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¡Pol!

Plok! es un juego de plataformas desarrollado por el estudio británico Software Creations para la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Fue lanzado a finales de 1993 por Tradewest en Norteamérica, Nintendo en Europa y Activision en Japón. Los jugadores encarnan al protagonista titular con cabeza encapuchada, el rey de la isla Akrillic, que la protege de las pulgas engendradas por la Flea Queen, que se encuentra bajo el suelo de la isla, así como de otros jefes que intentan derrocar el poder de Plok. Su versatilidad radica en sus cuatro extremidades separables, que se pueden utilizar para disparar a objetivos y enemigos, y varios potenciadores repartidos por sus coloridos escenarios como " regalos ".

La historia de Plok! comenzó a fines de la década de 1980 como un proyecto de monedas autofinanciado por Ste y John Pickford llamado Fleapit ; trabajaron en él mientras estaban en Zippo Games y lo programaron para el hardware "Razz Board" de Rare . Se canceló en 1990 tras el cierre de Zippo Games, pero se revivió como un juego de SNES desarrollado en Software Creations después de que los Pickfords fueran promovidos a puestos más altos, con Ste convirtiéndose en director de arte y John en productor. Software Creations autofinanció el juego y los Pickfords poseían los derechos de propiedad intelectual . El juego iba a ser portado para Sega Genesis , pero la reedición se canceló por razones desconocidas.

Plok! fue recibido positivamente por los críticos, quienes elogiaron sus ideas innovadoras, variedad, presentación, personajes jugables versátiles y diseño de niveles; sin embargo, algunos expresaron escepticismo sobre si sería el mismo título de plataforma colorido y cursi como muchos otros, y los Pickfords atribuyeron sus ventas decepcionantes a la saturación del mercado de juegos de plataformas con mascotas.

Jugabilidad

El primer nivel de la Isla Algodón

Plok! tiene dos modos de dificultad : "Normal", que incluye todo el juego, y "Child's Play", que omite las etapas más difíciles y disminuye la velocidad y los puntos de vida de los enemigos. [4] Los " Plokontinues " se obtienen si se recolectan cuatro fichas PLOK, y se obtiene una ficha si se termina un nivel sin morir; si se termina el juego, el jugador reiniciará con una puntuación de 0, tres vidas y en el lugar donde se recibió el Plokontinue. [5] El guardado está limitado a dos "Posiciones de continuación permanente" después de completar las peleas contra los jefes Bobbins Brothers y Rockyfella, a las que el jugador puede regresar incluso después de reiniciar el juego, [5] y no hay una función de contraseña .

Plok puede lanzar cualquiera de sus cuatro extremidades (dos brazos y dos piernas) a voluntad para dañar a los enemigos como proyectiles desde sus brazos y pies. [6] Mientras que una extremidad regresa instantáneamente al cuerpo de Plok si golpea a un enemigo, tarda más si no choca con nada. [7] Las extremidades también pueden disparar a través de ciertas barreras como pilares de roca. [8] La única limitación es que no puede disparar extremidades mientras da volteretas. [7] En niveles posteriores, algunos acertijos implican tener que "sacrificar" una de las extremidades de Plok para activar objetivos que cambian el escenario. Una vez que una extremidad golpea un interruptor, se coloca en una percha que generalmente está al lado del objetivo. [9] Algunos objetivos también requieren ciertas extremidades. Una vez que Plok no tiene extremidades, se mueve rebotando y se vuelve más difícil de controlar. [7]

El ataque secundario de Plok toma la forma de "Speed ​​Blade", un salto similar a una sierra circular que no solo le da mayor velocidad como objetos, sino que también elimina a los enemigos con el mayor daño posible. [10] Plok puede recoger conchas, que otorgan vidas adicionales y sirven como munición para un amuleto especial recibido a mitad del juego. El amuleto convierte las conchas en poder para el ataque secundario de Plok. [10] También hay "Frutas Mágicas" que pueden curar la salud de Plok; cuanto más golpea una fruta, más grande se vuelve y más salud recibe. [11] Menos frecuentes son las "Frutas Doradas" más grandes que aumentan la energía de Plok al máximo. [11] En algunos niveles, algunas frutas pueden enviar a Plok a una etapa de bonificación cronometrada donde debe alcanzar una meta o una habitación extraña donde debe recolectar todas las conchas para progresar. Completarlas hará que Plok pase al siguiente nivel y algunas de ellas podrán saltarse las peleas con jefes.

" Presents " mejora temporalmente a Plok a un personaje de sus películas favoritas, [12] como " Plocky " que lo equipa con guantes de boxeo , [13] "Vigilante Plok" que lo convierte en un personaje equipado con lanzallamas al estilo de " Ploxterminator ", [13] el " Squire Plok" que usa un Deerstalker y está equipado con un trabuco , [14] un "Cowboy Plok" armado con una pistola basado en westerns, [14] y "Rocket Plok" que está equipado con múltiples lanzacohetes . [14] Los regalos en Fleapit producen vehículos futuristas de alta tecnología con armas, como un monociclo con un cañón de agua, un "camión todoterreno" con un lanzacohetes, un jetpack con láseres, una motocicleta con granadas, un tanque , un helicóptero que lanza bombas , un platillo volador con cañones de plasma y un par de zapatos pogo de resorte . [15]

El jugador se encuentra con varios enemigos diferentes, como las pulgas antes mencionadas. En el caso de las pulgas, para que el jugador complete el nivel, Plok debe destruir a todas y cada una de ellas en cada nivel (con las excepciones de Cotton Island, Legacy Island y Fleapit), donde la última deja caer una bandera que levita hasta su asta y permite al jugador avanzar.

Trama

Como rey, Plok habita en Akrillic, una gran isla en el archipiélago ficticio de Polyesta. [16] Plok se despierta una mañana y se da cuenta de que su gran bandera cuadrada en el mástil del tejado de su casa ha sido robada, y sale a buscarla. [17] Ve la bandera en la Isla Algodón desde lejos y navega hasta allí para encontrarla. Plok confunde algunas banderas impostoras con las suyas, incluido un par de calzoncillos y una bufanda de rayas, y se irrita en el proceso. [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] Plok se encuentra con las dos criaturas gigantes que son responsables de colocar las banderas falsas, los hermanos Bobbins, sobre quienes el abuelo de Plok le había advertido, y lucha contra ellos. [25]

Aunque derrotó con éxito a los hermanos Bobbins y recuperó su gran bandera cuadrada, [26] Plok navega de regreso a Akrillic para encontrar que la isla ha sido infestada y tomada por "pulgas", insectos azules de dos patas que nacen de huevos y saltan por todos lados; [27] Plok se entera de que el robo de su gran bandera fue simplemente un señuelo para alejarlo de Akrillic. [28] Plok viaja a través de Akrillic, derrotando a todas las pulgas en la superficie para recuperar su isla.

A mitad del juego, Plok coloca la gran bandera cuadrada en su lugar fuera de su casa, y luego se toma un descanso mientras se sienta en un pie de la estatua de su abuelo, Grandpappy Plok, deseando haber encontrado un amuleto que lo ayudara a lidiar con las pulgas. Toma una siesta y tiene un sueño extraño sobre la búsqueda de un amuleto de su abuelo hace 50 años. [29] En el sueño, el jugador juega como Grandpappy Plok mientras navega desde Akrillic a Legacy Island, y comparte la misma experiencia que su nieto está haciendo ahora, viajando a través de obstáculos extraños, descubriendo artefactos (incluido Rockyfella [30] ), [31] [32] [33] [34] [35] [36] y lidiando con los mismos hermanos Bobbin, así como con su tercer hermano Irving. [37] Habiéndolos derrotado, Grandpappy finalmente desenterró un amuleto [38] y navegó de regreso a Akrillic victorioso. De regreso al presente, Plok se despierta y descubre que el amuleto se encuentra en la parte inferior de la estatua. [39] La misión de Plok para recuperar su isla continúa, ahora con la capacidad de "cargar" una habilidad de salto de sierra mecánica sacrificando las conchas que ha recolectado. [40]

Plok luego se dirige a varios lugares alrededor de la isla mientras se enfrenta a otras criaturas que intentan derrocar a Akrillic: [41] Penkinos, un grupo de magos inflables y flotantes de origen misterioso que viven en el norte de la isla; [41] [42] [43] Womack, una araña que vive en el centro de la isla con sus largas patas como puntos débiles; [44] [45] [46] y Rockyfella, el espíritu del suelo de la isla que reside en las montañas del sureste de la isla y que se venga de Plok por los mástiles de bandera que cavó en el suelo. [44] [47] [48] Después de eliminar a todos los enemigos de la isla, Plok viaja a la fuente de las pulgas, Fleapit, [49] donde usa varios vehículos de armas. [50] Se enfrenta al líder de las pulgas que las incubó, la Reina Pulga, [51] usando un "Super-Vehículo secreto" de alta tecnología armado con repelente de insectos para derrotarla. [52] Después del enfrentamiento, regresa a casa para dormir en su sillón verde.

Desarrollo

1988: Rare contrata a Zippo Games

Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper, en 2015. Hicieron que Ste y John Pickford jugaran juegos de Mario y Zelda en el Nintendo Entertainment System , lo que cambió la mentalidad de los Pickford sobre cómo desarrollaban juegos.

En el verano de 1988, Ste y John Pickford , trabajadores de Zippo Games, propiedad de John y su amigo Steve Hughes, luchaban por completar juegos para computadoras Atari ST y Amiga de 16 bits, muchos de los cuales fueron cancelados. [53] Se enteraron de que Rare estaba buscando desarrolladores de títulos de Nintendo Entertainment System (NES), que la consola aún no había ganado fuerza en el Reino Unido; a pesar de encontrar el sistema de 8 bits "terriblemente caro y terriblemente poco potente", los Pickford aceptaron la oferta debido a la necesidad financiera y su amor por las obras de la compañía anterior de los fundadores de Rare , Tim y Chris Stamper, Ultimate Play the Game . [53] Zippo Games fue la única compañía que fue consultada por Rare para el trabajo de NES. [53] A pesar del escepticismo inicial contra la NES, la experiencia de los Pickford trabajando en Ironsword , así como jugando juegos de Mario y Zelda en la consola como lo requerían los hermanos Stamper, les hizo apreciar la consola y cambió su enfoque de desarrollo de estar en la delicadeza técnica a la experiencia del jugador, [53] que es lo que tenían para Plok!. [ 54]

1988–1989:Pozo de pulgas

Chris Sievey como Frank Sidebottom en 2006. Planeaba prestar su voz al personaje jugable de Fleapit antes de que fuera cancelado.

John, mientras Ste dibujaba la pantalla de la tienda para Ironsword , tuvo la idea de un personaje con una capucha de verdugo; Ste la dibujó en un pequeño margen del diseño. [53] [55] [56] Las extremidades desmontables también fueron concebidas en el boceto, ya que debajo del personaje había una flecha que apuntaba a una pila de sus partes. [56] Luego, John pensó en un juego en el que el jugador tenía que capturar todas las pulgas saltarinas en una tierra, y los dos decidieron que el verdugo fuera el personaje jugable. [53] El nombre de Plok fue acuñado espontáneamente cuando John estaba colocando letras de la cubierta de una cinta de casete en el mouse de su computadora; [53] [57] su nombre completo era "Plok the Exploding Man" para describir su diseño separable. [58] Después de más motivación de John, Ste pasó a hojas de papel en blanco para hacer más bocetos, donde se concibieron los colores, las poses, el tamaño (32x40) y las "expresiones extremas" del personaje que involucraban una boca abierta. [59] [60]

Después de la formación de estas ideas, Chris Stamper fue a Zippo Games para presentar un hardware de juego con monedas que él diseñó llamado Razz Board. [53] Además de estar impresionados por el innovador sistema de gráficos del hardware, los Pickfords también vieron la oportunidad de hacer un "juego de arcade real" como los de su juventud; anteriormente trabajaron en un sistema de juego con monedas basado en Amiga para World Darts , pero nunca en un título de arcade "real". [53] Como resultado, los Pickfords hicieron un trato con Rare para usar el hardware para producir el juego de sus sueños, así como para poseer la propiedad del juego y recibir una gran parte de los ingresos de las ventas de la placa; sin embargo, el trato también hizo que toda la financiación quedara en manos de los hermanos. [61] El proyecto se llamó Fleapit . [53]

Ste recordó vagamente a Fleapit en una entrevista de 2014, comparando su jugabilidad con Excitebots: Trick Racing (2009) en el que el jugador tenía que atrapar uno de varios balones de fútbol voladores para anotar un touchdown en el medio de un nivel; informó que el producto era solo un poco más "primitivo" que Plok!, con etapas que solo se desplazaban horizontal y verticalmente, más "piezas fijas o niveles únicos", [62] fondos hechos de comida como salchichas y donas, y un nivel espacial. [63]

A medida que avanzaba el desarrollo, Rare se beneficiaba principalmente de la venta de títulos de NES, lo que los hacía menos centrados en los juegos de mesa Razz como Fleapit . En 1989, Rare, la primera empresa fuera de Japón en tener un Game Boy , encargó a Zippo Games que desarrollara un juego para la consola portátil; sin embargo, esto significó detener el desarrollo de Fleapit . [53] La relación entre Rare y Zippo Games empeoró; Zippo nunca completó un producto de Game Boy según las instrucciones y fue comprado por Rare en 1990 para cambiar su nombre a Rare Manchester, [53] que fue cerrado. [64] Fleapit fue cancelado a medio completar en 1990 como resultado del cierre de Zippo Games y la falta de fondos; [61] Ste admitió en 2014 que el deseo de producir una máquina tragamonedas provocó decisiones comerciales inapropiadas, como rechazar un trabajo de consola más gratificante económicamente. [61]

Más tarde en el desarrollo de Fleapit , los hermanos consiguieron que el comediante Chris Sievey prestara su voz a Plok, [65] contactándolo en 1990 a través del número que figuraba en el nombre de una de sus canciones, "969 1909". Se encontró con Sievey con su disfraz de Frank Sidebottom en el local The Ritz , y se ofreció a trabajar gratis; sin embargo, poco tiempo después, Fleapit fue cancelado y Sievey nunca prestó su voz al personaje. [66]

1990–1993: De Zippo a Software Creations

El desarrollador de Plok!, Software Creations, fue la primera empresa no japonesa en tener un kit de desarrollo para Super Nintendo Entertainment System .

Después de dejar Zippo, John llamó por teléfono a Richard Hay, el jefe de Software Creations , la primera empresa fuera de Japón en tener un kit de desarrollo para el Super Nintendo Entertainment System (SNES). [64] Hay contrató a los Pickford de inmediato para usarlo para diseñar y programar Equinox (1993), una secuela del título de NES Solstice (1990). [64] Los Pickford finalmente fueron promovidos a puestos más altos, con Ste convirtiéndose en director de arte y John en productor. [61]

Por otra parte, los Pickfords continuaron trabajando en Fleapit , ideando nuevos personajes y lugares, además de hacer más ilustraciones de presentación. [53] Cerca de la finalización de Equinox , los Pickfords le mostraron Fleapit a Hay, [64] presentándolo bajo un nuevo nombre: Plok! [61] Si bien los hermanos y Hay consideraron muchas consolas, como NES, Super NES y Game Boy, solo se concretó un título de Super NES. [61] El desarrollo una vez más implicó autofinanciamiento, aunque por parte de Software Creations en lugar de solo los Pickfords. [64]

El equipo de Plok! estaba formado por los dos hermanos como productores, directores de arte y diseñadores; John Buckley como programador; Lyndon Brooke como artista gráfico; otro grupo de hermanos, Tim y Geoff Follin, desarrollando la música y el sonido; [67] Kevin Edwards y Stephen Ruddy como compresores; Dan Whitworth creando gráficos adicionales; [68] y un Chun Wah Kong de 18 años que se unió en la primavera de 1993 como probador. [69] Software Creations, para algunos de sus juegos, contrató a animadores recientemente despedidos de un estudio de Manchester, y Whitworth no fue la excepción; animó la pantalla de título (donde Plok toca una armónica con la canción principal) mientras Ste estaba de vacaciones de dos semanas, y el trabajo de Whitworth fue recibido con entusiasmo por el personal. [53]

Plok! fue la primera experiencia de los hermanos Pickford como directores de proyectos, así como la primera vez que colaboraron con otros desarrolladores para convertir sus ideas en un producto terminado. [70] Buckley admitió más tarde que Plok! era su trabajo del que estaba más "orgulloso". [71] y Kong admitió que su experiencia como probador del juego lo preparó para ser el diseñador principal del título de PlayStation 2 de Team Soho , The Getaway (2002): "El control de calidad es una gran base para los diseñadores. Te hace pensar críticamente sobre cómo los jugadores abordan tu nivel; cómo recompensar la curiosidad si el jugador se desvía del camino trillado; cómo los diferentes enfoques podrían romper el juego". [72]

Aunque Pickfords permitió a Buckley y Brooke ofrecer muchas contribuciones, [69] el desarrollo no estuvo libre de conflictos, la mayor discusión ocurrió al final del desarrollo con respecto a la dificultad; mientras que Buckley y Brooks sintieron que era apropiado, los Pickfords lo encontraron autoritario. [73] Para resolver la disputa, las primeras ocho etapas que originalmente eran para Cotton Island se trasladaron más tarde como las etapas de sueño de Grandpappy Plok, con ocho nuevas etapas más fáciles de Cotton Island creadas. [73] [72] Según Buckley, los niveles de sueño fueron concebidos para variar el ritmo, particularmente con el Amuleto. [72] Kong también informó que uno de los editores quería que se redujera la dificultad del primer nivel, por lo que el personal redujo los puntos de golpe de los brotes que rebotaban de dos a uno; sin embargo, en el segmento del tutorial del juego final, los brotes reciben dos golpes cuando Plok dispara un brazo adicional. [72] Si bien Software Creations tenía continues coleccionables (llamados "Plokontinues") para Plok! , no producía una batería de ahorro debido a que era demasiado costoso, y las contraseñas se eliminaron por temor a que las revistas de juegos las difundieran. [72]

Kong recordó que la mayor parte del juego se completó cerca del final de las pruebas de Equinox . [69]

Gráficos y arte

Durante el desarrollo de Fleapit , Ste creó su arte conceptual en blanco y negro con Letratone para que pareciera profesional.

Muchos de los elementos visuales de Plok! se formularon durante su etapa Fleapit , donde se estaba programando para la Razz Board. El hardware tenía un sistema inusual que ejecutaba gráficos de mayor profundidad y funcionaba mejor con menos datos. A diferencia de otros hardwares que usaban cuadrículas de mapa de bits que codificaban colores y transparencia a través de números binarios , el hardware de la Razz Board almacenaba píxeles como bytes, con los primeros seis bits determinando el color, el séptimo bit estableciendo su posición vertical en relación con su predecesor y el octavo su horizontal. [53] Por ejemplo, usar un sistema de mapa de bits para crear una línea de 32 píxeles requiere una cuadrícula de 1024 píxeles (32x32) con 992 de ellos transparentes, mientras que hacer la misma línea tomó solo 32 bytes en Razz Board. [53] Esto significaba que los sprites no estaban restringidos a tamaños perfectamente cuadrados, lo que Ste aprovechó al crear la fuente de texto aunque estableció un límite arbitrario de 22x29. [74] Para el juego de SNES, Brooke diseñó dos nuevas fuentes para cuadrículas de mapa de bits de 16x16 y 8x8: una basada en la fuente de Ste para Fleapit , [75] a su vez basada en sus letras en dibujos conceptuales, [74] y otra para las pantallas estilo película muda en los niveles de Legacy Island. [76] El líder de Software Creations y productor ejecutivo de Plok! [68] Mike Webb informó haber comprimido el 50% de los datos gráficos de 16 megabits del juego (equivalente a Street Fighter II ) a ocho megabits. [77]

Fleapit fue el primer juego de los Pickfords en el que Ste creó el arte conceptual, para ser más profesional y adaptarse a un aumento en la presentación a los compradores en la industria; según Ste, esto cambió el proceso de dar luz verde a un juego con solo comenzar a programar: "Todos en la industria eran autodidactas y no había estándares ni expectativas de cómo debería progresar un juego nuevo. Recuerdo que era una lucha justificar el gasto de tiempo de trabajo dibujando imágenes bonitas que en realidad no contribuirían al juego". [78] Ste agregó sombras al arte conceptual usando Letratone como un método fácil para una estética empresarial. [78] Ste dibujó las ilustraciones en blanco y negro, debido a que estaba más enfocado en la forma que en el color y la tecnología de fotocopiado solo permitía impresiones monocromáticas . [79] El esquema de color se formuló originalmente para un título arcade de 8 bits; para lograr una apariencia "natural", los colores se comprimieron en áreas extremas de la rueda de color RGB . [61] Cuando el proyecto se convirtió en un juego de SNES de 16 bits, el esquema de colores (aunque en general el mismo) era más detallado con una paleta más amplia, [54] y Ste usó marcadores mágicos para colorear el arte conceptual; se usó no solo para el juego sino también para otros títulos y productos de una franquicia potencial y como ilustraciones para el manual de instrucciones. [80]

El primer plan de John para aprovechar al máximo el Razz Board fue la forma en que se animaba a Plok; dado que tenía extremidades separables, sus seis partes eran sprites estáticos que se movían de forma independiente. [53] Las extremidades separadas de Plok lo hicieron fácil de animar y tomaron menos datos gráficos, ya que las partes estáticas se podían codificar para moverse y rotar en lugar de crear múltiples cuadros. [81] Ste también hizo que las botas y los guantes de Plok fueran gigantescos para que su diseño de extremidades desmontables funcionara a su máximo potencial. [53] Las pulgas, aunque animadas tradicionalmente con cuadros, eran solo dos piernas para hacer que la animación de poses extremas fuera más sencilla [82] y para que el sprite no estuviera demasiado ocupado. [83] Ste informó "5 o 6" cuadros para todos los movimientos de las pulgas. [82] Para la consola SNES, Brooke alteró el diseño de Plok y las pulgas solo ligeramente, [53] pero el método de animación de Plok se transformó; La SNES tiene el método tradicional de mapa de bits para ejecutar píxeles, por lo que fue animado cuadro por cuadro por Brooke. [84]

Conceptos y diseño

Los personajes de Fleapit que no están en Plok! incluyen a Armstrong, una "mini-versión" de Rockyfella; [85] y Suki, un personaje de estilo manga que dirigía una tienda de artículos. [86] Los hermanos Bobbins y Womack fueron transferidos de Fleapit [53] (aunque Womack pasó por un rediseño masivo por parte de Brooke que Ste apreció [87] ) mientras que los Penkinos fueron concebidos originalmente para Plok!. [ 53]

Los movimientos de las extremidades "flotantes" fueron codificados en el primer prototipo de Fleapit de John , con la idea de eliminar las extremidades incorporada más tarde cuando los Pickfords experimentaron. [53] La idea del disfraz y el vehículo también había existido desde Fleapit , [78] aunque el conjunto de potenciadores cambió con solo el helicóptero transportándose; [88] Los potenciadores exclusivos de Fleapit incluían "Robo Plok", una forma de robot que mejoraba la maniobrabilidad y estaba inspirada en Ro-Jaws de los cómics de 2000 AD ; [89] "Ninja Plok" que lo armó con una cantidad infinita de estrellas arrojadizas; [90] y "Super Plok", un superhéroe con habilidades de vuelo. [91] Plok también tenía la "bomba inteligente", una habilidad en la que se enfurecía hasta el punto de explotar y eliminar a todos los enemigos en la pantalla (así como sus propias extremidades). [53]

Al comienzo del desarrollo del juego de SNES, el código de Fleapit se había perdido; por lo tanto, Buckley comenzó a programar basándose en lo que vio en las imágenes VHS del juego, incluido Plok atacando pulgas con sus extremidades y deslizándose por plataformas inclinadas. [69] Brooke concibió activar partes del escenario con extremidades, razonando que "se veían un poco ásperas" cuando se repetían constantemente; sin embargo, llevarlo a cabo fue difícil debido a que afectaba la detección de colisiones y causaba que los movimientos de Plok fueran bruscos. [92] Se le ocurrieron las perchas que sostenían las extremidades dos semanas después. [92] Los vehículos se dejaron para las etapas finales, ya que incorporarlos en niveles anteriores habría requerido demasiado trabajo para "equilibrarlos" con los otros aspectos de esas etapas. [88]

Audio

"A Line in the Sand" se inspiró en las obras de Stevie Wonder ( izquierda en 1973) y Brian May ( derecha en 1979).

En lo que respecta a los títulos de NES y SNES, Software Creations se destacó por llevar al límite el sonido de un hardware, incluso con Plok! [93] El trabajo en la banda sonora de Plok!, compuesta por Tim y Geoff Follin, comenzó a mitad de desarrollo. [53] Nintendo World Report lo clasificó como típico de otros juegos de plataformas aptos para niños, aunque "un poco maníaco, engañosamente grandilocuente y diverso en tono". [94] Ste informó que Geoff hizo alrededor del 75% del trabajo y fue mucho más abierto a la discusión con el equipo, y Tim fue más "esquivo". [95]

Plok! continúa la incorporación de influencias de la vieja música rock por parte de los hermanos Follin ; "A Line in the Sand", por ejemplo, se inspiró en las obras de Stevie Wonder , y su solo de guitarra fue influenciado por el guitarrista de Queen Brian May . [96] Tim Follin compuso la canción principal a partir de una progresión de dos acordes tocada con guitarra de " Tequila " del grupo de rock and roll The Champs , ya que dos muestras de acordes de guitarra podían caber en la memoria. [97] Los instrumentos "líderes" como una guitarra eléctrica y armónicas se hicieron a partir de formas de onda simples , con la onda de la guitarra idéntica a un cuadrado . [98] Una muestra de respiración en el tema principal también se usó en Equinox y Spider-Man and the X-Men en Arcade's Revenge (1992). [99]

La banda sonora ha sido lanzada en formatos físicos dos veces, el 27 de julio de 2019, en casete por CANVAS Ltd. [100] [101] y como un vinilo doble de edición limitada de 500 copias en el Record Store Day (18 de abril) de 2020 por Respawned Records; [102] [103] El lanzamiento de Respawned tenía títulos oficiales de canciones, notas de portada y obras de arte de los Pickfords, y ambos vinilos de 180 gramos de color rojo y amarillo. [103] El raro compositor David Wise ha expresado su admiración por Plok!, [ 104] afirmando que su trabajo en Donkey Kong Country está inspirado en la banda sonora de los hermanos Follin. [105]

Liberar

Publicación

Shigeru Miyamoto en 2015. Llamó a Plok! el tercer mejor juego de plataformas cuando el juego aún estaba en desarrollo, y expresó su deseo de convertirlo en el segundo mejor por encima de Sonic .

Software Creations tenía tanta confianza en Plok! que el desarrollador intentó persuadir a Nintendo para que lo publicara; la recepción de las sucursales japonesa y estadounidense de la corporación fue positiva. [73] Shigeru Miyamoto expresó un fuerte interés en trabajar en el juego; cuando Plok! estaba solo a medio terminar, le escribió una carta a Hay afirmando que era el tercer mejor juego de plataformas por debajo de Sonic y Mario y que lo convertiría en el segundo mejor del género por encima de Sonic pero por debajo de Mario. [64] Tony Harman, gerente de adquisiciones y desarrollo de productos en Nintendo of America, también asistió al estudio para jugar Plok! cuatro semanas después de su desarrollo, [98] y le dijo a Kay que Miyamoto estaba asombrado por el audio del juego hasta el punto de analizarlo. [93] Sin embargo, Nintendo solo publicó Plok! en Europa, mientras que Tradewest y Activision lo publicaron en América del Norte y Japón, respectivamente. [64] Aunque las razones de Nintendo para esto siguen sin revelarse, Ste cree que Miyamoto lo encontró, particularmente sus niveles de mini-carrera, demasiado similar al título propio en desarrollo en ese momento, Super Mario World 2: Yoshi's Island . [106]

Se iba a lanzar un port para Sega Genesis , pero se canceló por razones desconocidas. [107]

Promoción

Los Pickfords, a pesar de poseer la propiedad intelectual y desarrollar Plok!, nunca fueron consultados sobre la promoción. [108] Tradewest estableció el grupo demográfico principal de Plok! en jugadores de seis a catorce años. [109] Aunque publicado por Tradewest en los Estados Unidos, Plok! aún recibió promoción de Nintendo of America ; una guía y revisión completa se publicó en la edición de octubre de 1993 de su revista Nintendo Power , [110] [111] y una sección de dos páginas en un libro Nintendo Player's Guide para Mario Paint (1993) incluía plantillas de sellos de partes del cuerpo para animar a Plok y los enemigos pulgas, y una pintura de fondo basada en uno de los niveles de Cotton Island. [112] En el Reino Unido, Nintendo lanzó una cinta VHS , Super Mario All-Stars Video (1993); presentado por Craig Charles , el video presenta un segmento de probadores en Nintendo UK promocionando los próximos juegos, incluido Plok! [113] Club Nintendo , la revista oficial de Nintendo en Alemania, publicó una tira cómica en la que Plok compite con Mario en un partido olímpico en el espacio. [114]

En años posteriores, Ste criticó algunos anuncios impresos por no mostrar lo suficiente del juego en sí. [108] [115] El anuncio impreso de Tradewest en EE. UU. mostraba la mitad superior ocupada por Double Dragon y Battletoads , la mitad inferior una imagen del personaje Plok; la única información revelada fue que Plok! fue publicado por las otras dos franquicias. [115] El anuncio impreso de Nintendo en el Reino Unido mostraba una captura de pantalla de escritorio falsa con una imagen de una anciana enojada en la casa como fondo de pantalla; la única imagen de Plok! mostrada era su carátula, ubicada en la parte inferior derecha y en un tamaño muy pequeño. [108]

Sin embargo, otros anuncios impresos eran mucho más fieles al juego, como la serie de anuncios en paneles de cómics de Tradewest llamada Las aventuras de Plok con los orígenes de Plok en la historia. [116]

Plok! se anunció por primera vez en junio de 1993; tras su anuncio, un periodista de N-Force lo llamó uno de los juegos más "surrealistas" de la alineación de septiembre de 1993. [117] Tradewest presentó Plok! en el Consumer Electronics Show de verano de 1993 ; un escritor de GameFan llamó a Tradewest "una de las alineaciones de terceros más impresionantes [del show]", destacando a Plok! como "un nuevo y colorido título de acción con un personaje principal que lanza sus brazos y piernas a los atacantes". [118]

Recepción

Reseñas contemporáneas

Tras su lanzamiento, algunos críticos declararon a Plok! el mejor lanzamiento de Nintendo de 1993, así como otro clásico de la compañía, [145] el mejor juego de plataformas del año, [129] y uno de los mejores de todos los tiempos en el género. [146] Sin embargo, Plok! fue comparado con muchos otros juegos de su tipo, e incluso los críticos más favorables expresaron escepticismo acerca de jugar a otro juego de plataformas colorido y cursi promedio. [147] Algunos críticos finalmente pensaron que lo era [148] [122] y criticaron su falta de profundidad. [149] [150] Una comparación frecuente fue con Sonic the Hedgehog (1991), [134] particularmente en su tono "azucarado" [150] y el ataque de bola de velocidad de Plok; [124] El FI de GameStar etiquetó despectivamente al personaje principal como "una versión insignificante" del erizo azul de la franquicia de Sega, criticando su extraño diseño y llamándolo "cosa de pingüino-pato de color rosa fuerte y rojo" y "chuleta de cerdo extraña". [124]

Sin embargo, otros críticos opinaron que Plok se distingue en el género, [151] destacando aspectos innovadores [152] como los potenciadores de vestuario y armas [153] y la mecánica de las extremidades. [154] Las críticas también disfrutaron de su humor, [155] como con los movimientos sin extremidades de Plok, [127] sus potenciadores, [123] y la historia sin sentido; [124] Humphreys sintió que ayudaría a que el juego fuera disfrutado incluso por los mayores detractores de los juegos de plataformas aptos para niños. [127] El héroe fue aplaudido por ser encantador, [156] más adorable que otras mascotas de su tipo, [147] y versátil, particularmente con sus extremidades y su disfraz y potenciadores de armas. [157] Trenton Webb encontró que la mecánica de las extremidades era "bastante divertida para jugar inútilmente", [125] y un crítico de Electronic Gaming Monthly lo llamó "pegadizo" con "muchas situaciones para probarlo". [123] El escritor de Superjuegos, The Elf, calificó sus potenciadores de vehículos como "fantásticos y divertidos", [158] y Jason Humphreys de la revista Hyper afirmó que el potenciador del vaquero era su favorito. [127]

Algunos críticos eran adictos a la jugabilidad de Plok ! [159] y elogiaron su jugabilidad, [160] control perfecto, [161] y variedad. [162] Jonathan Davies de Super Play sintió que seguía agregando nuevos conceptos a medida que avanzaba el juego, y elogió algunos de ellos, como los patrones de colocación de elementos que dirigían al jugador a plataformas fuera de la cámara y rebotaban en el agua en lugar de ahogarse hasta morir. [133] También se destacó la dificultad de Plok!, principalmente atribuida a la falta de un sistema de contraseña, función de guardado y requisito de que se ganen continuaciones. [163] Otros contribuyentes al desafío incluyeron etapas de larga duración [8] y obstáculos repentinos como troncos rodantes. [164] Un periodista de Total! informó estar confundido sobre qué acción hacer a continuación en algunas etapas, [134] y otro de HobbyConsolas reveló perderse en los niveles y no poder buscar objetivos y pulgas necesarios para completar los niveles. [126] Aunque algunos revisores aprobaron lo difícil que era Plok , [165] a otros no les gustó no poder guardar o usar contraseñas, [166] argumentando que era molesto volver a jugar etapas anteriores una y otra vez. [167]

Los gráficos caricaturescos [168] fueron elogiados como coloridos, [169] surrealistas, [170] adorables, [171] y con "fondos vívidos"; [8] un crítico los llamó algunos de los mejores en Super Nintendo, [134] mientras que otro lo comparó con Equinox . [168] FI apreció el detalle, como la animación de respiración de Plok cuando está quieto y las muchas "pequeñas flores de colores por todas partes, que parecen verdaderas flores de poder". [124] La música fue destacada [172] (por un crítico como el mejor aspecto del juego [129] ) y se destacó por superar las limitaciones del hardware, [173] y los efectos de sonido fueron elogiados. [174]

Desempeño comercial y planes para una franquicia

John Pickford y Kay tenían fe en que Plok! fuera un éxito comercial. [77] [175] Los hermanos Pickford obtuvieron la propiedad intelectual del personaje Plok, [64] común en otras economías de medios pero raro en la industria de los videojuegos; [57] y planearon una franquicia a partir de él, como secuelas, ports y merchandising. [80] Se planeó una versión para Mega Drive utilizando el software de un trabajador de Software Creations para convertir automáticamente los títulos de SNES en juegos para Mega Drive; el 80% del código se convirtió automáticamente, según Ste, y el otro 20% requirió trabajo práctico. [61] Sin embargo, en última instancia, a pesar de que Webb anunció la finalización del port en una entrevista de abril de 1994, [176] nunca se lanzó por razones desconocidas. [61]

Ste, usando marcadores mágicos, creó ilustraciones para futuras secuelas y productos, como guías de estilo de los personajes e ilustraciones de escenas. [80] Los Pickfords planearon secuelas para involucrar a Plok buscando la casa de las pulgas, [177] introducir un escenario llamado Tower Island, [178] y hacer que la cómoda silla de Plok (en la que duerme en los créditos finales de Plok! ) sea una parte más crucial del juego. [179] Los Pickfords también dibujaron conceptos para juguetes utilizados para lanzamientos del juego de SNES, como una muñeca donde las extremidades se unían y separaban con velcro . [63] Durante el marketing, se creó un modelo de Plok en 3D Studio 4 para una foto promocional de Software Creations . [180]

Sin embargo, en 1992, cuando Plok! ya estaba en una fase avanzada del desarrollo, comenzó una saturación de coloridos juegos de plataformas protagonizados por simpáticas mascotas, como Bubsy y Zool . [57] Ste, en 2004, declaró públicamente que los desarrolladores y productores con más recursos económicos conocían las vistas previas de la máquina tragamonedas Fleapit , lo que pudo haberlos influenciado a producir juegos como ese; [57] no hay otros informes que verifiquen esto. Aunque se vendió decentemente durante un largo período, ninguno de los ingresos fue para los Pickfords, [181] y Ste sugirió que la saturación obstaculizó significativamente su desempeño comercial; esto, más el constante cambio de editores de Software Creations entre proyectos, hizo que una franquicia de Plok! fuera imposible durante varios años. [95]

Legado

En 2009, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Zaku , un shooter horizontal para Atari Lynx que cuenta con una aparición especial de Plok. [182]

Los Pickfords lanzaron más tarde un webcomic de Plok . [183] ​​A partir de ahí, el webcomic se desarrolla 20 años después del juego, ya que presenta nuevos personajes y algunos que regresan como Rockyfella. El cómic a veces usa referencias a la cultura pop de otros juegos y otros medios, referencias a bromas internas y comentarios sobre el desarrollo del juego y su futuro.

En años posteriores, Plok fue clasificado como el 26.º mejor título de SNES de todos los tiempos (que también lo nombró el mejor juego de plataformas producido en el Reino Unido) en 1996, [184] el 19.º mejor juego de plataformas por Gamereactor en 2014, [185] y fue incluido en los 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir del editor de Edge, Tony Mott , en su edición de 2013. [186] Los periodistas retrospectivos señalaron que los elementos de los videojuegos introducidos en Plok! estaban en juegos de plataformas más populares lanzados en años posteriores. [92] Los juegos protagonizados por personajes con partes del cuerpo flotantes utilizadas como armas, como Dynamite Headdy (1994) y Rayman (1995), se lanzaron poco después y obtuvieron una exposición mucho más amplia. [130] [95] Al incluir Plok! En una lista de "Los juegos de plataformas menos apreciados de los años 90" para Kotaku , Ben Bertoli escribió que fue "influyente para retratar un mundo, llamado Akrill[ic], basado en materiales de artesanía y tela, un concepto en el que la propia Nintendo ha llegado a confiar para muchos juegos. El juego también proporcionó a los jugadores potenciadores y vehículos, como lanzallamas y mochilas propulsoras, algo que no se había visto en un solo juego". [187] Las etapas de flashback en tonos sepia también formaron parte de Mickey Mania (1994). [92]

Notas

  1. ^ En la reseña de Electronic Gaming Monthly , cuatro críticos le dieron a Plok! calificaciones diferentes: dos le dieron 8/10, uno 7/10 y otro 9/10. [123]
  2. ^ GamePro le dio a Plok! tres puntuaciones de 4/5 por gráficos, control y factor diversión, y 4.5/5 por sonido. [8]
  3. ^ Si bien la reseña de GameStar estuvo a cargo principalmente de Steve Polak, quien le otorgó una calificación de 86%, contó con una segunda opinión de otro crítico que le otorgó una calificación de 55%. [124]

Referencias

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  22. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Puente destartalado de Cotton Island. ¡Plok ! ¡Oye! ¡Los reconozco!
  23. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Cotton Island Crazy Cradles. Plok : ¡Oh! ¡Ohh! ¡Ohhh!
  24. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Salto a ciegas en Cotton Island. ¡Plok !: ¡Esto ya es más que una broma!
  25. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de Cotton Island. Plok : ¡Ajá! ¡Así que son ustedes, los hermanos Bobbins, quienes están detrás de todas estas travesuras! Mi abuelo me advirtió sobre ustedes... / Bobbins Brothers : ¡Nunca recuperarán su bandera, Plok!... ¡Los eliminaremos para siempre!
  26. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Cotton Island Bobbins Bros. Plok : ¡Ja! ¡Jaja! ¡Qué pedazo de pastel! Mi abuelo estaría orgulloso de mí.
  27. ^ Tradewest 1993, págs. 8-9.
  28. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de Akrillic. ¡Plok : Me han engañado! Me han robado todas las banderas mientras estaba en Cotton Island y las han reemplazado por banderas de pulgas.
  29. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Casa de Akrillic Plok. Plok : Si el abuelo encontrara ese amuleto perdido / eso me ayudaría a librarme de estas molestas pulgas / z..zz...zzz / Texto en pantalla : En el mismo lugar hace cincuenta años, el abuelo Plok también estaba buscando el amuleto perdido...
  30. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Crouch Hill. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Eres tú!
  31. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legacy, Mace Cove. Grandpappy Plok : ¡Hurumph!
  32. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legacy Fool's Gap. Abuelo Plok : ¡Bah! ¡Hamburguesa!
  33. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Zig Zag. Grandpappy Plok : Eso fue pesado
  34. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Isla Legacy Sponge Rocks. Grandpappy Plok : Así que ahí fue donde fue el de la izquierda.
  35. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Swiftly Peaks. Grandpappy Plok : ¡Gadzooks!
  36. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Log Trail. Abuelo Plok : ¡Qué salsa!
  37. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de la Isla Legacy. Abuelo Plok : ¡Pero si son mis archienemigos los hermanos Bobbins! Apuesto a que están detrás de esta tontería. / Irving : ¿Buscas algo antiguo? ¿Has perdido algo? Sí, ¿como un amuleto? / Hermanos Bobbins : ¡Cállate, Irving!
  38. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Legacy Island Bobbin Bros. Grandpappy Plok : ¡Mi amuleto perdido hace mucho tiempo! / Esta vez lo pondré en un lugar realmente seguro.
  39. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Casa de Akrillic Plok. Plok : z.zz..zzz / ¡Oye! / ¿Qué es esto? / ¡El amuleto perdido del abuelo!
  40. ^ Software Creations (septiembre de 1993). ¡Plok! (Super Nintendo Entertainment System). Nivel/área: Mapa de Akrillic. ¡Plok ! ¡Guau! Con este amuleto mágico puedo convertir las conchas en energía Plok. ¡Las pulgas no sabrán qué las ha golpeado!
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Enlaces externos