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Solsticio (videojuego de 1990)

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos , o simplemente Solstice , es un videojuego de rompecabezas de 1990 desarrollado por Software Creations . Fue publicado por CSG Imagesoft en Norteamérica y Nintendo en Europa, para Nintendo Entertainment System . El juego se centra en el intento del mago Shadax de derrotar al malvado barón Morbius y rescatar a la princesa Eleanor, a quien Morbius planea sacrificar. Shadax tiene como objetivo reunir las seis piezas del Bastón de Demnos que se esconden dentro de la fortaleza de Kâstleröck. El entorno del juego no es lineal y consta de 250 habitaciones, cada una con un rompecabezas particular para resolver.

Solstice es el primer juego original desarrollado por Software Creations, que anteriormente solo había trabajado en títulos convertidos entre consolas de 8 bits. El juego cuenta con una banda sonora de Tim Follin , quien ha nombrado la canción principal del juego como su favorita entre sus composiciones. Se convirtió en una de sus canciones más conocidas. Solstice fue recibido positivamente por los críticos por sus rompecabezas y gráficos, y el audio fue elogiado. Una secuela, titulada Equinox , fue lanzada para Super NES en 1993.

Jugabilidad

Un ejemplo de la jugabilidad de Solstice . Uno de los muchos peligros del juego son las grandes baldosas translúcidas que se muestran aquí, que desaparecen rápidamente después de que alguien salte sobre ellas y corren el riesgo de hacer que el personaje del jugador, Shadax, caiga al suelo lleno de púas.

Solstice es un juego de rompecabezas en perspectiva isométrica en el que el jugador controla al mago Shadax, quien debe recorrer 250 habitaciones dentro de la fortaleza Kâstleröck y ensamblar las seis piezas del Bastón de Demnos para derrotar al barón Morbius y rescatar a la princesa Eleanor. [4] [5] Las habilidades básicas de Shadax consisten en saltar y recoger y dejar caer objetos. [6] Al principio del juego, Shadax puede obtener un par de botas mágicas de elfo que aumentan su altura de salto. Además, está equipado con algunos vasos que se pueden usar para almacenar cuatro variedades diferentes de pociones ; estas pociones pueden otorgar invencibilidad temporal, destruir todos los objetos en movimiento en una habitación, congelar el tiempo o hacer visibles los objetos invisibles. Al comienzo del juego, los vasos solo pueden contener hasta dos dosis de una poción cada uno, aunque se pueden obtener mejoras más adelante. Se puede lanzar cualquier cantidad de pociones simultáneamente dentro de una habitación determinada, pero el hechizo (o los hechizos) solo durarán mientras Shadax permanezca dentro de esa habitación; Cualquier efecto de las pociones desaparecerá cuando se desocupe la habitación. [4]

Muchas de las habitaciones de la fortaleza presentan peligros como pisos cubiertos de púas, cintas transportadoras , puentes y baldosas que desaparecen y minas flotantes, y también pueden estar habitadas por criaturas antagónicas como trolls , arañas gigantes y demonios. Las habitaciones a menudo incluyen bloques móviles que se pueden encontrar tirados en el suelo o cayendo desde arriba. Estos bloques se pueden usar para moverse de forma segura por las habitaciones y evitar enemigos y peligros. Los bloques que caen se pueden congelar en el aire con la poción de congelación del tiempo y usarse como escalones. También hay bolas de cristal flotantes que se pueden empujar por el aire y montar como transporte, pero no se pueden recoger ni llevar. En algunas habitaciones, se pueden detonar bombas para crear una entrada a un pasadizo previamente bloqueado, aunque los detonadores están ocultos en las habitaciones cercanas. Otras habitaciones contienen portales que brindan el único acceso a ciertas habitaciones dentro de la fortaleza. Algunas habitaciones solo se pueden limpiar o acceder después de encontrar y usar una de las cuatro llaves mágicas ocultas . [4]

Se pueden obtener vidas extra recolectando sombreros puntiagudos azules esparcidos por toda la fortaleza. Aunque la pantalla solo registra diez vidas a la vez, el jugador puede continuar acumulando más vidas a partir de ese punto. El jugador también puede recolectar monedas que le permiten regresar a una habitación determinada cuando se pierden todas las vidas en lugar de tener que reiniciar el juego desde el principio. En cualquier punto del juego, el jugador puede acceder a un mapa que registra cualquier habitación en la que haya ingresado e indica todas las salidas posibles; algunas de estas salidas aparecen en el mapa, pero no aparecerán en el juego hasta que se realice una determinada tarea. Además del mapa, el jugador puede ver un inventario que enumera un porcentaje del número total de habitaciones que ha visitado, así como el número total de elementos mágicos que ha encontrado. [4]

Trama

En vísperas del solsticio de invierno , Morbius el Malévolo secuestra a Eleanor, Princesa de Arcadia, para sacrificarla ritualmente y convertirse en el Malvado Barón de la Oscuridad. Shadax el mago, después de presenciar el secuestro, se dirige a la fortaleza de Morbius, la fortaleza Kâstleröck, para rescatar a Eleanor. Una vez, mientras investigaba Kâstleröck en la Biblioteca de Arcadia para encontrar una manera de derrocar a Morbius, Shadax se enteró de una entrada secreta a Kâstleröck y el paradero del Bastón de Demnos, un arma antigua con el poder de derrotar a Morbius. El bastón estaba escondido en Kâstleröck porque era donde Morbius menos esperaba encontrarlo. Los espías de Morbius buscaron el Bastón pero no lo encontraron porque estaba roto en seis pedazos y se volvió invisible. Sin embargo, cada cien años en el solsticio de invierno, las seis piezas se vuelven visibles. Conociendo una forma de entrar, Shadax ingresa a Kâstleröck para volver a ensamblar el Bastón de Demnos, derrocar a las fuerzas de oscuridad de Morbius y salvar a la Princesa Eleanor. [7] Tras restaurar el Bastón de Demnos, Shadax busca y libera a Eleanor de su encarcelamiento y destruye a Morbius con el Bastón. [8]

Desarrollo y lanzamiento

Concepción y diseño

El desarrollo de Solstice fue iniciado por el programador Mike Webb de Software Creations , [9] [10] que deseaba crear un título isométrico al estilo de Knight Lore para la NES. [11] Solstice es el primer juego original desarrollado dentro de la compañía, que anteriormente solo había desarrollado títulos convertidos entre consolas de 8 bits. Mark Wilson, que había trabajado anteriormente como programador y artista gráfico para la compañía, vio la propuesta de Webb como una oportunidad para intentar el papel de un diseñador de videojuegos. [11]

A pesar de su aversión personal por los juegos isométricos hasta ese momento, Wilson pensó que sería sensato crear un título isométrico como el primer trabajo original de la compañía, ya que no se había intentado un formato así antes en la NES. En el transcurso de cuatro semanas, Wilson diseñó todo el juego como bocetos y notas en papel, a menudo dentro de un McDonald's en Oxford Road . Todas las posiciones de los elementos y eventos del juego se colocaron en un "mapa maestro" dibujado a mano en una hoja de papel cuadriculado muy grande, y se basaron en la comprensión de Wilson de lo que el jugador podría pensar o necesitar en un momento determinado. Este enfoque detallado puso a Wilson en desacuerdo con Webb, quien no entendía por qué se tomaría tanto tiempo para diseñar un juego en lugar de insertar habitaciones en un mapa al azar. En un momento, Webb le presentó a Wilson un mapa alternativo creado por su novia la noche anterior, que consistía en 255 habitaciones vacías conectadas aleatoriamente. Por culpa de sus furiosos argumentos y por el placer que le produjo el producto final, Wilson acabó dándole a Webb el crédito de codiseñador en las pantallas del modo de atracción del juego . Wilson se arrepentiría más tarde de esta acción; durante una entrevista posterior con Wilson en MicroProse , uno de los entrevistadores identificó falsamente a Webb como el único diseñador del juego. [11]

Imágenes y audio

Durante las primeras etapas de desarrollo del juego, el personaje del jugador, Shadax, aparecía como un rectángulo morado anodino; el sprite de Shadax fue finalmente diseñado por Wilson. [9] [12] Al crear la ambientación y la estética del juego, Wilson reconoció la escasa capacidad para contar historias del cartucho más barato disponible de Nintendo, y por lo tanto se centró en la atmósfera del juego, que dice "se basaba en las ideas de fantasía más simples y básicas". En cuanto a las influencias estilísticas, Wilson citó "todos los sospechosos habituales [...] desde El Señor de los Anillos hasta Excalibur ". [11]

Una muestra del tema de apertura de Solstice , compuesto por Tim Follin.

La música del juego fue compuesta por Tim Follin . [9] La música de fondo principal fue hecha para ser atmosférica y oscura, mientras que el tema de apertura fue hecho para ser poderoso. [12] En su acercamiento a la partitura, Follin comentó que el estilo de melodía "folk" que había usado previamente para Ghouls 'n Ghosts era particularmente adecuado para Solstice debido al título y la ambientación orientados a la fantasía del juego. Los estados de ánimo y fases cambiantes del tema del título fueron un intento de Follin de mantener la pista interesante; Follin sintió que la evolución constante requerida para mantener la música en general interesante era imperativa en la música de los videojuegos debido a su falta de voces e interpretación en ese momento. Durante el desarrollo, un colega de Follin le tocó varias obras del compositor de juegos Rob Hubbard , lo que convenció a Follin de que se habían alcanzado los límites técnicos de la generación contemporánea de hardware, y reorientó su atención de la técnica de la partitura a la composición. [11] Aunque Follin identificó retrospectivamente el tema del título como su favorito entre sus propias composiciones, [13] sintió que su trabajo en la música del juego podría haberse mejorado para que fuera "mucho más espacioso e interesante", ya que "se acortaba demasiado y se volvía irritante bastante rápido". [11]

Publicación y lanzamiento

El desarrollo del juego duró 20 meses. [12] Aunque Solstice recibió una demostración temprana para Nintendo , [10] el propietario de Software Creations, Richard Kay, se impacientó y vendió rápidamente los derechos de publicación del juego en Norteamérica a CSG Imagesoft . Después de una respuesta de Nintendo declarando su deseo de publicar el título, Nintendo recibió los derechos de publicación para todas las demás regiones, [11] y el contrato resultante con Nintendo conduciría a otros juegos de NES y SNES de alto perfil. [10] Al recibir los derechos de publicación del juego, CSG exigió que Shadax fuera cambiado de un mago a un fisicoculturista con taparrabos. Cuando Wilson se negó a hacer el cambio, CSG solicitó que se acortara la barba de Shadax en las escenas cinemáticas, y la alteración se realizó en contra de la protesta de Wilson. [11]

La portada y el póster que la enmarca fueron creados por Mike Winterbauer, quien le dio crédito al trabajo por haberle permitido conseguir un trabajo más destacado. Al observar la pequeña aparición de Shadax en el juego, Winterbauer decidió crear un mago impresionante y musculoso para la portada. Consideró posar él mismo para la pintura, pero decidió que un fisicoculturista sería un modelo más adecuado y llamó a uno que había conocido mientras hacía compras en Pasadena . El póster muestra una vista en corte del castillo con diferentes niveles y criaturas en varias habitaciones. Para decepción de Winterbauer, una princesa encaramada en la torre del castillo estaba cubierta por el logotipo de Solstice en el póster impreso final. [14] La portada fue criticada por Wilson por no tener nada que ver con el juego que se había escrito, y la consideró inferior a una portada propuesta creada por Neal Sutton que ya había sido suministrada a CSG. También se burló del manual de instrucciones escrito por CSG como "una masa de tonterías analfabetas y estúpidas". [11]

Wilson pasó el tiempo de desarrollo del juego intentando obtener un contrato de Software Creations que cubriera su trabajo en Solstice , solo para recibir promesas verbales sobre el porcentaje de las ganancias que recibiría. Después de completar el juego, estas promesas se rompieron casualmente y Wilson no recibiría ninguna ganancia monetaria de las ventas del título. Wilson dejó Software Creations después de este desarrollo y luchó por obtener trabajo durante los siguientes dos años. [11]

Solstice fue anunciado en abril de 1990, [15] [16] y fue lanzado en julio de ese año en Norteamérica, [1] y luego un año después en Europa. [3] También fue publicado por Epic/Sony Records en Japón el 20 de julio del mismo año bajo el subtítulo Sanjigen Meikyū no Kyō Jū . [2] La campaña publicitaria de CSG para Solstice en Norteamérica consistió en una fotografía de lo que Wilson describió como "un culturista aceitado con cabello largo que usaba calzoncillos rosa fluorescentes para posar", lo que él llamó "vergonzosamente malo". [11] Los primeros 5000 clientes que ordenaron Solstice de CSG Imagesoft recibieron un "Paquete del jugador" gratuito, que consistía en una cinta de video de 8 mm sobre la realización de Solstice , una tarjeta de puntuación del jugador, tarjetas coleccionables y calcomanías de colores. Solstice apareció en el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , [17] con la primera cobertura de prensa del juego en marzo por The Dallas Morning News como parte del Campeonato. [18]

Recepción

Solstice fue recibido con una recepción crítica positiva tras su lanzamiento. Richard Leadbetter de Computer and Video Games describió la jugabilidad como "excelente, con algunos acertijos que te harán retorcer el cerebro y buenos potenciadores para las habilidades de Shadax". Paul Glancey, también de Computer and Video Games , describió a Solstice como "un GRAN juego con una gran cantidad de secretos por descubrir", y comparó los acertijos del juego con los de Knight Lore . [19] Julian Rignall de Mean Machines también hizo una comparación positiva con Knight Lore y señaló que algunos de los acertijos eran "muy tortuosos". Sin embargo, Matt Regan, también de Mean Machines , afirmó que si bien Solstice es un juego desafiante que "los fanáticos de los acertijos deberían encontrar interesante", "la emoción se desvanece" a medida que "mover bloques para pararse o prevenir los ataques de un desagradable se vuelve aburrido". [3]

Mientras que Marc Camron y Ed Semrad de Electronic Gaming Monthly respectivamente consideraron que el juego era "único" y "un refrescante cambio de ritmo de todos los juegos de rompecabezas del tipo me-too", los cuatro revisores de la publicación encontraron colectivamente los controles difíciles e incómodos. [1] Robin Wyles de Raze comparó las imágenes y la jugabilidad del juego con las de Cadaver , y vio a Solstice como "un intento admirable de revivir los días de Knight Lore " que fue "bastante refrescante" frente a la falta de títulos de perspectiva isométrica de NES. Sin embargo, argumentó que la cantidad de rompecabezas del juego afectó negativamente su variedad, y sintió que los rompecabezas eran "un poco demasiado fáciles de resolver, lo que reduce su atractivo a largo plazo". [21] Leadbetter describió los gráficos como "excelentes en todo momento, con algunos de los mejores fondos y sprites jamás vistos en este tipo de juego", y Glancey también sintió que los gráficos del juego eran "realmente encantadores". [19] Rignall, Regan y Semrad describieron los gráficos como "geniales", [1] [3] y Steve Harris y Ken "Sushi-X" Williams de EGM dijeron que el juego era "hermoso". [1] Si bien Wyles apreció la perspectiva isométrica del juego, vio los esquemas de color como "poco imaginativos". [21]

La banda sonora del juego recibió elogios. Leadbetter proclamó que "el famoso Tim Follin triunfa una vez más con algunas bandas sonoras atmosféricas brillantes", y tanto él como Glancey, junto con Rignall, [3] consideraron que la banda sonora era una de las mejores que habían escuchado en la NES. [19] Regan describió la banda sonora del juego como "melancólica y atmosférica", [3] y Semrad calificó la música de "fantástica". [1] Wyles, sin embargo, describió los efectos de sonido como "duros" y la música de fondo del juego como "mediocre". [21] El tema del título en particular se convirtió en una de las pistas más conocidas de Follin en retrospectiva. [23] Brett Elston de GamesRadar+ proclamó que "si alguna canción de 8 bits puede llevarte de viaje, es esta. Desde su modesta apertura, casi como un hobbit, hasta su baile vertiginoso a mitad de camino, la música de la pantalla de título pisotea toda la otra música de NES". Además, describió la pista de fondo principal del juego como "considerablemente más suave, pero no menos competente y escuchable", y prefirió su presencia como música dentro del juego "porque no hay forma de que pueda tocar NADA con esa pantalla de título volviéndose loca". [24] Nate Andrews de Nintendo World Report dijo que "la majestuosidad de la pista de apertura proporciona una fantástica preparación para la explosión resultante, que casi te obliga a arrodillarte bajo su espectáculo antes de caer en un baile prolongado y enérgico, para luego pasar al resto de la banda sonora progresiva ". [25] Layton Shumway de VentureBeat comentó que el tema "suena como una pista perdida de un álbum de Yes " y que "te asusta con su introducción de fanfarria de una sola nota, instantáneamente se pone en marcha con líneas de sintetizador en cascada, luego se establece en un ritmo de rock propulsivo de 6/8". [26]

Legado

Una secuela de Solstice , titulada Equinox , fue anunciada en enero de 1992, [27] inicialmente para un lanzamiento en el verano de ese año, [28] y fue lanzada para Super NES en noviembre de 1993. [29] La trama del juego se centra en el hijo de Shadax, Glendaal, quien debe rescatar a Shadax de su traicionera aprendiz Sonia. [30] El juego consta de 450 habitaciones divididas entre ocho mazmorras, y también presenta una perspectiva isométrica, pero incluye una cámara giratoria que incorpora efectos de Modo 7. [27] [28] [31] Tim Follin repitió su papel como compositor y se unió a esta tarea su hermano Geoff. [32] Equinox fue lanzado con una recepción crítica generalmente positiva. [33] [34] A Hiroshi Minagawa le gustó Solstice y su perspectiva de un cuarto de vista sirvió como inspiración para un diseño de prototipo que le mostró a Yasumi Matsuno , que formó la base técnica para Tactics Ogre: Let Us Cling Together . [35]

Notas

  1. ^ Nintendo Power calificó a Solstice con 4.6/5 por gráficos/sonido, 2.7/5 por control del juego, 3.7/5 por desafío y 4/5 por temática/diversión. [20]

Referencias

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  3. ^ abcdefg Julian Rignall y Matt Regan (junio de 1991). "Solstice" (PDF) . Mean Machines . N.º 9. págs. 38-40. Archivado (PDF) desde el original el 19 de mayo de 2019. Consultado el 3 de abril de 2019 .
  4. ^ Manual de instrucciones de Solstice , págs. 11-18
  5. ^ Manual de instrucciones de Solstice , pág. 19
  6. ^ Manual de instrucciones de Solstice , pág. 6
  7. ^ Manual de instrucciones de Solstice , págs. 7-10
  8. ^ Software Creations (julio de 1990). Solstice (NES). Nintendo. Nivel/área: Secuencia final. Eleanor: ¡Shadax! / Shadax: ¡ Princesa Eleanor! / Morbius: ¡ Demasiado tarde, Shadax! ¡El mal ha despertado! / Shadax: ¡No, Morbius! ¡Porque yo poseo el Bastón de Demnos! / Morbius: ¡No... NO!
  9. ^ Manual de instrucciones de abc Solstice , pág. 20
  10. ^ abc Bevan, Mike (13 de diciembre de 2013). "Burbujas, béisbol y sierras circulares...". Retro Gamer . N.º 122. págs. 74–79.
  11. ^ abcdefghijk "La creación de... Solstice: La búsqueda del báculo de Demnos". Edge . Future plc . Noviembre de 2007. págs. 104–107.
  12. ^ abc CSG Imagesoft Inc. (1990). La creación de Solstice
  13. ^ Dan Whitehead (1 de febrero de 2014). «Code Britannia: Tim Follin». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019. Consultado el 3 de abril de 2019 .
  14. ^ 8-bit Steve (22 de septiembre de 2023). «Una entrevista con el artista Mike Winterbauer». The Pixels . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2023. Consultado el 22 de septiembre de 2023 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
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  24. ^ Brett Elston (14 de septiembre de 2010). «Música de juego del día: Solstice». GamesRadar+ . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019. Consultado el 3 de abril de 2019 .
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  30. ^ Manual de instrucciones de Equinox , págs. 4-5
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  35. ^ Square Enix (14 de abril de 2011). Tactics Ogre: Let Us Cling Together Diario del desarrollador: La historia de Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics (vídeo web). YouTube . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2021.

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