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The Binding of Isaac (videojuego)

The Binding of Isaac es unvideojuego roguelike diseñado por los desarrolladores independientes Edmund McMillen y Florian Himsl . Fue lanzado en 2011 para Microsoft Windows , luego portado a OS X y Linux . El título y la trama del juego están inspirados en lahistoria bíblica de The Binding of Isaac . En el juego, la madre de Isaac recibe un mensaje de Dios exigiendo la vida de su hijo como prueba de su fe, e Isaac, temiendo por su vida, huye al sótano lleno de monstruos de su casa donde debe luchar para sobrevivir. Los jugadores controlan a Isaac o uno de los otros 6 personajes desbloqueables a través de una mazmorra generada por procedimientos de manera roguelike, inspirada en las de The Legend of Zelda , derrotando monstruos en combates en tiempo real mientras recolectan elementos y potenciadores para derrotar a los jefes y, finalmente, a la madre de Isaac.

El juego fue el resultado de un game jam de una semana entre McMillen y Himsl para desarrollar un roguelike inspirado en The Legend of Zelda que le permitiera a McMillen mostrar sus sentimientos sobre los aspectos positivos y negativos de la religión que había descubierto a partir de los conflictos entre sus familiares católicos y cristianos nacidos de nuevo mientras crecía. McMillen había considerado el título como un riesgo, pero uno que podía tomar después del éxito financiero de Super Meat Boy , y lo lanzó sin mucha fanfarria en Steam en septiembre de 2011, sin esperar muchas ventas. El juego pronto ganó popularidad en parte como resultado de varios videos Let's Play que mostraban el título. McMillen y Himsl lanzaron una expansión "Wrath of the Lamb" en mayo de 2012, pero se vieron limitados a una mayor expansión debido a las limitaciones con la plataforma Flash . Habían comenzado a trabajar con Nintendo en 2012 para lanzar una versión 3DS , pero Nintendo luego se retiró del trato, citando la controversia sobre los temas religiosos del juego.

El desarrollador Nicalis trabajó con McMillen en 2014 para completar un remake del juego, The Binding of Isaac: Rebirth , aportando características adicionales que McMillen había planeado que excedían la limitación de Flash, así como para mejorar los gráficos del juego y habilitar ports para otros sistemas más allá de las computadoras personales, incluyendo PlayStation 4 y Vita , Xbox One , Wii U , Nintendo 3DS y Nintendo Switch . Este remake ha sido citado comúnmente como uno de los mejores juegos roguelike de todos los tiempos. [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]

Posteriormente, McMillen trabajó con James Id para desarrollar The Legend of Bum-bo , que sirve como precuela de The Binding of Isaac .

The Binding of Isaac ha tenido una buena acogida y los críticos han elogiado la naturaleza roguelike del juego para animar a los jugadores a jugarlo una y otra vez. En julio de 2014, McMillen informó de que se habían vendido más de 3 millones de copias. Se ha dicho que el juego ha contribuido a renovar el interés por el género roguelike tanto entre los jugadores como entre los desarrolladores.

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego The Binding of Isaac , que muestra a Isaac atacando (centro) y a dos enemigos (arriba a la izquierda y arriba a la derecha)

The Binding of Isaac es un juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo , presentado mediante sprites bidimensionales , en el que el jugador controla a Isaac u otros personajes desbloqueables mientras exploran las mazmorras ubicadas en el sótano de Isaac. Los personajes difieren en velocidad, cantidad de salud, cantidad de daño que infligen y otros atributos. [9] La mecánica y la presentación del juego son similares a las mazmorras de The Legend of Zelda , al tiempo que incorpora niveles aleatorios generados por procedimientos a la manera de un juego roguelike . [10] En cada piso de la mazmorra del sótano, el jugador debe luchar contra monstruos en una habitación antes de continuar a la siguiente habitación. Esto se hace más comúnmente con las lágrimas del personaje como balas al estilo de un juego de disparos de dos joysticks , pero el jugador también puede usar un suministro limitado de bombas para dañar a los enemigos y limpiar partes de la habitación. [9] Otros métodos para derrotar a los enemigos se hacen posibles a medida que el personaje obtiene potenciadores , elementos que el personaje jugador usa automáticamente cuando los recoge y que pueden alterar los atributos principales del personaje, como aumentar la salud o la fuerza de cada lágrima, o causar efectos secundarios adicionales, como permitir que se disparen disparos de lágrimas cargadas después de mantener presionado un botón del controlador por un corto tiempo, o un medio para disparar lágrimas detrás del personaje. Los potenciadores incluyen elementos pasivos que mejoran los atributos del personaje automáticamente, potenciadores activos que se pueden usar una vez antes de que se recarguen al completar habitaciones adicionales en la mazmorra y potenciadores de un solo uso, como píldoras o cartas del Tarot que confieren un beneficio único cuando se usan, como recuperar la salud completa o aumentar o disminuir todos los atributos del personaje. El efecto de los potenciadores se acumula, por lo que el jugador puede obtener combinaciones de potenciadores altamente beneficiosas. [9] [11]

Una vez que una habitación está libre de monstruos, permanecerá despejada, lo que permite al jugador volver a trazar su camino a través del nivel, aunque una vez que pasan al siguiente nivel, no pueden regresar. En el camino, el jugador puede recolectar dinero para comprar potenciadores de los comerciantes, llaves para desbloquear salas de tesoros especiales y nuevas armas y potenciadores para fortalecer sus posibilidades contra los enemigos. La salud del jugador se rastrea mediante una cantidad de corazones; si el personaje pierde todos sus corazones, el juego termina en muerte permanente y el jugador debe comenzar de nuevo desde una mazmorra recién generada. Cada piso de la mazmorra incluye un jefe que el jugador debe derrotar antes de continuar al siguiente nivel. [11] En el sexto de los ocho pisos, el jugador lucha contra la madre de Isaac; después de derrotarla, Isaac se arrastra hacia su útero. Los niveles posteriores son significativamente más difíciles, culminando en una pelea contra el corazón de la madre de Isaac en el octavo piso. Un noveno piso opcional, Sheol , contiene al jefe Satanás . Ganar el juego con ciertos personajes o en determinadas condiciones desbloquea nuevos potenciadores que pueden aparecer en la mazmorra o la capacidad de usar uno de los otros personajes. El juego registra los distintos potenciadores que el jugador ha encontrado a lo largo del tiempo y que se pueden revisar desde los menús del juego. [9]

Trama

La trama de The Binding of Isaac está inspirada muy vagamente en la historia bíblica del mismo nombre . [12] Isaac, un niño, y su madre viven en una pequeña casa en una colina, felizmente mantenidos entre ellos, con Isaac dibujando y jugando con sus juguetes, y su madre viendo transmisiones cristianas en la televisión.

Un día, la madre de Isaac oye "una voz de arriba", que ella cree que es la de Dios mismo. La voz dice que su hijo, Isaac, está "corrompido por el pecado y necesita ser salvado". Le pide que elimine todo mal de Isaac, y su madre está de acuerdo, quitándole sus juguetes, dibujos e incluso su ropa. La voz le habla a la madre de Isaac por segunda vez, diciendo que Isaac debe ser separado de todo lo que es malo en el mundo. Una vez más, su madre está de acuerdo y encierra a Isaac dentro de su habitación. Por última vez, la voz le habla a la madre de Isaac. Dice que lo ha hecho bien, pero todavía cuestiona su devoción y le dice que sacrifique a su hijo. Ella está de acuerdo, toma un cuchillo de carnicero de la cocina y camina hacia la habitación de Isaac, preparándose para sacrificarlo. Isaac, mirando a través de una grieta considerable en su puerta, comienza a entrar en pánico. Encuentra una trampilla escondida debajo de su alfombra y salta dentro, justo cuando su madre irrumpe por la puerta de su dormitorio. Se supone entonces que el comienzo de cada nueva carrera es justo después de que Isaac salta a la trampilla.

Hasta la expansión The Binding of Isaac: Repentance en el remake , no hay una conclusión clara, ni siquiera una narrativa consistente, para la historia más allá de este punto. El juego original presenta 13 finales posibles, uno después de cada pelea con un jefe principal. Los primeros diez finales sirven como introducción a los elementos y mecánicas desbloqueados, mientras que los últimos tres sugieren evidencia significativa para comprender la conclusión (aunque esto no se revela hasta un nuevo juego y tres DLC más tarde).

Durante las escenas cinemáticas del juego, que se desarrollan a lo largo de dos niveles o pisos, se muestra a Isaac acurrucado, llorando. Sus pensamientos son visibles, desde el rechazo de su madre y la humillación de sus compañeros hasta un escenario que involucra su muerte.

Desarrollo y lanzamiento

The Binding of Isaac fue desarrollado tras el lanzamiento de Super Meat Boy , que McMillen consideró un riesgo significativo y un gran esfuerzo de tiempo. Cuando Super Meat Boy fue lanzado con elogios de la crítica y fuertes ventas, sintió que ya no tenía que preocuparse por las consecuencias de tomar riesgos con sus finanzas respaldadas por sus ventas. También consideró que podía tomar más riesgos con el concepto. [12] Había estado planeando trabajar con Tommy Refenes , el co-desarrollador de Super Meat Boy , en su próximo juego, Mewgenics , pero como Refenes se había tomado un tiempo libre, McMillen buscó desarrollar algo que él consideraba "de bajo estrés" con expectativas mínimas como un juego de Adobe Flash . [13]

El concepto principal de The Binding of Isaac fue el resultado de un game jam de una semana que McMillen tuvo con Florian Himsl; en ese momento, su co-colaborador en Super Meat Boy , Tommy Refenes, estaba de vacaciones. El concepto que tenía McMillen era doble: desarrollar un título roguelike basado en la estructura de mazmorras del primer juego de The Legend of Zelda y desarrollar un juego que abordara los pensamientos de McMillen sobre la religión. [12] McMillen se había inspirado en Shigeru Miyamoto , el diseñador de los juegos originales de Zelda . [14] McMillen vio el potencial del aspecto de generación procedimental de los roguelikes, incluidos Spelunky y Desktop Dungeons , y consideró que trabajar en la generación procedimental ayudaría al desarrollo de su juego planeado Mewgenics . [13]

Se crearon salas aleatorias para cada piso de la mazmorra seleccionando de diez a veinte salas de una biblioteca preconstruida de 200 diseños, agregando monstruos, elementos y otras características, y luego incluyendo salas fijas que se encontrarían en cada piso, como una sala de jefes y una sala de tesoros. [15] Al expandir la jugabilidad, McMillen usó la estructura de las mazmorras de Zelda para diseñar cómo progresaría el jugador en el juego. En una mazmorra típica de Zelda , según McMillen, el jugador adquiere un nuevo elemento que lo ayuda a progresar más en el juego; tomó la misma inspiración para asegurar que cada nivel en Isaac incluyera al menos un elemento y un elemento adicional al derrotar al jefe que aumentaría los atributos del personaje. [12] McMillen también quería alentar a los jugadores a experimentar para aprender cómo funcionan las cosas dentro de Isaac , reflejando lo que Miyamoto había hecho con el juego Zelda original . [12] Diseñó la progresión de niveles para que se volviera más difícil con la progresión del jugador en el juego, así como contenido adicional que estuvo disponible después de vencer al juego para que pareciera que el juego era largo. [12] McMillen diseñó cuatro de los personajes seleccionables basados ​​en las clases principales de Dungeons & Dragons : luchador, ladrón, clérigo y mago. [10] [16] [17]

En cuanto a la historia, McMillen explicó que el tono religioso se basa en sus propias experiencias con su familia, dividida entre católicos y cristianos nacidos de nuevo. [12] McMillen señaló que, si bien ambos lados nacieron de la fe de la misma Biblia, sus actitudes eran diferentes; encontró inspiradores algunos de los rituales católicos que realizaba su familia, mientras que otras creencias que tenían condenaban varios pasatiempos en los que McMillen había participado, como Dungeons & Dragons . [12] Se inspiró en esa dualidad para crear la narrativa de Isaac , mostrando cómo la religión puede inculcar sentimientos dañinos y al mismo tiempo generar creatividad oscura. [12] McMillen también consideró las tácticas de miedo utilizadas por la derecha cristiana para condenar los medios populares de la década de 1980, como el heavy metal y los videojuegos. [16] McMillen notó cuántas de las películas de propaganda de este período presentaban cultos satánicos que sacrificaban niños, y notó cuántas historias bíblicas reflejaban estos conceptos, construyendo posteriormente la historia en torno a eso. [15] También afirmó que también tendía a gustarle "cosas realmente raras" relacionadas con el humor escatológico y tipos similares de humor fuera de tono que no le sentaban bien a su familia y que había explorado en juegos anteriores antes de Super Meat Boy . [18] Si bien Super Meat Boy ayudó a forjar su reputación (incluido ser uno de los desarrolladores destacados en Indie Game: The Movie ), sintió que era un juego "seguro" considerando su tipo de humor preferido, y usó a Isaac para volver a esta forma, considerando que el juego fácilmente podría ser un "suicidio profesional", pero haría una declaración sobre lo que realmente quería hacer. [18]

The Binding of Isaac comenzó como un game jam entre McMillen y Florian Himsl. En una semana, tenían un juego funcional escrito en ActionScript 2 de Adobe Flash . Los dos acordaron completarlo como un juego que pudieran lanzar en Steam, aunque sin expectativas de ventas. La finalización del juego desde el prototipo hasta el estado final tomó alrededor de 3 meses con desarrollo a tiempo parcial. [12] Durante este tiempo, descubrieron que había varias limitaciones en el tamaño y el alcance tanto de Flash como de ActionScript que limitaban lo que podían hacer con el juego, pero continuaron usando las herramientas para lanzar el título. [12] McMillen dijo que debido a que no estaban preocupados por las ventas, pudieron trabajar con Valve para lanzar el juego sin temores de censura o tener que buscar una clasificación ESRB . El lanzamiento a través de Steam también les permitió actualizar el juego libremente, varias veces en su lanzamiento inicial, un aspecto que no podían hacer con otras consolas sin un costo significativo para ellos mismos. [12] Lo lanzaron sin realizar pruebas significativas de usuario final, ya que se habrían necesitado varios cientos de usuarios para revisar todas las diversas combinaciones de elementos que un jugador podría recolectar, y McMillen reconoció que habían lanzado el título con sus compradores como probadores de juego para ellos. [12] Una semana después del lanzamiento de Steam, McMillen lanzó una versión demo a través del sitio web Newgrounds . [19] Merge Games produjo una edición física que incluía el juego, la banda sonora y un póster, para las tiendas del Reino Unido en 2012. [20]

AS2 era un programa muy anticuado en ese momento y provocó que muchas PC de gama baja e incluso de gama alta experimentaran ralentizaciones a veces. AS2 también carecía de compatibilidad con controladores y Tommy Refenes tuvo que ayudar a escribir un programa de logros que permitiera a las personas desbloquear logros de Steam. McMillen declaró más tarde que no lo habría logrado en Flash si hubiera sabido que a alguien realmente le importaría Isaac . [12]

Banda sonora

Danny Baranowsky, el compositor del juego y que anteriormente trabajó con McMillen en Super Meat Boy , estuvo involucrado desde el principio en el proyecto poco después de la finalización del primer prototipo. McMillen y Baranowsky trabajaron en conjunto, con McMillen proporcionando ilustraciones del juego y permitiendo a Baranowsky desarrollar los temas musicales basándose en eso; esto a menudo llevaría a McMillen a crear más arte para apoyar la música a medida que avanzaba. Baranowsky se había sentido atraído por The Binding of Isaac porque si el juego presenta un tono oscuro, afirmó que tenía matices bastante tontos debajo y que uno no podía tomarlo demasiado en serio. [21] Algunas de las canciones se inspiraron en música coral clásica pero se modificaron para adaptarse al tema del juego. Otras obras se inspiraron en canciones de lucha contra jefes compuestas por Nobuo Uematsu para la serie Final Fantasy . [22] Baranowsky también tuvo tiempo adicional después de terminar las canciones principales del juego para crear pistas adicionales cortas que se usaron para habitaciones especiales como tiendas y áreas secretas. [22]

Puerto cancelado para Nintendo 3DS

En enero de 2012, cuando el juego superó las 450.000 unidades vendidas, McMillen declaró que un editor se puso en contacto con él porque tenía interés en llevar el título a la Nintendo 3DS como un título descargable a través de la Nintendo eShop , aunque McMillen tenía reservas dada la reputación de Nintendo de ofrecer contenido menos subido de tono. [23] A finales de febrero, McMillen declaró que Nintendo había rechazado el juego debido a "contenido religioso cuestionable". Creía que esto se debía a que la junta de clasificación de Alemania había calificado la versión existente del juego para Windows como "mayores de 16 años" debido a un contenido potencialmente blasfemo , la primera vez que un juego era clasificado de esa manera en el país. [24] [12] [25] [26] [27] McMillen señaló que los ejecutivos de Nintendo con los que habló antes de esta decisión habían notado que algún contenido blasfemo habría sido aceptable y estaban más preocupados por el contenido abiertamente religioso. También señaló que se le acercó para hablar sobre su disposición a realizar algunos cambios en el juego para que fuera más adecuado para la 3DS, pero nunca se le dio una lista de cambios específicos. McMillen especuló que Nintendo estaba preocupada por su reputación; debido al parecido del juego con The Legend of Zelda , un niño que no lo supiera podría haber descargado el título y haberse sorprendido por el contenido, lo que habría dado una mala imagen de Nintendo. [28]

Varios sitios web de juegos se indignaron con la decisión de Nintendo. [26] [27] Aunque decepcionado con la decisión de Nintendo, McMillen no pensó que la pérdida del puerto 3DS fuera un problema importante, y vio un breve estallido de ventas en Steam cuando la noticia fue cubierta en los sitios web de juegos. [28] McMillen elogió además la flexibilidad de la plataforma Steam, que no requiere que los juegos obtengan clasificaciones ESRB para ser publicados en el servicio, y la libertad que les dio a los editores independientemente del contenido del juego. [26] [27]

Más tarde, Nintendo permitiría que el remake de Rebirth se lanzara tanto en New Nintendo 3DS como en Wii U en 2015; esto se produjo en parte porque Steve Singer (vicepresidente de licencias) de Nintendo, Mark Griffin (un gerente senior de licencias) y Dan Adelman (el jefe de desarrollo independiente) defendieron el apoyo a The Binding of Isaac . [29]

La ira del cordero

Una expansión del juego, titulada Wrath of the Lamb , fue lanzada a través de Steam el 28 de mayo de 2012. [30] McMillen se inspiró para crear la expansión no solo debido al éxito del juego base, sino porque su esposa Danielle había completado por completo el juego base, el primer juego que había escrito en el que ella había mostrado un interés significativo. [12] La expansión agrega un 70% más de contenido al original y contiene más de 10 jefes, más de 100 elementos, más de 40 desbloqueos, dos finales adicionales y dos niveles opcionales adicionales. [31] Esta expansión agregó nuevos pisos "alternativos", que pueden reemplazar los pisos normales, creando una ruta alternativa a través del juego. Estos pisos contienen enemigos más duros y un conjunto diferente de jefes. Otras características incluyen un nuevo tipo de elemento, Trinkets, que tienen una variedad de efectos pasivos o activados cuando se llevan, así como nuevos tipos de habitaciones. [32] McMillen tenía planes de lanzar una segunda expansión más allá de Wrath of the Lamb , pero estaba limitado por los límites de Flash en este momento. [12]

La unión de Isaac: Renacimiento

En algún momento de 2012 después del lanzamiento de Isaac , Tyrone Rodríguez de Nicalis se acercó a McMillen y le preguntó si McMillen estaba interesado en llevar el juego a las consolas. McMillen estaba interesado, pero insistió en que tendrían que reprogramar el juego para sortear las limitaciones de Flash e incluir Wrath of the Lamb y la segunda expansión planeada, rehaciendo los gráficos del juego en 16 bits en lugar de gráficos Flash basados ​​en vectores. Además, McMillen no había querido tener nada que ver con los aspectos comerciales del juego, después de haber contado las dificultades que tuvo para manejar esto para Super Meat Boy . [12] Nicalis aceptó y comenzó a trabajar en 2012 en lo que se convertiría en The Binding of Isaac: Rebirth , una versión mejorada del título. [12] Fue lanzado el 4 de noviembre de 2014 para Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 y PlayStation Vita , [33] con versiones para Wii U , New Nintendo 3DS y Xbox One lanzadas el 23 de julio de 2015. [34] El juego introdujo numerosos personajes jugables nuevos, elementos, enemigos, jefes, desafíos y semillas de diseño de habitaciones para pisos. Un paquete de contenido, titulado Afterbirth , fue lanzado para Rebirth a partir de octubre de 2015, agregando nuevos capítulos, personajes y elementos alternativos, así como el modo Greed basado en olas. [35] Una segunda actualización, Afterbirth+ , agregó más contenido adicional y soporte para modificaciones creadas por el usuario , y se lanzó el 3 de enero de 2017. [36] Una tercera y última actualización, Repentance , agregó mucho contenido nuevo y correcciones de errores, incluida la mayor parte del contenido de Antibirth , una de las mayores expansiones creadas por fanáticos, como un nuevo camino alternativo a través de todo el juego, así como numerosas variaciones de personajes y nuevos jefes finales. Esta expansión se lanzó el 31 de marzo de 2021.

Otros juegos

McMillen colaboró ​​con James Id para desarrollar The Legend of Bum-bo , que se lanzó el 12 de noviembre de 2019 para Windows y más tarde para iOS y Switch. [37] Bum-bo se describe como una precuela de Isaac , e Isaac y Gish aparecen como personajes en el juego. [38] Isaac también aparece como un personaje jugable en el juego de lucha Blade Strangers y el juego de rompecabezas Crystal Crisis .

El 27 de junio de 2018, Edmund McMillen anunció y luego lanzó una adaptación del juego de cartas en cooperación con Studio 71 titulado The Binding of Isaac: Four Souls . [39]

Recepción

The Binding of Isaac recibió críticas generalmente favorables de los críticos de juegos. En Metacritic , el juego tiene un promedio de 84 sobre 100 según 30 reseñas. [40]

The Binding of Isaac ha sido recibido por los críticos como un juego con alta rejugabilidad con la amplia gama y combinaciones de potenciadores que el jugador puede encontrar durante un recorrido, al tiempo que proporciona un marco accesible inspirado en Zelda que la mayoría de los jugadores de videojuegos reconocerían y comprenderían fácilmente. [41] [47] [44] John Teti de Eurogamer elogió el juego por su rejugabilidad a través de los aspectos de aleatorización, llamándolo "la exploración más accesible de la idea roguelike" que había visto. [41] Edge comentó de manera similar sobre el atractivo de volver a jugar el juego debido a su corto tiempo de juego, llamándolo "una experiencia de arcade imaginativa e ingeniosa que logra ser depravada y extrañamente dulce por turno". [42] Maxwell McGee de GameSpot declaró que el juego ha eliminado inteligentemente las características extrañas de modo que "lo que queda es un juego muy centrado que sigue sintiéndose fresco incluso después de múltiples finalizaciones". [9] Aunque se considera que el juego es accesible para nuevos jugadores, los críticos encontraron que el juego era un desafío difícil, a menudo establecido por la aleatoriedad de los potenciadores que el jugador adquiría durante una sola ejecución. [47] [44] [43] Los escritores de The AV Club calificaron el juego con una A en una escala de calificación y compararon favorablemente el título con Super Meat Boy de McMillen , requiriendo que el jugador tenga "paciencia masoquista frente a probabilidades terribles". [48] Esta dificultad se consideró mitigada por la gran cantidad de posibles potenciadores que ofrece el juego, la mayoría no serían vistos por los jugadores hasta que hayan vuelto a jugar el juego muchas veces. [41] McGee señaló que si bien los jugadores pueden revisar los elementos que han descubierto antes de una ejecución, esta función no explica qué hace cada elemento, dejando que el efecto lo determine el jugador durante el juego. [9]

Adam Biessener de Game Informer señaló que si bien The Binding of Isaac tenía una serie de errores de software en el lanzamiento que pueden restarle valor brevemente a la experiencia, "la visión de McMillen brilla" en la jugabilidad, el estilo artístico y la historia del juego. [43] Neilie Johnson para IGN descubrió que algunos jugadores pueden sentirse desanimados por la crudeza del juego, pero por lo demás "es totalmente aleatorio, altamente creativo y brutalmente implacable". [45] De manera similar, Nathan Muenier para GameSpy señaló que el juego tenía cierto valor de impacto que uno debe superar, pero por lo demás era "imaginativo" y "absolutamente absorbente". [44] Alternativamente, Jordan Devore para Destructoid consideró el estilo visual del juego como uno de sus "mayores puntos de venta", siguiendo el estilo pasado de comedia oscura de McMillen de Super Meat Boy . [47] Los revisores consideraron que la banda sonora de Baranowsky se adaptaba bien a los temas del juego y se usaba de manera apropiada para evitar una repetición extensa durante el juego. [9] [47] Kirk Hamilton de Kotaku calificó la banda sonora como la combinación de varios géneros y estilos musicales de Danny Elfman , Muse y Final Fantasy que crearon algo "oscuro y único". [22]

The Binding of Isaac fue nominado en la categoría de Mejor juego independiente en los Spike Video Game Awards de 2011 , pero perdió ante Minecraft . [49]

McMillen solo esperaba que el juego vendiera unos pocos cientos de copias cuando lo lanzó en Steam. Durante los primeros meses de su lanzamiento, las ventas fueron de aproximadamente unos pocos cientos por día, pero poco después, McMillen descubrió que las ventas aumentaron repentinamente, un hecho que atribuyó a numerosos videos Let's Play que habían publicado los jugadores para mostrar el juego y que impulsaron las ventas. [50] Esta popularidad también atrajo el interés de los jugadores que querían crear mods personalizados para el juego, lo que se convertiría en un factor en el diseño de la secuela para admitir mejor las modificaciones. [50]

En noviembre de 2012, el juego había vendido más de un millón de copias, y al menos una cuarta parte de ellas habían comprado la extensión "Wrath of the Lamb". [12] En julio de 2014, el juego había vendido más de 3 millones de copias. [51] En julio de 2015, tras el lanzamiento de Rebirth , los juegos combinados habían vendido más de 5 millones de unidades. [14] Se dice que The Binding of Isaac es un factor que contribuye al crecimiento del género roguelike desde alrededor de 2010, y su éxito allanó el camino para juegos posteriores que utilizaron la fórmula roguelike, como FTL: Faster Than Light y Don't Starve . [51] [52]

Referencias

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