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País de Donkey Kong

Donkey Kong Country [b] es un juego de plataformas de 1994 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es un reinicio de la franquicia Donkey Kong de Nintendoy sigue al gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong mientras se proponen recuperar su tesoro de plátanos robado del cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings . El modo para un jugador atraviesa 40 niveles de desplazamiento lateral mientras saltan entre plataformas y evitan obstáculos. Recolectan objetos, montan en carros mineros y animales, derrotan a enemigos y jefes y encuentran etapas de bonificación secretas . En los modos multijugador , dos jugadores trabajan de forma cooperativa o compiten entre sí.

Después de desarrollar juegos de Nintendo Entertainment System en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper , compró estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D . Nintendo buscó un juego que pudiera competir con Aladdin (1993) de Sega y encargó a Rare revivir la inactiva franquicia Donkey Kong . Rare reunió a 12 desarrolladores para trabajar en Donkey Kong Country durante 18 meses. Donkey Kong Country se inspiró en la serie Super Mario y fue uno de los primeros juegos de consola doméstica en presentar gráficos prerenderizados , logrados mediante una técnica de compresión que convertía modelos 3D en sprites de SNES con poca pérdida de detalle. Fue el primer juego de Donkey Kong que no fue producido ni dirigido por el creador de la serie, Shigeru Miyamoto , aunque contribuyó con ideas de diseño.

Tras su anuncio en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, Donkey Kong Country fue muy esperado y respaldado por una importante campaña de marketing que costó 16 millones de dólares sólo en Estados Unidos. Fue lanzado en noviembre de 1994 con gran éxito; Los críticos elogiaron sus imágenes como innovadoras y elogiaron su jugabilidad y música. Su calidad y diseño se compararon favorablemente con la serie Super Mario . Donkey Kong Country recibió varios elogios de fin de año y estableció el récord del videojuego más vendido en ese momento. Con 9,3 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de SNES más vendido y el juego de Donkey Kong más vendido . Tras el éxito, Nintendo compró una gran participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollador secundario de Nintendo a finales de los años 1990.

Donkey Kong Country restableció Donkey Kong como una franquicia popular de Nintendo y ayudó a mantener la popularidad de SNES en la quinta generación de consolas de videojuegos . Se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha sido portado a plataformas como Game Boy Color , Game Boy Advance y servicios de distribución digital . Rare lo siguió con dos secuelas para SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble. (1996) y el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Después de una pausa, durante la cual Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo Microsoft , Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para Wii U.

Como se Juega

Desde una perspectiva de desplazamiento lateral, Diddy Kong salta a un nivel con temática de la jungla. Donkey Kong lo sigue por la izquierda, mientras que un enemigo Kremling se aleja cojeando de él por la derecha.
El personaje del jugador , Diddy Kong , salta sobre un Kremling en un nivel con temática de la jungla .

Donkey Kong Country es un juego de plataformas de desplazamiento lateral . [2] Un reinicio de la franquicia Donkey Kong , [3] [4] su historia comienza cuando el Rey K. Rool y su ejército de cocodrilos, los Kremlings , roban el tesoro de plátanos de los Kong . [5] [6] El gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong se propusieron recuperar el tesoro y derrotar a los Kremling. [6] Donkey y Diddy sirven como personajes jugadores del juego para un jugador ; corren uno al lado del otro y el jugador puede intercambiar entre ellos a voluntad. El burro es más fuerte y puede derrotar a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y ágil. [7] Ambos pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos, y rodar; El burro puede golpear el terreno para derrotar enemigos o encontrar objetos. [8]

El jugador comienza en un mapa mundial que sigue su progreso y proporciona acceso a los 40 niveles . [9] [10] El jugador intenta completar cada nivel mientras atraviesa el entorno, salta entre plataformas y evita obstáculos enemigos e inanimados. Los temas de los niveles incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas. [11] Algunos cuentan con mecánicas de juego únicas , como carros mineros que se pueden montar , disparos de cañones que se asemejan a barriles y cuerdas que se balancean. [12] Cada área termina con una pelea de jefe con un enemigo grande. [13] Donkey y Diddy pueden derrotar a los enemigos saltando, rodando o arrojándoles barriles. Si choca con un obstáculo, uno de los Kongs sale corriendo y el jugador automáticamente toma el control del otro. Sólo podrán controlar ese Kong a menos que liberen al otro Kong de un barril. [13]

En ciertos niveles, el jugador puede liberar un animal que proporciona a los Kong habilidades especiales, similares a Yoshi de la serie Super Mario . [7] Sus amigos incluyen a Rambi, un rinoceronte que puede atacar a los enemigos y encontrar entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que puede derrotar a los enemigos con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que puede saltar alto. [6] [14] Cada nivel contiene plátanos coleccionables, letras que deletrean K–O–N–G, globos y fichas de animales. [15] Estos elementos se pueden encontrar dentro del nivel principal o descubriendo etapas de bonificación ocultas , donde se obtienen resolviendo acertijos. [16] [17] El jugador comienza con seis vidas . [18] Recolectar 100 plátanos, todas las letras K–O–N–G, un globo o tres fichas del mismo animal otorga vidas adicionales. [18] [19]

El jugador puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa mundial. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite al jugador viajar a través de diferentes áreas de la isla Donkey Kong; Cranky Kong , la encarnación (o padre) envejecida de Donkey Kong del Donkey Kong original (1981), ofrece consejos y humor para romper la cuarta pared ; y Candy Kong guarda el progreso del jugador . [6] [13] [20] El jugador puede aumentar su porcentaje de finalización encontrando etapas de bonificación. Alcanzar el máximo 101 por ciento da como resultado un final diferente. [5] El juego también cuenta con dos modos de juego multijugador . En el modo competitivo "Concurso", los jugadores se turnan para jugar cada nivel lo más rápido posible. En el modo cooperativo "Equipo", juegan como un equipo. [10] [21]

Desarrollo

Fondo

Tim (derecha) y Chris (izquierda) Stamper; Ambos hombres de mediana edad visten polos negros con logotipos rojos a la derecha de los botones. Tim tiene barba, mientras que Chris se está quedando calvo.
Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper (de derecha a izquierda) en 2015.

En 1985, los desarrolladores de juegos británicos Tim y Chris Stamper fundaron Rare Ltd. Los hermanos fundaron anteriormente el estudio británico de juegos de ordenador Ultimate Play the Game y fundaron Rare para centrarse en el floreciente mercado japonés de consolas . [22] Después de que Nintendo rechazó sus esfuerzos por formar una sociedad en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. [23] Rare demostró que era posible aplicar ingeniería inversa a la NES y mostró varias demostraciones técnicas al ejecutivo de Nintendo, Minoru Arakawa ; Impresionado, Arakawa concedió a Rare una licencia de desarrollador de Nintendo. [24] [25] Rare desarrolló más de 60 juegos de NES, incluida la serie Battletoads y adaptaciones de juegos como Marble Madness . [25] [26]

Cuando Nintendo lanzó su próxima consola, Super Nintendo Entertainment System (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, Rare invirtió sus ganancias de NES en estaciones de trabajo Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con software de renderizado Alias ​​para renderizar modelos 3D . [25] [27] Era un riesgo importante, ya que cada estación de trabajo costaba £80.000. [28] La medida convirtió a Rare en el desarrollador británico tecnológicamente más avanzado y lo situó en un lugar destacado en el mercado internacional. [25]

Concepción

Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para Nintendo 64 , que estaba en desarrollo en ese momento, Rare descubrió que era posible usarlas con la SNES de 16 bits . [24] Rare probó la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a desarrollar un juego de boxeo, Brute Force , usando PowerAnimator . [26] [28] Por esta época, Nintendo estaba envuelta en una guerra de consolas con Sega , cuya Mega Drive competía con la SNES. [28] Nintendo quería un juego para competir con Aladdin (1993) de Sega, que presentaba gráficos de animadores de Disney , [26] [29] cuando el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, se enteró de los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa. [24]

Después de impresionar a Nintendo con una demostración de Brute Force , [28] Tim Stamper, inspirado en el uso de imágenes digitalizadas de Mortal Kombat en lugar de arte dibujado a mano, sugirió desarrollar un juego de plataformas que utilizara gráficos pre-renderizados . [27] [30] Nintendo concedió a los Stampers permiso para utilizar la propiedad intelectual de Donkey Kong . [30] La franquicia había estado en gran parte inactiva desde el fallido Donkey Kong 3 (1983), [31] [32] por lo que Nintendo pensó que otorgarle la licencia representaba un riesgo mínimo. [30] Algunas fuentes indican que los Stampers obtuvieron la licencia después de que Nintendo les ofreciera su catálogo de personajes y eligieran Donkey Kong. [25] [28] Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que fue Nintendo quien solicitó un juego de Donkey Kong . [29] Según Mayles, Nintendo puso el nombre en código del proyecto "Country" (basado en la ubicación de Rare en Twycross ), lo que llevó al título Donkey Kong Country . [33]

Rare reunió un equipo de 12 personas, el más grande de su historia en ese momento, y comenzó el desarrollo. [29] Nintendo se mostró escéptica sobre el enfoque de Rare hacia los gráficos, [29] le preocupaba que hiciera que el juego no se pudiera reproducir. [34] Al principio del desarrollo, Mayles y otros desarrolladores presentaron una demostración al personal de Nintendo en Japón. Uno de los asistentes, el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi , consideró que el juego "parecía demasiado 3D", pero Mayles dijo que el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto , lo apoyó y le dio a Rare su aprobación. [29] Donkey Kong Country fue el primer juego de Donkey Kong que no fue dirigido ni producido por Miyamoto, [10] que estaba trabajando en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). [35] Miyamoto todavía estaba involucrado en el proyecto y Rare dijo que brindó aportes cruciales. [36]

Nintendo suele ser muy protectora con sus propiedades intelectuales, pero no se involucró relativamente con Donkey Kong Country , dejando la mayor parte del trabajo a Rare. [28] [29] El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers trabajaron para proteger al equipo de influencias externas. [28] Rare pasó 18 meses desarrollando Donkey Kong Country desde un concepto inicial hasta un juego terminado, [28] y según el gerente de producto Dan Owsen , 20 personas trabajaron en ello en total. [27] Se estima que su producción costó 1 millón de dólares , [37] y Rare dijo que había invertido la mayor cantidad de horas de trabajo en un videojuego en ese momento: 22 años. [36] El equipo trabajó entre 12 y 16 horas todos los días de la semana. [38] Gunn dijo que el equipo estaba bajo una presión significativa por parte de los Stampers y que debía terminar el juego a tiempo para el Día de Acción de Gracias debido a la competencia de Nintendo con Sega. [28]

Diseño

Las etapas se organizaron minuciosamente para que el jugador pudiera "pasar por primera vez" los obstáculos (es decir, si había una cuerda oscilante, cuando aparecía en la pantalla se balanceaba hacia ti para que pudieras saltar sobre ella de inmediato)... Si Si calculas todo correctamente, podrás superar el nivel de manera eficiente e impresionante.

Gregg Mayles [29]

Rare se inspiró en la serie Super Mario y Mayles citó Super Mario Bros. 3 (1988) como la principal influencia en el diseño de niveles . Mayles quería crear un juego que fuera accesible pero que fluyera sin problemas para un jugador experto; como tal, los objetos se colocaron de modo que los jugadores en el momento oportuno pudieran moverse continuamente a través de un nivel. [29] Mayles señaló que aunque el concepto de speedrunning no existía en ese momento, "la forma en que se diseñó el juego definitivamente lo respalda". [39]

El equipo diseñó niveles utilizando notas Post-it ; concebían una pieza fija (como cuerdas para balancearse), creaban todas las variaciones que se les ocurrían, las dibujaban en notas Post-it y las unían. [40] Rare presentó barriles como mecánica principal del juego para rendir homenaje al juego de arcade original, [41] e incluyó objetos coleccionables ocultos como monedas y globos para agregar profundidad. [42] Diddy Kong se originó a partir de la búsqueda de Rare de una mecánica de juego similar al sistema de encendido de Super Mario en el sentido de que sirviera como salud del jugador . Mayles dijo: "Pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, lucir visualmente impresionante y darle al jugador la sensación de que no está solo". [29]

Donkey Kong Country no tenía mucho contenido desechado; Gunn dijo que sólo lamentaba que Donkey Kong caminara a través de líneas de puntos en lugar de caminos en el mapa mundial, lo que no se pudo implementar debido a limitaciones de tiempo. [28] Una idea desechada, un objeto coleccionable que evadiera al jugador corriendo o escondiéndose, sirvió como base para los Jinjos en el posterior juego de Rare, Banjo-Kazooie (1998). [43] Al revisar Donkey Kong Country para su lanzamiento, Nintendo ordenó a Rare que redujera la dificultad para atraer a una audiencia amplia, razonando que los secretos proporcionarían un desafío suficiente para los jugadores incondicionales. En este punto, Miyamoto hizo algunas sugerencias de último momento, como la bofetada del terreno de Donkey Kong, que fueron incorporadas. [44] Kensuke Tanabe de Nintendo voló a Twycross para localizar el juego con Rare. [45]

Caracteres

Kevin Bayliss fue el encargado de rediseñar Donkey Kong. Quería un personaje que pareciera creíble y que pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho. [41] Su diseño inicial era en bloques y musculoso para hacer que Donkey Kong fuera fácil de animar, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo envió por fax material de referencia. Algunos de los diseños de Bayliss estaban en el estilo de su trabajo Battletoads , [46] y los ojos del diseño final provinieron de los de los Battletoads . [34] Miyamoto proporcionó algunas sugerencias, incluida la corbata roja, [29] pero dejó los detalles del diseño a Bayliss. [41]

Debido a que Donkey Kong no tenía un universo muy establecido, Rare tenía la libertad de expandirlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr. [29] A diferencia del Donkey Kong Jr. original, Rare no quería que Diddy compartiera su construcción con Donkey Kong, por lo que lo basaron en un mono araña y lo hicieron ágil para darle movimientos distintos. [47] Nintendo consideró que el rediseño era un cambio demasiado grande y pidió que fuera reelaborado o presentado como un nuevo personaje. Mayles sintió que el rediseño se adaptaba al universo actualizado de Donkey Kong , por lo que decidió convertirlo en un nuevo personaje. Nombrar al personaje fue un desafío y Rare abandonó su "Dinky Kong" preferido debido a problemas legales. [29]

El personal de Rare pasó horas en el cercano zoológico de Twycross grabando gorilas como referencia, lo que describieron como "una completa pérdida de tiempo". [28] Encontraron que sus movimientos no eran adecuados para un juego rápido y sus ruidos eran demasiado bajos para ser capturados por un micrófono, por lo que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo y pidieron al programador Mark Betteridge que proporcionara los clips de voz de Donkey y Diddy. [29] [28] Rare posicionó a Cranky Kong como el personaje original de Donkey Kong de los juegos de arcade, pero evitó mencionarlo en el juego y en los materiales de marketing por temor a que Nintendo desaprobara la idea, [34] aunque se mencionó en el manual de instrucciones. [48] ​​Los antagonistas, los Kremlings, fueron reciclados de un juego Rare cancelado. [34] La historia inicial de Rare era extensa y abarcaba 15 páginas, pero Nintendo la condensaba para que cupiera en un manual de instrucciones . [27]

Gráficos

Una foto de una estación de trabajo del SGI Challenge: un monitor de computadora en lo alto de su torre.
Raras estaciones de trabajo SGI Challenge usadas (en la foto) para producir imágenes prerenderizadas de Donkey Kong Country .

Donkey Kong Country fue uno de los primeros juegos para una consola de videojuegos doméstica convencional que utilizó gráficos 3D pre-renderizados, [28] una técnica utilizada en el anterior juego finlandés Stardust de 1993 para Amiga . [27] Rare desarrolló una técnica de compresión que permitió al equipo incorporar más detalles y animación para cada sprite para una huella de memoria determinada, lo que preservó mejor los gráficos pre-renderizados. Nintendo y Rare denominaron a la técnica Modelado Informático Avanzado (ACM). [29] Rara y brevemente temida competencia de Uniracers (1994) de DMA Design , que también presentaba gráficos pre-renderizados, pero el personal se sintió aliviado al enterarse de que el personaje del jugador era el único elemento de Uniracer que estaba pre-renderizado. [28]

Los artistas comenzaron modelando los personajes en NURBS usando PowerAnimator y agregando texturas . Luego crearon las animaciones y las renderizaron cuadro por cuadro antes de comprimirlas para el juego. El proceso ACM fue manejado por una computadora designada que tenía una utilidad patentada similar a Deluxe Paint . [26] La adaptación a las estaciones de trabajo SGI de última generación fue difícil; [28] El hermano de Gregg Mayles, Steve, dijo que tuvieron una curva de aprendizaje pronunciada. El juego fue el primero de Rare en requerir varios programadores, [39] y trabajaron con poca orientación. [26] Para ayudar, Nintendo proporcionó a Rare material de investigación sobre simios, barriles y cuevas. [27] Los gráficos prerenderizados permitieron una variedad y detalles poco comunes en ese momento, [29] y Tim Stamper presionó constantemente al equipo para ir más allá e incorporar efectos climáticos y de iluminación. [28]

El proceso ACM llevó el hardware de SNES al límite; [29] Betteridge dijo que Rare quería hacer todo lo posible con el hardware similar a lo que habían hecho con el juego de NES Battletoads (1991). [40] Una sola pantalla SGI ocupaba más memoria que un cartucho completo de SNES, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos al juego dividiéndolos en mosaicos como "la pesadilla del proyecto". [29] Los modelos tardaban horas en renderizarse, [26] por lo que el equipo dejaba las computadoras funcionando durante la noche. [28] A veces, los artistas apagaban las computadoras de otros artistas en medio del proceso para que pudieran renderizar sus propios modelos. [26] Las máquinas SGI requerían una enorme unidad de aire acondicionado para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el equipo trabajaba en el calor del verano sin alivio. [28] El programador Chris Sutherland fue responsable de implementar los gráficos y encontró desafiante reducir los fotogramas de animación de los personajes. [26]

Música

David Wise , principal compositor de Donkey Kong Country

David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora. [49] Wise inicialmente trabajó como autónomo y asumió que su música sería reemplazada por un compositor japonés debido a la importancia de Donkey Kong para Nintendo. Rare le pidió a Wise que grabara tres melodías de demostración de la jungla que se fusionaron para convertirse en "DK Island Swing", la pista del primer nivel. Posteriormente, a Wise se le ofreció el trabajo de producir la partitura final. [50] Antes de componer, a Wise se le mostraron los gráficos y se le dio la oportunidad de reproducir el nivel en el que aparecerían, lo que le dio una idea de la música que componería. Luego eligió muestras y optimizó la música para que funcionara en el chip de sonido SPC700 de SNES . [38] [51] Wise trabajó por separado del equipo en un antiguo cobertizo para ganado, visitado ocasionalmente por Tim Stamper. [28] [51]

Donkey Kong Country presenta música atmosférica que mezcla sonidos ambientales naturales con destacados acompañamientos melódicos y de percusión. [52] Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye música de niveles ambientados en selvas, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales de inspiración africana. [28] [52] Wise citó la música de Koji Kondo para los juegos Super Mario y Legend of Zelda , y la música de Tim y Geoff Follin para Plok. (1993), bandas sonoras de películas con sintetizadores lanzadas a principios de la década de 1980, y música rock y dance de la misma década como influencias, [50] y quería imitar el sonido del sintetizador Korg Wavestation . [52] Wise quería componer al estilo del jazz de la década de 1940, pero estaba restringido por las limitaciones del SPC700; él "usó muchas muestras pequeñas e hizo [la banda sonora] muy sintetizada" para solucionarlos. [38]

Dado que Donkey Kong Country presentaba gráficos prerenderizados avanzados, Wise quería superar los límites en términos de audio para crear música "igualmente impresionante" y aprovechar al máximo el pequeño espacio con el que estaba trabajando. [51] " Aquatic Ambience ", la música que suena en los niveles submarinos, tardó cinco semanas en componerse. Wise considera que la pista es su favorita y el mayor logro tecnológico del juego en lo que respecta al audio. El tema de K. Rool estuvo influenciado por el trabajo de Iron Maiden . Para el tema de la pantalla de título, Wise remezcló el tema original de Donkey Kong de Nintendo para demostrar cómo Donkey Kong había evolucionado desde su debut. [51] Wise dijo que su objetivo principal era aprovechar al máximo el SPC700 y que introducía la música a mano para ahorrar memoria. Señaló que el proceso era más fácil que componer para NES debido a la mayor cantidad de canales de sonido. [28]

Eveline Novakovic contribuyó con siete temas, incluido el tema del mapa mundial, como su primer proyecto para SNES. [49] [53] Novakovic no tenía experiencia con el hardware de SNES y Wise la ayudó a enseñarle mientras trabajaban juntos. Intentó dar a los niveles un sentido de propósito y se inspiró en compositores cinematográficos como Alan Silvestri y Klaus Doldinger . [53] El tema de Funky Kong fue escrito originalmente por Robin Beanland . [49] Según Beanland, la pista estaba destinada a un vídeo de progreso interno sobre otro juego de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera utilizarla en un tráiler promocional de Donkey Kong Country . Beanland dijo que a Tim Stamper le gustó y quería incluirlo en el juego, [54] así que Wise lo adoptó. [28]

Liberar

Marketing

Lincoln presentó Donkey Kong Country en el Consumer Electronics Show de Chicago , que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994. [55] La presentación fue el final de la conferencia de Nintendo y no reveló que Donkey Kong Country era un juego de SNES hasta el final de la presentación, engañando a la audiencia haciéndoles creer que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recordó que la audiencia quedó atónita en silencio antes de estallar en aplausos. [29]

Como uno de los juegos insignia de Play It Loud! promoción, [26] Donkey Kong Country fue respaldado por una campaña de marketing excepcionalmente grande: " guerra relámpago de marketing ", como lo expresó Hardcore Gaming 101 . [5] Según Los Angeles Times , Nintendo gastó 16 millones de dólares en marketing de Donkey Kong Country sólo en Estados Unidos; En aquella época, los grandes juegos tenían normalmente un presupuesto medio de marketing de 5 millones de dólares . [56] Los materiales de marketing enfatizaron los gráficos revolucionarios, a menudo señalando que las estaciones de trabajo SGI de Rare se habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Jurassic Park (1993) [57] , y posicionaron a Donkey Kong Country como un competidor directo de las plataformas Mega-CD y 32X de Sega. para recordar a los jugadores que no era para hardware de próxima generación. [58]

Nintendo envió una cinta VHS promocional , Donkey Kong Country: Exposed , a los suscriptores de la revista Nintendo Power . [10] [58] Exposed , presentado por el comediante Josh Wolf , ofrece una visión "detrás de escena" de Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban los juegos. [10] [58] Nintendo World Report escribió que Exposed fue "probablemente la primera vez que la mayoría de las personas fuera de Nintendo se enteraron de la [Casa del árbol]" y la promoción permitió a los jugadores ver el juego por sí mismos en casa, en lugar de tener que aprender sobre Es de segunda mano de una revista. [58] Exposed también incluye consejos de juego y entrevistas con localizadores, probadores de juego y Tim Stamper. [10] [58]

En octubre de 1994, Nintendo of America llevó a cabo una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe . La campaña incluyó muestras de vídeo descargables del juego, un concurso de trivia en el que participaron 800 personas y una conferencia de chat en línea de una hora de duración a la que asistieron 80 personas, en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de marketing, Peter Main, respondieron preguntas. La promoción CompuServe de Nintendo marcó un ejemplo temprano en el que una importante empresa de videojuegos utilizó Internet para promocionar sus productos. [59] Nintendo regaló camisetas de Donkey Kong como bonificación por pedido anticipado, [57] y se asoció con Kellogg's para una campaña promocional en la que el empaque de los cereales de desayuno de Kellogg's presentaba el arte del personaje de Donkey Kong Country y anunciaba un sorteo de premios. La campaña se desarrolló desde noviembre de 1994 hasta abril de 1995. [60] Fleetway Publications publicó un cómic promocional en el Reino Unido en 1995. [61]

Un CD con la banda sonora , DK Jamz , se lanzó a través de medios de comunicación y minoristas en noviembre de 1994, [62] con un lanzamiento independiente en 1995. [63] Fue uno de los primeros álbumes de bandas sonoras de videojuegos lanzados en los Estados Unidos. [64] Una versión promocional y orientada a la competencia de Donkey Kong Country se vendió a través de Blockbuster Video . Sus cambios incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación , que se había utilizado en las competiciones Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Posteriormente se distribuyó en cantidades limitadas a través de Nintendo Power . La versión de competición de Donkey Kong Country es el juego de SNES con licencia más raro; Se sabe que existen sólo 2.500 cartuchos. [5]

Contexto

Un Super Nintendo Entertainment System (una consola de videojuegos blanca con dos botones morados para "Encendido" y "Reset" y uno gris para "Expulsar") y su controlador (un gampad con un D-pad a la izquierda, "Inicio" y botones "Select" en el medio, cuatro botones a la derecha y dos botones laterales en la parte superior).
Donkey Kong Country se lanzó para Super Nintendo Entertainment System (en la foto) cuando comenzaba a enfrentar la competencia del hardware de próxima generación .

En octubre de 1994, Nintendo todavía competía ferozmente con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog . Donkey Kong Country se lanzó un mes después de Sonic & Knuckles para Mega Drive. Los Angeles Times caracterizó los lanzamientos coincidentes como una batalla; ambos presentaban mascotas de la compañía, contaban con presupuestos de marketing " del tamaño de Hollywood " y anunciaban avances tecnológicos revolucionarios ( tecnología de bloqueo para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en 3D para Donkey Kong Country ). [56]

Donkey Kong Country era muy esperado. Hardcore Gaming 101 escribió: "Estaba en todas partes. No se podía escapar de él. Estaba en la portada de todas las revistas. Estaba en exhibiciones y marquesinas gigantescas e imponentes en Wal-Mart y Babbages ... Para los niños de la época, El 20 de noviembre parecía la víspera de una revolución". [5] La cinta VHS Exposed contribuyó significativamente al revuelo. [65] Se esperaba que Donkey Kong Country recaudara al menos 140 millones de dólares estadounidenses en Estados Unidos si cumplía las proyecciones de ventas. [56] Nintendo anticipó que vendería dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes pero que estaba "basada en las reacciones fuera de lo común que hemos recibido de los jugadores y minoristas". [56]

USGamer señaló que Nintendo, en el momento del lanzamiento de Donkey Kong Country , enfrentaba dificultades para mantener rentable la SNES. La quinta generación de consolas de videojuegos estaba en el horizonte, y ladestreza de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn superaba con creces las capacidades de la SNES. La Nintendo 64 no debía lanzarse hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country , escribió USGamer , sirvió como un "farol" de Nintendo para hacer parecer que la SNES podía mantenerse firme frente al hardware de próxima generación. [32]

Ventas

Donkey Kong Country se estrenó en todo el mundo en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y en torno a la temporada de compras del Black Friday . [36] [57] Fue lanzado en el Reino Unido el 18 de noviembre, [36] en Norteamérica el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre. [66] En Japón, el juego fue lanzado con el título Super Donkey Kong . [67] Donkey Kong Country estableció el récord del videojuego más vendido en ese momento: [68] vendió más de 500.000 copias en una semana, [69] y las ventas alcanzaron el millón de copias solo en los EE. UU. en dos semanas. En su segunda semana a la venta en Estados Unidos, el juego recaudó 15 millones de dólares , superando a la película más taquillera de la semana ( The Santa Clause , 11,5 millones de dólares ) y al álbum ( Miracles: The Holiday Album , 5,2 millones de dólares ). [70] En el Reino Unido, fue el juego de SNES más vendido en noviembre de 1994. [71] Donkey Kong Country vendió seis millones de copias en todo el mundo en su primera temporada navideña, [72] recaudando 400 millones de dólares en ingresos por ventas en todo el mundo. [73] Las ventas acumuladas alcanzaron los 9,3 millones de copias. Según las cifras de ventas disponibles, es el tercer juego de SNES más vendido [26] [74] y el juego de Donkey Kong más vendido . [75]

Recepción

Donkey Kong Country recibió elogios de la crítica y fue elogiado como un cambio de paradigma que estableció nuevos estándares para los videojuegos. [d] ¡GameFan acérrimo y Total! dijo que cambió las expectativas para los juegos de plataformas y de 16 bits, [88] [89] y Entertainment Weekly escribió que "es para la mayoría de los juegos de 16 bits lo que la mayoría de los juegos de 16 bits son para sus antepasados ​​Atari . Una vez que lo hayas jugado, todo lo demás antes de que parezca un pipí". [82] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) llamó a Donkey Kong Country "uno de los pocos juegos que en realidad es tan bueno como las expectativas", [77] y Total! lo declaró el mejor juego de 1994. [89] GameFan dijo que Donkey Kong Country estableció un nuevo estándar de calidad que muchos desarrolladores intentarían imitar. [90]

Las imágenes fueron consideradas el mejor aspecto. Los críticos los consideraron un logro tecnológico importante y su nivel de detalle no tiene precedentes para un juego de 16 bits. [e] EGM dijo que la calidad gráfica generó preguntas sobre el propósito del hardware de 32 y 64 bits . [77] ¡Total! Dijo que las animaciones de los personajes superaban a las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje . [91] Varios críticos dijeron que los gráficos eran los mejores en el hardware disponible, [f] y Entertainment Weekly escribió que eran comparables a las pinturas mate . [82] La banda sonora y el audio también fueron elogiados. [g] ¡Total! dijo que la música creó una atmósfera, [89] Top Secret escribió la banda sonora "cautivante" que se afirmó como una obra maestra por derecho propio, [83] y EGM y Entertainment Weekly dijeron que la calidad de audio no tenía precedentes para SNES y estaba a la par con la de un CD. . [77] [82]

Los críticos elogiaron la jugabilidad por su variedad y profundidad; [77] [95] [96] Entertainment Weekly apreció que no se basara en el diseño del juego de arcade original. [82] ¡Total! describió Donkey Kong Country como adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, acertijos y secretos, lo que demostró que todavía hay potencial en el género de los juegos de plataformas. [96] EGM y GameFan escribieron que el juego era largo y ofrecía mucha técnica, [77] [97] y GamePro elogió el valor de repetición que proporcionaba la búsqueda de etapas de bonificación. [13] EGM y GamePro encontraron que buscar etapas de bonificación era un desafío, [77] [98] aunque GamePro dijo que era fácil "avanzar rápidamente en el juego" sin ellas y criticó las peleas contra jefes por ser simplistas. [98]

Los críticos compararon frecuentemente Donkey Kong Country con la serie Super Mario , [77] [96] particularmente Super Mario World (1990). [76] [89] [95] Algunos consideraron que Donkey Kong Country era una mejora con respecto a la fórmula de Mario . [77] [95] [96] GameFan dijo que sería un digno sucesor de Super Mario World incluso sin los gráficos [95] y Total. escribió que tomó los mejores elementos de Mario , aumentó la velocidad y los presentó mejor. [96] Next Generation consideró que la jugabilidad, aunque buena, no cumplía con los estándares de juegos anteriores de SNES, como las series Mario y Legend of Zelda , e impedía que fuera un "típico éxito de taquilla de Nintendo". [80] CVG escribió que Donkey Kong Country era el único juego de SNES que igualaba a Super Mario World , pero que sería un juego de plataformas convencional sin sus gráficos. Advirtió que los jugadores experimentados pueden encontrar el juego, diseñado para una amplia audiencia, poco original. [76]

Reconocimientos

Donkey Kong Country recibió numerosos premios al Juego del Año . [25] Por lo mejor y lo peor de 1994 de EGM , ganó Juego del año, Mejor juego de SNES y Mejor animación; Donkey Kong y Diddy Kong ganaron el premio al Mejor Dúo de Juego. [85] También recibió los premios Video Games: The Ultimate Gaming Magazine como Juego del año, Mejor juego de SNES, Mejor juego de acción y Mejores gráficos. [87] Donkey Kong Country fue el único videojuego incluido en la lista de los mejores productos de 1994 de Time , quedando en segundo lugar detrás del Chrysler Neon , [99] y se convirtió en el primer juego en ganar el premio Kids' Choice Award al videojuego favorito en los premios Kids' Choice Awards de 1995 . [84]

Posteriores a la liberación

En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country , Nintendo compró una participación minoritaria del 25 por ciento en Rare, [24] que aumentó hasta el 49 por ciento con el tiempo. [25] Rare fue el primer estudio no japonés en entablar una relación de este tipo con Nintendo, lo que los convirtió en un desarrollador secundario ; Nintendo publicó los juegos posteriores de Rare y les permitió ampliar su personal de 84 a más de 250 y mudarse de la granja a un sitio de desarrollo avanzado en otro lugar de Twycross. [24] Rare fue uno de los primeros desarrolladores en recibir kits de desarrollo de software de Nintendo 64 y decidió comenzar a dedicar más tiempo a desarrollar menos juegos. [24] [30] La asociación de Nintendo y Rare produjo juegos aclamados de Nintendo 64 como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001). [24] [25]

Una propuesta para Game Boy de Donkey Kong Country fue reutilizada como un juego separado, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a Rare de que sería un mejor uso de los recursos y ampliaría la audiencia potencial. [100] Rare comenzó a desarrollar conceptos para una secuela de Donkey Kong Country durante la producción, [101] y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito. [102] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , lanzado en 1995, presenta a Diddy rescatando a un Donkey Kong secuestrado de K. Rool y presenta a la novia de Diddy, Dixie Kong . Diddy's Kong Quest fue diseñado para ser menos lineal y más desafiante, [103] [104] con un tema que refleja la fascinación de Gregg Mayles por los piratas. [104] Al igual que su predecesor, Diddy's Kong Quest fue un gran éxito comercial y de crítica. [105]

Otros equipos de Rare utilizaron la tecnología de Donkey Kong Country en el juego de lucha Killer Instinct y Donkey Kong Land , Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997), que intentaron replicar las imágenes y la jugabilidad de Donkey Kong Country. en la Game Boy portátil. [26] Después de Diddy's Kong Quest , el equipo de Donkey Kong Country se dividió en dos: [53] una mitad comenzó a trabajar en Project Dream , un juego de rol que utilizaba la tecnología de Donkey Kong Country , [h] [106] y la otra en Donkey Kong Country 3: ¡El doble problema de Dixie Kong! (1996). [53] ¡Rare siguió el Double Trouble de Dixie Kong! con Donkey Kong 64 (1999), el primer juego de Donkey Kong que presenta un juego en 3D. [26] En 2002, Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft , y los derechos de Donkey Kong volvieron a Nintendo. [25] [102]

Reediciones

Diddy Kong monta un rinoceronte, Rambi, y choca contra un castor enemigo, Gnawty. La captura de pantalla superior izquierda muestra la versión SNES, la superior derecha muestra la versión GBC y la inferior muestra la versión GBA.
Diferentes versiones de Donkey Kong Country : el original de SNES (arriba a la izquierda), la versión de Game Boy Color (arriba a la derecha) y la versión de Game Boy Advance (abajo).

En 2000, Rare desarrolló una adaptación de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC) de Nintendo . [107] Fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2000, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001. El puerto se desarrolló junto con la versión GBC de Perfect Dark [108] y muchos recursos, incluidos gráficos y audio. , fueron reutilizados de los juegos de Donkey Kong Land . [5] Aparte de las degradaciones gráficas y relacionadas con el sonido debido al hardware de 8 bits más débil del GBC , el puerto es prácticamente idéntico a la versión original. [109] Se rediseñó un nivel y se agregó otro. [5] También agrega modos de bonificación, incluidos dos minijuegos que complementan la misión principal y admiten el modo multijugador a través del cable Game Link , así como compatibilidad con la impresora Game Boy . [109] [110] La versión GBC quedó en segundo lugar en los premios anuales Mejor Juego Game Boy Color y Mejor Juego de Plataforma de GameSpot, [ 111 ] y durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó para el premio " Familia de consolas ". [112] Vendió 2,19 millones de copias en todo el mundo. [113]

A pesar de su adquisición por parte de Microsoft, Rare continuó produciendo juegos para Game Boy Advance (GBA) de Nintendo ya que Microsoft no tenía una computadora de mano competidora. [25] Portó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES de Nintendo para GBA. [114] La versión GBA se lanzó en Australia el 4 de junio de 2003, en Europa el 6 de junio, en Norteamérica el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre. [115] [116] [117] Agrega una nueva escena introductoria animada, [118] interfaces de usuario y mapas mundiales rediseñados , [5] la capacidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo de contrarreloj . [118] Presenta gráficos y sonido degradados, [5] [118] el primero debido a la falta de una pantalla retroiluminada del GBA . [26] La versión GBA vendió 1,82 millones de copias, [119] incluidas 960.000 en los EE. UU. en agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el decimonoveno juego más vendido para una consola portátil de Nintendo en los EE. UU. [120]

La versión SNES de Donkey Kong Country ha sido relanzada digitalmente para consolas Nintendo posteriores a través del servicio de Consola Virtual de Nintendo . Fue lanzado para la Consola Virtual Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en Norteamérica en febrero de 2007. [121] En septiembre de 2012, el juego fue eliminado de la Consola Virtual por razones desconocidas, aunque Jason Schreier de Kotaku sugirió puede haber estado relacionado con problemas de licencia con Rare. [122] Donkey Kong Country regresó a la consola virtual de Wii U en febrero de 2015 [123] y se agregó a la consola virtual New Nintendo 3DS en marzo de 2016. [124] Se incluyó en la Super NES Classic Edition , una edición dedicada consola Nintendo lanzada en septiembre de 2017, [125] y se lanzó en Nintendo Switch para suscriptores de Nintendo Switch Online en julio de 2020. [126]

Legado

El atractivo visual de Donkey Kong Country ayudó a que la SNES siguiera siendo popular en un período de incertidumbre para los juegos basados ​​en cartuchos. [17] Los consumidores no estaban familiarizados con los gráficos 3D en ese momento. [32] Según la revista oficial de Nintendo , al llevar gráficos de próxima generación a SNES sólo 12 días antes del lanzamiento japonés de PlayStation, Donkey Kong Country convenció a los consumidores de que una actualización inmediata era innecesaria. [127] IGN escribió que el juego "salvó la SNES" y revitalizó las ventas al traer de vuelta a los fanáticos inactivos. [7] Donkey Kong Country también ayudó a Nintendo a adelantarse a Sega y ganar la guerra de consolas de la década de 1990. [128] Mientras que Nintendo continuó lanzando juegos AAA como Donkey Kong Country , Sega había alienado al público con complementos como Mega-CD y 32X, [72] y su consola posterior, Saturn, fracasó. [128]

La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo. [102] Donkey Kong Country anunció la transición de Donkey Kong de villano a héroe; [102] [129] El rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar, [130] y su formato de juego fue seguido por secuelas. [102] El juego inspiró una serie animada que duró 40 episodios entre 1997 y 2000, [131] y Diddy Kong protagonizó un spin-off del juego de carreras de Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997). [132] ¡Después del doble problema de Dixie Kong! , la serie Country hizo una pausa hasta que Donkey Kong Country Returns , desarrollado por Retro Studios , fue lanzado para Wii en el 16º aniversario de Donkey Kong Country en 2010. Se lanzó una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , para Wii. U en 2014. [102] Wise, que dejó Rare en 2009, volvió a componer la partitura de Tropical Freeze . [38]

Evaluaciones retrospectivas

Al revisar el relanzamiento de la consola virtual, Nintendo Life consideró que las imágenes todavía estaban entre las mejores de SNES, [6] y Jeuxvideo.com dijo que habían ofrecido una nueva profundidad de realismo. [14] IGN y AllGame dijeron que las imágenes seguían siendo impresionantes para SNES (aunque IGN pensó que ya no eran un atractivo tan significativo), [7] [133] mientras que GameSpot pensó que los gráficos rivalizaban con las consolas de 32 bits. [2] Por el contrario, USGamer dijo que, aunque técnicamente impresionantes, no envejecieron bien, con fondos "delgados como el papel" que "inducen vergüenza". [17] Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo y escribió que las imágenes parecían plásticas, no se mantuvieron bien una vez que la novedad del pre-renderizado desapareció y eran claramente experimentales, incluso si su detalle era admirable. [5] Los críticos elogiaron la versión GBC por intentar preservar las imágenes a pesar de las limitaciones del hardware, [18] [134] pero criticaron las degradaciones de la versión GBA, [116] [135] que IGN consideró perjudiciales para la experiencia. [118]

Shigeru Miyamoto, un japonés de mediana edad que viste una chaqueta de espiguilla y una camisa blanca.
Se difundieron rumores apócrifos de que al creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto (en la foto de 2013), no le gustaba Donkey Kong Country . [32]

Donkey Kong Country generó divisiones en los años posteriores a su lanzamiento. [32] Eurogamer escribió que se hizo popular el hecho de que no le gustara a principios de la década de 2000, [136] y a menudo se lo describió como uno de los videojuegos más sobrevalorados. [130] [137] [138] Por ejemplo, Vice escribió que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy , calificó su juego de nada especial y carente de profundidad. [130] [139] Según IGN , los críticos acusaron a Donkey Kong Country de "sacrificar la jugabilidad en aras de captar la atención a corto plazo y ventas rápidas e impulsivas", [7] lo que USGamer atribuyó a la "tontería de sus imágenes y la relativa mundanidad de su diseño de juego actual". [32] USGamer escribió que el juego fue a menudo criticado como un ejemplo de estilo sobre sustancia , con una jugabilidad que posiblemente era inferior a los juegos de lanzamiento de SNES como Super Mario World y Super Castlevania IV . [32] GameSpy se quejó de que Donkey Kong Country eclipsaba a juegos como Yoshi's Island , que consideraba superiores. [130]

Donkey Kong Country es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [i] USGamer escribió que la crítica era injusta porque "exuda artesanía... Rare se esforzó mucho en crear un mundo consistente y fluido que lograra transmitir una inmersión trompe-l'oeil ", algo que pocos desarrolladores podían replicar. [32] Aunque los críticos retrospectivos criticaron las peleas de jefes, [5] [6] [17] elogiaron el ritmo, la variedad y el valor de repetición. [j] Polygon dijo que aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, Donkey Kong Country seguía estando entre los mejores juegos de Donkey Kong y merecía elogios por resucitar la franquicia. [144] Su banda sonora es considerada una de las mejores en juegos, [74] [118] elogiada por su atmósfera y diversidad. [5] [14] [17] Hardcore Gaming 101 dijo que era el único elemento que sin duda había envejecido bien y contenía parte de la música más memorable de la era de los 16 bits . [5]

En los años posteriores a su lanzamiento, se difundieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba Donkey Kong Country y lo encontraba amateur, [32] y que había creado el estilo artístico dibujado a mano de Yoshi's Island en represalia por sus imágenes pre-renderizadas. [32] [145] El autor Steven L. Kent afirmó que Miyamoto dijo que " Donkey Kong Country demuestra que los jugadores tolerarán una jugabilidad mediocre si el arte es bueno" en una entrevista de 1995 con Electronic Games . [145] Kent dijo que el departamento de marketing de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de los gráficos pre-renderizados de Donkey Kong Country , y que esto posiblemente había motivado el comentario de Miyamoto. [145] Miyamoto negó esto en 2010, señalando que "estaba muy involucrado" en Donkey Kong Country y había mantenido correspondencia regular con Stamper hasta el final del desarrollo. [146] En 2014, USGamer describió las afirmaciones de Kent como "aparentemente apócrifas", [32] y en 2019, el historiador de videojuegos Frank Cifaldi dijo que el problema de Electronic Games con la entrevista de Miyamoto no contenía la supuesta cita. [147]

Influencia

Donkey Kong Country ejerció "influencia revolucionaria", según GameSpot . [129] Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los juegos y Nintendo World Report escribió que establecía estándares sobre cómo los juegos de plataformas podían verse y jugarse. [57] [148] Sega encargó a BlueSky Software desarrollar el juego Mega Drive Vectorman (1995) en respuesta a la popularidad de Donkey Kong Country . [149] [150] Muchos desarrolladores imitaron las imágenes; [32] IGN identificó los juegos de Saturn Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos. [151] USGamer escribió que pocos juegos lograban la misma calidad y que los juegos 2.5D , como Crystal Dynamics ' Pandemonium! (1996), expuso la "ilusión sobre la cual se construyó [ Donkey Kong Country ]". [32] Kotaku dijo que Donkey Kong Country fue un evento que no pudo replicarse en los tiempos modernos debido al crecimiento de la industria del juego. [57]

Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, citaron a Donkey Kong Country como la principal influencia en su exitoso juego Crash Bandicoot (1996). [152] Los primeros niveles funcionales de Crash se basaron en técnicas empleadas por Donkey Kong Country , como salidas de vapor, plataformas de caída, plataformas saltarinas, tuberías calentadas y enemigos que se mueven hacia adelante y hacia atrás. [153] Las imágenes pre-renderizadas inspiraron otros juegos, incluidos Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996), [154] [155] y los críticos han identificado referencias o influencias de Donkey Kong Country en juegos como la versión Mega-CD de Earthworm Jim (1995), [156] Sonic Blast (1996), [157] Rayman Origins (2011), [158] Mekazoo (2016), [159] y Kaze and the Wild Masks (2021) . [160] La Australian Broadcasting Corporation le dio crédito a Donkey Kong Country por mantener la popularidad de los juegos 2D y garantizar el desarrollo de nuevas entradas en las series Mario , Kirby y Yoshi . [3]

La banda sonora también fue influyente y Wise desarrolló un culto de seguidores por su trabajo. [161] IGN dijo que Donkey Kong Country contribuyó a una mayor apreciación de la música de los videojuegos como forma de arte. [162] Los reordenamientos de la música aparecen en Donkey Kong 64 , Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country: Tropical Freeze , [163] [164] [165] y en juegos cruzados como la serie de lucha Super Smash Bros. de Nintendo . [166] Sus pistas a menudo se remezclan, y Wise contribuyó a un álbum OverClocked ReMix en 2004. [167] [168] [169] " Aquatic Ambience " ha sido particularmente influyente. Ha sido descrita como "la ' Eleanor Rigby ' de la música de videojuegos", elogiada por artistas como Trent Reznor y Donald Glover , [162] y The AV Club escribió que generó un "culto menor" dedicado a los remixes. [170] Glover lo probó en su canción de 2012 "Eat Your Vegetales", a la que Wise expresó su aprobación. [171]

Donkey Kong Country estableció a Rare como uno de los principales desarrolladores de videojuegos [25] y marcó el estándar para su trabajo. [139] Originó convenciones características de la producción posterior de Rare, incluido un énfasis en la recopilación de elementos, [5] humor irreverente, [172] atractivo visual y diseño similar a una demostración tecnológica. [139] La asociación entre Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para GameCube , después de lo cual Rare fue adquirida por Microsoft. [25] El juego de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair , desarrollado por Playtonic Games , cuyo personal incluye ex alumnos de Rare que trabajaron en Donkey Kong Country , se destacó por sus similitudes en el juego con Donkey Kong Country , [173] aunque el director de Playtonic, Gavin Price se negó a etiquetarlo como sucesor espiritual . [174] Nintendo Life también identificó similitudes entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un juego de plataformas desarrollado por el estudio de juegos móviles FortuneFish de Stampers . [175]

Notas

  1. ^ Acreditado como Eveline Fischer
  2. ^ Conocido en Japón como Super Donkey Kong ( japonés :スーパードンキーコング, Hepburn : Sūpā Donkī Kongu ) [1]
  3. ^ Los cuatro revisores de EGM le dieron a Donkey Kong Country una puntuación de 10/10 y tres puntuaciones de 9/10. [77]
  4. ^ Atribuido a múltiples referencias: [77] [82] [88] [89]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: [77] [80] [91] [92]
  6. ^ Atribuido a múltiples referencias: [80] [93] [91] [92]
  7. ^ Atribuido a múltiples referencias: [82] [77] [89] [94]
  8. ^ Project Dream finalmente se transformó en Banjo-Kazooie . [106]
  9. ^ Atribuido a múltiples referencias: [140] [141] [142] [143]
  10. ^ Atribuido a múltiples referencias: [2] [6] [7] [17] [133]

Referencias

Citas

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