahora han demostrado ser relativamente poco receptivos a los juegos de rol para un solo jugador. [66] Por ejemplo, las computadoras personales conectadas a Internet son relativamente comunes en Corea en comparación con otras regiones, en particular en los numerosos " PC bangs " repartidos por todo el país, donde los clientes pueden pagar para jugar videojuegos multijugador, posiblemente debido a prohibiciones históricas a las importaciones japonesas, así como a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frívolos" y las computadoras como educativas. [133] Como resultado, algunos se han preguntado si el juego de rol independiente para un solo jugador sigue siendo viable comercialmente, especialmente en la computadora personal, cuando existen presiones competitivas como las necesidades de marketing de los editores de renombre, la piratería de videojuegos, un cambio en la cultura y la relación competitiva entre precio y potencia de procesamiento (al menos inicialmente) de los sistemas de consola modernos. [45] [66] [134] [Nota 4]

Roguelikes y roguelites

NetHack y otros roguelikes suelen utilizar caracteres de texto ASCII para representar objetos en el mundo del juego. La posición del personaje principal en esta imagen está indicada por el símbolo @.

Roguelike es un subgénero de los videojuegos de rol, caracterizado por la generación procedimental de niveles de juego , jugabilidad por turnos, gráficos basados ​​en mosaicos, muerte permanente del personaje del jugador y, por lo general, basado en un entorno narrativo de alta fantasía . Los roguelikes descienden del juego Rogue de 1980 , particularmente reflejando los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . [135] [136] Estos juegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que llevó a una gran cantidad de variantes pero adhiriéndose a estos elementos de juego comunes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband y Tales of Maj'Eyal . [137] La ​​serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se incluye en el concepto de juegos roguelike. [138]

Más recientemente, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes, se han popularizado nuevas variantes de roguelikes que incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos, y que normalmente conservan la noción de generación procedimental. Estos títulos a veces se etiquetan como "roguelike-like", "rogue-lite" o "laberintos de muerte procedimentales" para reflejar la variación con respecto a los títulos que imitan la jugabilidad de los roguelikes tradicionales con mayor fidelidad. [138] Otros juegos, como Diablo [139] y UnReal World [140] , se inspiraron en los roguelikes.

Juegos de rol tipo sandbox

Los juegos de rol sandbox, o juegos de rol de mundo abierto , permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, presentan un mundo más abierto y de libre movimiento (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). [ cita requerida ] Los juegos de rol sandbox poseen similitudes con otros juegos sandbox, como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de PNJ interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Los juegos de rol sandbox a menudo intentan emular una región completa de su entorno. [ cita requerida ] Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , los primeros juegos Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda y Pokémon Scarlet y Violet de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , las series SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock y System Shock 2 de Looking Glass Studios e Irrational Games , Deus Ex de Ion Storm , las series The Elder Scrolls y Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios y Playground Games , la serie Gothic de Piranha Bytes , la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y la serie Dark Souls de FromSoftware . [ cita requerida ]

Juegos de rol tácticos

Los juegos de rol tácticos a menudo implican mover tropas turno a turno a través de un mapa para derrotar enemigos o capturar territorio, como se muestra de manera similar en esta ilustración.

Este subgénero de juegos de rol por turnos se refiere principalmente a juegos que incorporan elementos de juegos de estrategia como alternativa a los sistemas tradicionales de juegos de rol (RPG). [141] Los juegos de rol tácticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales, como el ajedrez , [22] y los juegos de rol de mesa y de guerra estratégicos , como Chainmail , que eran principalmente tácticos en su forma original. [142] [143] El formato de un CRPG táctico también es como un juego de rol tradicional en su apariencia, ritmo y estructura de reglas. Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos. [141] Y al igual que otros juegos de rol, la muerte suele ser temporal, aunque algunos tienen la muerte permanente de los miembros del grupo. Pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica . [141] Los juegos de rol tácticos tienden a no presentar juego multijugador .

Varios de los primeros videojuegos de rol occidentales utilizaban una forma de combate altamente táctica, incluidas partes de la serie Ultima , que introdujo el combate en grupo y en mosaico en Ultima III: Exodus (1983). [144] Ultima III se trasladaría a muchas otras plataformas e influiría en el desarrollo de títulos posteriores, [145] al igual que Bokosuka Wars (1983), considerado un pionero en el género de los juegos de rol de estrategia y simulación, según Nintendo. [146] Sin embargo, convencionalmente, el término RPG táctico (conocido como RPG de simulación en Japón) se refiere al subgénero distintivo que nació en Japón; ya que los orígenes tempranos de los juegos de rol tácticos son difíciles de rastrear desde el lado estadounidense del Pacífico, donde se desarrolló gran parte del género de los juegos de rol tempranos. [142]

Muchos juegos de rol tácticos pueden consumir mucho tiempo y ser extremadamente difíciles. Por lo tanto, el atractivo de la mayoría de los juegos de rol tácticos es para el jugador incondicional, no casual, de juegos de computadora y videojuegos. [147] Tradicionalmente, los juegos de rol tácticos han sido bastante populares en Japón, pero no han disfrutado del mismo grado de éxito en América del Norte y otros lugares. [148] [149] Sin embargo, la audiencia de los juegos de rol tácticos japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits y Disgaea disfrutando de una sorprendente medida de popularidad, así como juegos de guerra portátiles como Fire Emblem . [150] ( Final Fantasy Tactics para PS1 a menudo se considera el título innovador fuera de Japón. [151] [152] ) Los TRPG más antiguos también se están relanzando a través de emulación de software , como en la consola virtual de Wii , y en consolas de juegos portátiles , lo que les da a los juegos una nueva vida y exposición a nuevas audiencias. [153] Como resultado, los videojuegos japoneses como estos ya no son un producto tan raro en América del Norte como lo fueron durante la década de 1990. [ cita requerida ]

Los videojuegos occidentales también han utilizado mecánicas similares durante años, y fueron definidos en gran medida por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma manera que los videojuegos orientales lo fueron por Fire Emblem . [154] Títulos como X-COM generalmente han permitido una mayor libertad de movimiento al interactuar con el entorno circundante que sus contrapartes orientales. [155] [156] Otros ejemplos similares incluyen las series Jagged Alliance [157] [158] (1994-2013) y Silent Storm [158] [159] (2003-2005). Según algunos desarrolladores, se volvió cada vez más difícil durante la década de 2000 desarrollar juegos de este tipo para PC en Occidente (aunque varios se habían desarrollado en Europa del Este con resultados mixtos); [160] [161] e incluso algunos desarrolladores de juegos de rol de consola japoneses comenzaron a quejarse de un sesgo contra los sistemas por turnos. [97] [98] Las razones citadas incluyen el enfoque de los editores occidentales en desarrollar juegos en tiempo real y orientados a la acción. [161]

Por último, hay una serie de CRPG "en toda regla" que podrían describirse como de "combate táctico". Los ejemplos de la era clásica de los CRPG incluyen partes de la serie Ultima antes mencionada; [162] Wizard's Crown (1985) y The Eternal Dagger (1987) de SSI ; [31] los juegos Gold Box de finales de los 80 y principios de los 90, muchos de los cuales fueron posteriormente adaptados a los sistemas de videojuegos japoneses; [30] y la serie Realms of Arkania (1992-1996) basada en el sistema alemán de lápiz y papel The Dark Eye . [31] Ejemplos más recientes incluyen Wasteland 2 , [163] Shadowrun: Dragonfall [164] y Divinity: Original Sin [165] —todos lanzados en 2014. En parte debido al lanzamiento de estos juegos, 2014 ha sido llamado "el primer año del renacimiento de los CRPG". [166]

Géneros híbridos

Un número cada vez mayor de otros videojuegos que no son de rol han adoptado aspectos tradicionalmente vistos en los juegos de rol, como sistemas de puntos de experiencia, gestión de equipos y opciones en el diálogo, a medida que los desarrolladores presionan para satisfacer la demanda de elementos de juego de rol en juegos que no son de rol. [66] [167] La ​​combinación de estos elementos con varios motores de juego y estilos de juego diferentes ha creado una miríada de categorías de juegos híbridos formados al mezclar elementos de juego populares que aparecen en otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona , los juegos de plataformas y los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real . Los ejemplos incluyen juegos de disparos en primera persona como partes de las series Deus Ex (a partir de 2000) y STALKER (a partir de 2007); [168] [169] [170] [171] juegos de estrategia en tiempo real como SpellForce: The Order of Dawn (2003) y Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [172] [173] videojuegos de rompecabezas como Castlevania Puzzle (2010) y Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [174] [175] y juegos de estrategia por turnos como la serie Steel Panthers (1995-2006), que combinaba el combate militar táctico con el avance de las unidades derivado de los juegos de rol. Como grupo, los juegos híbridos han sido tanto elogiados como criticados; un crítico se refirió a ellos como el juego de rol "para pobres" por omitir las opciones de diálogo y el desarrollo de personajes basado en la historia de los principales títulos AAA; [167] y otro crítico los calificó de "prometedores" por deshacerse de las convenciones de franquicias más establecidas en un intento de innovar. [176]

Relación con otros géneros

Los juegos de rol rara vez ponen a prueba la habilidad física del jugador. El combate es típicamente un desafío táctico más que físico, y los juegos implican otras actividades que no implican acción, como elegir opciones de diálogo, administrar inventario o comprar y vender artículos. [177]

Aunque los juegos de rol comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra , los juegos de rol a menudo tratan sobre un pequeño grupo de personajes individuales. [61] Los juegos de guerra tienden a tener grandes grupos de unidades idénticas, así como unidades no humanoides como tanques y aviones. Los juegos de rol normalmente no permiten al jugador producir más unidades. Sin embargo, la serie Heroes of Might and Magic cruza estos géneros al combinar héroes individuales con grandes cantidades de tropas en grandes batallas. [3]

Los juegos de rol rivalizan con los juegos de aventuras en cuanto a sus ricas tramas, en contraste con géneros que no dependen de la narración, como los juegos de deportes o los juegos de rompecabezas . [3] Ambos géneros también cuentan con personajes muy detallados y una gran cantidad de exploración. Sin embargo, los juegos de aventuras suelen tener un personaje bien definido, mientras que, si bien los juegos de rol pueden hacerlo, muchos permiten al jugador diseñar sus personajes. Los juegos de aventuras generalmente se centran en un personaje, mientras que los juegos de rol a menudo presentan un grupo completo. Los juegos de rol también cuentan con un sistema de combate, del que generalmente carecen los juegos de aventuras. Mientras que tanto los juegos de aventuras como los juegos de rol pueden centrarse en el crecimiento personal o psicológico de los personajes, los juegos de rol tienden a enfatizar una economía eterna compleja donde los personajes se definen por atributos numéricos crecientes. [ cita requerida ]

Los elementos de juego fuertemente asociados con este género, como el desarrollo estadístico de los personajes, han sido ampliamente adaptados a otros géneros de videojuegos. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas , un juego de acción y aventuras , utiliza estadísticas de recursos (abreviadas como "stats") para definir una amplia gama de atributos, entre los que se incluyen la resistencia, la habilidad con las armas, la conducción, la capacidad pulmonar y el tono muscular, y utiliza numerosas escenas cinemáticas y misiones para avanzar en la historia.

Warcraft III: Reign of Chaos , un juego de estrategia en tiempo real , presenta héroes que pueden completar misiones, obtener nuevo equipo y "aprender" nuevas habilidades a medida que avanzan de nivel. [178] Un mod creado por la comunidadbasado en Warcraft III, Defense of the Ancients (DotA), sirvió como inspiración significativa para el género de arena de batalla en línea multijugador (MOBA). [179] [180] Debido a sus orígenes en Warcraft III , MOBA es una fusión de juegos de rol, juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción, con elementos de RPG integrados en su juego principal. Las características clave, como el control de un personaje en un grupo, el crecimiento del poder a lo largo del partido, el aprendizaje de nuevas habilidades temáticas, el uso de maná , [181] la nivelación y la acumulación de puntos de experiencia, [182] la gestión de equipos e inventario, [183] ​​la finalización de misiones, [184] y la lucha contra los monstruos jefes estacionarios, [185] [186] tienen semejanza con los juegos de rol.

Según Satoru Iwata , expresidente de Nintendo , los juegos de rol por turnos han sido injustamente criticados por estar obsoletos, y los juegos de rol basados ​​en acción pueden frustrar a los jugadores que no pueden seguir el ritmo de las batallas. [39] Según Yuji Horii , creador de la popular serie Dragon Quest y Ryutaro Ichimura, productor de Square Enix , los juegos de rol por turnos permiten al jugador tiempo para tomar decisiones sin sentirse apresurado o preocuparse por las distracciones de la vida real. [39]

Popularidad

La serie de juegos de rol más vendida en todo el mundo es Pokémon , [55] que ha vendido más de 300 millones de unidades, [187] [188] [189] [190] con más de 30 millones de ventas solo para Pokémon Rojo , Azul y Verde . [191] La segunda y tercera franquicias de juegos de rol más vendidas en todo el mundo son las series Final Fantasy y Dragon Quest de Square Enix , con más de 110 millones de unidades y más de 64 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2014, respectivamente. [192] [193] [194] Casi todos los juegos de la serie principal Final Fantasy y todos los juegos de la serie principal Dragon Quest (así como muchos de los juegos derivados) han vendido más de un millón de copias cada uno, y algunos juegos han vendido más de cuatro millones de copias. [195] El título más vendido de Square Enix es Final Fantasy VII , que ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo hasta 2010. [196]

Entre los juegos de rol para PC más vendidos en general se encuentra el juego multijugador masivo en línea World of Warcraft con 11,5 millones de suscriptores en mayo de 2010. [197] Entre los juegos de rol para PC para un solo jugador, Diablo II ha vendido la mayor cantidad, [ cita requerida ] y el número citado más recientemente es más de 4 millones de copias en 2001. [198] Sin embargo, las copias de Diablo: Battle Chest continuaron vendiéndose en tiendas minoristas, y la compilación apareció en la lista de los 10 juegos de PC más vendidos del NPD Group tan recientemente como en 2010. [199] Además, Diablo: Battle Chest fue el decimonoveno juego de PC más vendido de 2008, siete años después del lanzamiento inicial del juego; [200] y 11 millones de usuarios todavía jugaban a Diablo II y StarCraft en Battle.net en 2010. [201] Como franquicia, la serie Diablo ha vendido más de 20 millones de copias, [202] sin incluir Diablo III , que se lanzó para Windows y OS X en 2012. [203] [Nota 5]

La serie Dragon Quest fue premiada con seis récords mundiales en la Edición de 2008 para jugadores del Libro Guinness de los récords mundiales , incluyendo "Juego de rol más vendido en la Super Famicom", "Juego de ventas más rápidas en Japón" y "Primera serie de videojuegos en inspirar un ballet". [206] Del mismo modo, la serie Pokémon recibió ocho récords, incluyendo "Serie de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos". [207] Diablo II fue reconocido en la edición estándar de 2000 del Libro Guinness de los récords mundiales por ser el juego de computadora más vendido jamás vendido, con más de 1 millón de unidades vendidas en las primeras dos semanas de disponibilidad; [208] aunque este número ha sido superado varias veces desde entonces. [209] [210] También se exhiben varios juegos de rol en la exposición " Game On " de la Barbican Art Gallery (que comenzó en 2002) y en la exposición " The Art of Video Games " del Smithsonian (que comenzó en 2012); Y los desarrolladores de videojuegos ahora finalmente pueden solicitar subvenciones del Fondo Nacional para las Artes de Estados Unidos . [211]

El stand de Fallout 3 de Bethesda Softworks en la Games Convention 2008

Según Metacritic , en mayo de 2011, el videojuego mejor calificado por los críticos es la versión para Xbox 360 de Mass Effect 2 , con un metascore promedio de 96 sobre 100. [212] [Nota 6] Según GameRankings , los cuatro videojuegos de rol mejor calificados, en mayo de 2010, son Mass Effect 2 con una calificación promedio de 95.70% para la versión para Xbox 360 y 94.24% para la versión para PC; Fallout 3: Game of the Year Edition con una calificación promedio de 95.40% para la versión para PlayStation 3; Chrono Trigger con una calificación promedio de 95.10%; y Star Wars: Knights of the Old Republic con una calificación promedio de 94.18% para la versión para Xbox . [55] Las cifras de ventas para estos seis títulos antes mencionados son 10 millones de unidades vendidas en todo el mundo para Final Fantasy VII en mayo de 2010; [196] 161.161 unidades de Xenoblade Chronicles vendidas en Japón en diciembre de 2010; [213] 1,6 millones de unidades vendidas en todo el mundo de Mass Effect 2 en marzo de 2010, solo tres meses después de su lanzamiento; [214] 4,7 millones de unidades de Fallout 3 en las tres plataformas en noviembre de 2008, también solo unos meses después de su publicación; [215] 3 millones de unidades para las versiones de Xbox y PC de Star Wars: Knights of the Old Republic en noviembre de 2004; [216] y más de 2,65 millones de unidades para las versiones de SNES y PlayStation de Chrono Trigger hasta marzo de 2003, [217] junto con 790.000 copias para la versión de Nintendo DS hasta el 31 de marzo de 2009. [218] Entre estos títulos, ninguno era exclusivo para PC, tres eran títulos multiplataforma norteamericanos lanzados para consolas como Xbox y Xbox 360, y tres eran títulos japoneses lanzados para consolas como SNES , PlayStation y Wii .

Final Fantasy VII encabezó la lista de "26 mejores juegos de rol de todos los tiempos" de GamePro en 2008, [ 219 ] la encuesta "Juego del siglo elegido por los lectores" de IGN en 2000, [220] y las encuestas de audiencia "Mejor juego de la historia" de GameFAQs en 2004 y 2005. [221] [222] También fue seleccionado en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de la revista Empire como el juego de rol de mayor rango, en el puesto número 2 de la lista. [223] En la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN en 2007, el juego de rol de mayor rango es Final Fantasy VI en el noveno lugar; [224] y en las encuestas de elección de los lectores de IGN de ​​2006 y 2008, Chrono Trigger es el juego de rol mejor clasificado, en segundo lugar. [225] [226] Final Fantasy VI también es el juego de rol mejor clasificado en la lista de los 200 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer , en el octavo lugar; y también es uno de los ocho juegos que obtuvieron una portada para el número 200 de la revista. [227] La ​​encuesta de lectores de Famitsu de 2006 está dominada por los juegos de rol, con casi una docena de títulos que aparecen entre los veinte primeros; [228] aunque la mayoría eran japoneses, también aparecieron algunos títulos occidentales. [229] Los juegos de mayor rango en la lista fueron Final Fantasy X , seguido de Final Fantasy VII y Dragon Warrior III . [228] Durante la última década, la serie Megami Tensei encabezó varias listas de "Juegos de rol de la década". La lista de los "20 mejores juegos de rol de la última década" de RPGFan fue encabezada por Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga y Digital Devil Saga 2, seguido de Persona 3 , [230] mientras que la lista de los "mejores juegos de rol de la década" de RPGamer fue encabezada por Persona 3 , seguido de Final Fantasy X y World of Warcraft . [231]

Por último, mientras que en los últimos años los juegos de rol occidentales se han lanzado de forma constante en consolas como la Xbox y la Xbox 360, [232] [233] estos sistemas no han mostrado tanto dominio del mercado en los mercados orientales como Japón, [233] [234] [235] y solo unos pocos títulos de juegos de rol occidentales se han localizado al japonés. [236] [Nota 7] Además, los juegos de rol no fueron el género dominante en la más popular de las consolas de videojuegos de séptima generación , la Nintendo Wii , [237] aunque su presencia entre los sistemas portátiles como la Nintendo DS es considerablemente mayor. [238]

Desarrolladores notables

Hironobu Sakaguchi en la Game Developers Conference en San Francisco, California en 2007

Entre los primeros desarrolladores de juegos de rol notables se incluyen Don Daglow por crear el primer videojuego de rol, Dungeon , en 1975; [55] Yuji Horii por crear la serie Dragon Quest ; [55] Hironobu Sakaguchi por crear la serie Final Fantasy ; [55] Richard Garriott por crear la serie Ultima ; [55] y Brenda Romero por su trabajo de escritura y diseño en la serie Wizardry . [ cita requerida ] Otros desarrolladores de juegos de rol notables incluyen Bethesda Game Studios , creadores de las series Fallout 3 , Fallout 4 y The Elder Scrolls ; [ cita requerida ] Ray Muzyka y Greg Zeschuk por fundar BioWare ; [55] y CD Projekt , creadores de las series The Witcher y Cyberpunk 2077 . [ cita requerida ] Finalmente, Ryozo Tsujimoto ( serie Monster Hunter ) y Katsura Hashino ( serie Persona ) fueron citados como "Desarrolladores de juegos japoneses que debes conocer" por 1UP.com en 2010. [239]

Financiación colectiva

Since 2009[240]there has been a trend of crowdfunding video games using services such as Kickstarter. Role-playing games that have been successfully crowdfunded include Serpent in the Staglands (2015), The Banner Saga series (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns and its sequels (2012–2015), the Pillars of Eternity series (2015–2018), the Divinity: Original Sin series (2014–2017) and Torment: Tides of Numenera (2017).[citation needed] Due to the release of Wasteland 2, Divinity: Original Sin, The Banner Saga and Dead State (as well as some more traditionally funded titles such as Might and Magic X, Lords of Xulima and The Dark Eye: Blackguards) 2014 was called "the first year of the CRPG renaissance" by PC Gamer.[241] However, it has been speculated that the spike in funded projects at around this time was the result of a "Kickstarter bubble", and that a subsequent slump in project funding was due to "Kickstarter fatigue".[242][243]

The highest crowdfunded CRPG as of May 2017 is Torment: Tides of Numenera with $4,188,927 raised via Kickstarter.[244] Kickstarted games have been released for the personal computer, video game console, and mobile platforms.[citation needed]

Footnotes

  1. ^ The original Dragon Quest game is often cited as the first true role-playing video game for consoles. Further, despite being released later, Western audiences often consider Final Fantasy "more important" than Dragon Quest as it was more commercially successful in those markets.[37]
  2. ^ This often gives an impression that JRPGs are similar to adventure games.[62]
  3. ^ Though some argue this has not been the case outside of tactical RPGs,[83] while others argue that combat systems in JRPGs are too complex or lack accessibility.[82]
  4. ^ Though things like downloadable content can stem piracy to some degree, and MMO and single-player RPGs may to some degree attract different audiences—and thus not interfere with each other financially.[45][66][134]
  5. ^ Diablo III was also released for PlayStation 3 and Xbox 360 on September 3, 2013,[204] as well as the PlayStation 4 and Xbox One on August 19, 2014.[205]
  6. ^ Review aggregation sites like GameRankings and Metacritic omit reviews from many older print magazines.
  7. ^ For instance, The Elder Scrolls IV: Oblivion, which is the only Western RPG to have been awarded a near-perfect score by Japanese gaming magazine Famitsu.[236]

References

  1. ^ a b Adams & Rollings 2003, p. 347.
  2. ^ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. (2004). "Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games" (PDF). American Association for Artificial Intelligence. Archived (PDF) from the original on 4 June 2011. Retrieved 10 October 2009.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab Adams & Rollings 2006
  4. ^ Adams & Rollings 2003, p. 347-348.
  5. ^ Diveky, Marko; Bielikova, Maria (29 September – 2 October 2009). "Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games". Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings. Nice, France: Springer. p. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike (September–October 2006). "Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games". IEEE Intelligent Systems. 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742. doi:10.1109/MIS.2006.92. S2CID 1388862.
  7. ^ Adams, Rollings 2003, p. 351
  8. ^ Scorpia (August 1994). "Scorpia The Avatar". Scorpia's Sting. Computer Gaming World. pp. 29–33.
  9. ^ Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2008). Understanding Video Games: the Essential Introduction. Taylor & Francis. p. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Parish, Jeremy. "The Essential 50 Part 12 – Rogue". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 2 January 2016. Retrieved 18 December 2015.
  11. ^ Adams, Rollings 2003, p. 362
  12. ^ Desslock. "Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Review". Gamespot. CBS Interactive Inc. Retrieved 18 December 2015.
  13. ^ Adams, Rollings 2003, pp. 358–361
  14. ^ a b Babovic, Branislav (2000). "Combat Systems in RPG Games". ActionTrip. Archived from the original on 5 May 2008. Retrieved 2 December 2007.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  15. ^ Davison, Pete (18 December 2013). "Dungeon of the Endless: Not Your Usual Roguelike". USGamer.net. Gamer Network. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 16 December 2015.
  16. ^ Todd, Brett (29 November 2006). "Brigade E5: New Jagged Union Review". Gamespot. CBS Interactive Inc. Retrieved 16 December 2015.
  17. ^ "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (PC) Reviews. PC Games Reviews by CNET". CNET. Retrieved 5 October 2006.
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura". Gamespot. Archived from the original on 12 October 2011. Retrieved 11 March 2009.
  19. ^ Adams, Rollings 2003, pp. 364–367
  20. ^ Barton 2007a, p. 1
  21. ^ Barton 2008, p. 13
  22. ^ a b Justin Leeper (17 December 2004). "Pathway to Glory". GameSpy. Retrieved 19 May 2011.
  23. ^ Hendricks, Fayyaad (19 December 2011). "A complete history of role-playing videogames: Part 1". EL33TONLINE. Archived from the original on 9 July 2021. Retrieved 23 December 2011.
  24. ^ Johansen Quijano-Cruz (2009), "Chopin's Dream as Reality: A Critical Reading of Eternal Sonata", Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3 (2): 209–218, doi:10.7557/23.6006, S2CID 145599245
  25. ^ a b c d e Barton, Matt (21 June 2010). "Kawaisa!: A Naive Glance at Western and Eastern RPGs". Armchair Arcade. Archived from the original on 5 January 2012. Retrieved 5 September 2010.
  26. ^ a b Jøn, A. Asbjørn (2010). "The Development of MMORPG Culture and The Guild". Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies (25). University of New England: 97–112. Retrieved 2 November 2015.
  27. ^ Martell, Carey. "Interview with the creators of dnd (PLATO)". www.rpgfanatic.net. Retrieved 5 May 2012.
  28. ^ Trefonas, Peter (May 1980). "Dungeons and Dragons" (PDF). CLOAD. Archived (PDF) from the original on 11 July 2011. Retrieved 30 October 2010.
  29. ^ Barton 2007a
  30. ^ a b Barton 2007b
  31. ^ a b c Barton 2007c
  32. ^ "The History of Console RPGs". GameSpot. Archived from the original on 29 March 2010. Retrieved 24 October 2007.
  33. ^ "Bokosuka Wars". GameSpot. CBS Interactive Inc. Retrieved 19 December 2015.
  34. ^ Barnholt, Ray (25 October 2004). "Dru Hill: The Chronicle of Druaga". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 19 January 2005. Retrieved 20 December 2015.
  35. ^ "Bokosuka Wars". AllGame. Archived from the original on 1 January 2014.
  36. ^ Barnholt, Ray (6 January 2011). "Gems In The Rough: Yesterday's Concepts Mined For Today". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 20 December 2015.
  37. ^ a b "The GameSpy Hall of Fame: Dragon Warrior". GameSpy. Archived from the original on 6 June 2007. Retrieved 29 May 2005.
  38. ^ Vestal, Andrew (2 November 1998). "The History of Console RPGs – Zelda II: The Adventure of Link". GameSpot. Archived from the original on 3 February 2013. Retrieved 18 December 2015.
  39. ^ a b c "Iwata Asks video interview for Dragon Quest IX". Iwata Asks. Nintendo. Iwata Asks Dragon Quest IX Video 4, As a Turn-based RPG. Retrieved 19 December 2015.
  40. ^ Vestal, Andrew (2 November 1998). "The History of Console RPGs: Other NES RPGs". GameSpot. Archived from the original on 3 February 2013. Retrieved 18 December 2015.
  41. ^ Vestal, Andrew (2 November 1998). "The History of Final Fantasy – Final Fantasy (Part 2)". Gamespot. Archived from the original on 2 May 2003. Retrieved 31 December 2008.
  42. ^ Vestal, Andrew (2 November 1998). "The History of Console RPGs: Dragon Quest III". GameSpot. Archived from the original on 3 February 2013. Retrieved 18 December 2015.
  43. ^ Kasavin, Greg. "The Greatest Games of All Time: Phantasy Star II". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on 18 July 2005. Retrieved 19 December 2015.
  44. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, p. xxiv, Cengage Learning, ISBN 0-7615-3299-4
  45. ^ a b c d e f Barton 2007c, p. 12
  46. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, pp. xxiv & xxv, Cengage Learning, ISBN 0-7615-3299-4
  47. ^ a b c "Final Fantasy VII: The Old Order Passeth". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 21 July 2012. Retrieved 18 December 2015.
  48. ^ a b Loguidice & Barton 2009, p. 84
  49. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 78
  50. ^ Parish, Jeremy (26 September 2018). "Yuji Horii Remembers the Difficult Road to Liberating RPGs from Costly Computers With Dragon Quest". USGamer. Archived from the original on 26 September 2018. Retrieved 26 September 2018.
  51. ^ Vestal 1998a, p. "Final Fantasy"
  52. ^ Vestal 1998a, p. "Other Game Boy RPGs"
  53. ^ a b c d e Kaiser, Rowan (16 February 2012). "East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False". Engadget. AOL Inc. Retrieved 19 December 2015.
  54. ^ a b c Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role-playing games, Cengage Learning, p. xxiv, ISBN 978-0-7615-3299-6, retrieved 16 May 2011
  55. ^ a b c d e f g h Fahey, Mike (25 May 2010). "A Visual Guide To The Role-Playing Game". Kotaku. Retrieved 12 September 2010.
  56. ^ a b c English, Sherrin (January 7, 2008). "Japanese and Western RPGs – The Differences". NZGamer. Archived from the original on February 24, 2014. Retrieved September 10, 2010.
  57. ^ a b Winterhalter, Ryan (6 September 2010). "Square Enix Devs Discuss Secret AAA Title and What They've Learned From the West". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 29 June 2011. Retrieved 10 September 2010.
  58. ^ Joynt, Patrick (29 March 2006). "The Oblivion of Western RPGs: Is the PC RPG Dead? from". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 20 July 2012. Retrieved 20 December 2015.
  59. ^ a b c Doucet, Lars (12 April 2011). "RPGs and Suckage". Gamasutra. UBM Tech.
  60. ^ a b Loguidice & Barton 2009, p. 79
  61. ^ a b c Kaiser, Rowan (1 March 2012). "How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 2 March 2012.
  62. ^ Frederiksen, Eric (8 August 2010). "An RPG is not an RPG When it's a JRPG". Kombo.com. Archived from the original on 19 August 2010. Retrieved 2 September 2010.
  63. ^ a b Sandy Petersen (November 1993). "Reviews: Final Fantasy II". Dragon (199): 56 & 58.[dead link]
  64. ^ a b c d e English, Fox (25 March 2011). "The RPG Conundrum". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 13 May 2011.
  65. ^ "Extra Credits: Western & Japanese RPGs (Part 1)". Extra Credits. Penny Arcade. March 2012. Archived from the original on 20 April 2012. Retrieved 5 April 2012.
  66. ^ a b c d e Wilson, Jason (30 December 2009). "The Future of Single-Player RPGs". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 19 December 2015.
  67. ^ Caoili, Eric (5 April 2011). "GamersGate Holding Indie 'JRPG' Sale". GameSetWatch. UBM TechWeb. Archived from the original on 7 April 2011. Retrieved 19 May 2011.
  68. ^ Barton 2008, p. 223
  69. ^ Ishaan (22 December 2011). "A Closer Look At Final Fantasy XIII-2′s Performance In Japan". Siliconera. Curse Inc. Retrieved 5 April 2012.
  70. ^ Brown, Peter (24 June 2015). "What's in a name?". GameSpot. CBS Interactive Inc.
  71. ^ a b Kalata, Kurt (19 March 2008). "A Japanese RPG Primer: The Essential 20". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 14 May 2011.
  72. ^ Loguidice & Barton 2009, p. 43: "Action-oriented RPGs were far more plentiful on consoles than computers. [...] Brenesal’s comment brings us to an important point regarding computer and console games: modern computers are far more likely to have mice and keyboards than game pads, a factor with serious implications for gameplay. Game pads are designed with arcade-like gameplay in mind; keyboards and mice are primarily intended for productivity."
  73. ^ Glasser, AJ (24 September 2010). "Editorial: Where culture fits into games". GamePro.com. GamePro Media. Archived from the original on 29 September 2010. Retrieved 13 May 2011.
  74. ^ a b c Jenkins, David (23 February 2012). "The Last Story Hironobu Sakaguchi interview – remaking the JRPG". Metro. Associated Newspapers Limited. Retrieved 19 December 2015.
  75. ^ Parish, Jeremy (5 April 2012). "What Xenoblade Chronicles Gets Right". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 8 May 2012. Retrieved 16 April 2012.
  76. ^ a b Doerr, Nick (20 February 2007). "Bethesda is sticking to RPGs for now". Engadget. AOL Inc. Retrieved 19 December 2015.
  77. ^ Adams, Roe R. (November 1990), "Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines", Computer Gaming World, no. 76, pp. 83–84 [84], Last year also saw the coattail effect of traditional bestselling CRPGs being ported over onto dedicated game machines as the new market of machines blossomed into money trees. Games like Ultima, Shadowgate, and Defender of the Crown appeared to mixed reviews. These stalwarts of computer fame were not perceived, by many of the players, to be as exciting as the Japanese imports.
  78. ^ Petersen, Sandy (August 1994). "Eye of the Monitor". Dragon (208): 61. Not long ago, I received a letter from a Dragon Magazine reader. This particular woman attacked the whole concept of cartridge-based role-playing games very vigorously, claiming that games such as Zelda are not role-playing at all. Presumably, she thinks they are arcade games. Zelda has some features of the classic arcade game: combat is direct. Each push of the button results in one swing of the sword, which if it connects, harms or kills an enemy. In standard computer roleplaying games, at least until recently, combat is more abstract. [...] But all that is changing. [...] Ultima VIII requires you not only to control your character's every move in combat, but also his dodging of enemy blows, whether he kicks or stabs, etc. [...] The two forms of play: "arcade" and "role-playing" seem to be mixing more and more in computer and cartridge games. We'll see how far this trend goes, but I suspect there will always be a place for a game which is totally cerebral in combat, instead of relying on reflexes. For every Zelda, or Secret of Mana, there'll be a Final Fantasy II or Lufia.
  79. ^ Patterson, Eric L. (27 December 2011). "5 WAYS JAPANESE GAMING STILL RULES: ATELIER TOTORI". Electronic Gaming Monthly. EGM Media LLC. Archived from the original on 29 September 2018. Retrieved 31 December 2011.
  80. ^ Neal Hallford & Jana Hallford (2001), Swords & circuitry: a designer's guide to computer role playing games, Cengage Learning, pp. xxiv & xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6, retrieved 16 May 2011
  81. ^ a b c d e Turner, Benjamin; Nutt, Christian (29 July 2003). "Spy/Counterspy Case File 07: RPGs – East vs. West". GameSpy. Archived from the original on 16 June 2004. Retrieved 14 August 2006.
  82. ^ a b Robert Boyd (13 January 2011). "The Zeboyd Games Approach to JRPG Design". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 13 May 2011.
  83. ^ Doucet, Lars (9 March 2011). "Rebooting the RPG". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 12 May 2011.
  84. ^ PSM3 UK (16 March 2010). "Are JRPGs dead?". GamesRadar. Future plc. Retrieved 5 September 2010.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  85. ^ "BioWare co-founder: JRPGs suffer from 'lack of evolution'". Destructoid. 18 December 2009. Retrieved 15 September 2010.
  86. ^ Nunneley-Jackson, Stephany (13 May 2010). "FFXIII is "not an RPG", but an "adventure game", says SWTOR writer". VG247. Retrieved 4 December 2023.
  87. ^ "Final Fantasy XIII not a JRPG, despite being a JRPG". Destructoid. 16 March 2006. Retrieved 15 September 2010.
  88. ^ Brudvig, Erik; Clements, Ryan (11 January 2010). "Top 10 Ways to Fix JRPGs". IGN. Ziff Davis. Retrieved 11 September 2010.
  89. ^ Brudvig, Erik; Goldstein, Hilary (25 November 2008). "The Gameplay Mechanic: Fixing Square's RPG Machine". IGN. Ziff Davis. Retrieved 19 December 2015.
  90. ^ a b "What's really wrong with JRPGs?". Next-gen.biz. Future Publishing Limited. 24 January 2010. Archived from the original on 1 March 2010. Retrieved 15 September 2010.
  91. ^ Grenz, Brad. "Can the Japanese RPG Be Fixed?". Bitmob.com. Bitmob Media. Archived from the original on 27 July 2010. Retrieved 15 September 2010.
  92. ^ "Front Mission Evolved review". GameZone. 8 October 2010. Retrieved 12 May 2011. Japanese publishers have been singing the "I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)" song from The Jungle Book for the past few years and it's no longer flattering. Instead of borrowing elements and making them their own, the publishers have opted to assimilate and attempt to hide within the Western crowd. Herein lies the problem with Front Mission Evolved: It wants to be so much more than it has been in the past and ends up stalling at the starting line.
  93. ^ PSM3 UK (16 March 2010). "Are JRPGs dead?". GamesRadar. Future Publishing. Retrieved 19 May 2013.{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  94. ^ Goldman, Tom (4 August 2010). "News : Japanese Fallout: New Vegas Ads Hate On JRPGs". The Escapist. Defy Media LLC. Archived from the original on 2 March 2011. Retrieved 11 September 2010.
  95. ^ Robinson, Andy (10 June 2010). "News: Japanese RPGs 'were never popular' – Mikami". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on 14 August 2010. Retrieved 15 September 2010.
  96. ^ Sterling, Jim (16 March 2006). "Mikami: Japanese RPGs were never really popular'". Destructoid. Retrieved 15 September 2010.
  97. ^ a b Funk, John (13 July 2010). "News : Dragon Quest Creator: Western Reviewers Dislike Turn-Based Games". The Escapist. Defy Media LLC. Archived from the original on 11 November 2017. Retrieved 15 September 2010.
  98. ^ a b "Interview: Yuji Horii and a Lifetime of Dragon Questing". IGN. Ziff Davis. 10 July 2010. Retrieved 19 December 2015.
  99. ^ Fleming, Jeff (30 December 2009). "Opinion: 2009 – The Last Days of the Japanese RPG?". GameSetWatch. UBM TechWeb. Archived from the original on 9 September 2011. Retrieved 12 May 2011.
  100. ^ Vestal 1998a, p. "The First Console RPG" "A devoted gamer could make a decent case for either of these Atari titles founding the RPG genre; nevertheless, there's no denying that Dragon Quest was the primary catalyst for the Japanese console RPG industry. And Japan is where the vast majority of console RPGs come from, to this day. Influenced by the popular PC RPGs of the day (most notably Ultima), both Excalibur and Dragon Quest "stripped down" the statistics while keeping features that can be found even in today's most technologically advanced titles. An RPG just wouldn't be complete, in many gamers' eyes, without a medieval setting, hit points, random enemy encounters, and endless supplies of gold. (...) The rise of the Japanese RPG as a dominant gaming genre and Nintendo's NES as the dominant console platform were closely intertwined."
  101. ^ North, Dale (19 August 2010). "Final Fantasy XIV director is not worried about Bethesda". Destructoid. Retrieved 15 September 2010.
  102. ^ Ingham, Tim (16 February 2010). "Final Fantasy XIII boss responds to review scores". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on 10 February 2011. Retrieved 18 May 2011.
  103. ^ Snell, Dave (27 September 2010). "Why I'm bored with Bioware". GameZone. GameZone Next. Retrieved 19 April 2012.
  104. ^ St. Clair, Pride (18 April 2012). "Why I Hate Big-Name, Open Ended WRPGs". Pikimal.com. Archived from the original on 23 April 2012. Retrieved 19 April 2012.
  105. ^ Kohler, Chris (2005). "Lost in transration: This game are sick". Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames. pp. 206–207. ISBN 0744004241.
  106. ^ Cohen, Drew (22 April 2011). "How One Man Stopped Square-Enix From Letting Gamers Kill Yahweh". Kotaku. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 20 December 2015.
  107. ^ "Xenogears, FFT, and Religious Controversy". RPGamer. 9 July 1998.
  108. ^ Kalata, Kurt. "Cultural Differences". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 24 January 2013. Retrieved 26 March 2010.
  109. ^ a b c d e Bailey, Kat (18 May 2010). "Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 29 June 2011. Retrieved 11 July 2011.
  110. ^ "15 Most Influential Games of All Time: The Legend of Zelda". GameSpot. CNET Networks, Inc. Archived from the original on 11 May 2001. Retrieved 24 January 2010.
  111. ^ Kalata, Kurt. "Hardcore Gaming 101: Dragon Slayer". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on 23 July 2011. Retrieved 19 December 2015.
  112. ^ Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hydlide". Hardcore Gaming 101.
  113. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. pp. 182 & 212. ISBN 978-1-56881-411-7. Retrieved 8 September 2010.
  114. ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, p. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
  115. ^ a b Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, p. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
  116. ^ a b Barton 2007c, p. 8
  117. ^ "Flagship Studios Opens with a Splash". San Francisco: Flagship Studios. 22 November 2003. Retrieved 16 July 2008.
  118. ^ Donlan, Christian (14 September 2009). "Torchlight PC Hands On". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved 12 January 2011.
  119. ^ Johnson, Andy (29 December 2009). "By the Numbers: The Lost Art of Procedural Generation". TheGameReviews.com. Retrieved 19 December 2015.
  120. ^ Remo, Chris (29 January 2010). "Analysis: Mass Effect 2's Surprising Genre Experiment". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 11 July 2011.
  121. ^ Cobbett, Richard (5 December 2016). "The RPGs of 2017". Rock Paper Shotgun. Retrieved 22 May 2017.
  122. ^ Pepe, Felipe (25 June 2015). "CRPG History Abridged – 21 RPGs that brought something new to the table". Gamasutra. UBM. Retrieved 22 May 2017.
  123. ^ Barton 2008, pp. 37–38
  124. ^ Lee, Justin (15 February 2004). "Secret of Mana". GameSpy. Archived from the original on 25 January 2005. Retrieved 24 January 2010.
  125. ^ Thomas, Lucas M. (13 October 2008). "Secret of Mana Review". IGN. Retrieved 24 January 2010.
  126. ^ Castronva, Edward (2006). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 978-0-226-09627-8. [pp. 10] The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] [pp. 291] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]
  127. ^ Bainbridge, William Sims (2004). Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Vol. 3. Berkshire Publishing Group. p. 474. ISBN 978-0-9743091-2-5. Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems' 1997 Ultima Online (UO).
  128. ^ a b c King & Borland 2003, pp. 255–257 "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds, but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania."
  129. ^ MacLellan, Jon (1 May 2001). "Please? Maybe a Thank You?". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved 11 July 2011.
  130. ^ Hailey, Charlie (30 April 2009). Camps: A Guide to 21st Century Space. The MIT Press. p. 74. ISBN 978-0-262-51287-9. Spawn camp affords an absolute position, controlling the game not by strategic action but through immobility—to the extent that popular games like EverQuest have come to be known as EverCamp.
  131. ^ Lopez, Miguel (9 November 2005). "Onlife #32: Good game ninja loot". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved 11 July 2011.
  132. ^ McQuaid, Brad (29 November 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod. Archived from the original on 24 March 2006. Retrieved 8 August 2010.
  133. ^ Stewart, K.; Choi, HP (2003). "PC-Bang (Room) Culture: A Study of Korean College Students' Private and Public Use of Computers and the Internet". Trends in Communication: 65. Retrieved 12 October 2010.
  134. ^ a b Crigger, Lara (2008). "Chasing D&D: A History of RPGs". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 19 December 2015.
  135. ^ Hatfield, Tom (29 January 2013). "Rise Of The Roguelikes: A Genre Evolves". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. Retrieved 24 April 2013.
  136. ^ Harris, John (18 December 2009). "COLUMN: @Play: The Berlin Interpretation". GameSetWatch. UBM TechWeb. Archived from the original on 20 September 2015. Retrieved 17 November 2015.
  137. ^ Craddock, David L (5 August 2015). Magrath, Andrew (ed.). Dungeon Hacks: How NetHack, Angband, and Other Roguelikes Changed the Course of Video Games. Press Start Press. ISBN 978-0692501863.
  138. ^ a b Parish, Jeremy (6 April 2015). "The Gateway Guide to Roguelikes". USGamer. Gamer Network. Archived from the original on 9 May 2015. Retrieved 4 May 2015.
  139. ^ "The best game ever – Linux". Salon. Salon Media Group, Inc. 27 January 2000. Retrieved 28 May 2012.
  140. ^ Murphy, Stephen (26 December 2012). "A Game 20 Years In the Making". The Escapist. Defy Media LLC. Archived from the original on 17 November 2015. Retrieved 14 November 2015.
  141. ^ a b c Parish, Jeremy. "Lord of the Rings: Tactics". Electronic Arts. Retrieved 4 February 2010.
  142. ^ a b Barton 2008, p. 12
  143. ^ Bailey, Kat. "Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 8 August 2011. Retrieved 12 May 2011. The roots of tactical RPGs go back to tabletop role-playing games like Dungeons & Dragons and old-school wargames; in other words, the roots of gaming itself.
  144. ^ Barton 2007a, p. 4
  145. ^ King & Borland 2003
  146. ^ "VC ボコスカウォーズ". www.nintendo.co.jp.
  147. ^ Bailey, Kat (19 February 2009). "Strategery: Your First Tactical RPG". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 22 December 2015. It wasn't too long ago that I mentioned how difficult it is to get into tactical RPGs. It's an intimidating genre, what with all the grids and customization and names like Tactics Ogre. People are worried that they won't understand what's going on. That it'll be hard. That it'll be boring. So if you've made it past all those fears and you're ready to take the plunge, congratulations. You're a lot stronger than I was while contemplating Final Fantasy Tactics a decade ago. But people like you have also been asking me the same question, time and time again—where to start?
  148. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)". CNET. CBS Interactive. 3 January 2000. Archived from the original on 15 March 2012. Retrieved 12 May 2011. Although the RPG has gained popularity in the US, its tactical offshoot, the strategy-RPG, has had a harder time gaining similar popularity.
  149. ^ Parfitt, Ben (17 July 2007). "Disgaea 3 heading to PS3". MCV. Newbay Media. Retrieved 19 December 2015. The tactical RPG genre may not be a chart-topper in the West, but hardcore followers of Japanese RPG specialists Nippon Ichi will be delighted to hear that the studio is bringing the latest instalment to its critically acclaimed series to PS3 next year.
  150. ^ Neufeld, Anna Marie. "Fire Emblem: The Sacred Stones – Staff Review". RPGamer. Archived from the original on 14 March 2012. Retrieved 12 May 2011. As the Tactical RPG genre has grown in recognition and popularity, it was inevitable that a few would manage to make their way to the handheld systems.
  151. ^ Parish, Jeremy. "PlayStation Tactics". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 4 June 2011. Retrieved 12 May 2011. Tactical RPGs have been gaining popularity in the United States since a PS1 game called Final Fantasy Tactics introduced a legion of gamers to its detail-oriented strategy. ... Although FFT is often praised for giving birth to the tactical RPG genre, that PS1 masterpiece would never have existed without this classic pair of Super NES ports.
  152. ^ Beckett, Michael. "Final Fantasy Tactics – Retroview". RPGamer. Archived from the original on March 14, 2012. Retrieved May 12, 2011. Final Fantasy Tactics did much the same thing for tactical RPGs that Final Fantasy VII did for the genre as a whole—made it more popular, more accessible, and more visible to the rest of the gaming world.
  153. ^ Bramwell, Tom (21 October 2002). "Dynasty Tactics – First Impressions". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved 12 May 2011. Final Fantasy Tactics is being given a new lease of life on Game Boy Advance, and Capcom has plans to release an Onimusha Tactics title in the near future too.
  154. ^ Bailey, Kat (14 April 2010). "X-COM: Distilling a Classic". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 10 July 2012. One of the absolute essentials from that era was X-COM: UFO Defense, which defined western tactical RPGs every bit as much as Fire Emblem did for strategy RPGs in the east. ... The crux of the game is efficiently defeating the aliens in turn-based combat, building up various bases, and outfitting soldiers with the latest and greatest equipment.
  155. ^ Bailey, Kat (23 October 2009). "Strategery: The Dragon Age Appetizer". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 1 January 2013. Retrieved 4 February 2010. The interesting wrinkle here is that when outside of battle, it's possible to explore the world in the same manner as any other RPG, and that's where Dragon Age Journeys has something in common with western tactical RPGs. The X-Coms of the world have always a great deal more freedom than even Valkyria Chronicles, and Dragon Age takes that one step further by offering actual dungeons to explore, rather than asking players to take on simple missions like 'kill everyone.'
  156. ^ Bailey, Kat (4 September 2009). "Strategery: Valkyria Chronicles and X-Com: UFO Defense". 1UP.com. IGN Entertainment Games. Archived from the original on 9 July 2012. Retrieved 15 May 2011. For Japan, the Famicom's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari is the archetype for the whole genre. Over the years, franchises like Tactics Ogre and Final Fantasy Tactics have offered unique twists and refinements, but the basic conceits have remained the same, with square-based grid being one of the subgenres most recognizable traits. Western SRPGs, however, have generally allowed for a bit more freedom of movement, with some like Freedom Force (and Dawn of War II, if you're willing to call it an SRPG) going real-time.
  157. ^ S., Dennis. "Paradise Cracked Review". GamersHell. Archived from the original on 7 November 2007. Retrieved 26 November 2007. The world of Paradise Cracked was largely influenced by such movies as Matrix, Blade Runner and Ghost in the Shell, as well as novels of Philip K. Dick and various other cyberpunk writers. It actually has one of the most interesting plots ever—but I won't give it away just yet. The game's genre can be called tactical RPG, drawing some of its best features from such games as X-Com, Jagged Alliance, Incubation and Fallout.
  158. ^ a b Thompson, Mike (22 June 2006). "Night Watch". Game Helper Magazine. Archived from the original on 28 December 2007. Retrieved 26 November 2007.
  159. ^ Jonric (15 August 2002). "Silent Storm Interview". RPG Vault. IGN Entertainment, Inc. Archived from the original on 6 October 2002. Retrieved 26 November 2007.
  160. ^ Jonric (16 October 2007). "Jagged Alliance 3 Interview". RPG Vault. IGN Entertainment, Inc. Archived from the original on 18 October 2007. Retrieved 19 October 2007. When choosing a team to develop a project of this type and scale, it was obvious that we needed Russian developers, the same people that created games with similarities to Jagged Alliance 2, both in genre and the time setting. I'm referring to releases like Silent Storm, Night Watch, Brigade E5 and others. Such projects have not been created in western countries for a long time, which can make development more difficult.
  161. ^ a b Gollop, Julian (14 August 2010). "Comment by Julian Gollop, developer of X-COM and other genre titles". Gamasutra. UBM Tech. Publishers run a mile from anything with turn-based mechanics—it is regarded as too niche. RTS games pretty much killed off turn-based strategy games in the mid-90s—but now even RTS games are regarded as niche. (...) Thanks to 'Advance Wars', 'Fire Emblem' and 'Final Fantasy Tactics' it seems turn-based games are not totally dead—at least for Nintendo handhelds.
  162. ^ Tie, Sing Chie (1 August 2000). "7 Deadly Games". neXus Central. The Student Publication Board, Multimedia University, Melaka campus. Archived from the original on 18 December 2007. Retrieved 12 December 2007.
  163. ^ Sykes, Tom (9 February 2013). "Wasteland 2 trailer shows off first gameplay footage, including tactical battles, giant bugs". PC Gamer. Future plc. Retrieved 18 December 2015.
  164. ^ "Shadowrun: Dragonfall Director's Cut Dated and Video Released". GamersHell.com. 30 August 2014. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 18 December 2015.
  165. ^ Kaiser, Rowan (16 July 2014). "Divinity: Original Sin is an odd mix of old- and new-school RPG design". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved 18 December 2015.
  166. ^ Thorman, Peter (31 December 2014). "2014: the first year of the CRPG renaissance". PC Gamer. Future US, Inc. Retrieved 5 December 2015.
  167. ^ a b The Rampant Coyote (23 October 2006). "Are Hybrid RPGs Just Poor-Man's RPGs?". Tales of the Rampant Coyote. Archived from the original on 9 November 2006. Retrieved 2 October 2010. The core elements of a computer roleplaying game are pretty simple and straightforward. You basically have a task resolution system for an individual unit based on its statistics. Mix this with the ability to modify those stats through circumstances, equipment, spells, level increase or whatever. (...) Modern computer RPGs tend to be a bit more complex than this. (...) Hybrid RPG can emphasize some other element of gameplay that are FAR less development-intensive than pure roleplaying games. Thus they are cheaper and easier to make. Does this make them the "poor-man's RPG?" Meaning a poor / inexpensive substitution for the real thing? (...) Maybe.
  168. ^ Martin, Joe (3 November 2009). "Spector tried to buy Deus Ex rights". bit-tech.net. Retrieved 2 October 2010. Deus Ex, often considered one of the best PC games ever made, is a FPS/RPG hybrid about uncovering an international conspiracy in a near-future, cyber-punk setting.
  169. ^ Boske, John. "Deus Ex: Invisible War – We Wanted Orange, We Got Lemon-Lime". RPGamer. Archived from the original on 14 March 2012. Retrieved 2 October 2010. How do you beat your own record? How do you out-do a one-of-a-kind FPS/RPG hybrid that met substantial critical acclaim and garnered praise from gamers across the board? Perhaps this is one question that Ion Storm shouldn't have asked, for while Deus Ex: Invisible war is a functional, and even enjoyable title on its own, it is a far cry from its predecessor, and bears several serious flaws that keep it from being anything other than a mediocre experience.
  170. ^ Cross, Tom (1 September 2010). "Analysis: S.T.A.L.K.E.R. Defense – The Hybrid Results". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 2 October 2010. In this Gamasutra analysis piece, Tom Cross looks at GSC Game World's S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky and its odd combination of FPS, RPG and tower defense game, examining the art of gameplay hybrids.
  171. ^ Bishop, Stuart (16 June 2007). "The Making of S.T.A.L.K.E.R., part one". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Archived from the original on 25 June 2007. Retrieved 2 October 2010. Back in late 2001 we got our first look at an impressive game called Oblivion Lost, then a squad-based action game from GSC Game World. In 2007 the title that we now know as S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl finally released, plunging players into a survival-FPS-RPG hybrid and the post-apocalyptic wasteland surrounding the Chernobyl power plant after its meltdown.
  172. ^ Dorsey, Mark (24 March 2004). "SpellForce: The Order of Dawn Review". GameShark. Mad Catz, Inc. Archived from the original on 14 March 2012. Retrieved 2 October 2010. SpellForce is making the future of hybrid genre games look very positive indeed. (...) However, I do have a penchant for armies of minions doing my bidding and I do enjoy RPG elements in a game, which is why I was quite interested in the release of Phenomic's SpellForce, an RPG/RTS hybrid.
  173. ^ Biessener, Adam (11 March 2010). "Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising". Game Informer. Archived from the original on 16 March 2010. Retrieved 2 October 2010. Standalone expansion continues solid mix of RPG and RTS
  174. ^ Dietz, Jason; Doyle, Marc (30 July 2010). "iPhone/iPad Games Guide: What to Buy This Month". Metacritic. CBS Interactive Inc. Retrieved 6 October 2010.
  175. ^ Caoili, Eric (30 November 2009). "Puzzle Quest 2 Releases For DS, XBLA Next Spring". GameSetWatch. UBM TechWeb. Archived from the original on 9 September 2011. Retrieved 16 July 2011.
  176. ^ Luther, Jeff (20 April 2001). "The RPG Experience: Conventions and Not Beyond". GamesFirst!. Retrieved 2 October 2010.
  177. ^ Adams & Rollings 2006.
  178. ^ "The Monstrous Timelessness of Warcraft 3". www.vice.com. 7 March 2018. Retrieved 20 December 2020.
  179. ^ Funk, John (2 September 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre". Polygon. Archived from the original on 5 September 2013. Retrieved 24 November 2019.
  180. ^ Atkinson, Ryan (27 March 2018). "How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2". PCGamesN. Retrieved 11 July 2021.
  181. ^ Jacobacci, Kara (22 April 2016). "Mana – Less Heroes in the ARTS MOBA Genre". Esports Edition. Retrieved 8 September 2020.
  182. ^ "What you need to know about the experience in Dota 2 written by Artem Uarabei". Click-Storm. Retrieved 25 September 2019.
  183. ^ "Items". League of Legends. Retrieved 25 September 2019.
  184. ^ "The 5 Most Important Heroes of the Storm Objectives". EsportsTalk.com. 21 November 2018. Archived from the original on 25 September 2019. Retrieved 25 September 2019.
  185. ^ "Roshan Dota 2 Guide". FirstBlood®. 17 October 2018. Archived from the original on 25 September 2019. Retrieved 25 September 2019.
  186. ^ Rendina, Brandon (27 October 2017). "Heroes of the Storm: How to Fully Utilize Boss and Mercenary Camps". team-dignitas.net. Archived from the original on 30 October 2017. Retrieved 25 September 2019.{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)
  187. ^ Lien, Tracey (18 August 2014). "How successful is Pokémon? Take a look at the numbers!". Polygon. Vox Media. Retrieved 18 August 2014.
  188. ^ "'Pokemon' titles sell 1 million on launch day". USA Today. 9 March 2011.
  189. ^ DeVries, Jack (16 January 2009). "Pokemon Report: World Records Edition". IGN. Archived from the original on 28 February 2009. Retrieved 24 January 2010.
  190. ^ "Pokémon Black Version and Pokémon White Version for Nintendo DS coming to Europe in Spring 2011" (Press release). Nintendo. 31 May 2010. Retrieved 19 December 2015.
  191. ^ "50 Most Popular Video Games of All Time". 247wallst.com. Archived from the original on 21 May 2018. Retrieved 21 May 2018.
  192. ^ "Businesses – Square Enix Holdings Co., Ltd". Square Enix. Retrieved 15 August 2014.
  193. ^ Rose, Mike (7 June 2011). "Final Fantasy Series Hits 100M Units Shipped". Gamasutra. UBM Tech. Archived from the original on 19 August 2011. Retrieved 7 June 2011.
  194. ^ "『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の全世界累計出荷本数が530万本を突破" [Dragon Quest IX ships over 5.3 million worldwide]. Famitsu. KADOKAWA DWANGO CORPORATION. 16 March 2011. Retrieved 16 March 2011.
  195. ^ "Japan Platinum Game Chart". The Magic Box. Retrieved 19 December 2015.
  196. ^ a b Webster, Andrew (7 May 2010). "Masterpiece: Final Fantasy VII". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved 19 December 2015.
  197. ^ "World of Warcraft® Subscriber Base Reaches 11.5 Million Worldwide" (Press release). Blizzard Entertainment. 23 December 2008. Retrieved 26 May 2010.
  198. ^ "Diablo II: Lord of Destruction Shatters Sales Records Worldwide With Over 1 Million Copies Sold" (Press release). Blizzard Entertainment. 29 August 2001. Retrieved 11 June 2008.
  199. ^ Nunneley, Stephany (5 August 2010). "Activision Blizzard Q2 financials: Net revenue comes in at $967 million". VG247. Retrieved 15 September 2010.
  200. ^ Thang, Jimmy (15 January 2009). "Best-selling PC Games of 2008". IGN. Ziff Davis. Retrieved 19 December 2015.
  201. ^ Magrino, Tom (28 July 2010). "Analysts bullish on Starcraft II sales – PC News at GameSpot". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on 10 September 2011. Retrieved 11 September 2010.
  202. ^ Sinclair, Brendan (31 May 2009). "E3 2010: Starcraft II by end of 2009, Call of Duty expanding to new genres – News". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on 2 June 2009. Retrieved 16 September 2010.
  203. ^ "DIABLO III LAUNCHING MAY 15 – DIGITAL PRE-SALES NOW OPEN". Blizzard Entertainment. 15 March 2012.
  204. ^ Kubba, Sinan (6 June 2013). "Diablo 3 coming to Xbox 360 as well, dated worldwide Sept. 3". Engadget. AOL Inc. Retrieved 19 December 2015.
  205. ^ Reiner, Andrew (12 May 2014). "Diablo III: Ultimate Evil Edition Lands PlayStation 4, Xbox One Release Date". GameInformer.com. Archived from the original on 24 August 2014. Retrieved 11 August 2014.
  206. ^ "Weird and Wonderful Records". Guinness Book of World Records. 2008. Archived from the original on 29 March 2008. Retrieved 17 September 2008.
  207. ^ Clodfelter, Tim (17 April 2008). "Record Book Focused on the Gamers". Winston-Salem Journal. p. 1.
  208. ^ "Untold Legends: Brotherhood of the Blade". Official U. S. Playstation Magazine. Archived from the original on 18 October 2007. Retrieved 25 September 2016.
  209. ^ "Blizzard Entertainment – Company Profile". Blizzard Entertainment. Archived from the original on 11 March 2008.
  210. ^ "Blizzard Entertainment – Media Alert". Blizzard Entertainment. Archived from the original on 1 December 2008.
  211. ^ Lasar, Matthew (17 May 2001). "US government now funds video games... if they're "art"". Ars Technica. Condé Nast. Retrieved 19 December 2015.
  212. ^ "Highest and Lowest Scoring Games at metacritic". Metacritic. CBS Interactive Inc. Archived from the original on 4 December 2017. Retrieved 11 May 2011.
  213. ^ Ishaan (23 January 2011). "Here's How Xenoblade And Metroid: Other M Did In Japan". Siliconera. Retrieved 2 September 2011.
  214. ^ Iwatane Kane, Yukari (11 May 2010). "Videogame Maker Electronic Arts Swings to Profit". The Wall Street Journal. Retrieved 19 December 2015.
  215. ^ "Bethesda Softworks Announces Successful Launch of Fallout 3". IGN. Ziff Davis. 6 November 2008. Retrieved 19 December 2015.
  216. ^ "About". BioWare. 10 November 2004. Archived from the original on 4 September 2010. Retrieved 15 September 2010.
  217. ^ "February 2, 2004 – February 4, 2004" (PDF). Square Enix. 9 February 2004. p. 27. Archived from the original (PDF) on 20 January 2013. Retrieved 19 December 2015.
  218. ^ "Results Briefing Session for the Fiscal Year ended March 31, 2009" (PDF). Square Enix. 25 May 2009. p. 28. Archived from the original (PDF) on 8 November 2012. Retrieved 19 December 2015.
  219. ^ GamePro Staff (5 November 2008). "The 26 Best RPGs of the All Time". GamePro. Archived from the original on 29 September 2011. Retrieved 14 February 2011.
  220. ^ "Reader's Choice Game of the Century". IGN. Ziff Davis. 12 January 2000. Retrieved 19 December 2015.
  221. ^ "Spring 2004: Best. Game. Ever". GameFAQs. CBS Interactive Inc. Retrieved 19 December 2015.
  222. ^ "Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest—The 10 Best Games Ever". GameFAQs. CBS Interactive Inc. Retrieved 19 December 2015.
  223. ^ "2: Final FAntasy VII". Empire. Bauer Consumer Media. Archived from the original on 6 July 2011. Retrieved 25 February 2011.
  224. ^ "IGN Top 100 Games 2007 – 9 Final Fantasy III (US)". IGN. Ziff Davis. 2007. Archived from the original on May 12, 2014. Retrieved May 7, 2011.
  225. ^ "Readers' Choice Top 100 Games of All Time – Chrono Trigger". IGN. 2008. Archived from the original on February 17, 2009. Retrieved May 7, 2011.
  226. ^ "IGN Readers' Choice 2006 – The Top 100 Games Ever". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on April 25, 2015. Retrieved May 12, 2011.
  227. ^ Cork, Jeff (16 November 2009). "Game Informer's 200th Issue Revealed". Game Informer. Archived from the original on 11 July 2011. Retrieved 7 May 2011.
  228. ^ a b Carless, Simon (3 March 2006). "Famitsu Reveals Top 100 Reader-Voted Games Of All-Time". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 12 May 2011.
  229. ^ Choi, Dan (3 March 2006). "Japan chooses its all-time top 100 list of games; Western games feel left out". Engadget. AOL Inc. Retrieved 19 December 2015.
  230. ^ "Top 20 RPGs of the Past Decade". RPGFan. Archived from the original on 7 October 2014. Retrieved 5 February 2011.
  231. ^ "RPGs of the Decade – 2000 to 2009 – #1". RPGamer. Archived from the original on November 10, 2014. Retrieved February 5, 2011.
  232. ^ Donaldson, Alex. "The Best Xbox 360 RPGs Available Right Now". RPG Site. Archived from the original on 25 March 2010. Retrieved 11 September 2010.
  233. ^ a b Romano, Sal (16 August 2010). "Niitsuma: Xbox 360's low Japanese sales "a cultural thing"". Gematsu. Retrieved 19 December 2015.
  234. ^ Rusling, Matthew (10 January 2006). "No clamor for Xbox in Japan". The Christian Science Monitor. Retrieved 2 October 2010. Ever since its 2002 release, Microsoft's Xbox has been a colossal sales flop in Japan.
  235. ^ Gasse, Nicholas (21 September 2010). "Xbox 360 dominance in Japan will come 'over time'". Play.tm. Ferrago Ltd. Archived from the original on 29 September 2010. Retrieved 2 October 2010.
  236. ^ a b "JAPAN: Oblivion and Face Training". Edge. Future Publishing Limited. 27 July 2007. Archived from the original on 25 September 2011. Retrieved 7 September 2010.
  237. ^ "Exclusive: Platform-Specific Q1 U.S. Sales Reveal Notable Trends". Gamasutra. UBM Tech. Retrieved 15 September 2010.
  238. ^ DakotaG (8 December 2008). "The RPGs of 2008: Handhelds leading". StrategyInformer. Archived from the original on 14 August 2008. Retrieved 12 January 2011.
  239. ^ "5 Japanese Game Developers You Should Know". 1UP.com. IGN Entertainment Games. 16 December 2009. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 19 December 2015.
  240. ^ Purchese, Robert (15 May 2016). "Is Kickstarter for video games dead?". Eurogamer. Retrieved 6 July 2017.
  241. ^ Thorman, Peter (31 December 2014). "2014: the first year of the CRPG renaissance". PC Gamer. Retrieved 5 December 2015.
  242. ^ Bidaux, Thomas (29 July 2015). "The giants hiding a growing problem – Video games on Kickstarter on the first half of 2015". Gamasutra. UBM. Retrieved 22 May 2017.
  243. ^ Chironis, Katie (19 May 2015). "'Big indie' Kickstarters are killing actual indies". polygon.com. Vox Media. Retrieved 22 May 2017.
  244. ^ Phil Savage (1 May 2013). "Torment: Tides of Numenera makes final stretch goal, player strongholds now secured". PC Gamer. Retrieved 22 April 2016.

Sources

Further reading

External links