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Sombras de los condenados

Shadows of the Damned [a]es unvideojuegode acción y aventuras desarrollado porGrasshopper Manufacturey publicado porElectronic ArtsparaPlayStation 3yXbox 360.Fue dirigido por Massimo Guarini, producido porShinji Mikamiy escrito porSuda51. El juego sigue a García Hotspur, un cazador de demonios mexicano que va a la Ciudad de los Condenados para luchar contra sus males con el fin de salvar a su novia Paula, quien fue capturada por el Señor de los Demonios, Fleming.

El juego es el resultado de una colaboración entre Goichi Suda y Shinji Mikami , y los estilos combinados de los dos diseñadores, a saber, el toque " punk rock " [b] del primero y el " thriller de acción psicológica " del segundo. [2] Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, pero se vendió extremadamente mal.

Grasshopper Manufacture anunció el 8 de junio de 2023 una versión remasterizada del juego, titulada Shadows of the Damned: Hella Remastered . [3] Su lanzamiento está previsto para octubre de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S. [4]

Trama

El cazador de demonios García Hotspur llega a casa y encuentra a su novia, Paula, secuestrada por el Señor de los Demonios, Fleming, quien se jacta de que se llevará a Paula con él para matarla una y otra vez. García no puede detener a Fleming, pero en cambio lo sigue de regreso al inframundo junto con su compañero demonio, Johnson, quien también actúa como su arma, linterna y motocicleta. En el mundo de los demonios, Johnson ayuda a García a guiarse a través de la naturaleza retorcida del reino de los demonios, derrotando a numerosos enemigos que intentan alimentarse de la carne de García y manteniéndolo alejado de la oscuridad que destruye la carne humana. Mientras viajan, presencian numerosas muertes de Paula a manos de Fleming y otros demonios, todo para jugar con los sentidos de García. Otro cazador de demonios humano, que simplemente se hace llamar "Coronel", ayuda temporalmente a García, pero luego se va para vengarse de la muerte de su amada, solo para ser asesinado brutalmente más tarde. García también encuentra un aliado en Christopher, un mitad humano, mitad demonio que vende a García bienes valiosos para aumentar sus poderes de lucha contra los demonios.

Más adelante en el juego, García y Johnson se enteran de la Cazadora Inquebrantable, la primera cazadora de demonios que desafió a Fleming. La Cazadora Inquebrantable desafió a Fleming, pero fue brutalmente desmembrada por el rey demonio. Impresionado por su negativa a rendirse incluso cuando quedó reducida a una amputación cuádruple, Fleming convirtió a la Cazadora en su reina, solo para matarla repetidamente una y otra vez, curando las heridas que resultaron de la tortura. En rebelión, la Cazadora Inquebrantable continuó escapando de la Ciudad de los Condenados, solo para ser arrastrada de regreso y asesinada por Fleming. Se insinúa que Paula había sido la Cazadora Inquebrantable antes del comienzo del juego.

Finalmente, García llega al "Castillo de las Molestias" de Fleming y lucha para llegar a la cima, donde Fleming lo espera, con Paula encerrada en su capa. Fleming entra en batalla con García, pero García gana la partida y lo destruye. Se apresura a ir al lado de Paula, pero ella lo golpea, enojada porque la vio morir una y otra vez y no hizo ningún intento por detenerlo o consolarla. Furiosa, ella se transforma en un demonio y ataca a García, pero García finalmente la debilita lo suficiente. Paula vuelve a su forma humana y, mientras yace herida y la oscuridad los rodea, García la consuela y se disculpa.

En el epílogo, García y Paula han regresado a su casa y están planeando un viaje, cuando García recibe una llamada de Fleming, advirtiéndole que más demonios vienen por él. García se lo toma con calma y comenta que mientras esté saliendo con la amante del Señor de los Demonios, los demonios seguirán siguiéndolos, y jura matar hasta el último de ellos.

Jugabilidad

Shadows of the Damned es un videojuego de acción y aventuras. El jugador controla a García, moviéndolo por los entornos. El compañero de García, Johnson, está siempre presente, actuando normalmente como una antorcha para ataques ligeros o rápidos cuerpo a cuerpo, pero puede convertirse en un arma cuando sea necesario. Johnson puede tomar tres formas: una pistola, una escopeta y un rifle automático, todas las cuales se mejoran a formas más poderosas ya sea encontrando gemas azules que quedan después de las peleas con jefes que agregan habilidades adicionales, o mediante la colocación de gemas rojas, que se encuentran en el entorno o se pueden comprar a Christopher, para mejorar el daño, la velocidad de recarga o la capacidad de munición. La barra de salud de García también se puede extender usando gemas rojas. La salud se recupera bebiendo alcohol que se puede encontrar en los niveles del juego o comprar a Christopher o en máquinas expendedoras usando gemas blancas, la forma de moneda en el mundo de los demonios.

Johnson también puede disparar una "bala de luz" especial, que puede usarse para aturdir a los enemigos y es una mecánica principal de los acertijos de "oscuridad" del juego. Si García entra en un área cubierta por la oscuridad, estará a salvo momentáneamente, pero pronto la oscuridad drenará su salud hasta que se vaya o la disipe. Esto se puede hacer con mayor frecuencia disparando una bala de luz a la cabeza de una cabra en el área, pero a menudo encontrar esta cabra requiere completar otros acertijos, como abrir una serie de puertas cerradas. Otras formas de disipar la oscuridad incluyen matar demonios que la están escupiendo o usar fuegos artificiales para eliminarla temporalmente. En algunos acertijos, la solución solo se puede completar mientras García está dentro de la oscuridad. Los demonios que surgen de la oscuridad a menudo estarán envueltos por ella incluso cuando la oscuridad se disipe, lo que evitará que García los dañe hasta que los golpee con una bala de luz. Hay numerosas peleas con jefes que combinan varios aspectos del juego, incluida la oscuridad, para ser derrotados. Ciertos niveles se basan en minijuegos, como el uso de un desplazamiento lateral en algunos capítulos.

Desarrollo

Shadows of the Damned marcó la segunda colaboración entre los diseñadores de juegos japoneses Goichi Suda y Shinji Mikami . [5] Previamente se habían asociado para trabajar en el título de 2005 Killer7 que Suda dirigió en Grasshopper Manufacture bajo la supervisión del entonces productor de juegos de Capcom Mikami. [6] Killer7 fue lanzado con gran éxito de crítica y expandió el reconocimiento público del estudio de Suda, que de ese modo comenzó a explorar oportunidades para proyectos con atractivo general. [6] A pesar de la experiencia previa de su equipo en empresas conjuntas con otras compañías, Suda buscó impulsar el éxito financiero de Grasshopper mediante la creación de juegos producidos internamente. [6] Alrededor de 2006, contrató al estudio con la idea de desarrollar un juego de terror de supervivencia titulado Kurayami (暗闇, lit. "Oscuridad"), concebido como un título exclusivo para PlayStation 3. [ 6]

Después de que Grasshopper se comprometiera con el desarrollo del juego, Suda invitó a Mikami, quien para entonces se había apartado de Capcom y se había establecido como diseñador independiente, a participar como productor. [5] [7] Kurayami se originó a partir de la fascinación de Suda por las obras de Franz Kafka , [6] específicamente El castillo , cuyo escenario narrativo esperaba recrear dentro del medio del videojuego. [8] En la historia prevista por Suda para el juego, el protagonista exploraba durante la noche una ciudad fantástica coronada por un gran castillo, que servía como punto de destino para el viaje del jugador. Aunque muchas criaturas hostiles poblaban las áreas mayormente sin iluminación del mundo del juego, el personaje del jugador manejaba una antorcha que le permitía iluminar y atravesar esos entornos. Las fuentes de peligro para el protagonista del juego se extendían más allá de los seres enemigos, ya que Suda quería permitir la interacción entre el jugador y los residentes comunes de la ciudad de la que pudieran surgir enfrentamientos. [6] El mangaka de terror Q Hayashida proporcionó diseños enemigos para el juego. [9]

A partir de este marco, Suda quería modelar la estética de Kurayami según el motivo de la "oscuridad", y esperaba que el juego presentara al jugador escenarios aterradores dentro del juego invocando "nuestro miedo natural a la oscuridad y la incomodidad progresiva que sentimos cuando las cosas están tranquilas y sin vida". [6] Para reforzar la visualización de esos temas en el juego, Suda planeó implementar en Kurayami una variación específica de sombreadores de píxeles que enfatizarían los tonos de color oscuros de los gráficos del juego y mezclarían texturas con efectos estilizados. [6] Atribuyó esta necesidad como el impulso para su decisión de desarrollar el juego para PlayStation 3, ya que la potencia de procesamiento de la plataforma se alineaba con las expectativas de Suda de que la tecnología fuera adecuada para ofrecer su técnica visual imaginada. [6]

Suda presionó a Grasshopper Manufacture para que reinventara sus prácticas de diseño acumuladas de Killer7 para la creación de Kurayami con el fin de brindar a los jugadores una experiencia interactiva innovadora; al mismo tiempo, buscó trasladar su estilo de dirección establecido al juego. [6] Al comparar el juego con Killer7 , Suda comentó que Kurayami empleó un mayor grado de control del jugador sobre el protagonista y un mayor enfoque en las secuencias basadas en la acción, características que él creía que eran evidencia de la variabilidad del juego. [6] La trama del juego se diseñó siguiendo una plantilla menos lineal que la de los trabajos anteriores de Suda, ya que quería transmitir "un mensaje que invite a la reflexión, no uno que simplemente escoja de la nada una vez que comience el trabajo de desarrollo o alguna tontería utópica sobre la paz en la Tierra". [6] Si bien Suda mencionó que había considerado la idea de Kurayami ampliamente antes de la presentación del juego, en el momento en que Edge reveló públicamente el título en mayo de 2006, el desarrollo estaba en su fase más temprana. [10]

En el E3 de 2006, aún no se había establecido un editor para Kurayami . [11] En 2009, Suda reveló que su equipo no trabajó en el juego durante los años anteriores debido a su densa carga de trabajo general, y que los únicos activos del proyecto comprendían la obra de arte conceptual del diseñador que mostró a Edge . [12] Aunque en ese momento, Suda afirmó que Grasshopper nunca decidió cancelar Kurayami , [12] el estudio finalmente abandonó el concepto y reinició la producción. [7] Kurayami finalmente sirvió como la primera encarnación de Shadows of the Damned . [5] En 2008, Suda presentó el concepto del juego a EA Games , quien acordó licenciar el Unreal Engine 3 y publicar el juego para una audiencia mundial. Suda quería anunciar el juego en el E3 de 2009 , pero no se le permitió hacerlo debido a un acuerdo de silencio mediático entre Grasshopper Manufacture y EA Games. Ese diciembre, Akira Yamaoka (diseñador de sonido de la serie Silent Hill ) dejó Konami después de terminar su trabajo en Silent Hill: Shattered Memories y se unió a Grasshopper Manufacture porque disfrutó del juego de este último, No More Heroes . Yamaoka comenzó a trabajar como diseñador de sonido para el juego. El juego tuvo alrededor de cinco versiones diferentes hasta que Electronic Arts lo aprobó. [13] El recién titulado Shadows of the Damned finalmente se presentó en el Tokyo Game Show en 2010 como un juego de acción.

Shadows of the Damned tardó tres años en realizarse, y el diseño del juego había pasado por cambios significativos (cinco borradores de diseño en total). Originalmente, García iba a empezar sin camisa y sin pistola. A partir de ahí, adquiriría armas gradualmente y compraría ropa en las tiendas dentro del juego. Sin embargo, EA presionó a Grasshopper para que García empezara con una pistola porque "los occidentales son amantes de las armas". Además, Paula fue diseñada originalmente como una niña que vivía en la pistola de García y que saltaba como un conejo o revoloteaba como una mariposa cuando se necesitaba su habilidad; y esto daría lugar a una importante historia de amor. Una vez más, EA hizo que se eliminaran estas características porque no entendían el concepto. EA informó a Grasshopper que "existe una cosa llamada discurso de ascensor en Estados Unidos, y si no puedes contar tu historia en la duración de un viaje en ascensor, Hollywood no lo usará". Esto obligó a Suda a descartar por completo todas sus ideas iniciales, con Johnson reemplazando el papel de Paula y el juego volviéndose algo similar a un cuento de hadas, como Lupin the Third : The Castle of Cagliostro o Princess Peach and Mario . [14]

El 17 de julio de 2012, Mikami expresó su decepción y arrepentimiento con Shadows of The Damned. [15] En 2020, explicó con más detalle que la idea original de Suda, que tenía más un "espíritu indie", no encajaba bien con el presupuesto de 10 millones de dólares de EA. Dijo que EA les mintió cuando les gustó el concepto original porque, más tarde, el editor los presionó para que cambiaran el juego. [16]

[Shadows of The Damned] se convirtió en un juego completamente diferente. Eso fue un poco decepcionante. Creo que Suda no fue capaz de crear el escenario que originalmente tenía en su cabeza y reescribió el escenario varias veces. Creo que se le rompió el corazón. Es un creador tan único, así que me parece que no se sentía muy cómodo haciendo este juego.

—Shinji  Mikami

En 2019, Suda dijo que el desarrollo de Shadows of The Damned fue un gran desafío porque, como era su costumbre, cambiar el diseño del juego significaba que también tenía que cambiar el personaje principal. Tuvo que descartar tres diseños de personajes antes de decidirse por García. Agregó que si tuviera que trabajar nuevamente con EA en un nuevo juego, agradecería que aprobaran el primer borrador del diseño la próxima vez. [17]

Recepción

Shadows of the Damned recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [18] [19] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de cuatro ochos para un total de 32 sobre 40. [39]

Destructoid dijo de la versión para Xbox 360: "Esta locura de terror lleva el campamento a un nuevo extremo y quiere que tú, el jugador, te diviertas todo el tiempo". [21] GameSpot elogió el diseño de sonido del juego, los jefes desafiantes y aterradores, la variedad de juego y el uso inteligente de la oscuridad, pero criticó la falta de una nueva función de juego+, así como la animación rígida. GameZone dijo: "En un grado mucho más simple, Shadows of the Damned es una experiencia increíble que cualquiera con sentido del humor y afinidad por los juegos ricos debería tener en sus manos lo antes posible". [29] 1Up.com le dio al juego una C+ y concluyó que "la historia creativa, la presentación y la maravillosa música brindan la gracia salvadora en dosis, pero casi todos los encuentros de juego se pueden resumir como promedio en el mejor de los casos". [20] VideoGamer.com le dio al juego un 7 sobre 10 elogiando la historia y el humor del juego y concluyó que " Shadows of the Damned es fácil de criticar, pero tiene carácter, rebosante del estilo de Suda 51 y la madurez de Mikami". [35]

El AV Club le dio a la versión de Xbox 360 una A−, diciendo que "la visión distorsionada y obsesionada con la cultura pop de Suda 51 y la acción segura de Mikami hacen una gran pareja". [40] The Guardian le dio cuatro estrellas de cinco y dijo: "Es cierto que, a veces, se siente un poco inconexo, el diálogo es ocasionalmente molestamente torpe y dado que no tiene un elemento en línea, se podría argumentar que es irremediablemente anticuado. Pero si te gusta el tipo de juego que ofrece Resident Evil , te traerá mucha diversión, más o menos de principio a fin". [41] Sin embargo, The Daily Telegraph le dio a la versión de Xbox 360 una puntuación de siete sobre diez, diciendo que su "naturaleza errática y descuidada te deja un poco aturdido. Pero a pesar de algunas caídas alarmantes en la calidad, a pesar de que el juego nunca alcanza el nivel de brillantez que esperas, te alegrarás de haberlo jugado". [36] The Digital Fix también le dio a la misma versión de consola un siete sobre diez, diciendo: "El juego es sin duda lo más cercano a un título convencional en el que Suda 51 ha estado involucrado. Curiosamente, los aspectos más memorables del juego en realidad están bastante alejados de la jugabilidad real; los personajes, los libros de cuentos y la música son más memorables que cualquiera de las escenas de acción. Habiendo dicho eso, el juego vale al menos una partida, especialmente si disfrutaste alguno de los títulos anteriores de Suda 51". [42]

Digital Spy le dio a la misma versión de consola tres estrellas de cinco y dijo que "no era tan aterrador como Silent Hill o Resident Evil , no era tan divertido como No More Heroes y no era tan original como Killer7 , dejándolo atrapado en el limbo de los videojuegos". [43] The Escapist le dio una puntuación similar de tres estrellas de cinco, diciendo que "las imágenes elegantes y la sensibilidad poco convencional del juego valen la pena, a pesar de su jugabilidad ordinaria. Además, ordinario no significa malo. Decapitar demonios con una escopeta que dispara calaveras tiene cierto atractivo, después de todo. Es bastante tonto, pero es un fin de semana de cosas para disparar, y a veces eso es todo lo que realmente necesitas". [37] Edge le dio a la misma versión de consola una puntuación de cinco sobre diez, diciendo: "Con un poco más de moderación y enfoque en la experiencia central, Shadows Of The Damned podría haber sido el viaje de acción y suspenso que García Hotspur cree que es. En cambio, el juego, como el propio Hotspur, es todo palabrería". [44]

En una semana desde su lanzamiento, Shadows of the Damned vendió aproximadamente 24.000 unidades en América del Norte para Xbox 360 y PS3 combinadas, así como 9.145 unidades adicionales en Japón para PlayStation 3. [45] [46]

Legado

El libro de arte de 2015 The Art of Grasshopper Manufacture presenta en gran medida el arte de los campos no utilizados para el juego, incluidos los diseños de monstruos abandonados de Masahiro Ito y las explicaciones de Suda sobre por qué EA rechazó la trama y las ideas de Grasshopper Manufacture cuatro veces. [9] El videojuego de 2013 Black Knight Sword usó puntos de la trama de la segunda dirección abandonada para el juego, [47] más prominentemente el protagonista ahorcándose al comienzo del juego, como se ve en el libro de arte, y el escenario original de cuento de hadas oscuro.

Después de Shadows of the Damned , Shinji Mikami dirigió The Evil Within . El juego cuenta con un modo titulado "Kurayami" como parte de su DLC. [48] El modo también está construido en torno a la luz y la oscuridad, que fueron conceptos importantes en Kurayami .

El manga de dos volúmenes Kurayami Dance: Dance in the Dark , publicado por primera vez en 2015 y escrito por Suda 51, se basa parcialmente en la primera dirección abandonada para el juego. Un villano llamado G usa el primer diseño abandonado para García. [47]

El videojuego de 2019 Travis Strikes Again: No More Heroes presenta un nivel titulado "Damned Dark Knight", una secuela ficticia de Shadows of the Damned . [49] El nivel comenta fuertemente sobre el desarrollo problemático del juego, con García y Johnson como NPC. Además, un villano llamado Alfred usa el segundo diseño abandonado para García, y la protagonista femenina de Kurayami Dance también aparece en un segmento de novela visual del juego.

Notas

  1. ^ Japonés :シ ャ ド ウ ・ オ ブ ・ ザ ・ ダ ム ド, Hepburn : Shadō obu za Damudo
  2. ^ Por "punk" según Suda se hace referencia al sentimiento disruptivo, enojado y antagónico, no al género musical [1]

Referencias

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  2. ^ Brian Ashcraft (15 de septiembre de 2010). «Primeras pantallas y arte conceptual de Shadows Of The Damned». Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2012 . Consultado el 13 de septiembre de 2010 .
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