La séptima generación de consolas de videojuegos entró en el mercado a mediados de la década de 2000 con el lanzamiento de la Xbox 360 , la PlayStation 3 y la Wii . Estas tres consolas dominaron la escena de los videojuegos durante gran parte de la década de 2010 también. Cada consola trajo consigo un nuevo avance en tecnología. La Xbox 360 ofrecía juegos renderizados de forma nativa en resoluciones HD. Además de los juegos HD, la PlayStation 3 de Sony contaba con un reproductor de Blu-ray integrado. Nintendo, habiendo optado por salir de la carrera HD, se centró más en la movilidad y la interacción. Las tres consolas principales ampliaron su uso general al duplicarse como centros multimedia , con conectividad a Internet Wi-Fi y permitiendo el uso de aplicaciones.
En cuanto al mercado de las consolas portátiles, la serie DS de Nintendo y la PlayStation Portable de Sony dominaron el mercado durante gran parte de finales de la década de 2000. La Nintendo DS introdujo una pantalla dual y la posibilidad de jugar con pantalla táctil. La PSP fue el primer intento de Sony de competir en el mercado de las consolas portátiles y contó con múltiples puertos para otros dispositivos, gráficos mejorados y es conocida por ser la primera consola portátil de videojuegos en utilizar un formato de disco óptico.
Consolas de octava generación (2012-actualidad)
La séptima generación de consolas de videojuegos siguió un ciclo de consolas más largo de lo habitual. [3] Nintendo fue la primera de las tres grandes compañías en anunciar su consola de próxima generación, y lo hizo en el E3 de 2011 con la presentación de la Wii U , la sucesora de la Wii . [4] La Wii U se lanzó en América del Norte, Europa, Australia y Nueva Zelanda en noviembre de 2012 y en Japón el mes siguiente. [5] La recepción de la consola fue mixta, y muchos críticos criticaron la limitada elección de juegos de lanzamiento disponibles. [6]
Tanto Microsoft como Sony anunciaron sus ofertas en la octava generación en 2013. El 21 de mayo, solo unas semanas antes del E3 2013 , Microsoft reveló su "dispositivo de entretenimiento todo en uno", la Xbox One . [7] La reacción entre la prensa y los jugadores fue mixta, y muchos jugadores criticaron las restricciones relacionadas con DRM y los requisitos persistentes de Internet. [8] En el E3 de junio, Microsoft reveló una fecha de lanzamiento en noviembre para la Xbox One [9] y Sony presentó su consola de octava generación, la PlayStation 4. La PlayStation 4 recibió una respuesta entusiasta de los asistentes después de que se revelara que carecería de restricciones DRM y requisitos en línea y tendría un precio de lanzamiento más económico que la Xbox One, [10] lo que llevó a algunos comentaristas a declarar a Sony como el ganador del E3. [11] En la semana posterior al E3, Microsoft anunció una reversión de sus restricciones en línea y de juegos usados después de una respuesta negativa sustancial. [12]
La octava generación se alargó aún más con el lanzamiento de la PS4 Pro y la Xbox One X, ambas variantes más potentes de sus predecesoras capaces de mostrar videojuegos en resolución 4K, así como la Nintendo Switch , una consola de videojuegos híbrida portátil-doméstica destinada a reemplazar a la Wii U. La Wii U se suspendió tras el lanzamiento de la Switch en marzo de 2017.
Los juegos portátiles en la octava generación estuvieron dominados principalmente por la Nintendo 3DS y la PlayStation Vita . La Nintendo 3DS es el primer dispositivo de videojuegos que ofrece juegos en 3D sin la necesidad de gafas estereoscópicas. [13] La Vita de Sony es la sucesora de la PSP. Ambos sistemas son compatibles con versiones anteriores . Nvidia también anunció su intención de comercializar un dispositivo de videojuegos portátil. [14]
Se esperaba que las consolas de octava generación enfrentaran una dura competencia de los mercados de videojuegos para tabletas y teléfonos inteligentes , [15] servicios en línea y consolas dedicadas [16] basadas en tecnología barata [17] y juegos gratuitos o contenido descargable de bajo costo [18] lejos de los grandes éxitos de taquilla de gran presupuesto, [19] así como un mayor interés en juegos independientes promovidos por sitios de redes sociales populares . [20] [21]
Historia
El impacto de la Gran Recesión en la industria de los videojuegos
La Gran Recesión afectó a la industria de los videojuegos. [22] [23] Muchos aparatos electrónicos, no solo los videojuegos, fueron percibidos como un artículo de lujo. [24] Además, los cambios del mercado hacia los juegos móviles y casuales también llevaron a una caída en las ventas generales. [25]
Nuevas dimensiones
Tras el estreno de la tan esperada película de James Cameron , Avatar en 2009 , el uso de la tecnología 3D estereoscópica se convirtió en un elemento básico a principios de la década de 2010 en la producción y los servicios de televisión, así como en los videojuegos. [26] Nintendo lanzó el primer dispositivo de videojuegos que presenta imágenes 3D estereoscópicas sin la necesidad de gafas especiales con la consola portátil 3DS .
En una tendencia relacionada, Sony presentó la "visión dual" en la E3 2011. La tecnología de visión dual brinda la capacidad de jugar juegos multijugador en la misma pantalla sin dividirla, superponiendo las dos imágenes una sobre la otra. [27]
Juegos basados en la nube y por suscripción
Los juegos en la nube , también conocidos como juegos a pedido, son una tecnología en la que el juego real y los datos guardados se almacenan en el servidor de una empresa y los usuarios juegan a través de una conexión a Internet estable. Una de las principales ventajas de los juegos en la nube es que no se requiere un disco compacto o un cartucho para su uso. [28] [29] En 2010, la consola de juegos OnLive debutó y se convirtió en la primera consola en ofrecer exclusivamente juegos basados en la nube. A medida que avanzaba la década, incluso algunos de los principales actores comenzaron a considerar la posibilidad de utilizar juegos en la nube en sus sistemas. [30] [31] A principios de 2012, era el segmento de más rápido crecimiento del mercado de los videojuegos. [32]
En 2013, Julie Uhrman inició una campaña de Kickstarter para recaudar fondos para su consola de videojuegos basada en la nube, Ouya . [33] Ouya superó su objetivo al recaudar más de 8,5 millones de dólares, convirtiéndose en el segundo proyecto con mayores ganancias de ese sitio en ese momento. Opera con tecnología de Android y cuenta con personalización de la cubierta del dispositivo. [34]
Durante una conferencia de prensa en el Consumer Electronics Show de 2014 , Sony presentó PlayStation Now , [35] un servicio de transmisión por suscripción que permite a la PlayStation 4 reproducir títulos de consolas anteriores a través de Internet. En febrero de 2014, Now estaba en versión beta cerrada , pero estaba previsto que se lanzara al público más adelante ese mismo año. [36] Sony había recomendado a los usuarios tener una velocidad de conexión a Internet de al menos 5 Mbit/s para lo que denominaron "buen rendimiento". [37]
Muchos expertos en videojuegos esperan que los juegos en la nube desafíen el dominio de las principales corporaciones de videojuegos y, eventualmente, puedan llevar al declive total de los juegos de consola. [38] [39] [40]
Juegos basados en tabletas, teléfonos inteligentes y redes sociales
El iPad fue un elemento transformador en la industria de las tabletas , pero también tuvo un efecto duradero en el mundo de los videojuegos. Las pantallas de alta resolución y los procesadores gráficos móviles de Apple establecieron un estándar muy alto en cuanto a capacidades gráficas que rivalizaban con algunos de los principales dispositivos de videojuegos portátiles. [41] En 2014, casi la mitad de las 25 aplicaciones pagas más populares en la App Store de iPad eran juegos. [42] A pesar de no tener un controlador, los dispositivos móviles y los juegos continuaron convirtiéndose en un elemento básico del mercado de los "juegos casuales". [43]
Movilidad
Desde que Nintendo lanzó la Wii original en 2006 , la movilidad y la interacción se convirtieron en un foco importante en el mundo de los videojuegos. Fomentó la actividad con los juegos más allá del controlador tradicional y amplió el mercado para incluir a las personas mayores y a los interesados en la fisioterapia . [44] [45] [46] [47] Microsoft y Sony no respondieron a la tecnología de sensores de movimiento de Nintendo hasta 2010, cuando lanzaron Kinect y PlayStation Move , respectivamente. Kinect aprovechó aún más el control de movimiento al no requerir un controlador en absoluto. [48] [49] [50]
En septiembre de 2012, Yosh Engineering presentó un nuevo programa de realidad virtual con captura de movimiento inmersiva. [51] La línea de productos YEI 3-Space Sensor que se ofrece permite un seguimiento sumamente preciso del cuerpo y la cabeza, lo que le da al usuario total libertad de movimiento en un entorno virtual realista. [52] Yosh Engineering demostró que la tecnología era adaptable a los requisitos gráficos contemporáneos [53] y que el usuario tiene libertad para moverse a través del espacio 3D.
En 2013, una empresa emergente de Houston llamada Virtuix inició una campaña de Kickstarter para desarrollar Omni , una cinta de correr omnidireccional que tiene aplicaciones potenciales para los videojuegos. Si un dispositivo de este tipo se lanzara al público, permitiría a un jugador caminar de forma natural en el entorno virtual de un juego. [54]
Creciente popularidad de los vídeos Let's Play
La década también vio la creciente popularidad de los videos Let's Play en YouTube y Twitch , donde los espectadores podían ver a los streamers jugar a los juegos. Los canales de YouTube de streamers notables como PewDiePie , quien se convirtió en la primera persona en alcanzar los 10 mil millones de vistas en 2015, [55] estuvieron entre los más suscritos de la década.
Se reaviva el debate sobre la violencia
A raíz de varios tiroteos masivos, a saber, el tiroteo en el cine de Aurora, Colorado y el tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook , resurgió el debate sobre si existe o no una conexión entre los videojuegos violentos y los actos violentos de la vida real. [56] [57] [58] El expresidente de los Estados Unidos Barack Obama asignó a su exvicepresidente , Joe Biden , para dirigir una discusión con representantes de los lobbies de armas y videojuegos a principios de 2013. [59] [60] Varios días después, Obama anunció una legislación más estricta sobre las armas y también propuso un estudio de $ 10 millones, que sería dirigido por el CDC , sobre si los videojuegos violentos estaban fomentando o no el comportamiento violento. [61]
Sexismo, racismo e inclusión
Las cuestiones de sexismo , racismo e inclusión en los videojuegos salieron a la luz a medida que la demografía de los jugadores y la imagen pública de los juegos se alejaban de la visión tradicional de una audiencia predominantemente masculina, heterosexual, joven y blanca/asiática. La campaña de acoso Gamergate fue una respuesta a las críticas sobre sexismo en los videojuegos por parte de Anita Sarkeesian y otros. [62] [63] [64] [65]
1 Franquicias de juegos que también acompañan a grandes franquicias de cine o televisión.
2 Franquicias de juegos que se consideran spin-offs de franquicias previamente establecidas.
Los juegos con mayores ingresos
La siguiente tabla enumera los diez videojuegos más taquilleros de la década, en términos de ingresos mundiales (incluyendo buy-to-play , free-to-play , pay-to-play , compras digitales , microtransacciones y suscripciones ) en todas las plataformas (incluidas las plataformas móviles , PC y consolas ). Entre los diez juegos más taquilleros de la década, ocho de ellos son títulos gratuitos, cinco de los cuales son publicados o propiedad del conglomerado chino Tencent .
Juegos más vendidos
La siguiente tabla enumera los videojuegos de la década de 2010 que han vendido al menos 10 millones de copias. La lista solo incluye títulos de compra para jugar , y no incluye títulos gratuitos o de suscripción . La empresa que publicó la mayor cantidad de juegos con más de 10 millones de ventas durante la década fue Nintendo , con quince títulos en la lista.
Juegos más jugados
Los juegos más aclamados
La siguiente tabla enumera los diez mejores videojuegos de la década según sus clasificaciones en las listas de los mejores videojuegos de la década de varias publicaciones. Esta lista fue determinada por Metacritic , que utilizó un sistema de puntos basado en la frecuencia con la que ciertos juegos aparecieron en estas listas y sus clasificaciones dentro de las listas. [135]
La siguiente tabla enumera los diez mejores videojuegos de la década según las puntuaciones agregadas de las reseñas de Metacritic. [135]
Los juegos más influyentes
La siguiente es una lista parcial de los juegos considerados los más influyentes de la década de 2010.
Dark Souls ( FromSoftware , 2011): estableció la idea de juegos intencionalmente difíciles que requerían que el jugador aprendiera y mejorara cuidadosamente su personaje a través de repetidos intentos fallidos, e inspiró elgénero Soulslike . [136] [138]
Candy Crush Saga ( King , 2012): uno de los primeros juegos para móviles en implementar con éxito un modelo de microtransacción "freemium", estableciendo este modelo en toda la industria de los juegos para móviles. Candy Crush Saga también ayudó a convertir a una cantidad significativa de personas en jugadores . [136]
BioShock Infinite ( Irrational Games , 2013): un ambicioso juego de disparos en primera persona ambientado en una realidad alternativa de principios del siglo XX. El juego no solo aborda temas importantes relacionados con la política y la religión, sino que también aborda metacomentarios sobre la naturaleza de la elección en los videojuegos. [138]
Destiny ( Bungie , 2014): una de las primeras implementaciones exitosas de un modelo de juegos como servicio que proporcionaba contenido nuevo y actualizaciones frecuentes a lo largo del tiempo. [136] [138]
Pokémon Go ( Niantic , 2016): demostró un medio exitoso de juegos de realidad aumentada y el potencial de juegos que podrían jugarse en ráfagas de unos pocos minutos que se ajustaran al estilo de vida de la mayoría de los jugadores. [136] [138]
The Legend of Zelda: Breath of the Wild ( Nintendo , 2017) - Breath of the Wild proporcionó una experiencia atípica de Legend of Zelda con un juego impulsado por un mundo abierto, pero que aún se aferraba a los conceptos centrales de la franquicia. Fue un retroceso al enfoque de mundo abierto del Zelda original ; en lugar de decirles a los jugadores cómo completar misiones, dejó que los jugadores lo descubrieran por sí mismos y crearan su propia experiencia. Se considera la aplicación asesina que ayudó a impulsar las ventas de Nintendo Switch . [138]
En la película de 1989 Regreso al futuro II , el protagonista Marty McFly es enviado a su futuro en 2015, ingresa a un bar con temática de los años 80 y se encuentra con dos niños que intentan descubrir cómo operar un viejo juego de arcade , Wild Gunman . Cuando Marty hace que funcione el juego de arcade, los niños reaccionan negativamente y describen un juego que requiere que un jugador use sus manos como un "juego para bebés". [144]
La película de 2012 , Ralph el Demoledor, se centra en un villano de un videojuego que desea convertirse en un héroe. [148] Hay muchas referencias y cameos a otros videojuegos a lo largo de la película. La película recibió una secuela en 2018. [ 149]
^ The Legend of Zelda: Breath of the Wild vendió 14,54 millones de unidades en Nintendo Switch [103] y 1,5 millones de unidades en Wii U [115]
^ Super Smash Bros. para Nintendo 3DS vendió 9,54 millones de unidades [113] y Super Smash Bros. para Wii U vendió 5,37 millones de unidades [102]
^ New Super Mario Bros. U vendió 5,79 millones de unidades [102] y New Super Mario Bros. U Deluxe vendió 4,59 millones de unidades [103]
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