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Intellivisión

Intellivision es una consola de videojuegos doméstica lanzada por Mattel Electronics en 1979. El nombre es un acrónimo de "televisión inteligente". El desarrollo comenzó en 1977, el mismo año del lanzamiento de su principal competidor, el Atari 2600 . [17] En 1984, Mattel vendió sus activos de videojuegos a un ex ejecutivo e inversores de Mattel Electronics, convirtiéndose finalmente en INTV Corporation. El desarrollo del juego se desarrolló entre 1978 y 1990, cuando se suspendió Intellivision. De 1980 a 1983 se vendieron más de 3,75 millones de consolas. [12] [13] [14] [15] Según Intellivision Entertainment (los actuales propietarios de la marca Intellivision), el recuento final hasta 1990 está entre 4,5 y 5 millones de consolas vendidas.

En 2009, IGN clasificó a Intellivision en el puesto 14 en su lista de las mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos. [18] Siguió siendo la única consola de videojuegos de Mattel hasta el HyperScan en 2006.

Historia

Componente maestro

Intellivision fue desarrollado en Mattel en Hawthorne, California , junto con la línea de juegos electrónicos portátiles de Mattel Electronics . [5] El grupo de Diseño y Desarrollo de Mattel comenzó a investigar un sistema de videojuegos doméstico en 1977. Debía tener gráficos ricos y una jugabilidad duradera para distinguirse de sus competidores. Mattel identificó un conjunto de chips nuevo pero costoso de National Semiconductor y negoció mejores precios para un diseño más simple. [17] Su consultor, APh Technological Consulting , sugirió un chipset de General Instrument , [19] listado como el conjunto programable Gimini en el catálogo GI 1977. [20] El chipset GI carecía de gráficos reprogramables y Mattel trabajó con GI para implementar cambios. GI publicó un chipset actualizado en su catálogo de 1978. [21] Después de haber elegido National en agosto de 1977, Mattel esperó dos meses antes de elegir finalmente el chipset GI propuesto a finales de 1977. [17] Un equipo de Mattel, encabezado por David Chandler, comenzó a diseñar el hardware, incluidos los controladores manuales. [5] En 1978, David Rolfe de APh desarrolló el software de control ejecutivo a bordo llamado Exec, y con un grupo de estudiantes empleados de verano de Caltech programaron los primeros juegos. Los gráficos fueron diseñados por un grupo de artistas de Mattel dirigidos por Dave James. [22]

Intellivision se presentó en el CES de Las Vegas de 1979 en enero como una computadora doméstica modular con el componente maestro con un precio de 165 dólares y un componente de teclado que pronto seguirá también a 165 dólares (equivalente a 690 dólares en 2023). [23] En el CES de Chicago en junio, los precios se revisaron a 250 dólares por cada componente. La escasez de chips clave del fabricante General Instrument resultó en la producción de un número limitado de componentes maestros Intellivision ese año. En el otoño de 1979, Sylvania comercializó su propia marca Intellivision a 280 dólares en sus tiendas GTE de Filadelfia, Baltimore y Washington, DC [2] El 3 de diciembre, Mattel entregó consolas a la cadena de grandes almacenes Gottschalks con sede en Fresno, California , con un precio sugerido. Precio de lista de $275 . [17] [24] Intellivision también figuraba en el catálogo navideño de 1979 de JCPenney distribuido a nivel nacional junto con siete cartuchos. [25] Estaba en las tiendas de todo el país a mediados de 1980 con el juego Las Vegas Poker & Blackjack y una biblioteca de diez cartuchos. Mattel Electronics se convirtió en una subsidiaria en 1981. [5]

Aunque Intellivision no fue el primer sistema que desafió al Atari de Warner Communications , sí fue el primero que representó una seria amenaza para el líder del mercado. Una serie de anuncios protagonizados por George Plimpton utilizaron comparaciones de juegos lado a lado para demostrar los gráficos y el sonido superiores de Intellivision sobre el Atari 2600 . [24] Un eslogan llamaba a Intellivision "lo más parecido a lo real". Un ejemplo de ello comparó los juegos de golf ; Mientras que los juegos del 2600 tenían un sonido intermitente y gráficos más crudos, el Intellivision presentaba un sonido de swing realista y un golpe de la pelota y una apariencia más 3D. En 1980, Mattel vendió sus 190.000 existencias de Intellivision Master Components, junto con un millón de cartuchos. [12] En 1981, se vendieron más de un millón de consolas Intellivision, más de cinco veces la cantidad del año anterior. [13]

Consola rectangular gris con dos controladores. Los controladores tienen teclados numéricos y diales circulares.
Súper Video Arcade

El componente maestro Intellivision fue comercializado y distribuido por varias empresas. Antes de que Mattel trasladara su fabricación a Hong Kong , las consolas Mattel Intellivision eran fabricadas por GTE Sylvania . [17] Las consolas GTE Sylvania Intellivision se produjeron junto con las de Mattel, diferenciándose sólo por el nombre de la marca. El Sears Super Video Arcade, [24] fabricado por Mattel en Hong Kong, tiene una cubierta superior beige rediseñada y controladores desmontables. Su pantalla de título predeterminada carece del título " Mattel Electronics ". En 1982, Radio Shack comercializó la Tandyvision One, [26] [27] similar a la consola original pero con las placas doradas reemplazadas por más molduras de madera. En Japón, las consolas Intellivision tenían la marca Bandai en 1982, [28] y en Brasil había consolas Digimed y Digiplay fabricadas por Sharp en 1983.

Software

Dentro de cada consola Intellivision hay 4K de ROM que contiene el software Exec. Proporciona dos beneficios: código reutilizable que puede convertir efectivamente un cartucho 4K en un juego 8K y un marco de software para que los nuevos programadores desarrollen juegos de manera más fácil y rápida. También permite a otros programadores revisar y continuar más fácilmente el proyecto de otra persona. Bajo la supervisión de David Rolfe en APh, y con gráficos del artista de Mattel Dave James, APh pudo crear rápidamente la biblioteca de juegos de lanzamiento de Intellivision utilizando principalmente estudiantes de verano. [29] El inconveniente es que, para ser flexible y manejar muchos tipos diferentes de juegos, el Exec se ejecuta de manera menos eficiente que un programa dedicado. Los juegos de Intellivision que aprovechan Exec se ejecutan a una velocidad de fotogramas de 20 Hz en lugar de la velocidad de fotogramas de 60 Hz para la que se diseñó Intellivision. El uso del marco Exec es opcional, pero casi todos los juegos Intellivision lanzados por Mattel Electronics lo utilizan y, por lo tanto, se ejecutan a 20 Hz. El espacio ROM limitado en los primeros años de los lanzamientos de juegos de Intellivision también significa que no hay espacio para un jugador en computadora, por lo que muchos de los primeros juegos multijugador requieren dos jugadores humanos.

Inicialmente, todos los juegos de Intellivision fueron programados por una empresa externa, APh Technological Consulting, [24] y se produjeron 19 cartuchos antes de la Navidad de 1980. Una vez que el proyecto Intellivision tuvo éxito, el desarrollo del software se hizo internamente. Mattel formó su propio grupo de desarrollo de software y comenzó a contratar programadores. Los cinco miembros originales de ese equipo de Intellivision eran Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow y el manager Gabriel Baum. Levine y Minkoff, un veterano de Mattel Toys desde hace mucho tiempo, ambos fueron transferidos del equipo de ingeniería de juegos portátiles de Mattel. Durante 1981, Mattel contrató programadores lo más rápido posible. A principios de 1982, Mattel Electronics se trasladó de la sede de Mattel a un edificio industrial en desuso. Las oficinas fueron renovadas a medida que se instaló nuevo personal. Para evitar que estos programadores fueran contratados por su rival Atari , sus identidades y su lugar de trabajo se mantuvieron en secreto celosamente guardados. En público, se hacía referencia a los programadores colectivamente como los Blue Sky Rangers .

La mayoría de los primeros juegos se basan en conceptos tradicionales del mundo real, como los deportes, con énfasis en el realismo y la profundidad del juego dentro de la tecnología de la época. Intellivision no se comercializó como un juguete; como tal, juegos como Sea Battle y B-17 Bomber no se crean en el formato pick-up-and-play como los juegos arcade . Leer las instrucciones suele ser un requisito previo. Cada cartucho producido por Mattel Electronics incluye dos superposiciones de controlador de plástico para ayudar a navegar por el teclado de 12 botones, aunque no todos los juegos lo usan. Las series de juegos, o cadenas, son Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning y, más tarde, Space Action y Arcade . El concepto de red se abandonó en 1983, al igual que la conveniente caja estilo puerta plegable para almacenar el cartucho, las instrucciones y las superposiciones.

A partir de 1981, los programadores que buscaban crédito y regalías sobre las ventas comenzaron a dejar APh y Mattel Electronics para crear cartuchos Intellivision para editores externos. Ayudaron a formar Imagic en 1981 y en 1982 otros se unieron a Activision y Atari. Cheshire Engineering fue formada por algunos programadores senior de APh, incluidos David Rolfe, autor de Exec, y Tom Loughry, creador de uno de los juegos de Intellivision más populares, Advanced Dungeons and Dragons . [30] Cheshire creó juegos de Intellivision para Activision. Los desarrolladores externos Activision, Imagic y Coleco comenzaron a producir cartuchos Intellivision en 1982, y Atari, Parker Brothers, Sega e Interphase les siguieron en 1983. Los desarrolladores externos, al no tener acceso legal al conocimiento de Exec, a menudo pasaban por alto el marco Exec. para crear juegos Intellivision fluidos de 30 Hz y 60 Hz como The Dreadnaught Factor . Los precios de ROM más baratos también permitieron juegos cada vez más grandes a medida que los cartuchos de 8K, 12K y 16K se volvieron comunes. El primer juego de Mattel Electronics Intellivision que se ejecutó a 60 Hz fue Masters of the Universe en 1983. [31] Marketing denominó el término "Super Graphics" en el empaque y el marketing del juego.

Mattel Electronics tenía una ventaja competitiva en su equipo de programadores talentosos y experimentados. Como los competidores a menudo dependían de la concesión de licencias de marcas conocidas para vender videojuegos, Mattel se centró en ideas originales. Don Daglow fue uno de los primeros programadores clave en Mattel y se convirtió en director de desarrollo de juegos de Intellivision. Daglow creó Utopia , un precursor del género de simulación y, con Eddie Dombrower, la innovadora simulación deportiva World Series Major League Baseball . Daglow también participó en los populares juegos de Intellivision, Tron Deadly Discs y Shark. ¡Tiburón! . [32] [33] Después de que Mattel Electronics cerrara en 1984, sus programadores continuaron haciendo contribuciones significativas a la industria de los videojuegos. Don Daglow y Eddie Dombrower pasaron a Electronic Arts para crear Earl Weaver Baseball , y Don Daglow fundó Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney y Mike Breen fundaron Quicksilver Software y David Warhol fundó Realtime Associates . [29]

Componente de teclado

El componente del teclado recibió el nombre en código Blue Whale, también conocido como Intelliputer. [34]

La Intellivision fue diseñada como una computadora doméstica modular; por eso, desde el principio, su empaque, materiales promocionales y comerciales de televisión prometían la incorporación de un próximo accesorio llamado Keyboard Component. El Componente Maestro fue empaquetado como un sistema de videojuego independiente al que se le podía agregar el Componente de Teclado, proporcionando el teclado de la computadora y la unidad de cinta. La computadora doméstica Intellivision no estaba destinada a ser una computadora para aficionados o para negocios, sino que estaba destinada a ejecutar software preprogramado y llevar "flujo de datos" ( Videotex ) al hogar. [17]

El componente de teclado agrega un procesador 6502 de 8 bits , lo que convierte a Intellivision en una computadora con procesador dual. Tiene RAM compartida de 16K y 10 bits que puede cargar y ejecutar código de programa Intellivision CP1610 y 6502 desde cinta, lo cual es una gran cantidad ya que los cartuchos contemporáneos típicos son 4K. Los casetes cuentan con dos pistas de datos digitales y dos pistas de audio analógico, completamente controladas por el ordenador. Dos pistas son de sólo lectura para el software y dos pistas son para datos del usuario. La unidad de cinta tiene direcciones de bloque con indexación de alta velocidad. Una pantalla de texto monocromática de alta resolución de 40×24 puede superponerse a gráficos normales de Intellivision. Hay un puerto para micrófono y dos puertos de expansión para periféricos y RAM . [35] El cartucho de programación Microsoft BASIC utiliza uno de estos puertos. Los cartuchos de memoria ampliada admiten 1.000 páginas de8  KB cada uno. Un tercer puerto de cartucho de paso es para cartuchos Intellivision normales. Utiliza la fuente de alimentación de Intellivision. Estaba disponible una impresora térmica de 40 columnas y se planeó un módem telefónico junto con síntesis y reconocimiento de voz. [36]

David Rolfe de APh escribió un programa de control para el componente del teclado llamado PicSe (Picture Sequencer) específicamente para el desarrollo de aplicaciones multimedia. PicSe sincroniza los gráficos y el audio analógico mientras guarda o carga datos de cinta al mismo tiempo. [37] Se planearon software de productividad para las finanzas del hogar, la mejora personal y la autoeducación . Se consultó a expertos en la materia y sus voces se grabaron y utilizaron en el software.

Se publicaron en cinta de casete tres aplicaciones que utilizan el sistema PicSe: francés conversacional , acondicionamiento físico de Jack Lalanne y desafío de ortografía .

Los programas escritos en BASIC no tienen acceso a los gráficos de Intellivision y se vendieron a un precio más bajo. Se publicaron en cinta cinco aplicaciones BÁSICAS : Presupuesto Familiar , Desafío de Geografía y Crucigramas I, II y III .

El componente del teclado era una pieza de ingeniería ambiciosa para su época y se retrasó repetidamente mientras los ingenieros intentaban reducir los costos de fabricación. En agosto de 1979, se incorporó con éxito una versión de placa del componente al programa de investigación de mercado de Sears . En diciembre de 1979, Mattel tenía unidades de trabajo de diseño de producción, pero decidió realizar un importante cambio de diseño interno para consolidar las placas de circuito. En septiembre de 1980, se comercializó de prueba en Fresno, California, pero sin software, a excepción del cartucho de programación BASIC. A finales de 1981, finalmente se implementaron cambios de diseño y el componente de teclado se lanzó a $ 600 (equivalente a $ 2010 en 2023) [5] solo en Seattle y Nueva Orleans. [17] Los clientes que se quejaron por escrito podían comprar un componente de teclado directamente de Mattel. La impresora, una Alphacom Sprinter 40 rebautizada, [38] solo estaba disponible por correo.

Los repetidos retrasos del componente del teclado se hicieron tan notorios en la sede de Mattel que el comediante Jay Leno , cuando actuaba en la fiesta de Navidad de Mattel en 1981, obtuvo su mayor respuesta de la noche con la frase: "Sabes cuáles son las tres grandes mentiras, ¿no? 'El cheque está en el correo', 'Aún te respetaré por la mañana' y 'El teclado saldrá en primavera'". [34]

Las quejas de los consumidores que habían elegido comprar Intellivision específicamente con la promesa de una actualización de su computadora personal "próximamente" finalmente llamaron la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que comenzó a investigar a Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa. A mediados de 1982, la FTC ordenó a Mattel pagar una multa mensual (se dice que asciende a 10.000 dólares ) hasta que la prometida actualización de la computadora estuviera en plena distribución minorista. [34] Para poner fin a las multas en curso, el componente de teclado se canceló oficialmente en agosto de 1982 y se ofreció en su lugar el módulo Entertainment Computer System (ECS). Parte del acuerdo de Mattel con la FTC implicó ofrecer recomprar a los clientes todos los componentes de teclado existentes. Mattel proporcionó un reembolso completo, pero los clientes sin recibo recibieron $550 por el componente del teclado, $60 por el cartucho BASIC y $30 por cada software de casete. [39] Cualquier cliente que optara por conservar los productos debía firmar una exención en el entendimiento de que no se escribiría más software para el sistema y eximía a Mattel de cualquier responsabilidad futura de soporte técnico. [40] También fueron compensados ​​con productos Mattel Electronics por valor de 1.000 dólares . [39]

Aunque se fabricaron aproximadamente 4.000 componentes de teclado, no está claro cuántos de ellos se vendieron y son raros. Muchas de las unidades fueron desmanteladas por piezas. Otros fueron utilizados por los programadores de Mattel Electronics como parte de su sistema de desarrollo. Un componente de teclado podría interconectarse con un sistema de desarrollo Intellivision en lugar del cartucho RAM de la placa Magus construido a mano . La transferencia de datos a la RAM del componente del teclado se realiza en serie y es más lenta que la interfaz paralela de la placa Magus. [34]

La debacle del componente del teclado ocupó el puesto número 11 en los "25 momentos más tontos en los juegos" de GameSpy . [41]

Sistema informático de entretenimiento (ECS)

Sistema informático de entretenimiento con teclado y fuente de alimentación

A mediados de 1981, la alta dirección de Mattel estaba preocupada de que la división de componentes de teclados nunca fuera capaz de producir un producto vendible. Como resultado, Mattel Electronics creó un equipo de ingeniería interno competidor cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Sistema de desarrollo básico", o BDS, para venderlo como un dispositivo educativo para presentar a los niños los conceptos de la informática. programación.

Finalmente surgió el grupo de ingeniería rival BDS, que tuvo que mantener en secreto el verdadero propósito del proyecto, temiendo que si David Chandler, el jefe del equipo de componentes del teclado, se enteraba, usaría su influencia para terminar el proyecto. con una alternativa mucho menos costosa. Originalmente denominado "Lucky", de LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface, carecía de muchas de las características sofisticadas previstas para el componente de teclado original. Atrás quedaron, por ejemplo, los 16K (8 MB máximo) de RAM, la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en cambio, el ECS ofrecía una simple expansión de RAM de 2 KB, un BASIC incorporado que era marginalmente funcional, además de una interfaz de impresora y casete muy simplificada.

En última instancia, esto cumplió las promesas originales de convertir Intellivision en una computadora, haciendo posible escribir programas y almacenarlos en cinta, así como una interfaz con una impresora lo suficientemente buena como para permitir a Mattel afirmar que habían entregado la actualización de computadora prometida y detener las crecientes multas de la FTC. Incluso ofrecía, a través de un chip de sonido adicional ( AY-3-8917 ) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador de música de 49 teclas opcional, la posibilidad de convertir el Intellivision en un sintetizador multivoz que podía usarse para tocar o aprender. música.

En el otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto del componente de teclado. Se emitió una nueva campaña publicitaria a tiempo para la temporada navideña de 1982, y el propio ECS se mostró al público en el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Unos meses más tarde, la ECS llegó al mercado y la FTC acordó eliminar las multas de 10.000 dólares al mes.

Cuando el ECS hizo su debut minorista como el módulo informático Intellivision, una reorganización interna en los niveles superiores de la administración de Mattel Electronics había provocado que el enfoque de la compañía se alejara de los complementos de hardware en favor del software, y el ECS recibió muy poco en términos de impulsar el impulso de marketing. Se detuvieron otros desarrollos de hardware, incluido un expansor de programa planificado que habría agregado otros 16 KB de RAM y un Extended-BASIC más complejo y con todas las funciones al sistema. Al final, se lanzaron seis juegos para ECS; algunos más se completaron pero no se publicaron.

El ECS también ofrecía un juego para cuatro jugadores con la adición opcional de dos controladores manuales adicionales. Se estaban desarrollando juegos para cuatro jugadores cuando Mattel Electronics cerró en 1984. Posteriormente, Dextel en Europa y luego INTV Corporation en América del Norte completaron y lanzaron la Copa Mundial de Fútbol en 1985. La documentación no lo menciona, pero cuando se utiliza el adaptador de computadora ECS, se puede jugar la Copa Mundial de Fútbol con uno a cuatro jugadores, o dos jugadores de forma cooperativa contra la computadora.

Intelvoice

Caja rectangular marrón con mando de volumen.
El complemento Intellivoice

En 1982, Mattel presentó el módulo de síntesis de voz Intellivoice, un sintetizador de voz para cartuchos compatibles. Intellivoice fue novedoso en dos aspectos: voces masculinas y femeninas con sonido humano con acentos distintos, y juegos de apoyo al habla diseñados con el habla como parte integral del juego.

Al igual que el chipset Intellivision, el chipset Intellivoice fue desarrollado por General Instrument . El chip orador SP0256-012 tiene una ROM de 2 KB en su interior y se utiliza para almacenar el habla de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". La voz también se puede procesar desde el chip buffer SP650 de Intellivoice, almacenarse y cargarse desde la memoria del cartucho. Ese chip buffer tiene su propia E/S y el Intellivoice tiene un puerto de expansión de 30 pines debajo de una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeaba utilizar ese conector para controladores manuales inalámbricos. [42]

Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y aún así dejar espacio para un juego era limitada. Los cartuchos Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron alrededor de 300.000 copias cada uno, a un precio unos pocos dólares más que los cartuchos Intellivision normales. Sin embargo, a 79 dólares, Intellivoice no se vendió tan bien como esperaba Mattel, y posteriormente se ofrecieron Intellivoices gratis con la compra de un componente maestro. [40] En agosto de 1983, el sistema Intellivoice fue silenciosamente eliminado. Se completaron, pero se archivaron, un título para niños llamado Magic Carousel y versiones en idiomas extranjeros de Space Spartans . Los juegos adicionales Woody Woodpecker y Space Shuttle quedaron sin terminar y las grabaciones de voz no se usaron.

Se lanzaron cuatro juegos Intellivoice: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad y Tron: Solar Sailer .

Un quinto juego, Intellivision World Series Major League Baseball , desarrollado como parte de la serie Entertainment Computer System, también es compatible con Intellivision si tanto ECS como Intellivoice están conectados simultáneamente. Sin embargo, a diferencia de los juegos específicos de Intellivoice, la Serie Mundial de Béisbol de Grandes Ligas también se puede jugar sin el módulo Intellivoice (pero no sin el ECS).

Intellivisión II

consola de juegos rectangular con mandos numéricos conectados con espirales negras cortas
El rediseño de Intellivision II era mucho más pequeño y más barato de fabricar que el original.

En la primavera de 1983, Mattel presentó el Intellivision II , un rediseño más económico y compacto del original, que fue diseñado para ser menos costoso de fabricar y mantener, con un estilo actualizado. También tenía cables de control más largos. [43] Intellivision II se lanzó inicialmente sin un paquete de juego, pero luego se incluyó con BurgerTime en los Estados Unidos y Lock'N'Chase en Canadá . En 1984 se introdujo en Brasil el Digiplay Intellivision II . [8] Brasil fue el único país fuera de América del Norte que tuvo el Intellivision II rediseñado.

Utilizando un adaptador de CA externo (16,2 V CA ), consolidando algunos circuitos integrados y aprovechando los estándares de emisión relajados de la FCC , el Intellivision II ocupa un espacio significativamente más pequeño que el original. Los controladores, ahora desmontables, tienen una sensación diferente, con botones laterales de plástico en lugar de goma y un teclado de membrana plano. Los usuarios del Intellivision original perdieron la capacidad de encontrar los botones del teclado mediante la sensación táctil del teclado de burbuja del controlador original.

Una diferencia funcional fue la adición de una entrada de video al puerto del cartucho, agregada específicamente para soportar el System Changer, un accesorio también lanzado en 1983 por Mattel que reproducía cartuchos Atari 2600 a través de Intellivision. Los controladores manuales Intellivision podrían usarse para jugar juegos Atari 2600 . El System Changer también tenía dos puertos de controlador compatibles con los joysticks Atari. El Intellivision original requería una modificación de hardware, un servicio proporcionado por Mattel, para funcionar con el System Changer . De lo contrario, se promovió que Intellivision II fuera compatible con el original.

Se descubrió que algunos juegos de Coleco Intellivision no funcionaban en Intellivision II. Mattel cambió en secreto el programa ROM interno Exec en un intento de bloquear juegos de terceros. [44] Algunos de los primeros juegos de Coleco se vieron afectados, pero los desarrolladores externos rápidamente descubrieron cómo solucionarlo. Sin embargo, Word Fun de la propia compañía eléctrica de Mattel no se ejecutará en Intellivision II debido a este cambio. En un problema no relacionado, pero también debido a cambios ejecutivos, Super Pro Football experimenta un problema menor donde el mariscal de campo no aparece hasta después de que se lanza el balón. También hubo algunos cambios menores en el chip de sonido ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) que afectaron los efectos de sonido en algunos juegos. [45] [46] Los programadores de Mattel descubrieron las diferencias de audio y evitaron el problema en juegos futuros. [47]

Década

Ya en 1981, el grupo de Dave Chandler comenzó a diseñar lo que habría sido la consola de próxima generación de Mattel, con el nombre en código Decade y ahora conocida como Intellivision IV . [48] ​​Se habría basado en el procesador MC68000 de 32 bits y un chip de interfaz gráfica avanzada de diseño personalizado de 16 bits. Las especificaciones requerían compatibilidad con pantalla dual, resolución de mapa de bits de 240 × 192, 16 colores programables de 12 bits (4096 colores), antialiasing , modos de gráficos en mosaico de 40 × 24, cuatro colores por mosaico (16 con sombreado), capa de texto y desplazamiento independiente, 16 Sprites multicolores de 16 × 16 por línea de escaneo, escalado de sprites de hardware de 32 niveles. Las interrupciones de línea para reprogramar registros de sprites y colores permitirían muchos más sprites y colores en la pantalla al mismo tiempo. [49] Estaba pensada como una máquina que podría llevar a Mattel Electronics a la década de 1990; sin embargo, el 4 de agosto de 1983, la mayoría del personal de hardware de Mattel Electronics fue despedido .

Intellivisión III

En 1982, cuando los competidores introdujeron nuevas máquinas, el departamento de marketing de Mattel quiso lanzar al mercado un sistema mejorado lo antes posible. El Intellivision III iba a ser un sistema actualizado pero compatible con versiones anteriores, basado en un procesador CP1610 similar y con un chip STIC de gráficos mejorado que producía el doble de resolución con más sprites y colores. El Intellivision III nunca pasó de la etapa de prototipo; Se escribió un nuevo EXEC para ello, pero no hay juegos. [50] Fue cancelado a mediados de 1983. [51] Un documento de Mattel titulado Target Especificación Intellivision III tiene lo siguiente. [52]

Competencia y caída del mercado

Según el Formulario 10-K de 1982 de la empresa , Mattel tenía casi el 20% del mercado nacional de videojuegos. Mattel Electronics proporcionó el 25% de los ingresos y el 50% de los ingresos operativos en el año fiscal 1982. [13] Aunque el Atari 2600 tuvo más desarrollo de terceros, Creative Computing Video & Arcade Games informó después de visitar el Consumer Electronics Show del verano de 1982 que "el impulso es tremendo". Activision e Imagic comenzaron a lanzar juegos para Intellivision, al igual que su rival de hardware Coleco . Mattel creó juegos de la marca " M Network " para el sistema Atari. [53] El presupuesto publicitario de la empresa aumentó a más de 20 millones de dólares durante el año. En su informe para accionistas de octubre de 1982, Mattel anunció que Electronics , en lo que va del año, había obtenido unos beneficios de casi 100 millones de dólares sobre unas ventas de casi 500 millones de dólares ; un aumento tres veces mayor que en octubre de 1981. [16] [15]

Sin embargo, el mismo informe predijo pérdidas para el próximo trimestre. La contratación continuó, al igual que el optimismo de la empresa de que la inversión en desarrollo de software y hardware daría sus frutos. La marca M Network se expandió a las computadoras personales. Se abrió una oficina en Taiwán para encargarse de la programación de Apple II . [54] El equipo de desarrollo de juegos original de Mattel, compuesto por cinco personas, había crecido a 110 personas bajo el nuevo vicepresidente Baum, mientras que Daglow dirigía el desarrollo de Intellivision y el ingeniero superior Minkoff dirigía todo el trabajo en todas las demás plataformas. En febrero de 1983, Mattel Electronics abrió una oficina en el sur de Francia para proporcionar información europea a los juegos de Intellivision y desarrollar juegos para ColecoVision . [29] [55] En su apogeo, Mattel Electronics empleaba a 1.800 personas. [15]

En medio de la avalancha de desarrollo de nuevo hardware y software, Intellivision tuvo problemas. Los nuevos sistemas de juego ( ColecoVision y Atari 5200 ) introducidos en 1982 aprovecharon la caída de los precios de la RAM para ofrecer gráficos más cercanos a la calidad de un arcade. En 1983, el precio de las computadoras domésticas, particularmente la Commodore 64 , bajó drásticamente para competir con las ventas de sistemas de videojuegos. El mercado se vio inundado de hardware y software y los minoristas no estaban preparados para afrontarlo. En la primavera de 1983, se suspendió la contratación en Mattel Electronics.

En el Consumer Electronics Show de junio de 1983 en Chicago, Mattel Electronics tuvo la oportunidad de mostrar todos sus nuevos productos. La respuesta fue decepcionante. Varias personas en puestos de alta dirección fueron reemplazadas debido a pérdidas masivas. El 12 de julio de 1983, el presidente de Mattel Electronics, Josh Denham, fue reemplazado por un outsider Mack Morris. Morris contrató como consultor al ex presidente y director de marketing de Mattel Electronics, Jeff Rochlis, y todos los proyectos estaban bajo revisión. El Intellivision III fue cancelado y luego se detuvo todo el desarrollo de hardware nuevo cuando se eliminaron 660 puestos de trabajo el 4 de agosto. [15] El precio del Intellivision II (que se lanzó a $150 a principios de ese año) se redujo a $69 , y Mattel Electronics iba a ser una empresa de software. [5] Sin embargo, en octubre de 1983, las pérdidas de Electronics superaron los 280 millones de dólares durante el año y un tercio del personal de programación fue despedido. [16] [15] Otro tercio se había ido en noviembre y, el 20 de enero de 1984, el personal de programación restante fue despedido. [56] Las oficinas de Taiwán y Francia continuaron un poco más debido a obligaciones contractuales y legales. El 4 de febrero de 1984, Mattel vendió el negocio Intellivision por 20 millones de dólares . En 1983, se vendieron 750.000 componentes maestros Intellivision, en comparación con 1,8 millones en 1982. [15] [14]

Corporación INTV (1984-1990)

Consola de juegos negra y plateada, con 2 gamepads que tienen números y diales circulares.
INTV Corp produjo su propio Intellivision, el INTV System III, después de comprar los derechos a Mattel tras la caída del mercado.

El ex vicepresidente senior de marketing de Mattel Electronics, Terrence Valeski, comprendió que aunque las pérdidas eran enormes, la demanda de videojuegos aumentó en 1983. [57] Valeski encontró inversores y compró los derechos de Intellivision, los juegos y el inventario de Mattel. [15] Se formó una nueva empresa, Intellivision Inc, y a finales de 1984 Valeski compró la participación de los demás inversores y cambió el nombre a INTV Corporation. Continuaron abasteciendo a las grandes jugueterías y vendiendo juegos mediante pedidos por correo directo. Al principio vendieron el inventario existente de juegos y sistemas Intellivision II. Cuando se agotó el inventario de juegos, produjeron más, pero sin el nombre de Mattel ni licencias innecesarias en los materiales impresos. Para reducir costos, las cajas, las instrucciones y las superposiciones se produjeron con menor calidad en comparación con Mattel.

En Francia, la oficina de Mattel Electronics encontró inversores y se convirtió en Nice Ideas en abril de 1984. Continuaron trabajando en Intellivision, Colecovision y otros juegos de ordenador. Produjeron Intellivision World Cup Soccer y Championship Tennis , ambos lanzados en 1985 por la editorial europea Dextel. [55]

En 1985, INTV Corporation presentó el INTV System III , también denominado Intellivision Super Pro System , utilizando el mismo diseño que el modelo Intellivision original pero en negro y plateado. Ese mismo año, INTV Corp presentó dos nuevos juegos que se completaron en Mattel pero no se lanzaron: Thunder Castle y World Championship Baseball . Con su éxito inicial, INTV Corp decidió producir nuevos juegos y en 1986 presentó Super Pro Football , una actualización de Mattel NFL Football . INTV Corp continuó una relación que Mattel tenía con Data East y produjo todos los cartuchos nuevos, como Commando en 1987 y Body Slam Wrestling en 1988. También en 1987, INTV Corp lanzó Dig Dug , comprado a Atari , donde se completó el juego pero no se lanzó en 1984. También comenzaron a producir juegos de próxima generación con la producción de Monster Truck Rally para Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, también lanzado como Stadium Mud Buggies para Intellivision en 1989. [57]

Los acuerdos de licencia con Nintendo y Sega requirieron que INTV Corporation descontinuara Intellivision en 1990. INTV Corporation publicó 21 nuevos cartuchos de Intellivision, lo que llevó la biblioteca de Intellivision a un total de 124 cartuchos más un cartucho de compilación.

Tutorvisión

En 1989, INTV Corp y World Book Encyclopedia firmaron un acuerdo para fabricar un sistema de videojuegos educativos llamado Tutorvision. [58] Es un Intellivision modificado, la caja moldeada en beige claro con adornos dorados y azules. [59] La ROM Exec se expandió, la RAM del sistema aumentó a 1,75 K y la RAM de gráficos aumentó a 2 KB. [60] Eso es suficiente RAM de gráficos para definir mosaicos gráficos únicos para toda la pantalla.

Los juegos fueron diseñados por World Book , J. Hakansson Associates y programados por Realtime Associates . Se estaban produciendo dieciséis juegos , más una variación canadiense. Sin embargo, los cartuchos y Tutorvision nunca fueron lanzados; en cambio, World Book e INTV Corporation se demandaron entre sí. En 1990, INTV Corporation se declaró en quiebra y cerró en 1991.

Un número desconocido de sistemas Intellivision SuperPro posteriores tienen hardware Tutorvision en su interior. Un subconjunto de estas unidades contiene el EXEC completo de Tutorvision y puede reproducir juegos de Tutorvision. [60] [57]

Hardware

Componente maestro

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

Control de juego

Pad de juego de color marrón oscuro, con un controlador circular y un teclado numérico.
El controlador Intellivision original sin superposición insertada

El controlador Intellivision presenta:

El pad direccional se denominó "disco de control" y se comercializó con la "funcionalidad de un joystick y una paleta ". [66] El controlador fue clasificado como el cuarto peor controlador de videojuegos por el editor de IGN , Craig Harris. [67]

Periféricos

Juegos

Recepción

Un artículo de julio de 1980 en la revista Video decía: "Ahora, los adictos a las máquinas recreativas pueden deleitarse con los juegos más sofisticados de este lado de las complejas simulaciones diseñadas para computadoras de alto nivel directamente en sus propias salas de estar". "Puede que no sea perfecto, pero ciertamente es el La mejor unidad ofrecida hasta el momento a los jugadores de videojuegos electrónicos.", "Aquellos acostumbrados a los joysticks tendrán que soportar un breve período de ajuste, pero incluso los jugadores más exigentes se verán obligados a aceptar que la compañía ha desarrollado una solución verdaderamente elegante para el controlador. problema." [70]

Ken Uston publicó la Guía de Ken Uston para comprar y superar los videojuegos domésticos en 1982 como una guía para compradores potenciales de sistemas de consola/cartuchos, así como una breve guía de estrategia para numerosos juegos de cartuchos que existían en ese momento. Describió Intellivision como "el sistema más confiable mecánicamente... El controlador (usado durante "muchas horas de experimentación") funcionó con perfecta consistencia. La unidad nunca tuvo problemas de sobrecalentamiento, ni se encontraron cables sueltos u otras conexiones". Sin embargo, Uston calificó los controles y el sistema de control como "por debajo del promedio" y la peor de las consolas que probó (incluidas Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision y Fairchild Channel F ). [71]

Jeff Rovin enumera a Intellivision como uno de los siete principales proveedores de videojuegos en 1982 y lo menciona como "el rey indiscutible de los gráficos", pero dice que los controladores pueden ser "difíciles de operar", menciona el hecho de que si un controlador rompe toda la unidad deben enviarse para su reparación (ya que al principio no se desprendieron), y explica que las superposiciones "a veces son tan rebeldes que tientan la paciencia". [72]

Un artículo de 1996 en Next Generation decía que Intellivision "tenía mayor potencia gráfica que el dominante Atari 2600. Era más lento que el 2600 y tenía menos software disponible, pero era conocido por sus títulos deportivos superiores". [73] Un año después, Electronic Gaming Monthly evaluó Intellivision en una descripción general de las consolas de juegos más antiguas, señalando que los controladores "eran tan cómodos como prácticos. El exclusivo pad direccional en forma de disco proporcionaba un control sin precedentes para la época, y el El teclado numérico abrió nuevas opciones que antes no estaban disponibles en los juegos de consola". Elogiaron la amplitud de la biblioteca de software, pero dijeron que faltaban juegos realmente destacados. [43]

Legado

¡Intellivisión vive!

Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles cuando Keith Robinson y Stephen Roney, ambos ex programadores de Intellivision en Mattel Electronics, obtuvieron derechos exclusivos sobre Intellivision y los juegos en 1997. [74] Ese año formaron una nueva compañía, Intellivision Productions, e hicieron Intellivision para PC Volumen 1 disponible como descarga gratuita. Los juegos de Intellivision se podrán jugar por primera vez en una computadora moderna. Esa descarga incluye tres juegos de Intellivision y un emulador de MS-DOS Intellivision que reproduce el código original del juego. Le siguió el Volumen 2 y otros tres juegos, incluido Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; un juego completado en 1990 pero nunca lanzado hasta esta descarga en 1997. En 2000, la descarga de Intellipack 3 estaba disponible con otros cuatro juegos y emuladores de Intellivision para Windows o Macintosh . [75]

Intellivision Productions lanzó Intellivision Lives! e Intellivision Rocks en disco compacto en 1998 y 2001. Estos CD recopilatorios reproducen el código original del juego a través de emuladores para computadoras MS-DOS , Windows y Macintosh . Juntos tienen más de 100 juegos de Intellivision, incluidos King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light y otros nunca antes lanzados. Intellivision Rocks incluye juegos de Intellivision creados por Activision e Imagic . Algunos juegos no se pudieron incluir debido a licencias, otros simplemente usaron títulos diferentes para evitar nombres de marcas registradas. Los CD también son un recurso para la historia del desarrollo, carátulas, características ocultas, biografías de programadores, entrevistas en video y comerciales originales. [dieciséis]

También en 1997, Intellivision Productions anunció que vendería herramientas de desarrollo que permitirían a los clientes programar sus propios juegos Intellivision. Debían proporcionar documentación, ensambladores cruzados compatibles con PC y la interfaz del cartucho Magus II PC Intellivision. Desafortunadamente, el proyecto fue cancelado pero proporcionaron copias de "Your Friend the EXEC", la guía para programadores del software de control Intellivision Executive. [76] En el año 2000, los aficionados a Intellivision finalmente crearon sus propias herramientas de desarrollo, [77] incluidos los cartuchos de memoria Intellivision. [78]

En 2005, Intellivision Productions anunció que se producirían nuevos cartuchos Intellivision. "Deep Pockets and Illusions serán los dos primeros lanzamientos de una serie de nuevos cartuchos para Intellivision. Las placas de circuito impreso, las carcasas de los cartuchos y las cajas se están fabricando a medida para esta serie especial". [79] Illusions se completó en la oficina francesa de Mattel Electronics en 1983, pero nunca se publicó. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards fue programado para INTV Corporation en 1990 y solo se lanzó como un archivo ROM en 1998. Sin embargo, no se produjeron cartuchos. Anteriormente, en 2000, Intellivision Productions lanzó nuevos cartuchos para Atari 2600 y Colecovision. [80] Sea Battle y Swordfight fueron juegos de Atari 2600 creados por Mattel Electronics a principios de la década de 1980, pero que no se lanzaron anteriormente. Steamroller (Colecovision) fue desarrollado para Activision en 1984 y no se lanzó anteriormente. [81]

Licencias de juegos Intellivision

También en 1999, Activision lanzó Una colección de juegos clásicos de Intellivision para PlayStation . También conocido como Intellivision Classics , cuenta con 30 juegos de Intellivision emulados así como entrevistas en vídeo de algunos de los programadores originales. Todos los juegos tenían licencia de Intellivision Productions y no se incluyó ninguno de los juegos de Activision o Imagic Intellivision. [82] En 2003, Crave Entertainment lanzó una versión para PlayStation 2 de Intellivision Lives. y luego la versión para Xbox y GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games lanzó Intellivision Lives! para Nintendo DS, incluido un juego nunca antes lanzado, Blow Out . En 2008, Microsoft creó Intellivision Lives! una descarga disponible en Xbox Live Marketplace como Xbox Original y reproducible en Xbox 360.

En 2003, Techno Source Ltd lanzó los sistemas directos a TV Intellivision 25 e Intellivision 10. Se trata de un diseño de controlador único todo en uno que se conecta directamente a un televisor. Uno incluye 25 juegos y el otro diez. [83] Estos juegos de Intellivision no fueron emulados sino reescritos para el procesador nativo ( hardware basado en NES ) y adaptados a un controlador contemporáneo. Como tal, se ven y funcionan de manera diferente a Intellivision. En 2005 se actualizaron para juegos de dos jugadores como Intellivision X2 con 15 juegos. [84] Tuvieron mucho éxito comercial en total vendiendo alrededor de 4 millones de unidades a finales de 2006. [5]

Varios juegos con licencia de Intellivision estuvieron disponibles para computadoras con Windows a través del servicio de juegos por suscripción GameTap en 2005, incluidos Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark. ¡Tiburón!, Esquí y Snafu . [79] Se requirió la instalación del software GameTap Player para acceder al emulador y a los juegos. VH1 Online Arcade puso a disposición nueve juegos de Intellivision en 2007. [85] Usando un emulador de Shockwave, estos juegos de Intellivision se podían jugar directamente a través de un navegador web con Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic y MTV Networks lanzaron 6 juegos de Intellivision para iOS . [86] Los juegos de Intellivision se adaptaron por primera vez a teléfonos móviles y fueron publicados por THQ Wireless en 2001. [87] El 24 de marzo de 2010, Microsoft lanzó el servicio Game Room para Xbox Live y Games for Windows Live . Este servicio incluye soporte para juegos de Intellivision y permite a los jugadores competir por puntuaciones altas a través de tablas de clasificación en línea. [88] En el Consumer Electronics Show de 2011 , Microsoft anunció una versión de Game Room para Windows Phone , [89] prometiendo un catálogo de 44 juegos de Intellivision. AtGames y su tienda digital Direct2Drive tienen compilaciones de Intellivision compatibles con Windows disponibles para su descarga. [90]

Flashback de Intellivisión

Flashback de Intellivisión

La cantidad de juegos de Intellivision que se pueden jugar de manera efectiva con los controladores de juegos contemporáneos es limitada. El 1 de octubre de 2014, AtGames Digital Media, Inc., bajo licencia de Intellivision Productions, Inc., lanzó la consola de juegos clásica Intellivision Flashback. Es una consola Intellivision de tamaño miniatura con dos controladores Intellivision de tamaño original. Si bien ha habido adaptadores disponibles para conectar los controladores Intellivision originales a computadoras personales, Intellivision Flashback incluye dos nuevos controladores Intellivision idénticos en diseño y función a los originales. Viene con 60 (61 en Dollar General ) juegos Intellivision emulados integrados en ROM y un conjunto de muestra de superposiciones de plástico para 10 juegos. Se incluyeron los juegos Advanced Dungeons & Dragons como Crown of Kings y Minotaur . Como ocurre con muchas de las otras compilaciones de Intellivision, no se incluyeron juegos que requieran licencias de terceros. [91]

Entretenimiento Intellivisión

En mayo de 2018, Tommy Tallarico anunció que adquirió los derechos de la marca y los juegos Intellivision con planes de lanzar una nueva consola de videojuegos doméstica. Se formó una nueva empresa, Intellivision Entertainment, con Tallarico como presidente. [92] Intellivision Productions pasó a llamarse Blue Sky Rangers Inc. y la propiedad intelectual de su videojuego se transfirió a Intellivision Entertainment. [93]

Innovaciones

Ver también

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enlaces externos