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Sistema informático de entretenimiento

El Entertainment Computer System ( ECS ) era un periférico complementario para Intellivision . Fue el segundo intento de Mattel Electronics de crear un periférico para convertir Intellivision en una computadora doméstica, y se apresuró a ponerlo en producción para apaciguar a la Comisión Federal de Comercio después de que comenzaron a multar a Mattel por publicidad falsa luego de las quejas de los consumidores sobre los repetidos retrasos en el lanzamiento del dispositivo original. complemento planificado del componente de teclado Intellivision. [1] El ECS incluye el módulo de computadora, el sintetizador de música y controladores manuales adicionales; cada uno se vende por separado. Cualquier componente maestro de Intellivision es compatible y es un requisito para utilizar el sistema. Un segundo requisito es un cartucho conectado al ECS, aunque cualquier cartucho ECS o Intellivision servirá; Al presionar cualquier cosa en los controladores manuales Intellivision, aparecerá el menú de tres opciones: BÁSICO, CARTUCHO o MÚSICA. [2]

Historia

Cuando Mattel Electronics lanzó originalmente Intellivision a finales de 1979, anunciaron que Intellivision , a diferencia de su principal rival, el Atari 2600 (entonces conocido como Atari VCS), se podría actualizar a una computadora doméstica completamente funcional a través de un accesorio adicional de hardware. llamado componente de teclado, [3] internamente a veces llamado "ballena azul" o "intelliputer". [2] [4] Muchos compradores potenciales estaban entusiasmados con la idea (especialmente los padres, a quienes les gustaba la idea de una máquina que pudiera convertirse en una herramienta educativa, o al menos en algo más útil y práctico que simplemente un sistema de juego). , y muchos compraron Intellivisions únicamente sobre esa base.

El componente de teclado planeado habría ofrecido 16 kB de RAM (ampliable a una cifra sin precedentes de 8 megabytes), almacenamiento de casete integrado para programas y datos (además de una pista de audio simultánea que podría reproducirse bajo el control de una computadora), una impresora térmica opcional de 40 columnas. impresora y una CPU secundaria para ejecutar todas estas funciones ampliadas independientemente del procesador CP1610 de Intellivision . Si bien el componente de teclado planeado tenía un diseño ambicioso, tenía problemas de confiabilidad que resultaron difíciles de superar y era demasiado costoso de fabricar y vender. El componente de teclado, originalmente planeado para su lanzamiento en 1981, se retrasó y retrasó continuamente mientras el grupo de ingeniería de Mattel, encabezado por David "Papa Intellivision" Chandler, seguía volviendo a la mesa de dibujo tratando de encontrar formas de superar estos problemas. [3]

Finalmente, las quejas de los propietarios de Intellivision que habían elegido comprar Intellivision específicamente con la promesa de "¡Próximamente!" La actualización de una computadora personal llamó la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que inició una investigación sobre Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa. Mattel intentó afirmar que el componente de teclado era un producto real que aún se estaba probando en el mercado, e incluso lanzó una pequeña cantidad de componentes de teclado y un puñado de títulos de software a algunas tiendas minoristas seleccionadas (además de ofrecerlos por correo). pedido a cualquier cliente que se haya quejado lo suficientemente alto) para respaldar esta afirmación.

Mattel Electronics ya tenía un "plan B" en marcha. Cada vez más preocupada por la posibilidad de que la división de componentes de teclados nunca produjera un producto vendible, a mediados de 1981 la dirección de Mattel Electronics creó un equipo de ingeniería interno competitivo encabezado por Richard Chang. Aparentemente, este grupo estaba trabajando en un complemento de bajo costo llamado BASIC Development System, o BDS, que se vendería como un dispositivo educativo para presentar a los niños los conceptos de programación de computadoras a través de un intérprete BASIC simplificado codificado por colores y un teclado económico. Sólo unas pocas personas dentro de Mattel conocían la verdadera misión del equipo: reparar el componente del teclado o reemplazarlo. [1]

El grupo "Diseño y Desarrollo" de Chang (que tuvo que mantener el verdadero propósito del proyecto en secreto celosamente guardado entre ellos, temiendo que si Chandler se enteraba usaría su influencia en Mattel, Inc. para cancelar el proyecto) finalmente surgió. con una alternativa al componente de teclado. Originalmente denominado LUCKI (de "Interfaz de teclado de bajo costo para el usuario"), carecía de muchas de las características sofisticadas previstas para el componente de teclado original: en lugar de 16 kB completos de RAM, solo ofrecía apenas 2 kB (no todos eran realmente disponible para el usuario); la interfaz del casete se redujo a lo esencial necesario para guardar y cargar datos (y ahora era un extra opcional, en lugar de estar integrado), y no había una CPU secundaria. Aún así, cumplió las promesas originales (convertir Intellivision en una computadora, hacer posible escribir programas y almacenarlos en cinta e interactuar con una impresora) lo suficientemente bien como para permitir a Mattel afirmar que habían entregado la actualización de computadora prometida y, Se esperaba que la FTC se quitara de encima a Mattel.

En el lado positivo, el ECS incluía un BASIC incorporado que era algo funcional, aunque idiosincrásico y ocasionalmente con errores, y un segundo chip de sonido AY-3-8910 que expandía las capacidades de audio del sistema a sonido sintetizado de seis voces y, cuando combinado con el teclado sintetizador de música opcional de 49 teclas, podría convertir el Intellivision en un sintetizador polifónico para tocar, grabar o aprender música. También permitiría conectar dos controladores de juegos portátiles adicionales en lugar del teclado alfanumérico, lo que abrió la posibilidad de juegos para cuatro jugadores. [1]

En el otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System o ECS, se presentó en la reunión anual de ventas, lo que marcó oficialmente el final del desafortunado proyecto Keyboard Component. (Aunque no todo fue en silencio. Mattel no sólo tuvo que aceptar recomprar todos los componentes de teclado existentes, sino que el fabricante que había sido contratado para fabricar los teclados (Compro, Inc.) rápidamente demandó a Mattel por $10 millones reclamando incumplimiento de contrato, fraude e impago de las últimas 1.300 unidades [3] Al menos unas cuantas fueron modificadas (y denominadas internamente "Ballenas Negras") para utilizarlas como parte de los sistemas de desarrollo para la creación del software Intellivision [2] ) . Se lanzó apresuradamente al aire una nueva campaña publicitaria a tiempo para la temporada navideña de 1982, prometiendo una vez más que una actualización de la computadora doméstica estaba a la vuelta de la esquina, y el propio ECS se mostró al público en el Consumer Electronic Show (CES) de enero de 1983. ) en Las Vegas. Unos meses más tarde, la ECS llegó al mercado y la FTC acordó eliminar las multas de 10.000 dólares al día. [1]

Cuando el ECS hizo su debut minorista, una reorganización interna en los niveles superiores de la administración de Mattel Electronics había provocado que el enfoque de la compañía se alejara de los complementos de hardware en favor del software, y el ECS recibió muy poco marketing adicional. empujar. Se detuvieron otros desarrollos de hardware, incluido un expansor de programas planificado que habría agregado otros 16 kB de RAM y un Extended-BASIC más sofisticado y con todas las funciones al sistema, y ​​al final solo se lanzaron media docena de títulos para ECS. [1]

Hardware

que estaba incluido

Complementos opcionales

(Nota: las dos últimas opciones nunca se comercializaron con cajas y logotipos de Intellivision/ECS. El sistema usaría las mismas unidades de casete e impresora que se vendían para la computadora doméstica Mattel Aquarius , pero este hecho parece no haber sido ampliamente publicitado. por Mattel.)

Juegos

Inicialmente, estaba previsto que se implementaran al menos media docena de títulos de software compatibles con ECS junto con ECS, y seguirían más. [6] Desafortunadamente, como se señaló anteriormente, cuando ECS hizo su debut minorista en 1983, un nuevo equipo administrativo se había hecho cargo de Mattel Electronics y ya no estaba interesado en vender o promocionar complementos de hardware, que consideraban dinero. perdedores que habían inmovilizado demasiado capital de la empresa para obtener muy poco rendimiento. (Quizás no sin cierta justificación, dada la historia del componente de teclado, que se retrasó mucho y nunca se lanzó y las ventas inferiores a las esperadas del módulo Intellivoice ). Los departamentos de Marketing y Aplicaciones tampoco estaban particularmente entusiasmados con la unidad ECS. [6] ya que realmente no agregó ninguna característica revolucionaria al sistema y fue una lucha encontrar ideas de juegos que justificaran exigir que el usuario tuviera uno.

Como resultado, ECS no fue bien promocionado y pocos de los títulos de software planificados se lanzaron antes de que se cerrara el grupo "Diseño y Desarrollo" de Richard Chang en agosto de 1983, deteniendo efectivamente el trabajo adicional en títulos compatibles con ECS. Muy pocos títulos que ya estaban en progreso finalmente se completaron, pero ninguno de ellos llegó a producción antes de que Mattel Electronics cesara sus operaciones en enero de 1984.

Títulos publicados

Melody Blaster fue el único título jamás lanzado para la unidad complementaria Music Synthesizer.

Mr. BASIC Meets Bits 'N Bytes se juega sin el módulo de computadora ECS con la compatibilidad con comandos BASIC deshabilitada.

Títulos inéditos

Number Jumble se juega sin el módulo de computadora.

Super NASL Soccer finalmente fue lanzado como World Cup Soccer por la división francesa de Mattel Electronics, que se reformó bajo el nombre Nice Ideas cuando Mattel Electronics cerró. World Cup Soccer se vendió como un cartucho Intellivision estándar, pero admite ECS para 4 jugadores con el adaptador para computadora y controladores de juego adicionales.

Palabras clave en ECS BÁSICO

Las palabras clave BÁSICAS integradas en el ECS, que se analizan detalladamente en el manual, tienen un máximo de cuatro caracteres. Algunas palabras clave de ECS BASIC son simplemente un truncamiento o abreviatura de los términos BASIC estándar, por ejemplo, "print" se convierte en PRIN, "input" se convierte en INPU y "gosub" se convierte en GSUB. El ECS mostrará menús de ayuda que cubren sus comandos: escriba MENÚ 0 para comandos de monitor, MENÚ 1 para palabras clave BÁSICAS, MENÚ 2 para funciones BÁSICAS y MENÚ 3 para rutinas BÁSICAS. [2]

Se pueden MOSTRAR o TOMAR ocho sprites a la vez de un almacén de dichas imágenes en cada cartucho Intellivision individual, y dichos sprites luego se pueden manipular cambiando sus colores (1 color disponible por sprite), duplicando su altura o ancho, invirtiendo su forma. a una imagen especular, creando secuencias de movimiento, etc. Sin embargo, los sprites sólo son "prestados" y no pueden integrarse en el propio programa del usuario a menos que el mismo cartucho esté integrado cuando se ejecuta el programa. [2]

Video

En el modo BÁSICO, la pantalla del ECS tiene 20 columnas de ancho (mientras que la longitud máxima de línea del programa es de 39 caracteres) y cualquier texto se muestra en letras mayúsculas. El color normal del texto es negro sobre un fondo verde. El ECS utiliza códigos de color para marcar diferentes elementos de un programa a medida que se ingresa o (en modo inmediato) se ejecuta cada línea. El esquema de codificación de colores, que se explica al final del manual o se puede discernir a partir de la observación directa, es útil para determinar cómo el ECS entendió (o malinterpretó) cualquier comando. En cuanto a los gráficos, la pantalla de fondo se compone de 240 "tarjetas" (20 de ancho por 12 de alto, numeradas del 0 al 239, cada una compuesta por 8x8 píxeles), en una selección de uno de 16 colores (ocho primarios y ocho pasteles). Se pueden MOSTRAR o TOMAR ocho sprites a la vez de un almacén de dichas imágenes en cada cartucho Intellivision individual, y dichos sprites luego se pueden manipular cambiando sus colores (1 color disponible por sprite), duplicando su altura o ancho, invirtiendo su forma. a una imagen especular, creando secuencias de movimiento, etc. Sin embargo, los sprites sólo son "prestados" y no pueden integrarse en el propio programa del usuario a menos que el mismo cartucho esté integrado cuando se ejecuta el programa. (Los programadores profesionales encontraron formas de crear la ilusión de poner más de ocho sprites en la pantalla Intellivision al mismo tiempo mediante multiplexación: redefinir y reposicionar un solo objeto de un cuadro al siguiente y viceversa, lo que resulta en imágenes parpadeantes de dos objetos. -- y secuenciar la RAM de gráficos para animar las tarjetas de fondo.) [2]

Interfaz

Para acceder a una grabadora de casetes de 600 baudios para cargar y guardar programas, el ECS tiene conectores marcados OUT TO TAPE, IN FROM TAPE y REMOTE. Si bien se puede usar casi cualquier grabadora con puertos similares, Mattel comercializó el registrador de datos Aquarius para usar con el ECS, y esa unidad tiene los enchufes apropiados (etiquetados como MIC, EAR y REM). Para conectar al ECS, se necesitan tres cables directos, dos con miniconectores en ambos extremos y uno con subminiconectores en ambos extremos (para la conexión REMOTA). [2] El acceso a cinta en ECS es compatible con palabras clave BÁSICAS para cargar (CLOD), guardar (CSAV) y verificar (CVRF). Los controladores manuales Intellivision se presionan para avanzar a través de la secuencia SET-GO-SAVE/LOAD/VERF. Si bien se pueden guardar y acceder a los programas sin nombres de archivos, se admiten nombres de archivos de hasta cuatro caracteres (por ejemplo, CSAV PROG) (no se utilizan comillas alrededor de los nombres de archivos) y la computadora buscará el programa nombrado para cargar o descargar. verificar. [2]

La interfaz de la impresora, que es el conector AUX, es la misma que la del Mattel Aquarius : una toma mini estéreo de sólo 3 líneas. Las impresoras Aquarius se podían utilizar con el ECS y venían con sus propios cables. Sin embargo, la ECS como la Aquarius usaba señales seriales RS-232C estándar (±12VDC), por lo que era posible conectar muchas impresoras seriales RS-232C. [2] El ECS/Aquarius utilizó una velocidad de 1200 baudios , 8 bits de datos, 2 bits de parada y sin paridad; la impresora debía configurarse con estas selecciones sin avance de línea (a veces llamado " sólo retorno de carro ", "CR", "nueva línea no válida" o "inhibición de avance de línea") y Ocupado/Listo en lugar de X-on/ X-apagado. [2] Las impresoras serie típicas tenían interfaces DB-25 ; algunos tenían interfaces DE-9 ; y algunas impresoras Radio Shack (RS) tenían interfaces serie de conector DIN hembra redondo de 4 pines (con los enchufes de clavija numerados de izquierda a derecha: 4, 3, 2, 1). El cable adecuado para conectar dicha impresora es el siguiente: [2]

ENCHUFE MINI ESTÉREO DB-25  DE-9 FUNCIÓN RSPunta/centro del enchufe Patilla 3 Patilla 2 Patilla 4 Datos a la impresoraMedio del enchufe Pin 20 Pin 4 Pin 2 Impresora ocupada/listaBase/Exterior Patilla 7 Patilla 5 Patilla 3 Tierra de señal

Para acceder a la impresora, la secuencia de comandos es:

D=-1LLAMADA SALIDA

y para cancelar el acceso:

D=1LLAMADA SALIDA [2]

Referencias

  1. ^ abcde "Sistema informático de entretenimiento". Intellivisión vive . Archivado desde el original el 17 de julio de 2018 . Consultado el 19 de mayo de 2006 .
  2. ^ abcdefghijklm Parrish, "Preguntas frecuentes sobre el módulo informático de Mattel Entertainment", 7 de mayo de 2001.
  3. ^ abc "Componente del teclado". Intellivisión vive . Archivado desde el original el 16 de abril de 2007 . Consultado el 19 de mayo de 2006 .
  4. ^ Finalmente, se distribuyeron alrededor de 4000 componentes de teclado Intellivision en mercados de prueba y otros canales especiales; y varias fueron modificadas (y denominadas "Ballenas Negras") para usarlas como parte de los sistemas de desarrollo para la creación del software Intellivision.
  5. ^ "Preguntas frecuentes sobre Mattel Acuario".
  6. ^ ab "Créditos - ECS". Intellivisión vive . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2017.