Frictional Games fue fundada por Thomas Grip y Jens Nilsson. [1] Antes de fundar la empresa, ambos tenían poca experiencia profesional en la industria de los videojuegos , ya que solo habían realizado algunos trabajos independientes. [1] Los dos comenzaron a cooperar cuando Nilsson se unió a Grip en Unbirth , un proyecto de pasatiempo que luego se canceló. [2] Posteriormente colaboraron en otros proyectos y establecieron formalmente Frictional el 1 de enero de 2007. [2] La empresa se estableció en Helsingborg , Suecia, aunque la mayoría de los miembros trabajaban de forma remota desde otras partes de Europa. [3] El primer juego de Frictional fue Penumbra: Overture , basado en una demostración técnica titulada Penumbra y lanzado en 2007. [4] [5] Originalmente se planeó que fuera el primer episodio de una trilogía, sin embargo, debido a problemas con el editor Lexicon Entertainment, Frictional cambió a una asociación con Paradox Interactive . [5] [6] Bajo Paradox, los dos juegos restantes de la trilogía se lanzaron como un solo juego bajo el título Penumbra: Black Plague en 2008, seguido por un paquete de expansión adicional titulado Penumbra: Requiem el mismo año. [5]
En un lapso de tiempo de exactamente tres años, Frictional creó y autopublicó Amnesia: The Dark Descent . [7] [8] El juego fue lanzado el 8 de septiembre de 2010 con críticas generalmente favorables, sin embargo, Frictional señaló que esperaba que el juego tuviera dificultades para volverse popular y rentable dada su falta de un editor externo. [9] Amnesia: The Dark Descent vendió 36.000 copias en su primer mes de lanzamiento, [10] y un total de 1.360.000 copias en los primeros dos años, lo que le generó a la compañía un ingreso total de aproximadamente US$ 3,6 millones en contraste con su presupuesto de desarrollo de US$ 360.000 . [11] Según Nilsson, el equipo de Frictional no sabía cómo continuar la serie Amnesia y temía que un juego de Amnesia mal intentado "fallaría miserablemente". [12] En cambio, el equipo optó por contratar a The Chinese Room como desarrollador externo para desarrollar un segundo juego, brindándoles asesoramiento sobre los aspectos de terror, mientras que The Chinese Room fue responsable del desarrollo de la trama y la jugabilidad. [12] El juego, Amnesia: A Machine for Pigs , fue lanzado por Frictional en 2013. [13]
Durante el desarrollo de A Machine for Pigs , Frictional comenzó a trabajar en un nuevo juego, que finalmente se convirtió en Soma , anunciado poco después del lanzamiento de Amnesia: A Machine for Pigs . [14] Soma fue autolanzado por Frictional el 22 de septiembre de 2015 con críticas generalmente favorables y ventas iniciales más altas que las de Amnesia: The Dark Descent en los primeros días: Soma vendió 92,000 unidades en diez días (en contraste con las 20,000 ventas de la primera semana de Amnesia: The Dark Descent ), [15] y 450,000 unidades en su primer año (en contraste con las 390,000 ventas del primer año de Amnesia: The Dark Descent ). [16]
En 2016, Frictional Games anunció que comenzó la producción de dos juegos nuevos, aún no anunciados, como resultado de la alta rentabilidad de Soma . [17] Para 2019, también planeó comenzar la preproducción de un tercer juego no anunciado. [3] En agosto de 2017, Frictional se mudó de Helsingborg a nuevas oficinas en Stora Nygatan en Malmö . [18] En esta época, la empresa tenía 16 empleados. [19] Las oficinas de Malmö albergaban a la mitad de sus 25 miembros del personal. [3] Amnesia: Rebirth , una continuación de The Dark Descent , se anunció con un tráiler en marzo de 2020 y se lanzó en octubre de 2020. [20]
Frictional Games lanzó Amnesia: The Bunker el 6 de junio de 2023, que marca la cuarta entrega de la serie Amnesia.
^ ab Rose, Mike (1 de febrero de 2011). "Road To The IGF: Thomas Grip de Frictional Games habla de Amnesia". Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de abril de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ ab Pickering, Chris (21 de octubre de 2010). «The Making of Frictional Games». Bit-Tech . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2012. Consultado el 7 de mayo de 2017 .
^ abc «Acerca de Frictional». Frictional Games . 20 de diciembre de 2019. Archivado desde el original el 26 de abril de 2021 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
^ Reed, Ashley (18 de septiembre de 2015). «Los creadores de Amnesia quieren arreglar lo que Resident Evil y Silent Hill rompieron». GamesRadar+ . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ abc Alexander, Leigh (30 de octubre de 2008). «Entrevista: Cómo Frictional Games logra asustar sin pelear». Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de abril de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Walker, John (17 de febrero de 2009). «Juegos de fricción en Penumbra y el futuro». Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2017. Consultado el 7 de mayo de 2017 .
^ Graft, Kris (8 de mayo de 2014). «Cuatro formas de diseñar para el terror, según Frictional Games, desarrollador de Amnesia». Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Paget, Mat (22 de enero de 2017). «Cómo Resident Evil se convirtió en la «luz guía» de SOMA y Amnesia». PC Gamer . Archivado desde el original el 29 de agosto de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Mattas, Jeff (17 de septiembre de 2010). «Frictional Games examina la impresionante recepción y las ventas decentes de Amnesia: The Dark Descent». Shacknews . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Mattas, Jeff (25 de octubre de 2010). "Los desarrolladores de Amnesia discuten las ventas, la piratería y el futuro de los juegos de fricción". Shacknews . Archivado desde el original el 10 de enero de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Weber, Rachel (11 de septiembre de 2012). «Amnesia le reporta a Frictional Games más de 3,6 millones de dólares». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ ab Rose, Mike (10 de septiembre de 2013). «Por qué Frictional le pasó Amnesia al desarrollador de Dear Esther». Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ McElroy, Griffin (22 de febrero de 2012). «Seguimiento de Amnesia de la mano de Frictional Games y el desarrollador de Dear Esther». Polygon . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
^ Nunneley, Stephany (11 de octubre de 2013). «SOMA debut trailer released by Frictional Games, out on PC and PS4 in 2015». VG247 . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2017. Consultado el 7 de mayo de 2017 .
^ Makuch, Eddie (1 de octubre de 2015). «El juego de terror para PS4/PC SOMA vende 92.000 copias, lo suficiente para pagar las cuentas de dos años». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2017 . Consultado el 7 de mayo de 2017 .
^ Favis, Elise (26 de septiembre de 2016). «Soma obtiene beneficios tras vender casi medio millón de copias». Game Informer . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Bertz, Matt (24 de marzo de 2016). "Con Soma acercándose a la rentabilidad, Frictional Games amplía su alcance a dos nuevos proyectos". Game Informer . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Wahlstedt, Sally (10 de agosto de 2017). "Malmös spelvärld växer – hyllad studio öppnar kontor vid Hansa" [El mundo de los juegos de Malmö está creciendo: el aclamado estudio abre oficina en Hansa]. Sydsvenskan (en sueco). Archivado desde el original el 13 de agosto de 2017 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
^ Chalk, Andy (28 de septiembre de 2017). «El próximo juego del estudio Soma está en plena producción y será 'horripilante'». PC Gamer . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Carpenter, Nicole (6 de marzo de 2020). «Amnesia: Rebirth, una secuela directa del original, llegará este otoño». Polygon . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2020 . Consultado el 6 de marzo de 2020 .
^ Moser, AJ (16 de agosto de 2016). «Cómo el terror de HP Lovecraft creó un subgénero de videojuegos». Game Informer . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2019. Consultado el 5 de enero de 2020 .
^ Frictional Games (12 de mayo de 2010). «FrictionalGames/HPL1Engine: un motor 3D en tiempo real». GitHub . Archivado desde el original el 8 de junio de 2018 . Consultado el 8 de mayo de 2017 .
^ de Matos, Xav (22 de febrero de 2012). «Construyendo una máquina para cerdos y expandiendo el universo de Amnesia». Engadget . Archivado desde el original el 26 de abril de 2021. Consultado el 1 de diciembre de 2020 .
^ Green, Holly (1 de agosto de 2017). «Tacoma busca nuevos caminos para las narrativas de juegos». Paste . Archivado desde el original el 26 de abril de 2021 . Consultado el 1 de diciembre de 2020 .
^ Frictional Games (23 de septiembre de 2020). «¡Amnesia ahora es de código abierto!». Frictional Games . Archivado desde el original el 18 de junio de 2022. Consultado el 18 de junio de 2022 .