Inmersión (realidad virtual)

La percepción se crea rodeando al usuario del sistema de realidad virtual con imágenes, sonido u otros estímulos que proporcionan un entorno total absorbente.

Según Oculus VR, los requisitos tecnológicos para lograr esta reacción visceral son una baja latencia y un seguimiento preciso de los movimientos.

Medios inmersivos es un término aplicado a un grupo de conceptos, definidos de diversas formas, que pueden tener aplicación en campos como la ingeniería, los medios, la atención sanitaria, la educación y el comercio minorista.

La tecnología inmersiva estuvo más disponible para la gente en 1957 cuando Morton Heilig inventó la experiencia cinematográfica Sensorama que incluía parlantes, ventiladores, generadores de olores y una silla vibratoria para sumergir al espectador en la película.

Fue el primer juego de realidad aumentada al que se podía acceder a través del teléfono.

[16]​ Los usuarios deben usar auriculares, controles manuales y audífonos para tener una experiencia totalmente inmersiva en la que puedan utilizar movimientos/reflejos.

[16]​ Aquí es cuando la interacción del usuario en un juego virtual lo lleva a interactuar en la vida real.

Algunos de estos juegos pueden requerir que los usuarios se reúnan físicamente para completar las etapas.

[18]​ Las pantallas montadas en la cabeza (HMD) son lo que permite a los usuarios obtener una experiencia de inmersión completa.

[19]​ Recientemente se lanzó Oculus Quest, que es inalámbrico y permite a los usuarios moverse más libremente.

[18]​ Sin embargo, actualmente existe poco trabajo sistémico sobre cómo los investigadores han aplicado la realidad virtual inmersiva para fines de educación superior utilizando HMD.

[20]​ Los videojuegos actuales como Star Wars: Squadron, Half-Life: Alyx y No Man's Sky brindan a los usuarios la posibilidad de experimentar todos los aspectos del mundo digital en su juego.

Las tecnologías de hardware se desarrollan para estimular uno o más sentidos y crear sensaciones perceptualmente reales.

Para lograrlo, el software suele integrar componentes de inteligencia artificial y mundos virtuales .

[21]​ Todas estas universidades y más están investigando el avance de la tecnología junto con los diferentes usos a los que se podría aplicar la realidad virtual.

Además, con la legalización del cannabis en todo el mundo, la industria del cannabis ha experimentado un gran crecimiento en el mercado de tecnología inmersiva para permitir recorridos virtuales de sus instalaciones para atraer a clientes e inversores potenciales.

Los peligros potenciales de la tecnología inmersiva a menudo han sido retratados en la ciencia ficción y el entretenimiento.

Películas como eXistenZ, The Matrix y el cortometraje Play de David Kaplan y Eric Zimmerman [32]​ plantean interrogantes sobre lo que puede suceder si no somos capaces de distinguir el mundo físico del mundo digital.

Por ejemplo, los sistemas legales debaten sobre temas de delitos virtuales y si es ético permitir comportamientos ilegales como la violación [33]​ en un entorno simulado, esto en relación con la industria para adultos, el arte, el entretenimiento y los videojuegos.

En funcionalismo / biología convencional interactuamos con la vida cotidiana a través del sistema nervioso.

Implicaría que el usuario recibiera entradas como impulsos nerviosos estimulados artificialmente, el sistema recibiría las salidas del SNC (impulsos nerviosos naturales) y las procesaría permitiendo al usuario interactuar con la realidad virtual.

También sería necesario un sistema de retroalimentación entre el usuario y la computadora que almacena la información.

Esto permitirá que se produzcan las sensaciones correctas en el usuario y acciones en la realidad virtual.

[cita requerida] Es probable que la nanotecnología molecular proporcione el grado de precisión requerido y podría permitir que el implante se construya dentro del cuerpo en lugar de insertarlo mediante una operación.

Un entorno digital inmersivo es una escena o "mundo" artificial, interactivo y creado por computadora en el que un usuario puede sumergirse.

Para crear una sensación de inmersión total, los 5 sentidos (vista, oído, tacto, olfato, gusto) deben percibir el entorno digital como físicamente real.

La próxima generación es VIRTSIM, que logra una inmersión total a través de la captura de movimiento y pantallas inalámbricas montadas en la cabeza para equipos de hasta trece personas inmersivas, lo que permite el movimiento natural a través del espacio y la interacción tanto en el espacio virtual como en el físico simultáneamente.

Cada día surgen nuevos campos de estudios vinculados a la realidad virtual inmersiva.

Para una geometría simple, resultados codificados por colores en tiempo real se obtienen cambiando las cargas sobre el modelo.

[68]​ También se han logrado estructuras a gran escala y simulación de puentes en entornos virtuales inmersivos.

Una mujer que utiliza el kit de desarrollo de guantes Manus VR en 2016
10.000 ciudades en movimiento, Marc Lee , Instalación basada en telepresencia [ 3 ]
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Cosmopolis, Overwriting the City (2005), gran instalación interactiva de realidad virtual de Maurice Benayoun