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Consola virtual

La Consola Virtual [a] es una línea extinta de videojuegos retro descargables para las consolas de videojuegos domésticas Wii y Wii U de Nintendo y la familia de sistemas Nintendo 3DS . La línea de la Consola Virtual consistía en títulos lanzados originalmente en consolas domésticas y portátiles anteriores y se ejecutaban en sus formas originales a través de emulación de software (excluyendo los títulos de Game Boy Advance en la 3DS y los títulos de Wii en Wii U), por lo que permanecieron prácticamente inalterados, y se podían comprar en el Canal Tienda Wii o Nintendo eShop por entre 500 y 1200 Puntos Wii , o usando moneda real, con precios que dependían del sistema, la rareza y/o la demanda. [1] [2]

En Wii y Wii U, la biblioteca de juegos pasados ​​de la Consola Virtual consistía en títulos originados en Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Game Boy , Game Boy Color , Nintendo 64 , Game Boy Advance y Nintendo DS , así como Master System , Genesis/Mega Drive y Game Gear de Sega , TurboGrafx-16 de NEC y Neo Geo AES de SNK . El servicio para Wii también incluía juegos para plataformas que eran conocidas solo en regiones seleccionadas, como Commodore 64 (Europa y Norteamérica) y MSX (Japón) de Microsoft y ASCII , [3] así como Virtual Console Arcade , que permitía a los jugadores descargar videojuegos de arcade . Por otro lado, la Consola Virtual en Nintendo 3DS tenía una biblioteca más pequeña que consistía en títulos de NES, SNES, Game Boy, Game Boy Color y Game Gear.

Los títulos de la Consola Virtual, que se lanzaron con la Wii a fines de 2006, se habían descargado más de diez millones de veces a principios de 2008. [4] La distribución de juegos pasados ​​a través de la Consola Virtual es una de las razones de Nintendo para oponerse a la piratería de software de juegos de consola antiguos. [5] El 30 de enero de 2019, el servicio de la Consola Virtual se suspendió en la Wii, luego del cierre del Canal Tienda Wii . [6] El 27 de marzo de 2023, el servicio de la Consola Virtual se suspendió en Wii U y Nintendo 3DS. [7] Los títulos comprados siguen siendo jugables.

Lista de juegos de la consola virtual

Japón

En el lanzamiento de la consola virtual de Wii para la región japonesa, había 38 juegos de Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, Sega Mega Drive y PC Engine disponibles. La consola virtual de Nintendo 3DS se lanzó con 7 títulos de Game Boy y Game Boy Color. El software nuevo de la consola virtual se agrega los martes (Wii) y miércoles (Nintendo 3DS, Wii U) a las 2:00 p. m. JST y había un total de 659 títulos disponibles para Wii, 244 títulos para 3DS (256 para los embajadores de Nintendo 3DS) y 466 títulos para Wii U.

América del norte

En el lanzamiento de la consola virtual de Wii para la región de Norteamérica, había 12 juegos de NES, SNES, N64 y Sega Genesis disponibles. Dos días después, el 21 de noviembre de 2006, se añadieron dos títulos de TurboGrafx-16. La consola virtual de Nintendo 3DS se lanzó con 4 títulos de Game Boy y Game Boy Color. [10] [11] Norteamérica vio su primer lanzamiento de juegos de Commodore 64 en el servicio el 23 de febrero de 2009, y sus primeros juegos de Virtual Console Arcade el 25 de marzo de 2009. Había 398 títulos para Wii, 172 títulos para 3DS (184 incluyendo los disponibles para Nintendo 3DS Ambassadors y Donkey Kong: Original Edition) y 267 títulos para Wii U disponibles.

Aunque la alineación de la Consola Virtual inicialmente solo cubría juegos que se habían lanzado en América del Norte, George Harrison indicó en una entrevista que existía la posibilidad de que Nintendo u otros proveedores de la Consola Virtual localizaran juegos japoneses que nunca se habían lanzado en inglés. [12] Esto luego se hizo realidad, y los juegos que anteriormente solo estaban disponibles en Japón han aparecido en la Consola Virtual de América del Norte. El primer juego que se agregó con dicha localización fue Sin and Punishment para Nintendo 64. Si bien otros títulos anteriores solo para Japón se habían lanzado a través de la Consola Virtual antes de esto, el primero fue Battle Lode Runner de TurboGrafx-16 , agregado el 23 de abril de 2007, este y todos los demás se escribieron originalmente en inglés y no requirieron localización. A pesar de que otros encajan en la categoría, actualmente hay 25 títulos listados bajo el género "Importación" con 1 eliminado: Sin and Punishment , Super Mario Bros.: The Lost Levels (anteriormente disponible en Norteamérica como parte de Super Mario All-Stars ), Ninja JaJaMaru-kun , Alien Soldier (aunque el juego anteriormente estaba disponible en Norteamérica a través del Canal Sega ), DoReMi Fantasy: Milon's DokiDoki Adventure , Puyo Puyo 2 , Bio Miracle Bokutte Upa , Dig Dug , Gley Lancer , Super Fantasy Zone , Break In , Star Parodier (eliminado), Cho Aniki , Final Soldier , Digital Champ: Battle Boxing , Gradius II: Gofer no Yabou , Bomberman '94 , Detana!!. TwinBee , Wonder Boy III: Monster Lair , Pulseman , Secret Command , Street Fighter II: Champion Edition , Castlevania: Rondo of Blood , Ironclad , Ufouria: The Saga y Monster World IV . Además, al menos dos títulos importados ( DoReMi Fantasy [13] y Puyo Puyo 2 [14] ) fueron lanzados sin ninguna traducción al inglés, y por lo tanto solo hay texto en japonés disponible en estos juegos, mientras que Monster World IV fue traducido completamente al inglés.

Región PAL

Un total de 17 títulos de NES, SNES, N64, Sega Mega Drive y TurboGrafx estaban disponibles en el lanzamiento en la Consola Virtual en Europa y 11 títulos para la región de Oceanía (los juegos de TurboGrafx se agregaron allí por primera vez a partir del 6 de julio de 2007 [15] [16] ). Había 385 títulos en Europa y 384 títulos en Australia y Nueva Zelanda para Wii, 168 títulos para Nintendo 3DS (178 para Nintendo 3DS Ambassadors) y 258 títulos para Wii U disponibles.

Aunque los títulos de la Consola Virtual cubren principalmente solo los juegos que se han lanzado en Europa, Nintendo UK ha comentado que existe la posibilidad de que en el futuro, Nintendo localice juegos japoneses y norteamericanos que nunca se han lanzado en Europa, como Super Mario RPG , que se lanzó en la Consola Virtual Europea el 22 de agosto de 2008, después de no haber sido lanzado en esa región durante 12 años. [17] En marzo de 2007, Hudson lanzó tres juegos de TurboGrafx que no se lanzaron originalmente en Europa: Double Dungeons , Dragon's Curse , [18] y Battle Lode Runner . Desde entonces, se han celebrado cinco Festivales Hanabi, lanzando antiguos títulos exclusivos japoneses y/o norteamericanos.

Wii

Historia de la biblioteca

Los primeros juegos de la Consola Virtual se lanzaron en el Canal Tienda Wii el 19 de noviembre de 2006, junto con el lanzamiento de la Wii. [19]

Si bien la jugabilidad permanece inalterada para todos los títulos clásicos ofrecidos para la Consola Virtual, Nintendo ha declarado que algunos juegos pueden mejorarse con gráficos más nítidos o mejores velocidades de cuadros. [20] Sin embargo, en realidad, muchos juegos sufren caídas en la velocidad de cuadros o tienen fallas gráficas que no estaban presentes en el original, y muchos juegos PAL de SNES se ejecutan con bordes significativamente reducidos en comparación con los lanzamientos de cartuchos originales. Al igual que con los juegos basados ​​en discos, el servicio de la Consola Virtual está bloqueado por región, es decir, se proporcionan diferentes versiones de los juegos a diferentes regiones y la disponibilidad de los juegos puede variar de una región a otra. [21]

Nintendo declaró que el Canal Tienda Wii no se usaría exclusivamente para juegos retro, y los juegos de WiiWare han aparecido en América del Norte a partir del 12 de mayo de 2008. [22] Estos juegos originales están disponibles a través de la parte WiiWare del Canal Tienda Wii, a diferencia de la Consola Virtual.

Satoru Iwata declaró en un discurso el 23 de marzo de 2006 que Nintendo, Sega y Hudson Soft estaban trabajando en colaboración para traer una serie de "lo mejor de" juegos a la Wii. [23] En el E3 2006 , Hudson también declaró que traería más de 100 títulos a la Consola Virtual de Wii. Además, Hudson mencionó que sus abogados estaban trabajando en la adquisición de licencias de juegos de empresas ahora desaparecidas. [24] Nintendo anunció la compatibilidad con MSX el 19 de septiembre de 2006, [25] anunciando el 23 de febrero de 2007 que los títulos MSX Eggy y Aleste se lanzarían en Japón. [26] En febrero de 2007, se agregó un encabezado para los juegos de Neo Geo AES a la página de la Consola Virtual japonesa, [27] [28] y en septiembre de ese mismo año, los juegos para ese sistema aparecieron en la lista de futuros lanzamientos, con un precio de 900 puntos cada uno. [29] [30] También en septiembre, Hudson anunció que los juegos creados para el formato TurboGrafx-CD también se unirían a la Consola Virtual a partir de octubre de 2007, con cinco títulos que se lanzarían durante el resto de 2007 y diez títulos para 2008, cada uno con un precio de 800 puntos. [31]

El 1 de junio de 2007, Nintendo of America emitió un comunicado de prensa para anunciar el próximo lanzamiento de su título número 100 de la Consola Virtual, que era Zelda II: The Adventure of Link . En este comunicado de prensa, Nintendo afirmó que se habían descargado más de 4,7 millones de juegos de la Consola Virtual, a un ritmo de más de 1000 títulos por hora. [32]

El soporte de Neo Geo AES se agregó el 18 de septiembre de 2007 para la consola virtual japonesa, convirtiéndose en la primera incorporación a la lista de consolas desde que se agregó TurboGrafx-16 dos días después del lanzamiento en EE. UU. [33] [34]

El 9 de octubre de 2007, Nintendo anunció que se habían descargado 7,8 millones de títulos de la Consola Virtual, [35] y en diciembre de 2007, este número superó los diez millones. [4]

Durante 2008 se agregaron juegos de varias consolas pasadas nuevas: Master System el 26 de febrero de 2008, para la Consola Virtual de Japón; [36] se agregó soporte para Commodore 64 el 28 de marzo de 2008, para la Consola Virtual de Europa. [37] y se agregó soporte para MSX el 27 de mayo de 2008, para la Consola Virtual de Japón.

El 23 de febrero de 2009, los primeros tres títulos de Commodore 64 ( International Karate , The Last Ninja y Pitstop II ) se agregaron a la Consola Virtual de América del Norte por primera vez.

El 25 de marzo de 2009, simultáneamente con el discurso de apertura de Nintendo en la Game Developers Conference, Nintendo lanzó 'Virtual Console Arcade', con cuatro títulos: Mappy , The Tower of Druaga , Star Force y Gaplus .

El 4 de febrero de 2011, Sega anunció que el lanzamiento de Puyo Puyo en la consola virtual , lanzado en Japón en la primavera de 2011, es la primera consola virtual que cuenta con soporte Wi-Fi para multijugador en línea. [38]

El Canal Tienda Wii tiene una función que permite actualizar los juegos. Esta función se ha utilizado cuatro veces hasta ahora para actualizar Military Madness , Star Fox 64/Lylat Wars , Kirby 64: The Crystal Shards (en Norteamérica y Europa), [39] y Mario Kart 64 (en Europa y Australia). Varios juegos de NES y SNES lanzados antes del 30 de marzo de 2007 también han recibido actualizaciones en Europa y Australia para solucionar problemas anteriores con los cables de componentes de Wii. Estas actualizaciones son gratuitas para aquellos que hayan descargado una versión anterior del juego.

En años posteriores, algunos juegos fueron eliminados del servicio debido a que sus licencias expiraron, a saber, R-Type y Teenage Mutant Ninja Turtles , entre otros. Los tres juegos de SNES de Donkey Kong Country producidos por Rare fueron retirados sin saberlo. Dado que Nintendo conserva los derechos de estos juegos, el motivo de su eliminación sigue siendo desconocido, sin embargo, desde entonces se han lanzado en la eShop de Wii U y también se agregaron nuevamente al Canal Tienda Wii aproximadamente al mismo tiempo. Sonic the Hedgehog y su secuela Sonic the Hedgehog 2 fueron eliminados en Japón en 2012. Si bien los juegos regresaron al Canal Tienda Wii en 2013, fueron eliminados nuevamente el 30 de octubre de 2015, en el Canal Tienda Wii japonés y Xbox Live Arcade en esa región, mientras que las versiones de 3D Classics portadas por M2 todavía están disponibles en Nintendo 3DS para descargar a través de la eShop de 3DS. Sin embargo, tanto en Norteamérica como en Europa aún se pueden descargar ambos juegos en el Canal Tienda Wii y en Xbox Live Arcade. Aunque estos y otros títulos eliminados ya no se pueden encontrar ni comprar en el Canal Tienda, siguen estando disponibles para quienes los hayan comprado antes de su eliminación. Dichos usuarios pueden volver a descargarlos en sus consolas Wii e incluso transferirlos a un sistema Wii U utilizando la herramienta de "transferencia de sistema". Cualquier título de la Consola Virtual de Wii se puede transferir a Wii U y jugar a través de su Modo Wii .

Control

Los juegos de la Consola Virtual se pueden jugar con diferentes mandos. El mando de Wii (girado de lado) se puede utilizar para NES , Master System , TurboGrafx-16 y algunos juegos de Mega Drive/Genesis y Neo Geo AES . Las versiones original y pro del Classic Controller (se vende por separado de la consola) se pueden utilizar para todos los juegos de la Consola Virtual. Los mandos de GameCube también se pueden utilizar para todos los juegos de la Consola Virtual, excepto para algunos juegos multijugador de TurboGrafx-16 que utilizan el mando de GameCube para el quinto jugador. Como resultado de esto, el mando inalámbrico de GameCube (el WaveBird ) ha experimentado un aumento de popularidad. [40]

Todos los juegos de la Consola Virtual tienen sus botones asignados a los botones respectivos en los controladores, sin embargo, en ciertas circunstancias, los usuarios pueden usar X e Y en lugar de A y B, si el controlador original no tiene botones X e Y (por ejemplo, el NES). [41] En ciertos títulos, como los juegos de Nintendo 64, puede haber controles específicos adaptados al controlador clásico o al controlador de GameCube. Sin embargo, los títulos de Nintendo 64 que originalmente proporcionaban retroalimentación de fuerza a través del periférico Rumble Pak del controlador de Nintendo 64 no son compatibles con la función "Rumble" incorporada del Wii Remote (con un controlador clásico conectado) y el controlador de GameCube, lo que también hizo que cierto elemento opcional en The Legend of Zelda: Ocarina of Time fuera inútil.

Con el lanzamiento de Bomberman '93 , se reveló que los juegos TurboGrafx-16 pueden soportar juegos completos para cinco jugadores. Dado que una sola Wii solo puede tener cuatro controles remotos Wii y cuatro controles de GameCube conectados al mismo tiempo, se necesita una combinación de los dos para juegos de cinco jugadores. El mismo problema también se encuentra en los juegos de Commodore 64 de 5 a 8 jugadores. Debido a que Wii U no tiene puertos para controles de GameCube, solo se pueden jugar juegos de hasta cuatro jugadores en el sistema.

  1. ^ Consola virtual (バ ー チ ャ ル コ ン ソ ー ル, Bācharu Konsōru )
  2. ^ El controlador clásico de NES, el controlador clásico de SNES Edition y el controlador clásico de SNES de Club Nintendo tienen al menos una funcionalidad parcial con todas las versiones de la consola virtual de Wii, pero es posible que sea necesario reasignar los botones para compensar la falta de botones.

Los juegos MSX también admiten teclados USB, ya que el sistema original contaba con su entrada. [42] Sin embargo, los títulos de Commodore 64 utilizan un teclado "virtual" emergente, que se puede activar y desactivar presionando el botón "1" en el Wii Remote, y solo se utilizan para configurar el juego y no para ingresar datos durante el juego. [43]

Títulos

Almacenamiento

Los juegos descargados de la biblioteca de la Consola Virtual se pueden almacenar en la memoria flash integrada de 512 MB de Wii .

Las versiones 2.0 y posteriores del software del sistema Wii permiten mover los juegos de la Consola Virtual y WiiWare desde la memoria interna de la consola a una tarjeta SD extraíble y luego volver a la misma consola. El menú Wii 4.0 agregó un nuevo menú para ejecutar canales desde una tarjeta SD siempre que haya suficiente espacio libre para guardar una copia del canal en la memoria interna. Si la consola se queda sin memoria, el menú SD ofrecerá mover otros canales a la tarjeta SD. [44]

Los juegos de la Consola Virtual están bloqueados en la Wii en la que fueron comprados; no se pueden transferir a otra Wii a través de una tarjeta SD, aunque es posible comprar juegos en el Canal Tienda Wii y enviarlos como regalo a personas en su lista de Amigos Wii. [45] Este procedimiento no funciona en todas las regiones y se ha informado que los títulos comprados tampoco se pueden enviar a usuarios de otros países, incluso si están en la misma región. [46] En el caso de que una Wii se dañe y los juegos de la Consola Virtual ya no se puedan jugar, Nintendo brindará soporte (si se puede proporcionar el número de serie o el nombre de correo electrónico de la consola). [41] Además, si el propietario de una Wii transfiere todos los datos de su consola a una Wii U , se transfiere la capacidad de descargar esos títulos desde el Canal Tienda Wii, junto con todos los datos guardados actualmente en la Wii.

Guardado de juegos y datos guardados

La función de guardar partidas funciona y está intacta en la Consola Virtual para todos los juegos que originalmente tenían una función de guardar partidas en su cartucho. Las partidas guardadas se guardan en la memoria interna de Wii y funcionan exactamente como lo hacía el cartucho original. Un juego que en su forma de cartucho original no tenía ningún tipo de función de guardar partidas no tendrá ninguna función de guardar partidas en la Consola Virtual (aunque, dependiendo de su sistema original, puede tener la función de suspensión como se describe a continuación).

La mayoría de los juegos de N64 originales usaban la memoria interna del cartucho para guardar los datos de los juegos y, por lo tanto, se guardaban correctamente en la consola virtual. Unos pocos cartuchos de juegos originales y casi todos los demás cartuchos de N64 utilizaban la capacidad de memoria adicional del Controller Pak de N64 . [47] La ​​consola virtual no admite el guardado de datos en el Controller Pak, por lo que, para aquellos juegos que usaban esta función, la función de guardado no funcionará correctamente en la consola virtual.

Un ejemplo extremo es el de Mario Kart 64 , que utiliza la memoria interna del cartucho para el progreso y los datos de guardado del juego. En consecuencia, todo el progreso se guarda correctamente (ya que se guardó en el propio cartucho), pero una de las funciones de Mario Kart 64 (guardar fantasmas para competir en una fecha posterior) no funcionará, ya que esa función en particular utiliza el Controller Pak, y la opción de copiar datos al Controller Pak no funcionará en esos juegos.

Suspendiendo el juego

Al igual que otros programas de emulación, la consola virtual de Wii permite al usuario suspender el juego en cualquier momento. Para ello, los usuarios simplemente vuelven al menú principal de Wii desde el juego. [48] Dos excepciones a esto son la N64 y Neo Geo AES, títulos que no admiten esta función. [49] La N64 permitirá detener el juego volviendo al menú de Wii, pero requerirá que la persona comience desde la pantalla de título para continuar jugando. Tenga en cuenta que suspender el juego permite al jugador pausar el juego indefinidamente, pero no funciona como un "estado de guardado" en el sentido de que, una vez que se reanuda el juego, el usuario podrá pausar el juego nuevamente (sobrescribiendo el punto de suspensión) pero no podrá regresar al estado suspendido anterior. [48]

La función de suspensión no estará disponible si el usuario reinicia la consola Wii con el botón de reinicio en la parte frontal de la misma durante el juego. Además, si la consola Wii se queda sin energía durante el juego, no habrá más estado de suspensión, ni habrá una manera de reiniciar desde el estado de suspensión anterior. Sin embargo, hay algunas excepciones. Los juegos arcade lanzados por Bandai Namco cuentan con un menú actualizado y, cuando se reinicia durante el juego, el estado guardado se guardará antes de que se reinicie la consola.

Comunicados de Corea del Sur

En el lanzamiento de la consola virtual para Corea del Sur, había 10 títulos en total de NES, Super NES y Nintendo 64 disponibles. La tienda se actualiza de forma irregular los martes. Hay 40 títulos disponibles. Según el juego, se pueden jugar en japonés o en inglés. Super Mario World es el único juego que se puede comprar en cualquiera de los dos idiomas. Las empresas que actualmente apoyan la publicación de juegos son Bandai Namco Entertainment , Hudson Soft , Irem , Konami , Nintendo , Taito y Windysoft.

Comunicados de prensa de Taiwán y Hong Kong

Dado que Nintendo de Taiwán y Nintendo de Hong Kong nunca ofrecieron una versión china de la consola Wii en Hong Kong o Taiwán, han lanzado Wii japonesas en esa región y, por extensiones de hardware, la Consola Virtual japonesa también está disponible para clientes en Taiwán y Hong Kong y, al igual que otras regiones, pueden comprar tarjetas Nintendo Points japonesas en ciertos minoristas.

Nintendo 3DS

El logotipo de la consola virtual de Nintendo 3DS

Historia de la biblioteca

El 6 de junio de 2011, Nintendo lanzó el servicio de Consola Virtual para Nintendo 3DS en la Nintendo eShop . Los juegos lanzados para el servicio incluyen títulos para Game Boy , Game Boy Color , NES , Super NES ( solo New Nintendo 3DS ), Game Gear y juegos TurboGrafx-16 (disponibles solo en Japón). También hay funciones especiales disponibles mientras se juegan juegos de la Consola Virtual, como ver títulos clásicos de Game Boy con la tradicional pantalla verde o verlos en un borde emulado.

Un conjunto de juegos separado, pero relacionado, son los 3D Classics , que son remakes de títulos clásicos que hacen uso de las capacidades 3D estereoscópicas de Nintendo 3DS.

Cuando se le preguntó si los juegos de Virtual Boy estarían disponibles para descargar en la consola virtual de Nintendo 3DS , el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, le dijo a Kotaku que no podía responder, ya que no estaba familiarizado con la plataforma.

"Como consumidor, tengo experiencia con todas las plataformas de Nintendo y creo que con todos los accesorios, incluido el Superscope, con la excepción del Virtual Boy... así que me resulta difícil articular un punto de vista ante nuestra empresa matriz [en Japón] sobre por qué es absolutamente necesario que tengamos una tienda Virtual Boy".

El autor del artículo, Stephen Totilo de Kotaku , invitó a los lectores a "abogar por una tienda Virtual Boy en la Nintendo 3DS, si pueden". [50]

En respuesta a una caída de precio en agosto de 2011 en el hardware de Nintendo 3DS, Nintendo anunció planes para dar a los primeros usuarios del sistema una serie de lanzamientos de la Consola Virtual como agradecimiento por su apoyo. [51] Los propietarios del sistema que iniciaron sesión en la Nintendo eShop en un momento específico en sus mercados locales se convirtieron en "Embajadores de Nintendo 3DS". [51] En septiembre de 2011, diez títulos de NES se pusieron a disposición a través de la Consola Virtual para los Embajadores sin costo antes de su lanzamiento general; los juegos incluyeron títulos destacados como Super Mario Bros. y The Legend of Zelda . [51] Fueron lanzados al público en general para su compra en una fecha posterior, con características adicionales como multijugador simultáneo en múltiples sistemas; los Embajadores recibieron las nuevas características como actualizaciones de software gratuitas. [52] El 16 de diciembre de 2011, los Embajadores recibieron acceso a diez títulos de Game Boy Advance , también sin cargo, que nunca fueron lanzados para aquellos que no son Embajadores. [51] A diferencia de otros lanzamientos de la marca Virtual Console, los juegos de GBA no se emulan, sino que se ejecutan directamente en un núcleo de procesador ARM7TDMI; el núcleo "AGB_FIRM" que se ejecuta en las otras CPU es responsable de emular el Game Pak, aplicar un filtro de video y permitir que se ajuste el brillo o que se cierre el juego sin reiniciar manualmente la 3DS. Muchos tipos de guardado compatibles con AGB_FIRM (muchos de ellos se descubrieron en septiembre de 2017, después de que la inyección se volviera conveniente y accesible para la mayoría de los usuarios de firmware personalizado) no se emplearon en los diez lanzamientos oficiales de GBA, pero pueden usarse en juegos "inyectados" de manera no oficial en un título de GBA VC. [53] [54]

El 1 de febrero de 2012, Punch-Out!!, el primer juego de NES que no formaba parte del programa de embajadores, fue lanzado en el servicio de Consola Virtual. Desde entonces, se lanzaron otros juegos de NES que no formaban parte del programa de embajadores, incluidos juegos de terceros de Capcom, Konami y Tecmo, como Mega Man , Castlevania y Ninja Gaiden . Además, se agregaron dos títulos de importación de NES en América del Norte y Europa; Summer Carnival '92 Recca y The Mysterious Murasame Castle en 2013 y 2014, respectivamente. Los juegos de Game Boy Advance nunca se lanzaron para jugadores que no eran embajadores en la Nintendo 3DS. [55]

Los juegos TurboGrafx-16/PC Engine se agregaron al servicio en Japón, comenzando con Gradius y China Warrior el 25 de diciembre de 2013 en Japón. R-Type y Alien Crush se agregaron más tarde unos meses después, en febrero del año siguiente. No se agregaron nuevos juegos TG-16 al servicio de consola virtual después de eso.

El 12 de noviembre de 2015, se anunció durante un Nintendo Direct que Pokémon Rojo , Pokémon Azul y Pokémon Amarillo se lanzarían en el servicio de Consola Virtual el 27 de febrero de 2016, para celebrar el 20.º aniversario de la serie. Los juegos presentaban Local Play para intercambiar Pokémon y luchar, reemplazando el cable de enlace del juego debido a que la Nintendo 3DS tenía conexiones inalámbricas, pero las funciones de Game Boy Printer en Pokémon Amarillo , al igual que otros títulos de la Consola Virtual, no se podían usar en la Nintendo 3DS.

El 4 de marzo de 2016, durante un Nintendo Direct, Nintendo anunció la incorporación de juegos de SNES en la Consola Virtual para New Nintendo 3DS . Aprovechando su hardware mejorado en New 3DS, los juegos admiten el "modo Perfect Pixel", que permite que estos juegos se jueguen con su resolución y relación de aspecto originales . Los juegos de SNES no son compatibles con los modelos originales de Nintendo 3DS ni con Nintendo 2DS . [56] [57]

Títulos

Almacenamiento

Los juegos de la consola virtual se guardan en una tarjeta SD y se puede acceder a ellos a través del menú de inicio de Nintendo 3DS.

Guardado de juegos y datos guardados

La función de guardado del servicio de consola virtual de Nintendo 3DS es similar a la de Wii. Sin embargo, a diferencia de Wii, los juegos pueden guardar un único "punto de restauración" que se puede utilizar tantas veces como el jugador quiera, pero que se reemplaza y sobrescribe si el jugador crea otro.

Comunicados de Corea del Sur

Antes de que la consola virtual de Nintendo 3DS se lanzara oficialmente en Corea del Sur , el paquete Super Mario Bros. 30th Anniversary de New Nintendo 3DS venía con la versión de consola virtual de Super Mario Bros. preinstalada. El lanzamiento completo incluye seis juegos, tres de ellos para NES y tres para Game Boy.

Comunicados de prensa de Taiwán y Hong Kong

Nintendo of Hong Kong lanzó la Consola Virtual en Taiwán y Hong Kong por primera vez en los sistemas Nintendo 3DS/Nintendo 3DS XL en chino, sus primeros lanzamientos son las versiones japonesas de Pokémon Rojo , Pokémon Azul , Pokémon Verde y Pokémon Amarillo para Game Boy el mismo día del lanzamiento japonés el 27 de febrero de 2016. La Nintendo 3DS Pure White lanzada en Taiwán y Hong Kong usa el firmware de la región japonesa, pero todas las funciones en línea están bloqueadas, por lo que no se puede usar la Nintendo eShop japonesa y tampoco se puede usar la Consola Virtual japonesa.

Wii U

El logotipo de la consola virtual de Wii U

Historia de la biblioteca

En enero de 2013, Nintendo anunció una versión nativa de Virtual Console, que se lanzaría para Wii U el 26 de abril de 2013 en América del Norte y el 27 de abril de 2013 en el Reino Unido. [58] Los lanzamientos iniciales vinieron de las bibliotecas de NES y Super NES, y los títulos de Game Boy Advance se pusieron a disposición a partir del 3 de abril de 2014, [58] [59] y Nintendo 64 y Nintendo DS se agregaron a partir del 1 de abril de 2015. A diferencia de Wii, los títulos lanzados originalmente en las salas de juegos y consolas que no eran de Nintendo (con la excepción de TurboGrafx-16) no se ofrecieron.

En una entrevista de julio de 2011, Amber McCollum de Nintendo declaró que algunos títulos de GameCube estarían disponibles para descargar en la consola Wii U a través de la Nintendo eShop de Wii U. [60] Sin embargo, no hubo títulos disponibles.

Los títulos de la Consola Virtual de Wii U incluyen la opción de usar Off-TV Play en el Wii U GamePad y la integración con Miiverse . Los usuarios que posean la versión de la Consola Virtual de Wii de un juego podrán obtener la versión de la Consola Virtual de Wii U de ese juego por un precio con descuento. [61] Nintendo también anunció que algunos juegos individuales se lanzarían antes del lanzamiento completo de la Consola Virtual como parte de una promoción especial que celebra el 30 aniversario del lanzamiento de la Famicom. [61] Se puede acceder a los juegos existentes de la Consola Virtual de Wii a través del Modo Wii . El servicio de la Consola Virtual del Reino Unido ofrece versiones de juegos tanto de América del Norte como de Japón, en lugar de versiones PAL más lentas. [62] El 25 de diciembre de 2013, se agregaron al servicio en Japón los títulos de TurboGrafx-16/PC Engine y MSX. En enero de 2014, Nintendo anunció los juegos de Nintendo DS para la Consola Virtual de Wii U. [63] En junio de 2014, se lanzó el juego de Nintendo DS Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Qué edad tiene tu cerebro? fue lanzado en la Consola Virtual de Wii U en Japón y regiones PAL. [64] El 1 de abril de 2015, inmediatamente después de un Nintendo Direct anunciándolos, los juegos de Nintendo DS y Nintendo 64 se agregaron a la Consola Virtual de Wii U. [65] El 14 de junio de 2015, antes de la presentación de Nintendo en el E3, Mother fue lanzado en todo el mundo y por primera vez en América del Norte y Europa en el servicio de Consola Virtual, bajo el título "EarthBound Beginnings". Anteriormente iba a ser lanzado en América del Norte en 1990, pero fue cancelado debido a que la Super NES ya estaba en camino, lo que provocó que Nintendo siguiera adelante. El juego había sido completamente traducido al inglés. El 14 de julio de 2016, finalmente se agregó soporte para TurboGrafx-16 a la Consola Virtual de América del Norte, lanzándose con tres juegos; Bonk's Adventure , New Adventure Island y R-Type . Cualquiera que los hubiera descargado a través del Canal Tienda Wii en la Wii o en el Modo Wii, obtenía esos títulos con descuento, entre $2,99 y $3,99. La compatibilidad con TurboGrafx-16 se agregó a la Consola Virtual Europea solo dos semanas después, el 28 de junio de 2016.

Control

  1. ^ El controlador NES Classic, el controlador SNES Classic Edition y el controlador SNES Classic de Club Nintendo tienen al menos una funcionalidad parcial con todos los lanzamientos de la consola virtual de Wii U, excepto los juegos de DS, pero pueden requerir una reasignación de botones para compensar la falta de botones.
  2. ^ El mando Wii Remote es compatible con las versiones de SNES y GBA, pero es posible que sea necesario reasignar los botones para compensar la falta de ellos.

Títulos

Almacenamiento

Los juegos de la Consola Virtual se guardan en el almacenamiento flash de Wii U (8 GB o 32 GB) o se pueden guardar en una unidad flash USB o en un disco duro externo.

Guardado de juegos y datos guardados

La función de guardado del servicio de consola virtual de Wii U es similar a la de Wii. Sin embargo, a diferencia de Wii, los juegos pueden guardar un único "punto de restauración" que se puede utilizar tanto como el jugador quiera, pero que se reemplaza y sobrescribe si el jugador crea otro. Las partidas guardadas de los juegos de la consola virtual de Wii no se pueden transferir a las versiones de Wii U.

Interruptor de Nintendo

A partir de Nintendo Switch , Nintendo no utiliza la etiqueta "Consola Virtual" para la distribución digital de sus juegos retro de plataformas pasadas. En su lugar, lanzan títulos retro a los suscriptores del servicio de suscripción Nintendo Switch Online , donde en lugar de que los juegos individuales estén a la venta para descargar, toda la biblioteca de juegos disponibles de las consolas aplicables se puede jugar con una suscripción, con algunas consolas bloqueadas detrás del Paquete de Expansión. [66] Algunas empresas de terceros han optado por lanzar juegos pasados ​​​​también a través de la eShop de Switch, como Arcade Archives y Sega Ages .

Soporte de terceros

Según se informa, empleados anónimos de Nintendo han especulado que los problemas de licencia serán un factor predominante para determinar si un juego está disponible para la Consola Virtual, [67] dando los ejemplos de GoldenEye 007 y Tetris como juegos que podrían ser demasiado caros para licenciarlos para la Consola Virtual. Tecmo ha anunciado sus planes de apoyar "agresivamente" la Consola Virtual relanzando juegos clásicos. Aunque Tecmo no especificó qué títulos tenía la intención de lanzar, la compañía es responsable de muchos clásicos retro, como Ninja Gaiden , Rygar y Tecmo Bowl . [68] Tecmo fue el primer desarrollador de juegos de terceros en lanzar un juego en la Consola Virtual ( Solomon's Key para NES). Desde entonces, Capcom y Konami , entre otros, también han lanzado títulos. En 2015, Sega lanzó Sonic Advance , el primer título de Sonic para la Consola Virtual de Wii U, pero solo en Japón.

Matt Casamassina de IGN informó que los títulos de Rare sin personajes propiedad de Nintendo, como Banjo-Kazooie y Perfect Dark , no estarían disponibles para su compra debido a la adquisición de Rare por parte de Microsoft ; [69] SNK ha anunciado sus intenciones de lanzar la serie Samurai Shodown y algunos otros juegos a la Consola Virtual, lo que ha llevado a Neo Geo AES a la lista de consolas disponibles. [70] Midway también había planeado llevar los juegos clásicos de Mortal Kombat a la Consola Virtual, [71] pero luego vendió la franquicia a Warner Bros. Interactive Entertainment cuando se declaró en quiebra en 2010. Warner Bros. no declaró si lanzaría los juegos de Mortal Kombat a la Consola Virtual. Sin embargo, Ed Boon (cocreador de Mortal Kombat ) afirmó en su cuenta de Twitter que los juegos de SNES Mortal Kombat tienen "0.0" posibilidades de suceder. [ cita requerida ]

Diferencias con los juegos originales

Nintendo ha declarado que los lanzamientos de la Consola Virtual serán fieles a los juegos originales, eliminando la posibilidad de mejoras gráficas, controles personalizables o funciones multijugador en línea agregadas. [72] Sin embargo, por diversas razones, la experiencia de juego no siempre es idéntica a la original.

Periféricos

Algunos juegos de Nintendo 64 ofrecían funciones opcionales que requerían hardware periférico, como el Rumble Pak para la retroalimentación de fuerza y ​​el Controller Pak para almacenamiento de datos adicional. Debido a que estos periféricos no se emulan ni simulan en la Consola Virtual de Wii, los juegos se jugaban en la Consola Virtual como lo harían en la Nintendo 64 sin los periféricos conectados. [72] En particular, Mario Kart 64 no puede guardar "Datos fantasma" ya que no hay Controller Pak disponible, [73] Cruis'n USA aún permite guardar datos del juego, pero los datos no se pueden copiar a un Controller Pak. Wave Race 64 aún tiene la capacidad de guardar el progreso, pero al igual que Cruis'n USA, la capacidad de copia que permitía copiar datos al Controller Pak no se puede usar. De manera similar, tanto Mario Golf como Mario Tennis no pueden usar un Transfer Pak para copiar datos hacia o desde un Game Boy Color real o la Consola Virtual 3DS que ejecuta el juego complementario respectivo.

Tres juegos de Famicom ( Excitebike , Mach Rider y Wrecking Crew) incluían la posibilidad de guardar los niveles diseñados por los jugadores a través del Famicom Data Recorder . Dado que este periférico nunca se lanzó fuera de Japón, las versiones de NES de estos juegos no admitían esta función de guardado. A pesar de esto, los tres juegos han implementado la función en sus lanzamientos de consola virtual para Wii y Wii U, lo que permite a los jugadores guardar los datos del curso en la memoria del sistema o en una tarjeta SD; [74] sin embargo, estas funciones no están presentes en los lanzamientos de consola virtual de Mach Rider y Wrecking Crew para Nintendo 3DS, aunque el lanzamiento de 3D Classics, 3D Excitebike, conserva esta función ya que no es un lanzamiento de consola virtual.

El juego de N64 Pokémon Snap permitía a los jugadores llevar sus Game Paks a quioscos especiales en las tiendas para imprimir calcomanías de sus fotos en el juego; la versión de la Consola Virtual emula esto al permitir a los jugadores enviar una foto al Tablón de Mensajes de Wii una vez al día, pero esto fue eliminado de la versión de Wii U. Además, las versiones de la Consola Virtual de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (Game Boy Color) y Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color) en la Nintendo 3DS no pueden imprimir fotos de ninguno de los juegos, ya que esto requería que el periférico Game Boy Printer estuviera conectado en ambos juegos y cualquier característica que requiriera el uso del puerto infrarrojo de Game Boy Color no se puede usar ya que la 3DS usa una tecnología infrarroja diferente a la de Game Boy Color.

Controladores

Algunos críticos han informado de que los juegos se juegan de forma diferente debido a los diferentes controladores. Por ejemplo, Super Mario World suele citarse como más difícil de jugar debido a la asignación de botones del controlador de GameCube. El controlador clásico tiene una disposición de botones más parecida a la del controlador Super NES, y se ha lanzado un adaptador que permite a un jugador conectar un controlador Super NES real a uno de los puertos del controlador GameCube de Wii. [75] De manera similar, la mayoría de los juegos de la consola virtual de N64 han asignado el botón Z a los botones L, ZL y ZR y los botones C al joystick analógico derecho en el controlador clásico, lo que algunos críticos han descrito como incómodo. [76] Además, la asignación del joystick analógico izquierdo para los juegos de la consola virtual de N64 no utiliza el rango completo del joystick, y en su lugar utiliza un rango de aproximadamente el 67%, probablemente debido a las diferencias en el diseño del joystick de control del controlador de N64 y el joystick analógico estilo GameCube. Se ha observado que esto proporciona una sensibilidad significativamente diferente en comparación con la asignación original de N64.

Los lanzamientos de la Consola Virtual de los juegos de Game Boy y Game Boy Color en la Nintendo 3DS le dan al jugador la opción de jugar los juegos tal como aparecían en su hardware original. Al mantener presionada una combinación de botones mientras se inicia el juego, la 3DS presenta el juego en su resolución original en lugar de aumentar su tamaño para que se ajuste a la altura de la pantalla, lo que hace que parezca más pequeño pero más nítido. Los juegos de Game Gear también se pueden jugar en la resolución original cambiando la configuración de la pantalla en el menú de la pantalla táctil. Los juegos monocromos de Game Boy se pueden mostrar en paletas de colores "blanco y negro" y "negro y verde oscuro", que se pueden cambiar durante el juego.

En el caso de los títulos de Game Boy Advance, en Wii U, los jugadores pueden activar el suavizado de pantalla, elegir entre los modos de "píxeles perfectos" y pantalla completa, y ver una copia digital del manual original en papel del juego. En el caso de los juegos de Nintendo DS, pueden cambiar entre diferentes diseños de pantalla según su gusto y hacer clic en el joystick derecho del GamePad para activar el suavizado de pantalla. Los usuarios de Nintendo 64 y DS también pueden acceder al manual original desde el menú VC pulsando el botón ZL.

Contenido

Aunque prácticamente todos los juegos de la Consola Virtual se juegan de manera idéntica a sus versiones originales, algunos juegos han sido alterados cosméticamente para abordar problemas de licencias y derechos de autor. Tecmo Bowl (NES) originalmente incluía los nombres de jugadores de fútbol reales con licencia de la Asociación de Jugadores de la NFL , pero desde el lanzamiento del juego, Electronic Arts obtuvo los derechos exclusivos de la licencia; en consecuencia, los nombres se eliminaron de la versión de la Consola Virtual, y solo se mostraron los números de los jugadores. [77] Del mismo modo, Wave Race 64 , que presentaba logotipos de Kawasaki en la pantalla de título, motos de agua y pancartas publicitarias, tuvo los logotipos eliminados de la pantalla de título y las motos de agua, y las pancartas se reemplazaron con pancartas de Wii y Nintendo DS debido a problemas de licencia con Kawasaki. [78] El juego de Mega Drive/Genesis The Revenge of Shinobi originalmente presentaba a Spider-Man como un personaje jefe, pero debido a que la licencia de ese personaje había expirado, el lanzamiento de 2009 para la Consola Virtual elimina el aviso de derechos de autor de Marvel y cambia el personaje a rosa, pero conserva todos los comportamientos y patrones de Spider-Man. [79] El lanzamiento de la consola virtual de StarTropics (NES) cambia el nombre de un arma de "Island Yo-Yo " a "Island Star", ya que Yo-Yo es un término registrado en Canadá. [ cita requerida ]

Otros juegos también han experimentado pequeñas diferencias gráficas con respecto a sus versiones originales; la mayoría de estos cambios (así como varios otros) se realizaron debido a que Nintendo era más cauteloso con la epilepsia, ya que muchos de los juegos durante ese tiempo empleaban un alto parpadeo de patrones de color que envolvían la pantalla. F-Zero (SNES) elimina el oscurecimiento de la pista cuando el jugador corre sobre los bordes de la pista, y los juegos de Nintendo 64 renderizan polígonos a una resolución más alta que en su hardware original (aunque los sprites y el texto aparecen en bloques y pixelados en comparación). [ cita requerida ] En Zelda II: The Adventure of Link , la pantalla se vuelve roja cuando el jugador pierde una vida, mientras que el original empleaba un rápido parpadeo de pantalla (Nintendo aún no ha usado tal efecto desde el incidente de Dennō Senshi Porygon en 1997). [ cita requerida ]

La versión para consola virtual de Wii y Wii U de The Legend of Zelda (NES) utiliza la versión actualizada que aparece en la compilación The Legend of Zelda: Collector's Edition de 2003 para GameCube. Si bien la jugabilidad es idéntica a la del original de 1986, esta versión incluye la pantalla de guardado de la versión para Famicom Disk System , así como una traducción actualizada de la pantalla de introducción.

Parece que las versiones de los juegos de NES para la consola virtual de Wii U han sido suavizadas , lo que hace que algunos caracteres aparezcan más redondeados o borrosos en comparación con las versiones originales para la consola virtual de Wii y 3DS. Los juegos de Game Boy Advance para Wii U tienen los gráficos suavizados de manera similar, pero le dan al jugador la opción de activar o desactivar este efecto.

Una diferencia significativa en la jugabilidad ocurrió en Kid Icarus (NES), cuyo sistema de contraseñas fue alterado para deshabilitar ciertas contraseñas especiales que le otorgaban al personaje principal poderes especiales o grandes cantidades de dinero. [80] A muchos jugadores no les gustó este cambio, y el lanzamiento posterior de Metroid , que usaba un sistema de contraseñas similar, mantuvo su comportamiento original. [ cita requerida ] De manera similar, Mario Golf originalmente tenía un código para habilitar el ingreso de contraseña para torneos especiales, pero se eliminó esta característica para la Consola Virtual. [81]

El título Donkey Kong: Original Edition estuvo disponible a través de una promoción en las consolas virtuales de Wii y 3DS, y luego se pudo comprar en la eShop PAL de Nintendo 3DS. Este juego es una versión modificada de la versión de NES de Donkey Kong para parecerse más a la versión arcade. [82] Tanto la versión de NES como la Edición Original están disponibles en la eShop PAL de Nintendo 3DS. [83] A pesar de que nunca se lanzó en NES, el juego se trata como un título de NES pero simplemente indica "Nunca lanzado" en lugar del año de lanzamiento original.

Los juegos de Game Boy Advance para Wii U no son compatibles con los modos multijugador, las funciones de vibración de Game Boy Player , el modo de suspensión ni la conectividad con GameCube. De manera similar, los juegos de Nintendo DS disponibles en la Consola Virtual son idénticos a su lanzamiento original, con pantallas de configuración de la Conexión Wi-Fi de Nintendo incluidas ; sin embargo, como las funciones inalámbricas no se emulan, intentar usar el juego en línea o las funciones multijugador inalámbricas locales (como en Mario Kart DS ) no funcionará, especialmente porque el servicio original había sido cancelado aproximadamente once meses antes del debut de la Consola Virtual.

El relanzamiento de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 para la consola virtual de Wii U incluye todos los niveles de la sección World-e del juego desbloqueados automáticamente, incluidos los niveles que solo se lanzaron en Japón. Esto se hace mediante una versión modificada del juego, donde los niveles están contenidos en los datos del juego y se desbloquean automáticamente. En el juego original, los niveles se desbloqueaban utilizando tarjetas que se podían comprar en varias tiendas y que tenían códigos de puntos que contenían los datos del nivel y, cuando se escaneaban con el periférico e-Reader de Nintendo , guardaban el nivel en los datos de guardado del juego para su uso posterior sin la tarjeta. Si bien el juego original solo podía incluir 32 niveles en un momento dado, la versión de la consola virtual tiene 38 niveles en total, que incluyen todos los niveles de tarjetas e-Reader que se lanzaron hasta la fecha.

El relanzamiento de Animal Crossing: Wild World en la consola virtual de Wii U elimina el requisito de que alguien visite tu ciudad y compre un artículo en la tienda de Tom Nook para poder actualizar a Nookingtons.

Los juegos de Game Boy y Game Boy Color en la consola virtual 3DS no son compatibles con los modos multijugador ni con la función de enlace infrarrojo de Game Boy Color (excepto Pokémon Rojo , Azul , Amarillo , Oro , Plata y Cristal ). Los juegos de Game Boy Color tampoco son compatibles con las funciones de impresora de Game Boy ni con la conectividad de N64. Los juegos de NES tampoco son compatibles con las funciones de grabadora de datos de Famicom en juegos como Mach Rider y Wrecking Crew .

Idiomas

Ciertos juegos que originalmente fueron lanzados solo en Japón han sido traducidos y lanzados en otras regiones en la Consola Virtual. Sin and Punishment (N64), que nunca había sido lanzado en inglés pero contaba con actuación de voz en inglés, fue lanzado en la Consola Virtual en las regiones de América del Norte y PAL; todos los comandos de menú y ciertos textos del juego (todos escritos originalmente en japonés) fueron traducidos al inglés, pero el juego conserva su pantalla de título en japonés y subtítulos de diálogo. The Mysterious Murasame Castle (NES) y Summer Carnival '92: Recca (NES), que nunca habían sido lanzados en inglés, fueron lanzados en inglés en la Consola Virtual de Nintendo 3DS en 2014. [84] Al menos un juego fue traducido por completo, Monster World IV para Mega Drive/Genesis fue traducido por completo al inglés para las regiones PAL de América del Norte y Europa.

Crítica

Chris Kohler, de Wired, protestó por la disparidad entre las bibliotecas estadounidense y japonesa, tanto en cantidad como en calidad. [85] La diferencia entre las dos bibliotecas se volvió mínima en un momento dado, lo que le llevó a cambiar su postura, [86] sólo para volver a cambiarla una vez más cuando los lanzamientos norteamericanos empezaron a disminuir. [87] Además, Kohler también ha criticado la estrategia general de lanzamiento, con un puñado de juegos al principio y dos o tres cada semana. El precio también ha sido criticado por ser demasiado alto, especialmente para los juegos de NES, [88] dados los precios de muchos de los juegos disponibles como usados ​​y los costes casi nulos de fabricación y distribución.

Problemas con PAL

Con el lanzamiento de la Wii en territorios que utilizan el sistema de televisión PAL , se ha hecho evidente que en la mayoría de los casos los juegos suministrados para la Consola Virtual funcionan en modo de 50 Hz y en su estado original sin optimizar. Los juegos PAL sin optimizar funcionan aproximadamente un 17% más lento que su velocidad original en 60 Hz y tienen bordes que cubren la parte superior e inferior de la pantalla. Configurar la consola Wii en modo de 60 Hz no fuerza el juego de 50 Hz a pasar al modo de 60 Hz (como es posible en emuladores y consolas PAL modificadas).

Todos los juegos de Nintendo 64 lanzados actualmente están parcialmente optimizados para PAL, lo que da como resultado juegos en pantalla completa (aunque todavía se ejecutan a 50 Hz y se bloquean en la velocidad de juego original más lenta). Esta optimización no fue el caso de las versiones de cartucho originales de Super Mario 64 , Wave Race 64 o Mario Kart 64 , lo que hace que las versiones de la Consola Virtual sean superiores en ese sentido.

Además, algunos juegos de Super NES también están parcialmente optimizados para PAL con bordes reducidos pero aún conservan la velocidad de ejecución más lenta del lanzamiento PAL original ( Super Mario World , Super Probotector y Street Fighter II ).

Algunos juegos seleccionados ya fueron optimizados en la versión original para empezar, y por eso son tan rápidos como sus contrapartes de 60 Hz esta vez (los ejemplos más obvios son Donkey Kong Country y Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ).

Los juegos de TurboGrafx-16 son los únicos juegos de consola virtual que funcionan a 60 Hz en sistemas Wii PAL; esto se debe a que los datos del juego nunca se modificaron para su lanzamiento en territorios PAL; el hardware original realizó por sí mismo la conversión a una señal de 50 Hz.

Un ejemplo de una mala conversión a PAL se ve en el lanzamiento de la consola virtual de Sonic the Hedgehog , que conserva la velocidad de cuadros, la música y los bordes más lentos de la versión PAL original de Mega Drive , [89] a pesar del hecho de que el lanzamiento de GameCube Sonic Mega Collection permite a los usuarios de PAL elegir qué versión del juego quieren jugar.

Durante la campaña "Hanabi Festival" de Nintendo, se añadieron a la consola virtual de Wii ciertos títulos que nunca se lanzaron en Europa. Algunos de estos juegos, concretamente los títulos exclusivos de Japón, como Super Mario Bros.: The Lost Levels , se ejecutan solo a 60 Hz, por lo que se mantiene la velocidad y la jugabilidad originales. Se muestra un pequeño recordatorio al obtener una vista previa del canal del juego.

Los juegos de Hanabi se pueden jugar tanto en modo PAL60 (480i) como en modo 480p. Esto hace que estos lanzamientos se vean significativamente mejor en pantallas progresivas como los televisores LCD. Los sprites de movimiento rápido en los juegos de NES y SNES generalmente crean una cantidad significativa de artefactos entrelazados en dichas pantallas que la opción 480p resuelve. Sin embargo, los títulos de Hanabi Mega Drive aún se ejecutan en 50 Hz con los problemas habituales de conversión PAL, a pesar de no haber sido lanzados en PAL.

Inicialmente, algunos juegos de la Consola Virtual PAL no se mostraban correctamente en televisores de alta definición cuando se conectaban a través del cable de componentes. Sin embargo, a partir de una actualización del 13 de abril de 2007, ciertos juegos recién agregados, como Punch-Out!! , son compatibles con el "Modo entrelazado de cable de componentes de Wii". Se trata de una solución temporal a los problemas con varios juegos de la Consola Virtual que se ejecutan a través del cable de componentes en televisores de alta definición. [90]

Las versiones PAL de todos los juegos de 3D Classics en la Nintendo 3DS, excepto Xevious y TwinBee, funcionan mucho mejor a 60 Hz, a diferencia de las versiones de la Consola Virtual de Wii, que solo funcionan a 50 Hz, principalmente debido al hecho de que las versiones de 3DS son puertos semimodificados de sus versiones originales de NES y arcade. Las versiones Ambassador y de lanzamiento completo de los juegos de NES en la 3DS también funcionan a 60 Hz, pero los juegos de NES en la eShop de Wii U vuelven a ejecutar la versión PAL de 50 Hz. [91]

Cuando los juegos de Nintendo 64 se lanzaron en la consola virtual de Wii U, funcionaban nuevamente a 50 Hz. Super Mario 64 funciona a 60 Hz, sin embargo, Donkey Kong 64 solo funciona a 50 Hz.

Véase también

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