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Artes electrónicas

Electronic Arts Inc. ( EA ) es una empresa estadounidense de videojuegos con sede en Redwood City , California . Fundada en mayo de 1982 por el ex empleado de Apple Trip Hawkins , la empresa fue pionera en la industria de los juegos de ordenador domésticos y promovió a los diseñadores y programadores responsables de sus juegos como "artistas del software". EA publicó numerosos juegos y algunos programas de productividad para computadoras personales, todos los cuales fueron desarrollados por personas o grupos externos hasta Skate or Die! de 1987. La empresa cambió hacia estudios de juegos internos, a menudo a través de adquisiciones, como Distinctive Software que se convirtió en EA Canadá en 1991. [2]

En la década de 2020, EA desarrolla y publica juegos de franquicias establecidas, incluidas Battlefield , Need for Speed , Los Sims , Medal of Honor , Command & Conquer , Dead Space , Mass Effect , Dragon Age , Army of Two , Apex Legends y Star Wars. , así como los títulos de EA Sports FC , FIFA , Madden NFL , NBA Live , NHL , PGA y UFC . [3] Desde 2022, sus títulos de escritorio aparecen en la aplicación EA de desarrollo propio , una plataforma de distribución digital de juegos en línea para PC y un competidor directo de Steam de Valve y la tienda de Epic Games . EA también posee y opera importantes estudios de juegos como DICE , Motive Studio , BioWare y Respawn Entertainment . [4]

Historia

1982-1991: era, fundación y éxito inicial de Trip Hawkins

Fundador Trip Hawkins en 2013

Trip Hawkins había sido empleado de Apple Inc. desde 1978, en una época en la que la empresa sólo tenía unos cincuenta empleados. Durante los siguientes cuatro años, el mercado de computadoras personales domésticas se disparó. En 1982, Apple había completado su oferta pública inicial (IPO) y se había convertido en una empresa Fortune 500 con más de mil empleados. [5] En febrero de 1982, Hawkins organizó una reunión con Don Valentine de Sequoia Capital para discutir la financiación de su nueva empresa, Amazin' Software. [6] Valentine animó a Hawkins a dejar Apple, donde este último se desempeñaba como director de marketing de productos, y le permitió a Hawkins utilizar el espacio de oficina libre de Sequoia Capital para iniciar la empresa. [7] Trip Hawkins constituyó y estableció la empresa con una inversión personal estimada de 200.000 dólares estadounidenses el 27 de mayo de 1982. [5] [8] : 89 

Durante más de siete meses, Hawkins perfeccionó su plan de negocios de Electronic Arts . Con la ayuda de su primer empleado (con quien trabajó en marketing en Apple), Rich Melmon, el plan original fue escrito, en su mayor parte por Hawkins, en un Apple II en la oficina de Sequoia Capital en agosto de 1982. Durante ese tiempo, Hawkins también empleó a dos de su antiguo personal de Apple, Dave Evans y Pat Marriott, como productores , y de un compañero de clase del MBA de Stanford, Jeff Burton de Atari, para el desarrollo de negocios internacionales. El plan de negocios se refinó nuevamente en septiembre y se volvió a publicar el 8 de octubre de 1982. En noviembre, la plantilla de empleados aumentó a 11, incluidos Tim Mott, Bing Gordon , David Maynard y Steve Hayes. [9] [5] Habiendo superado el espacio de oficinas proporcionado por Sequoia Capital, la empresa se trasladó a una oficina de San Mateo con vistas a la pista de aterrizaje del aeropuerto de San Francisco .

Cuando incorporó la empresa, Hawkins originalmente eligió Amazin' Software como el nombre de su empresa, pero a sus otros primeros empleados de la empresa no les gustó el nombre; como resultado, la empresa cambió su nombre a Electronic Arts en noviembre de 1982. [9] Programó una reunión fuera del sitio en Pajaro Dunes , donde la compañía alguna vez celebró este tipo de reuniones fuera del sitio. [10] Hawkins había desarrollado la idea de tratar el software como una forma de arte y llamar a los desarrolladores "artistas del software". De ahí que la última versión del plan de negocios sugiriera el nombre "SoftArt". Hawkins y Melmon conocían a los fundadores de Software Arts , los creadores de VisiCalc , y pensaron que se debía obtener su permiso. Dan Bricklin no quería que se utilizara el nombre porque sonaba demasiado similar (quizás " confusamente similar ") a Software Arts ; sin embargo, el concepto del nombre fue del agrado de todos los asistentes. Hawkins también había leído recientemente un libro superventas sobre el estudio de cine United Artists y le gustaba la reputación que había creado la empresa. Hawkins dijo que todos tenían derecho a votar, pero que lo perderían si se iban a dormir. [11]

Logotipo corporativo original de Electronic Arts, diseñado por Barry Deutsch, 1982-1999 [9]

A Hawkins le gustó la palabra "electrónica" y varios empleados habían considerado las frases "Electronic Artists" y "Electronic Arts". Cuando Gordon y otros presionaron por "Electronic Artists", en homenaje a la compañía cinematográfica United Artists , Steve Hayes se opuso, diciendo: "Nosotros no somos los artistas, ellos [los desarrolladores] son..." Esta declaración de Hayes inmediatamente se inclinó hacia sentimiento hacia Electronic Arts y el nombre fue respaldado y adoptado unánimemente más tarde en 1982. [11] Reclutó a sus empleados originales de Apple, Atari, Xerox PARC y VisiCorp, y consiguió que Steve Wozniak aceptara formar parte de la junta directiva. [12] Hawkins estaba decidido a vender directamente a los compradores. Combinado con el hecho de que Hawkins era pionero en nuevas marcas de juegos, esto hizo que el crecimiento de las ventas fuera más desafiante. Los minoristas querían comprar marcas conocidas de socios de distribución existentes. El ex director ejecutivo Larry Probst llegó como vicepresidente de ventas a finales de 1984 y ayudó a expandir la ya exitosa empresa. Esta política de tratar directamente con los minoristas le dio a EA mayores márgenes y un mejor conocimiento del mercado, ventajas clave que la empresa aprovechó para superar a sus primeros competidores. [5] [13]

Promocionar a sus desarrolladores fue una marca registrada de los primeros días de EA. Los juegos se vendieron en paquetes cuadrados inspirados en las portadas de los álbumes (como los de MULE y Pinball Construction Set de 1983 ). [14] Hawkins pensó que el embalaje ahorraría costes y transmitiría una sensación artística. [14] EA se refería habitualmente a sus desarrolladores como "artistas" y les daba créditos fotográficos en sus juegos y anuncios de revistas de página completa. Su primer anuncio de este tipo, acompañado por el lema "Vemos más lejos", fue el primer anuncio de videojuego en el que aparecían diseñadores de software. [13] EA compartió generosas ganancias con sus desarrolladores, lo que contribuyó a su atractivo en la industria.

Amiga revolucionará la industria de la informática doméstica. Es la primera máquina doméstica que tiene todo lo que desea y necesita para los principales usos de una computadora doméstica, incluidos entretenimiento, educación y productividad. El software que estamos desarrollando para Amiga te dejará boquiabierto. Creemos que Amiga, con su potencia, sonido y gráficos incomparables, le dará a Electronic Arts y a toda la industria un futuro muy brillante.

–Trip Hawkins, anuncio de Amiga de 1985 [15] : 6 

A mediados de la década de 1980, Electronic Arts comercializó agresivamente productos para Amiga , una computadora doméstica presentada en 1985. Commodore había proporcionado a EA herramientas de desarrollo y máquinas prototipo antes del lanzamiento real de Amiga. [15] : 56  Para Amiga, EA publicó algunos títulos notables que no son juegos. El programa de dibujo Deluxe Paint (1985) y sus versiones posteriores se convirtieron quizás en el software más famoso disponible para la plataforma Amiga. Además, Jerry Morrison de EA concibió la idea de un formato de archivo que pudiera almacenar imágenes, animaciones, sonidos y documentos simultáneamente y que fuera compatible con software de terceros. Escribió y lanzó al público el formato de archivo de intercambio , que pronto se convirtió en un estándar de Amiga. [16] : 45  Otros programas de Amiga lanzados por EA incluyeron Deluxe Music Construction Set , Instant Music [17] y Deluxe Paint Animation . [18] Algunos de ellos, sobre todo Deluxe Paint , fueron portados a otras plataformas. Para Macintosh, EA lanzó una herramienta de animación en blanco y negro llamada Studio/1, [19] y una serie de títulos de Paint llamados Studio/8 y Studio/32 (1990). [20]

Las relaciones entre Electronic Arts y sus desarrolladores externos a menudo se volvieron difíciles cuando estos últimos incumplieron los plazos o se desviaron de las direcciones creativas de los primeros. En 1987, EA lanzó ¡ Patina o muere! , su primer juego desarrollado internamente. EA continuó publicando los juegos de sus desarrolladores externos mientras experimentaba con su estrategia de desarrollo interno. Esto llevó a EA a tomar la decisión de comprar una serie de empresas que identifica como exitosas, así como a la decisión de lanzar franquicias anualizadas para reducir costos presupuestarios. Debido a la obsesión de Trip Hawkins por simular un juego de deportes, firmó un contrato con el entrenador de fútbol John Madden que llevó a EA a desarrollar y lanzar juegos anuales Madden NFL . [21] : 8  [21] : 10 

En 1988, EA publicó un juego de simulador de vuelo exclusivo para Amiga, F/A-18 Interceptor , con gráficos de polígonos rellenos avanzados para la época. [22] [23] Otro lanzamiento importante de Amiga (también disponible inicialmente para Atari ST, luego convertido para otras plataformas) fue Populous (1989) desarrollado por Bullfrog Productions . Fue un título pionero en el género que luego se denominó " juegos de dioses ". [24] : 282  En 1990, Electronic Arts comenzó a producir juegos de consola para Nintendo Entertainment System , después de haber otorgado previamente licencias de sus juegos de computadora a otros editores de juegos de consola. [25]

1991-2007: era de Larry Probst, expansión continua y éxito en el nuevo milenio

En 1991, Trip Hawkins dejó el cargo de director ejecutivo de EA y fue sucedido por Larry Probst. [24] : 186  Hawkins fundó la ahora desaparecida 3DO Company , pero siguió siendo presidente de EA hasta julio de 1994. En octubre de 1993, 3DO desarrolló la 3DO Interactive Multiplayer , que en ese momento era la consola de juegos más poderosa. Hawkins, que alguna vez fue un crítico de las consolas de juegos, había concebido una consola que, a diferencia de sus competidores, no requeriría una licencia propia para comercializarse y estaba destinada a atraer al mercado de PC. Electronic Arts fue el socio principal de The 3DO Company en el patrocinio de su consola, mostrando en ella sus últimos juegos. Con un precio de venta al público de 700 dólares (equivalente a 1.476,43 dólares en 2023) frente a los 100 dólares de sus competidores, la consola se quedó rezagada en ventas, y con la llegada en 1995 a Norteamérica de la PlayStation de Sony , una alternativa más barata y potente, combinada con un precio más bajo. calidad de la biblioteca de software de 3DO como un efecto contraproducente de su política liberal de licencias, se quedó aún más atrás y perdió competencia. Electronic Arts abandonó su apoyo a 3DO en favor de PlayStation, la producción de 3DO cesó en 1996 y, durante el resto de la vida de la empresa, 3DO desarrolló videojuegos para otras consolas y IBM PC hasta que cerró en 2003. [5] [11 ] [26] : 79  [24] : 283  [24] : 646  [27]

Sede de EA en octubre de 2007

En 1994, Electronic Arts y THQ firmaron un acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar títulos de EA, como John Madden Football , FIFA International Soccer , Shaq Fu , Jungle Strike y Urban Strike para varias consolas. [28] En 1995, Electronic Arts ganó el premio de la Feria Europea de Informática al mejor editor de software del año. [29] Como la empresa aún se estaba expandiendo, optaron por comprar espacio en Redwood Shores, California en 1995 para la construcción de una nueva sede, [30] que se completó en 1998. [5] A principios de 1997, Next Generation identificó a Electronic Arts. como la única empresa que se ha beneficiado regularmente de los videojuegos durante los últimos cinco años, y señaló que tenía "un historial crítico insuperable". [31] En 1999, EA reemplazó su antiguo logotipo Shapes por uno basado en el logotipo de EA Sports utilizado en ese momento. EA también comenzó a utilizar una estructura de marca específica en esta época, y la parte editorial principal de la empresa cambió su nombre a EA Games. La marca EA Sports se mantuvo para los principales títulos deportivos, la nueva etiqueta EA Sports Big se usaría para títulos deportivos casuales con un toque arcade y el nombre completo de Electronic Arts se usaría para títulos coeditados y distribuidos. [9] [32] EA comenzó a avanzar hacia la distribución directa de juegos y servicios digitales con la adquisición del popular sitio de juegos en línea Pogo.com en 2001. [33] En 2009, EA adquirió la startup de juegos sociales Playfish , con sede en Londres . [34]

En 2004, EA hizo una donación multimillonaria para financiar el desarrollo del plan de estudios de producción de juegos en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . El 1 de febrero de 2006, Electronic Arts anunció que recortaría su personal en todo el mundo en un 5 por ciento. [35] El 20 de junio de 2006, EA compró Mythic Entertainment , quienes terminaron de hacer Warhammer Online . [36] Después de que ESPN NFL 2K5 de Sega arrebatara con éxito participación de mercado a la serie dominante Madden NFL de EA durante la temporada navideña de 2004, EA respondió realizando varios acuerdos importantes de licencia deportiva que incluyen un acuerdo exclusivo con la NFL y, en enero de 2005, un 15 Contrato de un año con ESPN . [37] El acuerdo con ESPN otorgó a EA los primeros derechos exclusivos sobre todo el contenido de ESPN para juegos de simulación deportiva. El 11 de abril de 2005, EA anunció un acuerdo de licencia similar de 6 años con Collegiate Licensing Company (CLC) para derechos exclusivos sobre contenido de fútbol universitario . [38]

Gran parte del éxito de EA, tanto en términos de ventas como de valoración en bolsa, se debe a su estrategia de desarrollo independiente de la plataforma y a la creación de sólidas franquicias plurianuales. EA fue el primer editor en publicar actualizaciones anuales de sus franquicias deportivas ( Madden , FIFA , NHL , NBA Live , Tiger Woods , etc.) con listas de jugadores actualizadas y pequeños ajustes gráficos y de juego. [39] Reconociendo el riesgo de fatiga de las franquicias entre los consumidores, EA anunció en 2006 que concentraría más esfuerzos en la creación de nueva propiedad intelectual original. [40] En septiembre de 2006, Nokia y EA anunciaron una asociación en la que EA se convierte en un importante proveedor exclusivo de juegos móviles para dispositivos móviles Nokia a través de Nokia Content Discoverer. Al principio, los clientes de Nokia podían descargar siete títulos de EA ( Tetris , Tetris Mania , Los Sims 2 , Doom , FIFA 06 , Tiger Woods PGA Tour 06 y FIFA Street 2 ) durante la temporada navideña de 2006. Rick Simonson es el ejecutivo vicepresidente y director de Nokia y desde 2006 está afiliado a John Riccitiello y son socios. [41]

2007-2013: era de John Riccitiello

John Riccitiello en la Cumbre Web 2017

En febrero de 2007, Probst dejó el puesto de director ejecutivo y permaneció en la junta directiva. Su sucesor cuidadosamente elegido es John Riccitiello , quien había trabajado en EA durante varios años antes, se fue por un tiempo y luego regresó. [42] Riccitiello trabajó anteriormente para Elevation Partners , Sara Lee y PepsiCo . En junio de 2007, el nuevo CEO John Riccitiello anunció que EA se reorganizaría en cuatro etiquetas, cada una con la responsabilidad de su propio desarrollo y publicación de productos (el modelo de ciudad-estado). El objetivo de la reorganización era capacitar a las discográficas para que operaran de forma más autónoma, agilizar la toma de decisiones, aumentar la creatividad y la calidad y lanzar juegos al mercado más rápido. [43] Esta reorganización se produjo después de años de consolidación y adquisición por parte de EA de estudios más pequeños, a los que algunos en la industria culparon por una disminución en la calidad de los títulos de EA. En 2008, en la Cumbre DICE, Riccitiello calificó el enfoque anterior de "comprar y asimilar" como un error, que a menudo despoja a los estudios más pequeños de su talento creativo. Riccitiello dijo que el modelo de ciudad-estado permite a los desarrolladores independientes seguir siendo autónomos en gran medida, y citó a Maxis y BioWare como ejemplos de estudios que prosperan bajo la nueva estructura. [44] [45]

Durante 2007, EA anunció que llevaría algunos de sus títulos más importantes a Mac . EA también lanzó Battlefield 2142 , Command & Conquer 3: Tiberium Wars , Crysis , Harry Potter y la Orden del Fénix , Madden NFL 08 , Need for Speed: Carbon y Spore para Mac. Todos los juegos nuevos han sido desarrollados para Macintosh usando Cider, una tecnología desarrollada por TransGaming que permite a las Mac basadas en Intel ejecutar juegos de Windows dentro de una capa de traducción que se ejecuta en Mac OS X. No se pueden reproducir en Mac basadas en PowerPC. [46]

En febrero de 2008, se reveló que Electronic Arts había presentado una oferta pública de adquisición sobre la empresa de juegos rival Take-Two Interactive . Después de su oferta inicial de 25 dólares por acción, toda la oferta de transacción de acciones en efectivo fue rechazada por la junta directiva de Take-Two, EA la revisó a 26 dólares por acción, una prima del 64% sobre el precio de cierre del día anterior y dio a conocer la oferta al público. [47] Antes de la oferta, circulaban por Internet rumores sobre la posible compra de Take-Two por una empresa más grande, aunque con Viacom como postor potencial. [48] ​​[49] En mayo de 2008, EA anunció que compraría los activos de Hands-On Mobile Korea, un desarrollador y editor de juegos móviles de Corea del Sur. La empresa se convirtió en EA Mobile Korea. [50] En septiembre de 2008, EA abandonó su oferta de compra de Take-Two. No se dio ninguna razón. [51]

El 6 de noviembre de 2008, se confirmó que Electronic Arts cerrará su sello Casual y lo fusionará con su asociación Hasbro con The Sims Label. [52] EA también confirmó la salida de Kathy Vrabeck, a quien se le asignó el puesto de ex presidenta de la División Casual de EA en mayo de 2007. EA hizo esta declaración sobre la fusión: "Hemos aprendido mucho sobre entretenimiento casual en el pasado. dos años, y descubrimos que los juegos casuales desafían un solo género y grupo demográfico. Con el retiro y la salida de Kathy Vrabeck, EA se está reorganizando para integrar los juegos casuales (desarrollo y marketing) en otras divisiones de nuestro negocio. Estamos fusionando nuestros Casual Studios. La asociación de Hasbro y la organización de marketing de Casual con The Sims Label será una nueva etiqueta de Sims y Casual, donde existe una profunda compatibilidad en el diseño del producto, el marketing y la demografía... En los próximos días y semanas, haremos más anuncios. sobre la estructura de informes para los otros negocios en Casual Label, incluidos EA Mobile, Pogo, Media Sales y Online Casual Initiatives. Esos negocios siguen siendo prioridades de crecimiento para EA y merecen un fuerte apoyo en un grupo que complementará sus objetivos". [53] Esta declaración llega una semana después de que EA anunciara que estaba despidiendo al 6% de aproximadamente 600 puestos de su personal y que tenía una pérdida neta de 310 millones de dólares estadounidenses para el trimestre. [54]

Debido a la crisis económica de 2008 , Electronic Arts tuvo una temporada navideña de 2008 peor de lo esperado, por lo que en febrero de 2009 tuvo que recortar aproximadamente 1.100 puestos de trabajo, lo que, según dijo, representaba alrededor del 11% de su fuerza laboral. También cerró 12 de sus instalaciones. Riccitiello, en una conferencia telefónica con periodistas, afirmó que su pobre desempeño en el cuarto trimestre no se debió enteramente a la mala economía, sino también al hecho de que no lanzaron ningún título de gran éxito en el trimestre. En el trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2008, la empresa perdió 641 millones de dólares . El 2 de febrero de 2009, Ludlum Entertainment firmó un acuerdo con Electronic Arts para otorgar derechos exclusivos para llevar el trabajo de Robert Ludlum a los videojuegos. [55] A principios de mayo de 2009, el estudio subsidiario EA Redwood Shores se conocía como Visceral Games. [56] [57] El 24 de junio de 2009, EA anunció que fusionaría dos de sus estudios de desarrollo, BioWare y Mythic, en una sola potencia de desarrollo de videojuegos de rol y MMO . La medida colocó a Mythic bajo el control de BioWare, ya que Ray Muzyka y Greg Zeschuk tomaron el control directo de la nueva entidad. [58] En el otoño de 2012, tanto Muzyka como Zeschuk habían optado por abandonar la entidad fusionada en un anuncio conjunto de jubilación. [59] [60] [61]

El 9 de noviembre de 2009, EA anunció despidos de 1.500 empleados, lo que representa el 17% de su fuerza laboral, en varios estudios, incluidos EA Tiburon, Visceral Games , Mythic y EA Black Box . También se vieron afectados "proyectos y actividades de apoyo" que, según el director financiero Eric Brown "no tienen sentido económico", [62] lo que resultó en el cierre de comunidades populares como Battlefield News y EA Community Team. Estos despidos también llevaron al cierre completo de Pandemic Studios . [63]

En octubre de 2010, EA anunció la adquisición del editor de juegos para iPhone y iPad con sede en Inglaterra, Chillingo, por 20 millones de dólares en efectivo. Chillingo publicó el popular Angry Birds para iOS y Cut the Rope para todas las plataformas, pero el acuerdo no incluía esas propiedades, [64] por lo que Cut the Rope pasó a ser publicado por ZeptoLab , y Angry Birds pasó a ser publicado por Rovio Entertainment . El 4 de mayo de 2011, EA informó 3.800 millones de dólares en ingresos para el año fiscal que finalizó en marzo de 2011, y el 13 de enero de 2012, EA anunció que había superado los 1.000 millones de dólares en ingresos digitales durante el año calendario anterior. [65] En una nota a los empleados, el director ejecutivo de EA, John Riccitiello, calificó esto como "un hito increíblemente importante" para la empresa. [66]

En junio de 2011, EA lanzó Origin , un servicio en línea para vender juegos descargables para computadoras personales directamente a los consumidores. [67] Por esta época, Valve , que ejecuta Steam en competencia directa con Origin, anunció cambios en la política de la tienda que no permitía juegos que usaran compras dentro del juego que no estuvieran vinculadas al proceso de compra de Steam, y eliminó varios de los juegos de EA, incluido Crysis 2. , Dragon Age II y Alice: Madness Returns en 2012. [68] Aunque lanzó una nueva versión empaquetada de Crysis 2 que incluía todo el contenido descargable sin las funciones de escaparate, EA no publicó ningún juego adicional en Steam hasta 2019, en cambio venta de todas las versiones de juegos para computadoras personales a través de Origin. [69]

En julio de 2011, EA anunció que había adquirido PopCap Games , la empresa detrás de juegos como Plants vs. Zombies , Peggle y Bejeweled . [70] EA continuó su cambio hacia los productos digitales en 2012, integrando su división EA Interactive (EAi) centrada en dispositivos móviles "en otras organizaciones de toda la empresa, específicamente aquellas divisiones dirigidas por el presidente de EA Labels, Frank Gibeau, el director de operaciones, Peter Moore, y el director de tecnología, Rajat. Taneja y el vicepresidente ejecutivo de digital Kristian Segerstrale." [sesenta y cinco]

2013-2022: era de Andrew Wilson, asociación con Disney y monetización

El 18 de marzo de 2013, John Riccitiello anunció que dejaría el cargo de director ejecutivo y miembro de la junta directiva el 30 de marzo de 2013. Larry Probst también fue nombrado presidente ejecutivo ese mismo día. [71] Andrew Wilson fue nombrado nuevo CEO de EA en septiembre de 2013. [72] En abril de 2013, EA anunció una reorganización que incluiría el despido del 10% de su fuerza laboral, la consolidación de las funciones de marketing que se distribuían entre los cinco organizaciones de etiquetas y subsunción del liderazgo operativo de Origen bajo el Presidente de Etiquetas. [73] [74] EA adquirió la lucrativa licencia exclusiva para desarrollar juegos dentro del universo Star Wars de Disney en mayo de 2013, poco después del cierre de Disney de su desarrollo interno de juegos LucasArts en 2013. EA obtuvo su licencia desde 2013 hasta 2023, y comenzó para asignar nuevos proyectos de Star Wars en varios de sus estudios internos, incluidos BioWare , DICE , Visceral Games , Motive Studios , Capital Games y el desarrollador externo Respawn Entertainment . [75] [76]

En abril de 2015, EA anunció que cerraría varios juegos gratuitos en julio de ese año, incluidos Battlefield Heroes , Battlefield Play4Free , Need for Speed: World y FIFA World . [77] La ​​reorganización y la estrategia de marketing revisada condujeron a un aumento gradual del valor de las acciones. En julio de 2015, Electronic Arts alcanzó un máximo histórico con un valor de acciones de 71,63 dólares, superando el récord anterior de febrero de 2005 de 68,12 dólares. Esto también es un 54% más que los $46,57 de principios de enero de 2015. El aumento se atribuyó en parte al entonces muy esperado reinicio de Star Wars Battlefront de EA , que se lanzó un mes antes de Star Wars: The Force Awakens , también muy esperado. [78]

Durante el E3 2015 , el vicepresidente de EA, Patrick Söderlund, anunció que la empresa comenzaría a invertir más en títulos más pequeños como Unravel para ampliar la cartera de la empresa. [79] El 10 de diciembre de 2015, EA anunció una nueva división llamada Competitive Gaming Division, que se enfoca en crear experiencias de juegos competitivos y organizar eventos de deportes electrónicos . Una vez estuvo dirigida por Peter Moore . [80] En mayo de 2016, Electronic Arts anunció que habían formado una nueva división interna llamada Frostbite Labs. El nuevo departamento se especializa en la creación de nuevos proyectos para plataformas de realidad virtual y "humanos virtuales". El nuevo departamento está ubicado en Estocolmo y Vancouver . [81] EA anunció el cierre de Visceral Games en octubre de 2017. Anteriormente, Visceral había estado apoyando otros juegos de EA, pero también estaba trabajando en un título de Star Wars llamado Project Ragtag desde que EA adquirió la licencia de Star Wars , e incluso contrató a Amy Hennig para dirigir. el proyecto. Si bien EA no dio formalmente una razón para el cierre, los expertos de la industria creían que EA estaba preocupada por el juego principalmente para un solo jugador, que sería difícil de monetizar, así como por el lento ritmo de desarrollo. [82]

El enfoque original de EA para las microtransacciones en Star Wars Battlefront II provocó un debate en toda la industria sobre el uso de cajas de botín de contenido aleatorio . Mientras que otros juegos habían usado cajas de botín, el enfoque original de EA dentro de Battlefront II desde su lanzamiento a principios de octubre de 2017 incluía el uso de dichas mecánicas para elementos de juego de pago para ganar , así como el bloqueo de varios personajes de Star Wars detrás de costosos muros de pago, lo que llevó a varios periodistas y jugadores de juegos a quejarse. EA modificó algunos de los costos de estos elementos en anticipación al lanzamiento completo del juego en noviembre de 2017, pero Disney les dijo que desactivaran todas las microtransacciones hasta que pudieran idear un esquema de monetización más justo. [83] En marzo de 2018, EA había desarrollado un sistema más justo que eliminaba los elementos de pago para ganar y reducía drásticamente los costos para desbloquear personajes. La controversia sobre las cajas de botín de Battlefront II provocó una caída del 8,5% en el valor de las acciones en un mes (alrededor de 3.100 millones de dólares) y afectó los resultados financieros de EA para los siguientes trimestres. [84] Además, la visibilidad de esta controversia llevó a un debate a nivel gubernamental en todo el mundo para determinar si las cajas de botín eran una forma de juego y si deberían regularse. [85] [86] [87]

En enero de 2018, EA anunció eMLS, una nueva liga competitiva para FIFA 18 de EA Sports a través de su Competitive Gaming Division (CGD) y MLS . [88] Ese mismo mes, EA se asoció con ESPN y Disney XD en un pacto de varios años para transmitir partidos competitivos de Madden NFL en todo el mundo a través de su división de juegos competitivos. [89] El 14 de agosto de 2018, Patrick Söderlund anunció su salida de EA como vicepresidente y director de diseño, después de trabajar doce años en la empresa. Con la salida de Söderlund, el grupo SEED pasó a formar parte de los estudios de EA, mientras que los equipos de EA Originals y EA Partners pasaron a formar parte del grupo de Crecimiento Estratégico de la empresa. [90]

El 6 de febrero de 2019, el valor de las acciones de Electronic Arts se vio afectado por una caída del 13,3%, la peor caída desde Halloween de 2008. Esto se debió en gran medida a la comercialización de su esperado título Battlefield V , que se lanzó después de la temporada navideña de octubre. 2018. Las acciones ya estaban cayendo desde finales de agosto, cuando EA anunció que el lanzamiento de Battlefield V se retrasaría hasta noviembre. Tras su lanzamiento, el juego tuvo una recepción mixta y EA vendió un millón de copias menos que la cifra esperada de 7,3 millones. También se atribuyó a la caída de las acciones la falta del modo de juego Battle Royale , popularizado por PlayerUnknown's Battlegrounds y luego Fortnite . [91] Luego, las acciones subieron un 9,6% con el lanzamiento sorpresa de Apex Legends , que obtuvo 25 millones de jugadores en solo una semana, rompiendo el récord de Fortnite de 10 millones de jugadores en dos semanas. [92] [93] Antes del final de su trimestre financiero que finaliza el 31 de marzo de 2019, Wilson anunció que estaban eliminando alrededor de 350 puestos de trabajo, o alrededor del 4% de su fuerza laboral, principalmente de sus divisiones de marketing, publicaciones y operaciones. Wilson afirmó que los despidos eran necesarios para "afrontar nuestros desafíos y prepararnos para las oportunidades que se avecinan". [94]

EA anunció en octubre de 2019 que volvería a lanzar juegos en Steam, comenzando con el lanzamiento de Star Wars: Jedi Fallen Order en noviembre de 2019 , además de llevar el servicio de suscripción EA Access a Steam. Si bien EA planea continuar vendiendo juegos en Origin, la decisión de agregar lanzamientos de Steam fue para ayudar a que más consumidores vean sus ofertas. [95] Debido a los bloqueos de COVID-19 y la creciente demanda de juegos en línea, los ingresos de EA aumentaron a $ 1.4 mil millones en el primer trimestre de 2020. [96] EA cambió el nombre de EA Access y Origin a EA Play el 18 de agosto de 2020, pero por lo demás sin cambiar el precio de suscripción o los servicios ofrecidos como parte de un esfuerzo de racionalización. [97] En diciembre de 2020, EA hizo una oferta para comprar Codemasters , un desarrollador británico de juegos de carreras, en un acuerdo por valor de 1.200 millones de dólares, superando una oferta anterior realizada por Take-Two Interactive . [98] La adquisición, acordada por Codemasters, se completó el 18 de febrero de 2021, con todas las acciones de Codemasters transferidas a Codex Games Limited, una subsidiaria de EA. Wilson afirmó que "las franquicias de nuestra cartera combinada nos permitirán crear nuevas experiencias innovadoras y atraer a más jugadores a la emoción de los coches y los deportes de motor". [99] [100]

En enero de 2021, Disney anunció que había revivido el sello Lucasfilm Games para sus propiedades de videojuegos con licencia y anunció nuevos juegos, incluido un nuevo juego de Star Wars que sería desarrollado por Ubisoft y cuyo lanzamiento estaba previsto para 2023, lo que indica que la licencia exclusiva de diez años de EA en 2013 a la propiedad de Star Wars probablemente no se extendió. [101] EA aún mantenía una licencia no exclusiva para los juegos de Star Wars , afirmando que vendrían más títulos después de este anuncio. [102] En febrero de 2021, los juegos de Star Wars de EA habían vendido más de 52 millones de copias y generado más de $ 3 mil millones en ingresos. [102] Después de una ausencia de seis años en la producción de juegos deportivos universitarios debido a problemas legales relacionados con las semejanzas de los estudiantes atletas con la NCAA , EA anunció en febrero de 2021 que regresaría a los deportes universitarios con un título de fútbol universitario EA Sports planeado para probablemente se lanzará en 2023. [103] La compañía anunció sus planes de ampliar su compromiso móvil en febrero de 2021 mediante la adquisición de Glu Mobile en un acuerdo con un valor estimado de 2.100 millones de dólares . [104] La adquisición se completó a finales de abril de 2021. [105]

El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 7,4 millones de acciones de EA, valoradas en 1.100 millones de dólares , en febrero de 2021. [106] El ex director ejecutivo y actual presidente Probst declaró en mayo de 2021 que se retiraba de la empresa. El actual director ejecutivo de EA, Wilson, asumió el cargo de presidente. [107] En junio de 2021, EA confirmó que había sufrido una violación de datos, con el código fuente del juego y del motor extraído de sus servidores, incluida la fuente de Frostbite Engine y FIFA 21 ; EA aseguró que no se habían obtenido datos de jugadores o usuarios. Los piratas informáticos que tomaron el código comenzaron a venderlo en la web oscura . [108] Los perpetradores de esta violación comenzaron a extorsionar a EA por dinero en julio, divulgando pequeñas porciones de los datos en foros públicos y amenazando con divulgar más si no se cumplían sus demandas. [109]

EA adquirió el desarrollador de juegos móviles Playdemic Studios en Manchester, Inglaterra, de Warner Bros. Interactive Entertainment en junio de 2021 por 1.400 millones de dólares , tras la fusión de Discovery, Inc. con WarnerMedia . En junio de 2021, se esperaba que la adquisición se completara en 2022. [110] En sus presentaciones ante la SEC en septiembre de 2021, la compañía dijo que el actual director financiero y director de operaciones, Blake Jorgensen, dimitiría a mediados de 2022. El puesto de directora de operaciones de la empresa pasó a manos de la directora de estudios, Laura Miele , mientras se iniciaba la búsqueda de un nuevo director financiero. [111] Chris Suh, ejecutivo de Microsoft desde hace mucho tiempo , fue nombrado posteriormente director financiero en marzo de 2022. [112] [113] Los informes de la industria de alrededor de mayo de 2022 afirmaron que EA había estado buscando ser adquirida por empresas de medios más grandes, incluidas Disney, Apple y Comcast / NBCUniversal . Estos informes decían que EA se había estado acercando a un acuerdo final que habría separado a NBCUniversal de Comcast antes de incorporar a EA. Amazon también fue mencionado como posible cliente de EA; CNBC informó a finales de agosto que Amazon ya no estaba interesado en una adquisición. [114]

2023-presente: reestructuración interna y despidos

En enero de 2023, EA canceló el desarrollo de Apex Legends Mobile y Battlefield Mobile, lo que provocó el cierre del desarrollador Industrial Toys . [115] El 28 de febrero de 2023, EA eliminó a 200 evaluadores de control de calidad de su oficina de Baton Rouge, Luisiana. Los evaluadores trabajaron principalmente en el juego de batalla real Apex Legends de Respawn Entertainment . [116] El 29 de marzo, EA anunció que despediría al 6% de su fuerza laboral, o 775 empleados. [117] [118]

En junio de 2023, EA anunció una reorganización interna de la empresa. El director ejecutivo, Andrew Wilson, anunció una realineación de la empresa en dos organizaciones, EA Sports y EA Entertainment, las cuales le reportarían directamente, con Laura Miele, anteriormente directora de estudios y directora de operaciones, como presidenta de EA Entertainment, y Cam Weber. anteriormente vicepresidente ejecutivo y director general del grupo EA Sports como presidente de EA Sports. Vince Zampella , Samantha Ryan y Jeff Karp continuaron en EA Entertainment, liderando y supervisando estudios específicos de EA Entertainment. También se anunció el mismo día que el director financiero Chris Suh y el director de experiencia Chris Bruzzo dejarían la empresa a fin de mes, el primero se iría a otra empresa y el otro se jubilaría. En lugar de Suh como director financiero vino Stuart Canfield, un veterano de 20 años en la empresa que recientemente se había desempeñado como vicepresidente senior de finanzas empresariales y relaciones con inversores, mientras que el nuevo director de experiencias de la empresa pasó a ser David Tinson, anteriormente director de marketing de la empresa. . [119] [120] [121]

El 23 de agosto, EA anunció que eliminaría 50 puestos en BioWare , o el 20% de su fuerza laboral. [122] [123] Un grupo de ex empleados demandó posteriormente a EA, buscando una mejor indemnización tras sus despidos. [124]

En diciembre de 2023, EA despidió a un número indeterminado de empleados de Codemasters . [125] [126] En febrero de 2024, EA anunció que despediría a 670 empleados, o el 5% de su fuerza laboral global. Los recortes se produjeron con la cancelación de un juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars , y que la compañía se alejaría de la propiedad intelectual con licencia en favor de las franquicias propiedad de EA. [127]

Juegos

Desde 1983 y el lanzamiento en 1987 de Skate or Die! , Electronic Arts ha publicado y desarrollado respectivamente juegos, paquetes y un puñado de software de productividad anterior.

Estructura de la empresa

En abril de 2021, la mayor adquisición de Electronic Arts es la compra de Glu Mobile , por 2.400 millones de dólares. De las 39 empresas adquiridas por EA, 20 tienen su sede en EE. UU., cinco en el Reino Unido, seis en Europa continental y ocho en otros lugares. La mayoría de estas empresas y estudios ya no existen y algunas se han fusionado con otras entidades. De las seis empresas en las que EA compró una participación, dos empresas restantes tienen su sede en EE. UU., mientras que otras tres empresas estadounidenses ya no existen. Después de adquirir una participación del 19,9% en Ubisoft , con sede en Francia , en 2004, EA vendió una participación restante del 14,8% en 2010. [128] [129] Desde junio de 2023, la empresa está organizada en dos divisiones principales: EA Entertainment Technology & Central. Desarrollo (EA Entertainment para abreviar, anteriormente EA Games) y EA Sports. [130]

Entretenimiento EA

Deportes EA

Anterior

Etiquetas

Deportes EA

Introducido por primera vez en 1991 como Electronic Arts Sports Network, antes de cambiar su nombre debido a una disputa de marca con ESPN, [192] EA Sports publica todos los juegos deportivos de EA, incluidos FC , Madden NFL , Fight Night , NBA Live , NCAA Football , Cricket , NCAA March Madness , Tiger Woods PGA Tour , NHL , NASCAR y Rugby . [ cita necesaria ] FIFA es una serie con descuento de EA Sports. En 2011, Forbes clasificó a EA Sports en el octavo lugar de su lista de marcas deportivas más valiosas, con un valor de 625 millones de dólares . [193]

EA todo el juego

EA All Play es un sello orientado a dispositivos móviles que, desde 2012, publica títulos digitales como Los Simpson , Tetris y Battlefield , así como juegos de mesa de Hasbro como Scrabble . [194]

División de juegos competitivos de EA

La EA Competitive Gaming Division (CGD), fundada en 2015 por Peter Moore y actualmente dirigida por Todd Sitrin, es el grupo dedicado a permitir competiciones globales de eSports en las franquicias más importantes de EA, incluidas FIFA , Madden NFL , Battlefield y más. [195]

SEMILLA

La División de Búsqueda de Experiencias Extraordinarias (SEED) se reveló en la Electronic Entertainment Expo 2017 como una división e incubadora de investigación tecnológica, que utiliza herramientas como el aprendizaje profundo y las redes neuronales para incorporar experiencias de los jugadores y otros factores externos para ayudarlos a desarrollar narrativas más inmersivas y juegos. [196] [197] SEED tiene oficinas en Los Ángeles y Estocolmo. [198]

Antiguas etiquetas

Asociación e iniciativas

Programa EA Partners (1997-presente)

El programa de coedición de EA Partners se dedicó a publicar y distribuir juegos desarrollados por desarrolladores externos. EA Partners comenzó como EA Distribution, formada en 1997 y dirigida por Tom Frisina, un ex ejecutivo de Accolade y Three-Sixty que ayudó a ambas compañías a encontrar desarrolladores externos y brindarles soporte editorial. Los primeros socios de Frisina incluyeron Looking Glass Studios , MGM Interactive por los derechos de la propiedad de James Bond , DreamWorks Interactive y, finalmente, DICE ; en los dos últimos casos, estos estudios fueron adquiridos por EA como parte de la familia EA DICE. [204] En 2003, el presidente de EA, John Riccitiello, presionó para que se cambiara el nombre de la etiqueta EA Distribution, viendo el potencial de atraer más desarrolladores independientes y fuentes de ingresos adicionales. Si bien cambiaron el nombre del sello a EA Partners en 2003, Riccitiello dejó EA al año siguiente, lo que alteró la dirección que el sello había pretendido tomar. [204] [205]

Oddworld Inhabitants , que habían firmado con EA Partner para sus próximos juegos de Oddworld , encontraron la situación difícil ya que EA Partners se mostraba reacio a apoyar juegos en los que no poseían los derechos de propiedad intelectual y, en cambio, favorecían el desarrollo interno. [204] La situación con EA Partners cambió de rumbo en 2005 después de que EA y Valve firmaran un acuerdo con EA Partners para la distribución física de The Orange Box ; Los socios de EA se dieron cuenta de que debían ser flexibles para manejar las diferentes oportunidades de publicación que se les presentaban. Se logró un avance similar al firmar con Harmonix para la distribución de los juegos de Rock Band , lo que les obligó a trabajar estrechamente con MTV Games en los controladores de instrumentos de plástico necesarios para los títulos. [204] Durante los siguientes años se establecieron varias asociaciones importantes, incluidas Namco Bandai , Crytek , Starbreeze Studios , id Software , Epic Games y People Can Fly , Double Fine Productions , Grasshopper Manufacture , Spicy Horse y Realtime Worlds . [204] Si bien muchas de estas asociaciones resultaron exitosas, la división tenía dos marcas importantes en su nombre. Estaba asociado con la situación en torno a Kingdoms of Amalur: Reckoning desarrollado por 38 Studios , que había sido respaldado significativamente por préstamos de fondos de los contribuyentes del estado de Rhode Island . Kingdoms no logró tener éxito comercial y EA Partners se retiró de hacer una secuela, dejando a 38 Studios en mora con el pago del préstamo al estado. En segundo lugar, aunque The Secret World de Funcom se lanzó como un juego de suscripción, Funcom tuvo que cambiar su modelo de monetización a un juego gratuito para mejorar sus ingresos, lo que afectó aún más a los socios de EA. [ se necesita una mejor fuente ] [206]

Alrededor de abril de 2013, como parte de un gran despido de 1000 empleados, muchos periodistas afirmaron que EA Partners también estaba siendo cerrado por su pobre desempeño comercial, [207] pero el programa permaneció activo mientras la compañía reorientaba sus esfuerzos. [208] La etiqueta permaneció inactiva durante los siguientes años, mientras que Letts amplió el programa EA Originals, pero tras el paso de EA Partners y EA Origins al grupo de Crecimiento Estratégico en agosto de 2018, [209] la etiqueta revivió en el Marzo de 2019 con un acuerdo editorial con Velan Studios, formado a partir de los ex directores de Vicarious Visions. [210]

Los acuerdos de publicación/distribución notables incluyen:

Etiqueta EA Originals (2017-presente)

EA Originals es un sello dentro del programa EA Partners del propio Electronic Arts para ayudar a respaldar videojuegos desarrollados de forma independiente . EA financia el dinero para el desarrollo y, una vez que lo recupera, todos los ingresos adicionales se destinan al estudio asociado que creó el juego. Ese estudio también conserva los derechos de propiedad intelectual de todo lo que crea e incluso tiene control creativo sobre el proyecto. El programa se anunció en el evento de prensa de EA en la Conferencia E3 de 2016 y se basa en el éxito que tuvieron con Unravel de Coldwood Interactive en 2015. El primer juego compatible con este programa fue Fe de Zoink , lanzado en 2018. [213] [214] Le siguieron A Way Out de Hazelight Studios , Unravel Two de Coldwood Interactive y Sea of ​​Solitude de Jo-Mei Games. [215]

En 2019, durante su evento EA Play, EA adelantó tres nuevos títulos. Entre los juegos presentados se encuentran Lost in Random de Zoink y un título sin nombre de Hazelight Studios. También se anunció que Glowmade participaría en la iniciativa con un título llamado RustHeart . [216] En junio de 2020, el proyecto sin título de Hazelight Studios se reveló como It Takes Two y se lanzó al año siguiente. En febrero de 2023, Jeff Gamon, director general de EA Partners, que supervisa el sello Originals, dijo que el sello invertiría en juegos más grandes, aunque en esos casos el acuerdo no sería tan generoso como el de los juegos más pequeños, ya que se trata de empresas más grandes. Gamon dijo que la compañía todavía planea lanzar juegos más pequeños y de nicho, y no quiere abandonar por completo sus raíces. [217]

Wild Hearts and Immortals of Aveum se lanzará en 2023 bajo el sello Originals. [218]

En diciembre de 2023, EA anunció Tales of Kenzera: Zau bajo el sello Originals. [219]

Críticas y controversias

Desde mediados de la década de 2010, Electronic Arts ha estado en el centro de numerosas controversias relacionadas con adquisiciones de empresas y supuestas prácticas anticonsumistas en sus juegos individuales, así como demandas que alegan la anticompetencia de EA al firmar contratos relacionados con el deporte.

Notas

  1. ^ Las tareas de publicación se trasladaron a Velan Studios en 2022.

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