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Juego de acción

Un juego de acción es un género de videojuegos que enfatiza los desafíos físicos, incluida la coordinación ojo-mano y el tiempo de reacción . El género incluye una gran variedad de subgéneros, como juegos de lucha , beat 'em ups , juegos de disparos , juegos de ritmo y juegos de plataformas . Los campos de batalla multijugador en línea y algunos juegos de estrategia en tiempo real también se consideran juegos de acción.

En un juego de acción, el jugador normalmente controla a un personaje , a menudo en forma de protagonista o avatar . Este personaje jugador debe navegar por un nivel , recolectar espadas, estilos de lucha, armas, frutas, accesorios y materiales. Evitando obstáculos y luchando contra enemigos con sus habilidades naturales, así como con armas y otras herramientas a su disposición. Al final de un nivel o grupo de niveles, el jugador a menudo debe derrotar a un jefe enemigo que es más desafiante y, a menudo, un antagonista importante en la historia del juego. Los ataques enemigos y los obstáculos agotan la salud y la vida del personaje del jugador , y el jugador termina el juego cuando se queda sin vidas.

Alternativamente, el jugador llega al final del juego completando una secuencia de niveles para completar un objetivo final y ver los créditos . Pero algunos juegos de acción, como los primeros juegos arcade , son imbatibles y tienen un número indefinido de niveles; El único objetivo del jugador es llegar lo más lejos posible para maximizar su puntuación.

Elementos definitorios

El género de acción incluye cualquier juego en el que el jugador supera desafíos por medios físicos, como puntería precisa y tiempos de respuesta rápidos. [1] Los juegos de acción a veces pueden incorporar otros desafíos como carreras, rompecabezas o recolección de objetos, pero no son fundamentales para el género. Los jugadores también pueden encontrar desafíos tácticos y de exploración, pero estos juegos, ante todo, requieren una alta velocidad de reacción y una buena coordinación ojo-mano. El jugador suele estar bajo presión de tiempo y no hay tiempo suficiente para una planificación estratégica compleja. En general, los juegos de acción más rápidos son más desafiantes. Los juegos de acción a veces pueden implicar la resolución de acertijos, pero generalmente son bastante simples porque el jugador está bajo una inmensa presión de tiempo. [2]

Diseño de juego

Niveles

Los jugadores avanzan a través de un juego de acción completando una serie de niveles . Los niveles suelen estar agrupados por temas, con gráficos similares y enemigos llamados mundo. Cada nivel implica una variedad de desafíos, ya sea bailar en un juego de baile o disparar cosas en un juego de disparos, que el jugador debe superar para ganar el juego. Los juegos más antiguos obligan a los jugadores a reiniciar un nivel después de morir, aunque los juegos de acción evolucionaron para ofrecer juegos guardados y puntos de control que permiten al jugador reiniciar a mitad de un nivel. Los obstáculos y enemigos de un nivel no suelen variar entre sesiones de juego, lo que permite a los jugadores aprender mediante prueba y error. Sin embargo, los niveles a veces añaden un elemento de aleatoriedad, como un enemigo que aparece aleatoriamente o que toma un camino impredecible. [2]

Los niveles de un juego de acción pueden ser lineales o no lineales y, en ocasiones, incluyen atajos. Para los niveles que requieren exploración, es posible que el jugador deba buscar una salida de nivel que esté oculta o custodiada por enemigos. Estos niveles también pueden contener secretos: objetos o lugares ocultos o de difícil acceso que contienen algo valioso. El premio puede ser un bono (ver más abajo) o una salida no estándar que permite al jugador acceder a un nivel oculto o avanzar varios niveles. Los juegos de acción a veces ofrecen un teletransportador que hará que el avatar del jugador reaparezca en otra parte del mismo nivel. Los niveles a menudo utilizan puertas cerradas que solo se pueden abrir con una llave específica que se encuentra en otra parte del nivel. [2]

Los juegos de acción a veces utilizan restricciones de tiempo para aumentar el desafío. Sin embargo, los niveles del juego normalmente no reaccionan al paso del tiempo y los ciclos de día y noche son raros. [2] Cuando el cronómetro expira, el jugador normalmente pierde una vida, aunque algunos juegos generan un enemigo o desafío difícil. Si el nivel se completa con el tiempo restante, esto generalmente aumenta la puntuación del jugador. [2]

Habilidades de personaje

En la mayoría de los juegos de acción, el jugador controla un único avatar como protagonista . [2] El avatar tiene la capacidad de navegar y maniobrar y, a menudo, recoge o manipula objetos. Tienen una variedad de defensas y ataques, como disparar o golpear. Muchos juegos de acción utilizan un ataque poderoso que destruye a todos los enemigos dentro de un rango limitado, pero este ataque es poco común. [2]

Los jugadores pueden encontrar un potenciador dentro del mundo del juego que otorga mejoras temporales o permanentes a sus habilidades. Por ejemplo, el avatar puede obtener un aumento de velocidad, ataques más poderosos o un escudo temporal contra ataques. Algunos juegos de acción incluso permiten a los jugadores gastar puntos de mejora en los potenciadores de su elección. [2]

Obstáculos y enemigos

En los juegos de acción que implican navegar por un espacio, los jugadores encontrarán obstáculos, trampas y enemigos. Los enemigos suelen seguir patrones fijos y atacar al jugador, aunque los juegos de acción más nuevos pueden utilizar inteligencia artificial más compleja para perseguir al jugador. Los enemigos a veces aparecen en grupos u oleadas, y los enemigos aumentan en fuerza y ​​número hasta el final del nivel. Los enemigos también pueden aparecer de la nada. Esto puede implicar un punto de generación invisible o un generador visible que el jugador puede destruir. Estos puntos pueden generar enemigos de forma indefinida, o sólo hasta un número determinado. [2] Al final de un nivel o grupo de niveles temáticos, los jugadores suelen encontrarse con un jefe . Este enemigo jefe a menudo se parecerá a una versión más grande o más difícil de un enemigo normal. Un jefe puede requerir un arma especial o un método de ataque, como golpear cuando el jefe abre la boca o atacar una parte particular del jefe. [2]

Salud y vida

En muchos juegos de acción, el avatar tiene una cierta cantidad de marcadores de impacto o de salud, que se agotan con los ataques enemigos y otros peligros. A veces, la salud se puede recuperar recolectando un objeto del juego. Cuando el jugador se queda sin salud, muere. El avatar del jugador a menudo tiene una pequeña cantidad de oportunidades para volver a intentarlo después de la muerte, lo que generalmente se conoce como vidas . Al comenzar una nueva vida, el jugador reanuda el juego desde el mismo lugar donde murió, un punto de control o el comienzo del nivel. Al comenzar una nueva vida, el avatar suele ser invencible durante unos segundos para permitir al jugador reorientarse. Los jugadores pueden ganar vidas extra al alcanzar una determinada puntuación o al encontrar un objeto en el juego. Los juegos arcade todavía limitan el número de vidas de los jugadores, mientras que los videojuegos domésticos se han desplazado cada vez más hacia vidas ilimitadas. [2]

Gráficos e interfaz

Los juegos de acción se desarrollan en 2D o 3D desde diversas perspectivas. Los juegos de acción en 2D suelen utilizar una vista lateral o una vista de arriba hacia abajo. La pantalla se desplaza con frecuencia a medida que el jugador explora el nivel, aunque muchos juegos se desplazan por el nivel automáticamente para empujar al jugador hacia adelante. En los juegos de acción en 3D, la perspectiva suele estar ligada al avatar desde una perspectiva en primera o tercera persona. Sin embargo, algunos juegos 3D ofrecen una perspectiva sensible al contexto controlada por una cámara de inteligencia artificial . La mayor parte de lo que el jugador necesita saber está contenido en una sola pantalla, aunque los juegos de acción frecuentemente utilizan una pantalla de visualización frontal que muestra información importante como la salud o la munición. Los juegos de acción a veces utilizan mapas a los que se puede acceder durante las pausas en la acción, o un minimapa que siempre está visible. [2]

Puntuación y victoria

Los juegos de acción tienden a fijar objetivos simples y alcanzarlos es obvio. [2] Un objetivo común es derrotar al jefe del final del juego. Esto suele presentarse en forma de una historia estructurada, con un final feliz al ganar el juego. En algunos juegos, el objetivo cambia a medida que el jugador revela más información sobre la historia. [2]

Muchos juegos de acción realizan un seguimiento de la puntuación del jugador. Se otorgan puntos por completar ciertos desafíos o derrotar a ciertos enemigos. El juego hábil a menudo se recompensa con multiplicadores de puntos, como en Pac-Man , donde cada fantasma que come el avatar generará el doble de puntos que el anterior. A veces, los juegos de acción ofrecen objetos extra que aumentan la puntuación del jugador. No hay penalización por no recolectarlos, aunque estos objetos de bonificación pueden desbloquear niveles ocultos o eventos especiales. En muchos juegos de acción, el único objetivo es lograr una puntuación alta y los niveles aumentan en dificultad hasta que el jugador pierde. Es más probable que los juegos arcade sean imbatibles, ya que ganan dinero obligando al jugador a perder el juego. Por otro lado, es más probable que los juegos vendidos en casa tengan condiciones de victoria discretas, ya que un editor quiere que el jugador compre otro juego cuando haya terminado. [2]

Sub géneros

Los juegos de acción contienen varios subgéneros importantes. Sin embargo, hay una serie de juegos de acción que no encajan en ningún subgénero en particular, así como otros tipos de géneros como los juegos de aventuras o de estrategia que tienen elementos de acción. [2]

Los juegos de acción de personajes (también llamados juegos "impulsados ​​por personajes", "juegos de personajes" o simplemente "juegos de acción") son una categoría amplia de juegos de acción, que se refiere a una variedad de juegos impulsados ​​por las acciones físicas de los personajes de los jugadores . El término se remonta a la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, cuando los términos "juegos de acción" y "juegos de personajes" comenzaron a utilizarse para distinguir un nuevo género emergente de juegos de acción basados ​​en personajes de los juegos de disparos espaciales. ups que previamente habían dominado las salas de juegos a finales de la década de 1970. Ejemplos clásicos de juegos de acción de personajes de principios de la década de 1980 incluyen Frogger , juegos de laberintos como Pac-Man y plataformas como Donkey Kong . [3] [4] [5]

Los juegos de disparos permiten al jugador actuar a distancia utilizando un arma a distancia, desafiándolo a apuntar con precisión y velocidad. Este subgénero incluye juegos de disparos en primera persona , juegos de disparos en tercera persona , juegos de disparos con armas ligeras , juegos de disparos sobre rieles , juegos de correr y disparar y una gran cantidad de juegos de disparos que se desarrollan desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de desplazamiento lateral . [2] Los shooters espaciales se clasificaron inicialmente como un género separado de los juegos de acción a principios de la década de 1980, cuando el término se usaba para referirse a los juegos de acción de personajes, [3] [4] [5] hasta los shooters basados ​​en personajes (particularmente los de desplazamiento). tiradores de correr y disparar) se hicieron populares a finales de los años 1980. [4] El escenario de los juegos de disparos a menudo implica conflictos militares, ya sean históricos (como la Segunda Guerra Mundial ), contemporáneos (como los conflictos de Oriente Medio ) o ficticios (como la guerra espacial ). Los juegos de disparos no siempre implican conflictos militares; otros escenarios incluyen juegos de caza o siguen la historia de un criminal (como se ve en la popular franquicia Grand Theft Auto ). Aunque disparar es casi siempre una forma de violencia, también existen juegos de disparos no violentos, como Splatoon , que se centra en reclamar más territorio que el equipo contrario cubriendo el entorno jugable con pintura o tinta de colores.

Los juegos de acción híbridos son juegos que combinan elementos de juegos de acción con elementos de otros géneros.

Impacto físico

Los estudios han demostrado que las personas pueden mejorar su vista jugando videojuegos de acción. Las pruebas realizadas por científicos de la Universidad de Rochester con estudiantes universitarios demostraron que, durante un período de un mes, el rendimiento en los exámenes oculares mejoró aproximadamente un 20 % en los que jugaban al Unreal Tournament en comparación con los que jugaban al Tetris . [24] La mayoría de los juegos de arcade son juegos de acción, porque pueden resultar difíciles para jugadores no cualificados y, por tanto, ganar más dinero rápidamente. [2]

Investigadores de la Escuela de Economía de Helsinki han demostrado que las personas que juegan un juego de disparos en primera persona pueden disfrutar en secreto de que su personaje muera en el juego, aunque sus expresiones puedan mostrar lo contrario. El juego utilizado en el estudio fue James Bond 007: Nightfire . [25]

Historia

década de 1970

Space Invaders (1978), uno de los primeros juegos de disparos

Los juegos de disparos existen desde los inicios de la industria de los videojuegos . Ejemplos notables de videojuegos arcade de disparos durante principios y mediados de la década de 1970 incluyen Computer Space (1971) de Syzygy Engineering , Galaxy Game (1971), Tank (1974) de Kee Games , Gun Fight (1975) de Taito y Midway . Manufacturing y Sea Wolf de Midway (1976). A su vez, los primeros videojuegos de disparos arcade se inspiraron en los primeros juegos de mainframe como Spacewar. (1962), así como juegos arcade electromecánicos como Periscope (1965) y juegos de armas .

Un importante punto de inflexión para los videojuegos de acción se produjo con el lanzamiento en 1978 del juego de disparos Space Invaders de Taito , [26] que marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade . [27] El juego fue diseñado por Tomohiro Nishikado , quien se inspiró en Breakout (1976) de Atari y el género de ciencia ficción . Nishikado agregó varios elementos interactivos a Space Invaders que encontró que faltaban en videojuegos anteriores, como la capacidad de los enemigos de reaccionar al movimiento del jugador y devolver el fuego y un final del juego provocado por enemigos que matan al jugador (ya sea al ser golpeado o al alcanzar enemigos). en la parte inferior de la pantalla) en lugar de que se acabe el cronómetro. [28] En contraste con los juegos de arcade anteriores que a menudo tenían un temporizador, Space Invaders introdujo el "concepto de ir ronda tras ronda". [29] También le dio al jugador varias vidas antes de que termine el juego, [30] y salvó la puntuación más alta . [31] También tenía una historia básica con personajes animados junto con un "crescendo de acción y clímax" que sentó las bases para videojuegos posteriores, según Eugene Jarvis , [32] quien dijo que muchos juegos "todavía dependen de la vida múltiple". "Paradigma de nivel progresivamente difícil " de Space Invaders . [33]

Tras el éxito general de Space Invaders , la industria pasó a estar dominada por los juegos de acción, [26] que han seguido siendo un género dominante en las salas de videojuegos y en las consolas de juegos hasta el día de hoy. Space Invaders sentó las bases para los juegos posteriores del subgénero de disparos, [26] [34] y se considera uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. [35]

Durante la época dorada de los arcade, desde finales de los 70 hasta principios de los 80, se creó una amplia variedad de nuevos subgéneros. [4] El éxito de Space Invaders llevó a que los shooters espaciales se convirtieran en el género dominante en las salas de juegos durante algunos años, antes de que surgiera un nuevo género de juegos de acción basados ​​en personajes a principios de los años 1980. [36]

década de 1980

Kung-Fu Master (1984), uno de los primeros beat 'em up de desplazamiento lateral

El término "juegos de acción" comenzó a utilizarse a principios de la década de 1980, en referencia a un nuevo género de juegos de acción de personajes que surgió de los desarrolladores de arcade japoneses, inspirándose en la cultura del manga y el anime . Según Eugene Jarvis , estos nuevos juegos de acción japoneses centrados en personajes enfatizaron "el desarrollo de personajes, animaciones y fondos dibujados a mano, y un tipo de juego más determinista y con guión". Términos como "juegos de acción" o "juegos de personajes" comenzaron a utilizarse para distinguir estos nuevos juegos de acción basados ​​en personajes de los shooters espaciales que anteriormente habían dominado la industria de los videojuegos. [3] [4] [5] El énfasis en el juego basado en personajes a su vez permitió una variedad más amplia de subgéneros. [4]

El exitoso juego de laberintos de Namco , Pac-Man (1980) [37] [2] popularizó el género de los juegos de acción "dirigidos por personajes". [36] Fue uno de los primeros juegos populares de acción sin disparos, y definía elementos clave del género como el "procesamiento visual paralelo", que requiere realizar un seguimiento simultáneo de múltiples entidades, incluido el personaje del jugador, la ubicación del personaje, los enemigos, y los energizantes. [16] Otros ejemplos clásicos de juegos de acción de personajes que siguieron incluyen Donkey Kong de Nintendo (1981), [36] que estableció la plantilla para el subgénero de juegos de plataformas , [38] así como Frogger de Konami (1981) [3 ] y Lady Bug de Universal Entertainment (1981). [36] Los juegos de acción de artes marciales finalmente surgieron a mediados de la década de 1980, con Karate Champ (1984) de Data East estableciendo el subgénero de juegos de lucha uno contra uno . [39]

Mientras que los desarrolladores japoneses estaban creando un género de juegos de acción basado en personajes a principios de la década de 1980, los desarrolladores estadounidenses adoptaron en gran medida un enfoque diferente al diseño de juegos en ese momento. [3] Según Eugene Jarvis, los desarrolladores de arcade estadounidenses se centraron principalmente en los juegos de disparos espaciales desde finales de los 70 hasta principios de los 80, muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente a la del "tipo de patrón, más determinista y con guión". jugabilidad de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, enfatizando la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física" como se ve en juegos de arcade como el suyo. Defender (1981) [3] y Robotron: 2084 (1982) [2] , así como Atari 's Asteroids (1979). [40]

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral , que combinaban elementos de los anteriores juegos de acción de personajes de pantalla única con vista lateral, como los juegos de plataformas de pantalla única, con el desplazamiento lateral de los shooters espaciales. Estos nuevos juegos de acción de desplazamiento lateral impulsados ​​por personajes presentaban grandes personajes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, y el juego principal consistía en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles usando ataques/armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [4] El primer ejemplo más notable fue Kung-Fu Master de Irem (1984), [4] el primer beat 'em up [41] y el juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral más influyente; [42] a su vez, se basó en dos películas de artes marciales de Hong Kong , Game of Death (1973) de Bruce Lee y Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan , [41] [43] Este arcade de desplazamiento lateral El formato de acción se hizo popular a mediados y finales de la década de 1980, con ejemplos que incluyen juegos de acción ninja como The Legend of Kage (1985) de Taito y Shinobi (1987) de Sega , videojuegos de correr y disparar como Rolling Thunder de Namco . (1986) y beat'em ups como Renegade (1986) de Technōs Japan y Double Dragon (1987). [4]

Shigeru Miyamoto combinó las plataformas de Donkey Kong y Mario Bros. (1983) con elementos de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike (1984) y beat 'em up Kung-Fu Master para crear Super Mario Bros. (1985) para Nintendo Entertainment System. (NES). [44] [45] Llegó a tener un impacto significativo en la industria de los videojuegos , estableciendo las convenciones del subgénero de plataformas de desplazamiento lateral y ayudando a revitalizar el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte (después de su colapso en 1983). ). [4]

Además de los juegos de desplazamiento lateral, los tiradores sobre rieles y los tiradores con armas ligeras también se hicieron populares a mediados y finales de la década de 1980. Ejemplos populares incluyen juegos de galería de disparos con armas ligeras en primera persona, como Duck Hunt de Nintendo (1984), juegos de disparos en tercera persona pseudo-3D sobre rieles como Space Harrier (1985) y After Burner (1987) de Sega, y Operation Wolf de Taito ( 1987) que popularizó los juegos de disparos sobre rieles con armas ligeras en primera persona con temática militar. [46] [47]

década de 1990

Street Fighter II (1991), un juego de lucha

Una tendencia que se popularizó para los juegos de acción a principios de los años 1990 fue el multijugador competitivo , incluyendo lo que más tarde se conocería como torneos de deportes electrónicos . El juego de lucha arcade Street Fighter II (1991) de Capcom popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [48] ​​Anteriormente, los juegos de acción dependían con mayor frecuencia de puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador. [48] ​​allanando el camino para los modos competitivos multijugador y de combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos. [49] Inspirado en Street Fighter II , junto con los juegos de lucha de SNK Fatal Fury (1991) y Art of Fighting (1992), John Romero creó el modo deathmatch en Doom (1993) de id Software , que popularizó los juegos competitivos multijugador en línea. . [50]

En la década de 1990, hubo una "Revolución 3D" en la que los juegos de acción hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real . Las placas de sistemas arcade 3D que se diseñaron originalmente para juegos de carreras en 3D entre finales de los 80 y principios de los 90, como Namco System 21 , Sega Model 1 y Sega Model 2 , se utilizaron para producir juegos de acción arcade 3D a principios de los 90, incluido el 3D. juegos de disparos sobre rieles como Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991) de Namco , juegos de lucha en 3D como Virtua Fighter (1993) de Sega AM2 y Tekken (1994) de Namco, y juegos de disparos con armas ligeras en 3D como Virtua Cop de Sega AM2. (1994) y Time Crisis de Namco (1995). [4] En las computadoras personales , el género de disparos en primera persona (FPS) fue popularizado por Doom ; También se considera, a pesar de no utilizar polígonos 3D, un gran salto adelante para los entornos tridimensionales en los juegos de acción. [51] El mapeo de texturas poligonales 3D apareció en juegos de acción a mediados de la década de 1990, introducido en los juegos de lucha por Virtua Fighter 2 de Sega AM2 (1994), [52] a los tiradores de armas ligeras por Virtua Cop de Sega AM2 en 1994, [53] [ 54] y a los juegos FPS de Parallax Software 's Descent (1995). [55]

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