La Nintendo 64 [a] ( N64 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada en Japón el 23 de junio de 1996, en Norteamérica el 29 de septiembre de 1996 y en Europa y Australia el 1 de marzo de 1997. Sucesora de la Super Nintendo Entertainment System , fue la última consola doméstica importante en utilizar cartuchos como formato de almacenamiento principal hasta la Nintendo Switch en 2017. [9] Como consola de quinta generación , la Nintendo 64 compitió principalmente con la PlayStation de Sony y la Sega Saturn .
El desarrollo comenzó en 1993 en asociación con Silicon Graphics , utilizando el nombre clave Project Reality, entonces un modelo de prueba y plataforma arcade llamada Ultra 64. El diseño final recibió el nombre de su CPU de 64 bits , que ayudó a las capacidades 3D de la consola . [ cita requerida ] Su diseño estuvo casi completo a mediados de 1995 y el lanzamiento se retrasó hasta 1996 para la finalización de los juegos de lanzamiento Super Mario 64 , Pilotwings 64 y el exclusivo japonés Saikyō Habu Shōgi . La consola gris carbón fue seguida por una serie de variantes de color. Algunos juegos requieren el accesorio Expansion Pak para aumentar la RAM del sistema de 4 MB a 8 MB, para mejorar los gráficos y la funcionalidad. La consola admite principalmente el almacenamiento de juegos guardados , ya sea en cartuchos integrados o en el accesorio Controller Pak . La unidad periférica 64DD albergaba juegos exclusivos y contenido de expansión para cartuchos, con muchos otros accesorios además del extinto servicio de Internet Randnet , pero fue un fracaso comercial y se lanzó solo en Japón.
Time la nombró Máquina del Año en 1996, [10] y en 2011, IGN la nombró la novena mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. [11] La Nintendo 64 se suspendió en 2002 tras el lanzamiento en 2001 de su sucesora, la GameCube , habiendo vendido más de 32 millones de unidades en todo el mundo. La Nintendo 64 fue aclamada por la crítica y, aunque vendió menos que PlayStation, se mantuvo en una posición sólida en los Estados Unidos, pero fracasó comercialmente en Japón. [12] [13]
"El sistema [Project Reality] se basará en una versión del motor multimedia MIPS(r), un conjunto de chips que consta de un microprocesador MIPS RISC de 64 bits, un chip de coprocesamiento gráfico y circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC)". "El producto, que se desarrollará específicamente para Nintendo, se presentará en las salas de juegos en 1994 y estará disponible para uso doméstico a finales de 1995. El precio objetivo en Estados Unidos para el sistema doméstico es inferior a 250 dólares". "Por primera vez, la tecnología de microprocesador MIPS RISC de última generación se utilizará en la industria del entretenimiento por vídeo [y ya] alimenta ordenadores que van desde los PC hasta los superordenadores".
—Comunicado de prensa de la SGI, 23 de agosto de 1993 [14]
Tras la crisis de los videojuegos de 1983 , Nintendo lideró la industria con su primera consola de juegos para el hogar, la Famicom , lanzada originalmente en Japón en 1983 y luego lanzada internacionalmente como Nintendo Entertainment System (NES) a partir de 1985. Aunque la NES y su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), fueron un éxito comercial, las ventas de la SNES disminuyeron como resultado de la recesión japonesa . La competencia de la consola Saturn de 32 bits de Sega, su rival emergente, sobre la SNES de 16 bits de Nintendo enfatizó la necesidad de Nintendo de desarrollar un hardware SNES mejorado o arriesgarse a perder el dominio del mercado ante sus competidores. La Atari 5200 , 7800 , Lynx y Jaguar también compitieron con Nintendo durante este tiempo.
Nintendo pensó en mejorar la SNES con un periférico CD-ROM propuesto , que se desarrollaría en asociación con otras empresas. Los contratos con los pioneros de la tecnología CD-ROM Philips y Sony fracasaron después de algunos prototipos de hardware, y no se desarrollaron juegos de Nintendo ni de terceros interesados. Philips utilizó la parte de software de su licencia para lanzar juegos originales de Mario y Zelda en su consola CD-i competidora , y Sony rescató su progreso interno para desarrollar la PlayStation . Los desarrolladores externos de Nintendo protestaron por sus estrictas políticas de licencias. [15]
Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder desde hace mucho tiempo en computación gráfica, estaba explorando la expansión adaptando su tecnología de supercomputación al mercado de consumo de mayor volumen, comenzando con el mercado de los videojuegos. SGI redujo su familia de CPU empresariales MIPS R4000 para consumir solo 0,5 vatios de energía en lugar de 1,5 a 2 vatios, con un precio objetivo estimado de US$40 en lugar de US$ 80-200. [16] La empresa creó una propuesta de diseño para un chipset de videojuegos, buscando un socio establecido en ese mercado. Jim Clark , fundador de SGI, ofreció la propuesta a Tom Kalinske , quien era el CEO de Sega of America . El siguiente candidato sería Nintendo. [17]
Kalinske dijo que él y Joe Miller de Sega of America estaban "bastante impresionados" con el prototipo de SGI, e invitaron a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega Enterprises dijeron que su evaluación del primer prototipo había revelado varios problemas de hardware. Estos se resolvieron posteriormente, pero Sega ya había decidido no aceptar el diseño de SGI. [17] Nintendo cuestionó esta versión, argumentando que SGI eligió a Nintendo porque Nintendo era el socio más atractivo. Sega exigió derechos exclusivos sobre el chip, pero Nintendo ofreció una licencia no exclusiva. [15] Michael Slater, editor de Microprocessor Report , dijo: "El mero hecho de que exista una relación comercial allí es significativo debido a la fenomenal capacidad de Nintendo para impulsar el volumen. Si funciona, podría llevar a MIPS a niveles de volumen que [SGI] nunca soñó". [16]
Jim Clark se reunió con el director ejecutivo de Nintendo en ese momento, Hiroshi Yamauchi , a principios de 1993, iniciando Project Reality. [15] El 23 de agosto de 1993, las compañías anunciaron un acuerdo global de desarrollo conjunto y licencia en torno a Project Reality, [18] [14] proyectando que el producto aún sin nombre sería "desarrollado específicamente para Nintendo, se daría a conocer en las salas de juegos en 1994 y estaría disponible para uso doméstico a fines de 1995 ... por menos de $ 250". [14] Este anuncio coincidió con la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en agosto de 1993. [19] [14]
SGI había bautizado los componentes principales como Reality Immersion Technology, que se utilizaría por primera vez en Project Reality: la CPU MIPS R4300i , el coprocesador MIPS Reality y el software integrado. [14] [18] [20] NEC , Toshiba y Sharp proporcionaron cierta tecnología y fabricación de chips . [21] SGI había adquirido recientemente MIPS Computer Systems (rebautizada como MIPS Technologies ), y los dos trabajaron juntos para ser los responsables últimos del diseño de los chips de Reality Immersion Technology [14] bajo la dirección de ingeniería Jim Foran [22] [23] y el arquitecto jefe de hardware Tim Van Hook. [24]
La plataforma de desarrollo de juegos inicial Project Reality fue desarrollada y vendida por SGI en forma de su supercomputadora Onyx con un costo de US$100,000 [25] – US$250,000 (equivalente a $513,920 en 2023) [26] [24] y equipada con las placas gráficas RealityEngine 2 de US$50,000 [27] y cuatro CPU R4400 de 150 MHz. [25] Su software incluye las primeras API de emulación y aplicación de Project Reality basadas en Performer y OpenGL . Esta plataforma de supercomputación gráfica había servido como el diseño fuente que SGI había reducido para convertirse en la Tecnología de Inmersión en la Realidad para Project Reality. [28] [24]
El equipo de Project Reality diseñó un prototipo de controlador de juegos para el sistema de desarrollo modificando un controlador de Super NES para que tuviera un joystick analógico primitivo y un gatillo Z. Bajo el máximo secreto, incluso para el resto de la empresa, un desarrollador de LucasArts dijo que su equipo "escondía furtivamente el prototipo de controlador en una caja de cartón mientras lo usábamos. En respuesta a las inevitables preguntas sobre lo que estábamos haciendo, respondimos en broma que era un nuevo tipo de controlador: un recipiente con líquido que absorbía tus pensamientos a través de las yemas de los dedos. Por supuesto, tenías que pensar en japonés..." [24]
El 23 de junio de 1994, Nintendo anunció el nombre oficial de la consola aún inacabada como "Ultra 64". El primer grupo de desarrolladores de élite seleccionados por Nintendo fue apodado el "Dream Team": Silicon Graphics, Inc .; Alias Research, Inc .; Software Creations ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. y Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc .; Spectrum Holobyte ; DMA Design Ltd .; Angel Studios ; [29] [30] : 20 Ocean ; Time Warner Interactive ; [31] y Mindscape . [32]
Al adquirir y desarrollar la plataforma de supercomputación gráfica de Project Reality, Nintendo y su Dream Team pudieron comenzar a crear prototipos de sus juegos de acuerdo con el perfil de rendimiento estimado de la consola de SGI, antes de la finalización de las especificaciones de hardware de la consola. Cuando se finalizó el hardware Ultra 64, esa plataforma de creación de prototipos basada en supercomputadora fue suplantada más tarde por una placa de simulación de consola mucho más barata y completamente precisa que se alojaría en una estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. [14] Las primeras estimaciones de rendimiento de SGI basadas en su plataforma de supercomputación finalmente resultaron ser bastante precisas para el producto Ultra 64 final, [30] : 26 lo que permitió a los desarrolladores de LucasArts trasladar su prototipo de juego de Star Wars al hardware de referencia de la consola en solo tres días. [24]
El diseño de la consola fue revelado públicamente por primera vez a finales del segundo trimestre de 1994. Las imágenes de la consola mostraban el logotipo de Nintendo Ultra 64 y un cartucho ROM , pero sin controlador. El factor de forma de este prototipo de consola se mantendría en el producto cuando finalmente se lanzara. Habiendo indicado inicialmente la posibilidad de utilizar el cada vez más popular CD-ROM si se resolvían los problemas endémicos de rendimiento del medio, [33] [34] : 77 la compañía ahora anunció un sistema basado en cartuchos mucho más rápido pero con espacio limitado, lo que provocó un análisis abierto por parte de la prensa de juegos. El sistema se comercializó con frecuencia como el primer sistema de juegos de 64 bits del mundo, a menudo afirmando que la consola era más poderosa que las primeras computadoras de alunizaje. [35] Atari ya había afirmado haber fabricado la primera consola de juegos de 64 bits con su Atari Jaguar , [36] pero el Jaguar solo usa una arquitectura general de 64 bits junto con dos procesadores RISC de 32 bits y un Motorola 68000 de 16/32 bits . [37]
Más tarde, en el segundo trimestre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con la empresa matriz de Midway que le permitió a Midway desarrollar y comercializar juegos arcade con la marca Ultra 64, y formó una empresa conjunta llamada "Williams/Nintendo" para comercializar conversiones domésticas exclusivas de Nintendo de estos juegos. [38] El resultado son dos juegos arcade de marca Ultra 64, Killer Instinct y Cruis'n USA . [39] No derivada de la rama basada en consola de Ultra 64 de Project Reality, la rama arcade usa una CPU MIPS diferente, no tiene Reality Coprocessor y usa chips ROM integrados y un disco duro en lugar de un cartucho. [39] [40] Killer Instinct presenta ilustraciones de personajes en 3D pre-renderizadas en forma 2D y fondos de películas generados por computadora que se transmiten desde el disco duro [41] y se animan a medida que los personajes se mueven horizontalmente.
Anteriormente, el plan había sido lanzar la consola con el nombre "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" en otros mercados. [42] [43] Circulaban rumores que atribuyeron el cambio de nombre a la posibilidad de una acción legal por parte de Konami como propietario de la marca registrada Ultra Games . Nintendo dijo que los problemas de marca registrada no eran un factor, y que la única razón para cualquier cambio de nombre era establecer una marca y un logotipo únicos a nivel mundial para la consola. [44] El nuevo nombre global "Nintendo 64" fue propuesto por el desarrollador de la serie Earthbound Shigesato Itoi . [45] [46] El prefijo para el esquema de numeración de modelos de hardware y software en toda la plataforma Nintendo 64 es "NUS-", una referencia al nombre original de la consola de "Nintendo Ultra Sixty-four". [47]
La consola Nintendo 64, que había sido rebautizada recientemente, se presentó al público en formato jugable el 24 de noviembre de 1995, en la séptima feria comercial anual Shoshinkai de Nintendo . Ansiosos por ver un adelanto, "hordas de escolares japoneses se apiñaron en el frío exterior... la electricidad de la anticipación claramente se extendía entre sus filas". [28] La revista Game Zero difundió fotos del evento dos días después. [48] La cobertura oficial por parte de Nintendo se produjo más tarde a través del sitio web Nintendo Power y la revista impresa.
La consola fue originalmente programada para lanzarse en Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento al 21 de abril de 1996. [10] [28] [48] Los consumidores que anticipaban un lanzamiento de Nintendo el año siguiente a un precio más bajo que la competencia, según se informa, redujeron las ventas de las consolas competidoras Sega y Sony durante la importante temporada de compras navideñas. [49] : 24 El editor de Electronic Gaming Monthly , Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo pudo haber anunciado la fecha de lanzamiento del 21 de abril de 1996 con este fin en mente, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha. [50]
En su explicación del retraso, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que el software de Nintendo 64 madurara, [15] y para que los desarrolladores externos produjeran juegos. [10] [51] Adrian Sfarti, un ex ingeniero de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware; afirmó que los chips tuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y estaban siendo rediseñados. [15] En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón. [52] [53]
La fecha de lanzamiento de la Nintendo 64 se retrasó más tarde nuevamente, al 23 de junio de 1996. Nintendo dijo que la razón de este retraso, y en particular, la cancelación de los planes para lanzar la consola en todos los mercados del mundo simultáneamente, fue que los estudios de marketing de la compañía ahora indicaban que no podrían fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda antes del 21 de abril de 1996, lo que potencialmente enfureció a los minoristas de la misma manera que Sega lo había hecho con su sorpresivo lanzamiento temprano de Saturn en América del Norte y Europa. [54]
Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacientaran con la espera de la Nintendo 64 y compraran una de las varias consolas competidoras que ya estaban en el mercado, Nintendo lanzó anuncios para el sistema mucho antes de sus fechas de lanzamiento anunciadas, con lemas como "Espéralo..." y "¿Vale la pena esperar? ¡Solo si quieres lo mejor!" [55]
Popular Electronics calificó el lanzamiento como un "momento muy publicitado y esperado". [49] Varios meses antes del lanzamiento, GamePro informó que muchos jugadores, incluido un gran porcentaje de su propio personal editorial, ya estaban diciendo que favorecían la Nintendo 64 sobre la Saturn y la PlayStation. [56]
La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. [3] Aunque el envío inicial de 300.000 unidades se agotó el primer día, Nintendo evitó con éxito una repetición del pandemonio del día del lanzamiento de Super Famicom, en parte mediante el uso de una red minorista más amplia que incluía tiendas de conveniencia. [57] Las 200.000 unidades restantes de la primera producción se enviaron el 26 y el 30 de junio, y casi todas se reservaron con anticipación. [58] En los meses entre los lanzamientos japonés y norteamericano, la Nintendo 64 tuvo ventas rápidas en el mercado gris estadounidense , y las tiendas de importación cobraron hasta $ 699 más el envío por el sistema. [59] La Nintendo 64 se vendió por primera vez en América del Norte el 26 de septiembre de 1996, aunque se había anunciado para el 29. [60] [61] Se lanzó con solo dos juegos en los Estados Unidos, Pilotwings 64 y Super Mario 64 ; Cruis'n USA fue retirado de la alineación menos de un mes antes del lanzamiento porque no cumplía con los estándares de calidad de Nintendo. [62] En 1994, antes del lanzamiento, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizó la calidad de los juegos propios, diciendo "... estamos convencidos de que unos pocos juegos geniales en el lanzamiento son más importantes que los grandes juegos mezclados con un montón de perros". [34] : 77 Su lanzamiento estadounidense fue un gran éxito, rompiendo récords: sus ventas del primer día fueron significativamente más altas que los lanzamientos respectivos de PlayStation y Saturn el año anterior. [63]
La versión PAL de la consola fue lanzada en Europa el 1 de marzo de 1997, excepto en Francia, donde fue lanzada el 1 de septiembre del mismo año. [4] [64] Según representantes de Nintendo of America, Nintendo había estado planeando un lanzamiento simultáneo en Japón, América del Norte y Europa, pero los estudios de mercado indicaron que la demanda mundial del sistema excedía con creces la cantidad de unidades que podrían tener listas para el lanzamiento, lo que podría generar frustración en los consumidores y minoristas. [65]
Originalmente pensada para tener un precio de 250 dólares estadounidenses , [10] la consola finalmente se lanzó a 199,99 dólares estadounidenses para hacerla competitiva con las ofertas de Sony y Sega, ya que tanto la Saturn como la PlayStation habían bajado su precio a 199,99 dólares a principios de ese verano. [66] [67] Nintendo fijó el precio de la consola como una compra impulsiva , una estrategia de la industria del juguete. [68] El precio de la consola en los Estados Unidos se redujo aún más en agosto de 1998. [69]
El lanzamiento norteamericano de Nintendo 64 fue respaldado con una campaña de marketing de 54 millones de dólares por parte de Leo Burnett Worldwide (lo que significa más de 100 dólares en marketing por cada unidad norteamericana que se había fabricado hasta ese momento). [70] Mientras que Saturn y PlayStation tenían como público objetivo a adolescentes y adultos, el público objetivo de Nintendo 64 eran los preadolescentes. [71]
Para impulsar las ventas durante la lenta temporada posterior a Navidad, Nintendo y General Mills trabajaron juntos en una campaña promocional que apareció a principios de 1999. El anuncio de Saatchi & Saatchi , Nueva York, comenzó el 25 de enero y alentaba a los niños a comprar bocadillos Fruit by the Foot a cambio de consejos que los ayudaran con sus juegos de Nintendo 64. Había noventa consejos diferentes disponibles, con tres variaciones de treinta consejos cada una. [72]
Nintendo promocionó su serie de periféricos Funtastic con una campaña impresa y televisiva de 10 millones de dólares del 28 de febrero al 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide estaba a cargo nuevamente. [73]
El microprocesador principal de la consola es una CPU NEC VR4300 de 64 bits con una velocidad de reloj de 93,75 MHz y un rendimiento de 125 MIPS . [74] Popular Electronics dijo que tenía una potencia similar a los procesadores Pentium que se encuentran en las computadoras de escritorio. [49] A excepción de su bus de sistema de 32 bits más estrecho , el VR4300 conservaba las capacidades computacionales del más potente MIPS R4300i de 64 bits, [74] aunque el software rara vez aprovechaba las operaciones de precisión de datos de 64 bits . Los juegos de Nintendo 64 generalmente usaban operaciones de datos de 32 bits más rápidas y compactas, [75] ya que eran suficientes para generar datos de escenas en 3D para la unidad RSP (procesador de señal de realidad) de la consola. Además, el código de 32 bits se ejecuta más rápido y requiere menos espacio de almacenamiento (que es un bien escaso en los cartuchos de Nintendo 64).
En términos de su memoria de acceso aleatorio (RAM), la Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en implementar un subsistema de memoria unificado, en lugar de tener bancos de memoria separados para operaciones de CPU, audio y video. [76] La memoria en sí consta de 4 megabytes de Rambus RDRAM , expandible a 8 MB con el Expansion Pak . Rambus era bastante nuevo en ese momento y le ofreció a Nintendo una forma de proporcionar una gran cantidad de ancho de banda por un costo relativamente bajo.
El audio puede ser procesado por el coprocesador de realidad o la CPU y se envía a un DAC con una frecuencia de muestreo de hasta 48,0 kHz . [77]
El sistema permite la salida de vídeo en dos formatos: vídeo compuesto [78] y S-Video . Los cables de vídeo compuesto y S-Video son los mismos que los utilizados con las plataformas Super NES anteriores y GameCube posteriores .
La Nintendo 64 admite 16,8 millones de colores . [79] El sistema puede mostrar resoluciones desde 320 × 240 hasta 640 × 480 píxeles. La mayoría de los juegos que utilizan el modo de mayor resolución del sistema requieren el uso de la actualización de RAM Expansion Pak; aunque varios no lo hacen, [80] como la serie NFL Quarterback Club de Acclaim y los juegos de segunda generación Madden , FIFA , Supercross y NHL de EA Sports . La mayoría de los juegos utilizan el modo de baja resolución 320 × 240 del sistema. [80] Muchos juegos admiten una relación de visualización de video de hasta 16:9 utilizando pantalla ancha anamórfica o letterboxing .
El controlador de Nintendo 64 tiene forma de "M" con 10 botones, un joystick analógico y un pad direccional .
La Nintendo 64 es una de las primeras consolas con cuatro puertos para mandos. Según Shigeru Miyamoto, Nintendo optó por tener cuatro puertos para mandos en su primera consola lo suficientemente potente como para manejar una pantalla dividida para cuatro jugadores sin una ralentización significativa. [81]
Después de los múltiples planes de Nintendo para juegos basados en discos compactos para Super NES, la industria esperaba que su próxima consola, al igual que PlayStation, utilizara ese medio. Los primeros prototipos de Nintendo 64 en noviembre de 1995 sorprendieron a los observadores al volver a utilizar cartuchos ROM . [82] El tamaño de los cartuchos varía [83] de 4 a 64 MB. Muchos cartuchos incluyen la capacidad de guardar juegos internamente.
La controvertida elección por parte de Nintendo del cartucho para la Nintendo 64 ha sido citada como un factor clave en la pérdida de la posición dominante de la compañía en el mercado de los videojuegos. Algunas de las ventajas del cartucho son difíciles de manifestar de forma destacada para los desarrolladores, [84] [85] [86] lo que requiere soluciones innovadoras que sólo llegaron en una etapa avanzada del ciclo de vida de la consola. [87] [88] [89]
Nintendo citó varias ventajas de hacer que la Nintendo 64 estuviera basada en cartuchos, [90] principalmente los tiempos de carga muy rápidos de los cartuchos en comparación con los juegos basados en discos compactos. Poder jugar un juego de cartucho casi inmediatamente había ayudado a Nintendo a derrotar a la Commodore 64 y otras computadoras domésticas estadounidenses en la década de 1980. [82] Si bien las pantallas de carga aparecen en muchos juegos de PlayStation , son raras en los juegos de Nintendo 64. Aunque vulnerables al daño ambiental a largo plazo, [90] los cartuchos son mucho más resistentes al daño físico que los discos compactos. Nintendo también citó el hecho de que los cartuchos son más difíciles de piratear que los CD, lo que resiste la infracción de derechos de autor , aunque a expensas de un margen de beneficio menor para Nintendo. [91] Si bien más tarde se desarrollaron dispositivos de interfaz N64 no autorizados para la PC, estos dispositivos son raros en comparación con una unidad de CD normal utilizada en la PlayStation, que sufrió una infracción generalizada de los derechos de autor. [92] [93]
El gran punto fuerte fue el cartucho de N64. Usamos el cartucho casi como una RAM normal y transmitimos todos los datos de los niveles, texturas, animaciones, música, sonido e incluso código de programa mientras se ejecuta el juego. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, la RAM de la N64 nunca hubiera sido ni remotamente suficiente para albergar un nivel individual. Así que la tecnología del cartucho realmente nos salvó el día.
Factor 5, trae Indy a N64 en IGN [87]
En el lado negativo, los cartuchos tardaban más en fabricarse que los CD, y cada tirada de producción (desde el pedido hasta la entrega) llevaba dos semanas o más. [94] [82] Esto significaba que los editores de juegos de Nintendo 64 tenían que predecir la demanda de un juego antes de su lanzamiento. Se arriesgaban a quedarse con un excedente de cartuchos caros para un juego fallido, o una escasez de producto de semanas si subestimaban la popularidad de un juego. [94] El coste de producir un cartucho de Nintendo 64 también era mucho mayor que el de un CD. [77] [82] Los editores trasladaron estos gastos al consumidor. Los juegos de Nintendo 64 costaban una media de 10 dólares más en comparación con los juegos producidos para consolas rivales. [95] El coste más alto también creaba el potencial de pérdidas mucho mayores para el editor del juego en caso de un fracaso, lo que hacía que el medio menos arriesgado del CD fuera tentador para las empresas de terceros. [96] Algunas empresas de terceros también se quejaron de que estaban en desventaja injusta frente a los desarrolladores propios de Nintendo al publicar juegos para Nintendo 64, ya que Nintendo era propietaria de la planta de fabricación donde se fabrican los cartuchos para sus consolas y, por lo tanto, podía vender sus juegos propios a un precio más bajo, [70] y priorizar su producción sobre las de otras empresas. [82]
Tal vez la razón más importante para el cartucho, pensaban los observadores, era lo que un escritor posterior describió como "la necesidad congénita de Nintendo de ser diferente y de afirmar su hegemonía idiosincrásica haciendo que todos los demás bailen a su ritmo mientras lo hacía". [82]
A medida que los juegos de quinta generación se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, los juegos comenzaron a superar los límites de capacidad de almacenamiento de los cartuchos. Los cartuchos de Nintendo 64 tenían un máximo de 64 MB de datos, [84] mientras que los CD tenían una capacidad de 650 MB. [97] [85] El Los Angeles Times inicialmente defendió los incentivos de control de calidad asociados con trabajar con almacenamiento limitado en cartuchos, citando la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartucho tienden a "dar prioridad a la sustancia sobre el flash", y señaló que los juegos de lanzamiento de N64 están libres de "secuencias de acción en vivo mal actuadas o oberturas musicales a medio hacer" que, según dice, tienden a encontrarse en juegos de CD-ROM. [98] Sin embargo, las limitaciones del cartucho se hicieron evidentes con el software portado desde otras consolas, por lo que las versiones de Nintendo 64 de juegos multiplataforma se truncaron o rediseñaron teniendo en cuenta los límites de almacenamiento de un cartucho. [99] Por ejemplo, esto significaba menos texturas y/o pistas de música más cortas, mientras que el video de movimiento completo generalmente no era factible para su uso en escenas de corte a menos que estuviera muy comprimido y fuera de una duración muy breve. [70] Otro de sus inconvenientes técnicos es un caché de textura de tamaño limitado , que fuerza que las texturas de dimensiones limitadas y profundidad de color reducida aparezcan estiradas al cubrir superficies del juego.
Los sistemas de la competencia de la época de Sony y Sega (PlayStation y Saturn, respectivamente) usaban discos CD-ROM para almacenar sus juegos. [100] Como resultado, los desarrolladores de juegos que tradicionalmente habían apoyado a las consolas de juegos de Nintendo ahora estaban desarrollando juegos para la competencia. [100] Algunos desarrolladores de terceros, como Square y Enix , cuyos Final Fantasy VII y Dragon Warrior VII fueron inicialmente planeados para Nintendo 64, [101] cambiaron a PlayStation, citando la capacidad de almacenamiento insuficiente de los cartuchos de N64. [102] Algunos de los que se quedaron lanzaron menos juegos para Nintendo 64; Konami lanzó cincuenta juegos de PlayStation, pero solo veintinueve para Nintendo 64. Los lanzamientos de nuevos juegos de Nintendo 64 fueron poco frecuentes, mientras que nuevos juegos salían rápidamente para PlayStation. [86]
A pesar de las dificultades con terceros, la Nintendo 64 apoyó juegos populares como GoldenEye 007 , lo que le dio una larga vida en el mercado. Además, las fuertes franquicias propias de Nintendo [103] como Mario tenían un fuerte atractivo de marca. Los segundos partidos de Nintendo, como Rare , ayudaron. [86]
La Nintendo 64 viene en varios colores. La Nintendo 64 estándar es gris carbón, casi negra, [104] y el control es gris claro (los lanzamientos posteriores en los EE. UU., Canadá y Australia incluyeron un segundo control adicional en púrpura atómico). Se lanzaron varias coloraciones y ediciones especiales.
La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen un cartucho de color. [105] Catorce juegos tienen cartuchos negros, y otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) se usaron para seis juegos o menos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time , se lanzaron tanto en gris estándar como en versiones de edición limitada en color. [106]
Las características de programación de la Nintendo 64 presentan desafíos únicos, con claras ventajas potenciales. The Economist describió la programación efectiva de la Nintendo 64 como "terriblemente compleja". [107] Al igual que con muchas otras consolas de juegos y otros tipos de sistemas integrados, las optimizaciones arquitectónicas de la Nintendo 64 son excepcionalmente agudas, debido a una combinación de supervisión por parte de los diseñadores de hardware, limitaciones en la tecnología 3D de la época y capacidades de fabricación.
Cuando la Nintendo 64 se acercaba al final de su ciclo de vida, el jefe de desarrollo de hardware Genyo Takeda se refirió repetidamente a los desafíos de programación utilizando la palabra hansei (反省, 'arrepentimiento reflexivo') . Mirando hacia atrás, Takeda dijo: "Cuando creamos la Nintendo 64, pensamos que era lógico que si quieres hacer juegos avanzados, se vuelve técnicamente más difícil. Estábamos equivocados. Ahora entendemos que es la velocidad de crucero lo que importa, no el destello momentáneo de potencia máxima". [108]
A diferencia de la NES y la Super NES (en las que el nombre de la plataforma y los diseños de hardware variaban según la región), Nintendo desarrolló la misma marca y el mismo diseño de hardware para la Nintendo 64 en todas las regiones del mundo. La compañía anunció inicialmente que se utilizarían chips de bloqueo regional para bloquear los juegos por región, [109] pero este método nunca se implementó realmente, y el bloqueo por región se hizo cumplir mediante las carcasas de los cartuchos que tenían diferentes muescas en la parte posterior según el mercado. [110]
Se lanzaron oficialmente un total de 388 juegos de Nintendo 64, de los cuales solo 85 se vendieron exclusivamente en Japón. A modo de comparación, la PlayStation recibió 7918 juegos , la Saturn obtuvo más de 1000 , la SNES obtuvo 1755 juegos y la NES obtuvo 716 lanzamientos occidentales más más de 1000 en Japón . La biblioteca de juegos considerablemente más pequeña de Nintendo 64 ha sido atribuida por algunos a la controvertida decisión de no adoptar el CD-ROM y a las dificultades de programación para su compleja arquitectura. [100] Esta tendencia también se ve como resultado de la estrategia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante su discurso en la presentación de Nintendo 64 en noviembre de 1995, de que Nintendo restringiría la cantidad de juegos producidos para Nintendo 64 para que los desarrolladores se centraran en una mayor calidad en lugar de cantidad. [97] El diario Los Angeles Times también observó que esto era parte de la "tendencia de Nintendo a la perfección [...] mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente ordena a los desarrolladores de juegos que vuelvan a las juntas para arreglar los títulos que no son perfectos". [98]
Aunque tenían mucho menos apoyo de terceros que las consolas rivales, las fuertes franquicias propias de Nintendo [103] como Mario disfrutaron de un amplio atractivo de marca. Las segundas partes de Nintendo, como Rare , lanzaron títulos innovadores. [86] En consecuencia, la biblioteca de juegos de Nintendo 64 incluyó una gran cantidad de juegos aclamados por la crítica y ampliamente vendidos. [111] Según los informes de TRSTS, tres de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. en diciembre de 1996 fueron juegos de Nintendo 64 (los dos restantes fueron juegos de Super NES). [112] Super Mario 64 es el juego de consola más vendido de la generación, con 11 millones de unidades vendidas [113] superando a Gran Turismo para PlayStation (con 10,85 millones [114] ) y Final Fantasy VII (con 9,72 millones [115] ) en ventas. El juego también recibió muchos elogios de los críticos y ayudó a ser pionero en esquemas de control tridimensionales. GoldenEye 007 fue importante en la evolución de los juegos de disparos en primera persona , y ha sido nombrado uno de los mejores del género. [116] The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció el estándar para los futuros juegos de acción y aventuras en 3D [117] y muchos lo consideran uno de los mejores juegos jamás creados . [117] [118] [119]
Los juegos de Nintendo 64 con mayores exigencias gráficas en cartuchos más grandes de 32 o 64 MB se encuentran entre los más avanzados y detallados de las plataformas de 32 y 64 bits. Para maximizar el hardware, los desarrolladores crearon un microcódigo personalizado . Los juegos de Nintendo 64 que se ejecutan en microcódigo personalizado se benefician de recuentos de polígonos mucho más altos y rutinas de iluminación, animación, física e IA más avanzadas que su competencia. Conker's Bad Fur Day es posiblemente el pináculo de su generación que combina iluminación multicolor en tiempo real que ilumina cada área con sombras en tiempo real y texturas detalladas repletas de un sistema completo de animación facial en el juego. La Nintendo 64 es capaz de ejecutar muchas más técnicas de renderizado avanzadas y complejas que sus competidores. Es la primera consola doméstica que presenta filtrado trilineal , [120] para suavizar las texturas. Esto contrasta con Saturn y PlayStation , que utilizan interpolación del vecino más cercano [121] y producen texturas más pixeladas . Sin embargo, en general, los resultados del sistema de cartuchos de Nintendo fueron mixtos.
El menor tamaño de almacenamiento de los cartuchos ROM puede limitar la cantidad de texturas disponibles. Como resultado, muchos juegos con cartuchos mucho más pequeños de 8 o 12 MB se ven obligados a estirar las texturas sobre superficies más grandes. Si a esto le sumamos un límite de 4096 bytes [122] de memoria de textura en el chip, el resultado suele ser una apariencia distorsionada y desproporcionada. Muchos juegos con cartuchos más grandes de 32 o 64 MB evitan este problema por completo, incluidos Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth y Conker's Bad Fur Day , [83] lo que permite gráficos más detallados con múltiples texturas de múltiples capas en todas las superficies.
Varios juegos de Nintendo 64 han sido lanzados para los servicios de Consola Virtual (VC) de Wii y Wii U y se pueden jugar con el Control Clásico , el control de GameCube , el Control Pro de Wii U o el Wii U GamePad . Las diferencias incluyen una resolución más alta y una velocidad de cuadros más consistente que los originales de Nintendo 64. Algunas características, como la funcionalidad Rumble Pak, no están disponibles en las versiones de Wii. Algunas características también se cambiaron en los lanzamientos de la Consola Virtual. Por ejemplo, la versión VC de Pokémon Snap permite a los jugadores enviar fotos a través del servicio de mensajes de Wii, y el contenido del juego Wave Race 64 se alteró debido a la expiración de la licencia de Kawasaki . Varios juegos desarrollados por Rare fueron lanzados en el servicio Xbox Live Arcade de Microsoft , incluidos Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie y Perfect Dark , luego de la adquisición de Rareware por parte de Microsoft en 2002. Una excepción es Donkey Kong 64 , lanzado en abril de 2015 en la consola virtual de Wii U, ya que Nintendo retuvo los derechos del juego. Varios juegos de Nintendo 64 a través de Nintendo Switch Online + Expansion Pack como el nivel expandido de Nintendo Switch Online se lanzaron el 25 de octubre de 2021 en América del Norte y el 26 de octubre de 2021 en el extranjero. [123]
Varios emuladores de terceros no oficiales pueden reproducir juegos de Nintendo 64 en otras plataformas, como Windows , Macintosh y teléfonos inteligentes .
Los accesorios de Nintendo 64 incluyen el Rumble Pak y el Transfer Pak .
El mando tiene forma de "M" y cuenta con un joystick en el centro. Popular Electronics dijo que su forma "evocaba una nave espacial extraterrestre". Si bien señaló que los tres mangos podrían resultar confusos, la revista dijo que "las empuñaduras separadas permiten diferentes posiciones de la mano para varios tipos de juego". [49]
Nintendo lanzó una plataforma periférica llamada 64DD, donde "DD" significa "Disk Drive" (Unidad de disco). Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, el 64DD convierte la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos expandida. Este gran periférico permite a los jugadores jugar juegos basados en discos de Nintendo 64, capturar imágenes de una fuente de video externa y les permite conectarse al ahora extinto servicio en línea japonés Randnet . No mucho después de su lanzamiento limitado por correo, el periférico se suspendió. Solo se lanzaron nueve juegos, incluidos los cuatro juegos de Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit y Polygon Studio ). Muchos juegos planificados finalmente se lanzaron en formato de cartucho o en otras consolas de juegos. El 64DD y el servicio en línea Randnet que lo acompaña se lanzaron solo en Japón.
Para ilustrar la importancia fundamental de la 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, el diseñador principal Shigesato Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas gracias a la 64DD. Todo comienza con la 64DD. Hay tantas ideas que no se me habrían permitido tener si no hubiéramos tenido la 64DD". Shigeru Miyamoto concluyó: "Casi todos los nuevos proyectos para la N64 se basan en la 64DD... primero haremos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego completo en 64DD". [124]
El iQue Player fue un sistema de juegos de televisión portátil Nintendo 64 que se lanzó solo en China el 17 de noviembre de 2003, después de que China prohibiera las consolas de videojuegos. Los juegos que se lanzaron durante la vida del iQue Player (de 2003 a 2016) son Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo y Animal Crossing .
La Nintendo 64 recibió elogios de los críticos. Los críticos elogiaron los gráficos 3D y la jugabilidad avanzados de la consola, al tiempo que criticaron la falta de juegos. En el programa Filter de G4techTV , la Nintendo 64 fue votada como la número 1 por los usuarios registrados.
En febrero de 1996, la revista Next Generation llamó a la Nintendo Ultra 64 el "secreto mejor guardado en los videojuegos" y la "máquina de juegos más poderosa del mundo". Llamó a la presentación del sistema el 24 de noviembre de 1995 en Shoshinkai "el evento de videojuegos más esperado de la década de 1990, posiblemente de todos los tiempos". [125] Al presentar la Nintendo 64 poco antes de su lanzamiento, la revista Time elogió el movimiento realista y la jugabilidad proporcionada por la combinación de procesamiento de gráficos rápido, controlador sensible a la presión y el juego Super Mario 64. La revisión elogió la "acción de juego más rápida y fluida hasta ahora alcanzable a través del joystick al servicio de un movimiento igualmente virtuoso", donde "[p]or una vez, el movimiento en la pantalla se siente real". [126] : 61 Cuando se les preguntó a los consumidores si deberían comprar una Nintendo 64 en el lanzamiento, comprarla más tarde o comprar una consola de la competencia, un panel de seis editores de GamePro votó casi unánimemente comprarla en el lanzamiento; Un editor dijo que los consumidores que ya poseen una PlayStation y tienen un presupuesto limitado deberían comprarla más adelante, y todos los demás deberían comprarla en el lanzamiento. [127]
En el lanzamiento, el diario Los Angeles Times calificó la consola como "simplemente, la consola de juegos más rápida y elegante del mercado". Su formato se describió como pequeño, ligero y "construido para que los niños jueguen mucho", a diferencia de la "relativamente frágil Sega Saturn". Mostrando preocupación por el lanzamiento de un producto de consola importante durante un declive pronunciado de varios años en el mercado de las consolas de juegos, la reseña dijo que la Nintendo 64, que se había retrasado durante mucho tiempo, "valió la pena la espera" en la búsqueda de calidad de la compañía. Aunque el Times expresó su preocupación por tener solo dos juegos de lanzamiento en las tiendas y doce esperados para Navidad, se sugirió que esto era parte de la "inclinación de Nintendo por la perfección", ya que "mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente ordena a los desarrolladores de juegos que vuelvan a las juntas para arreglar los títulos que no son perfectos". Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, el Times citó la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos de cartucho tienden a "dar prioridad a la sustancia por encima de la apariencia", y señaló que los juegos de lanzamiento carecen de las "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o las oberturas musicales a medio hacer" que, según dice, tienden a encontrarse en los juegos en CD-ROM. Elogiando la controvertida elección de Nintendo del medio de cartucho con sus tiempos de carga "inexistentes" y "acción continua y de ritmo rápido que los CD-ROM simplemente no pueden ofrecer", la reseña concluyó que "el Nintendo 64 basado en cartuchos ofrece una velocidad vertiginosa y gráficos nítidos que son inauditos en los ordenadores personales y hacen que las consolas de 32 bits basadas en discos de Sega y Sony parezcan francamente lentas". [98]
Time la nombró la Máquina del Año 1996, diciendo que la máquina había "hecho a los videojuegos lo que el 707 hizo a los viajes aéreos". La revista dijo que la consola logró "la experiencia tridimensional más realista y convincente jamás presentada por una computadora". Time atribuyó a la Nintendo 64 la revitalización del mercado de los videojuegos, "rescatando a esta industria del basurero de la historia del entretenimiento". La revista sugirió que la Nintendo 64 jugaría un papel importante en la introducción de la tecnología digital a los niños en los últimos años del siglo XX. El artículo concluyó diciendo que la consola ya había proporcionado "el primer vistazo de un futuro donde la informática inmensamente poderosa será tan común y fácil de usar como nuestros televisores". [128] : 73 La consola también ganó el Premio Spotlight de 1996 a la Mejor Nueva Tecnología. [129]
Popular Electronics elogió el hardware del sistema y calificó sus especificaciones de "bastante impresionantes". Consideró que el controlador era "cómodo de sostener y que los controles eran precisos y respondían bien". [49]
En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a la Nintendo 64 puntuaciones de 8.0, 7.0, 7.5, 7.5 y 9.0. Elogiaron altamente la potencia del hardware y la calidad de los juegos propios, especialmente aquellos desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo, pero también comentaron que la producción de terceros hasta la fecha había sido mediocre y la producción propia no era suficiente por sí sola para proporcionar a los propietarios de Nintendo 64 un flujo constante de buenos juegos o una gama completa de géneros. [130] La revisión de finales de 1997 de Next Generation expresó una preocupación similar sobre el soporte de terceros, al tiempo que también notó señales de que la producción de terceros estaba mejorando, y especuló que la llegada de la Nintendo 64 tarde en su generación podría llevar a una obsolescencia temprana cuando se lanzaran las consolas sucesoras de Sony y Sega. Sin embargo, dijeron que para algunos, la alta calidad confiable del software de Nintendo superaría esos inconvenientes y le dieron al sistema 3 1/2 de 5 estrellas. [131]
El desarrollador Factor 5 , que creó algunos de los juegos tecnológicamente más avanzados del sistema junto con las herramientas de desarrollo de audio del sistema para Nintendo, dijo: "[L]a N64 es realmente atractiva porque combina el rendimiento de una máquina SGI con un cartucho. Somos grandes fanáticos de los juegos arcade, y los cartuchos siguen siendo lo mejor para los juegos arcade o quizás un CD-ROM realmente rápido. Pero no existe tal cosa para las consolas todavía [a partir de 1998]". [132]
La Nintendo 64 tuvo un gran éxito en la región de América del Norte; por el contrario, las ventas resultaron ser decepcionantes en los mercados domésticos japonés y europeo. [12] Nintendo informó que las ventas de hardware y software antiguos de la consola habían cesado en 2004, tres años después del lanzamiento de GameCube; al 31 de diciembre de 2009, la Nintendo 64 había producido un total de 5,54 millones de unidades de consola vendidas en Japón, 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades. [7]
La Nintendo 64 tuvo una gran demanda tras su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo: "Hay gente luchando por conseguirla en las tiendas". [66] Time llamó al interés de compra "ese raro y glorioso frenesí de muñecas Cabbage Patch de clase media". La revista dijo que celebridades como Matthew Perry , Steven Spielberg y jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un trato especial para tener en sus manos la consola. [133] La consola tuvo solo dos juegos de lanzamiento, con Super Mario 64 como su aplicación estrella .
Durante los primeros tres días que el sistema estuvo en el mercado, los minoristas vendieron 350.000 de las 500.000 unidades de consola disponibles. [66] Durante sus primeros cuatro meses, la consola produjo 500.000 ventas de unidades en América del Norte. [134] Nintendo superó con éxito a Sony y Sega a principios de 1997 en los Estados Unidos; [135] y para el final de su primer año completo, se vendieron 3,6 millones de unidades en los Estados Unidos. [136] BusinessWire informó que la Nintendo 64 fue responsable de que las ventas de Nintendo aumentaran en un 156% en 1997. [135] Cinco juegos diferentes de Nintendo 64 superaron el millón en ventas durante 1997. [137]
Después de un año de lanzamiento sólido, se dice que la decisión de usar el formato de cartucho contribuyó a la disminución del ritmo de lanzamiento y al aumento del precio de los juegos en comparación con la competencia, y por lo tanto, Nintendo no pudo mantener su liderazgo en los Estados Unidos. La consola continuaría vendiendo más que la Sega Saturn a lo largo de la generación, pero quedaría por detrás de la PlayStation . [138]
Los esfuerzos de Nintendo por lograr el dominio en la temporada clave de compras navideñas de 1997 también se vieron afectados por retrasos en los juegos. Cinco juegos de alto perfil de Nintendo programados para lanzarse en Navidad de 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story y Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. ) se retrasaron hasta 1998, y Diddy Kong Racing se anunció en el último minuto en un esfuerzo por llenar un poco los vacíos. [139] [140] [141] En un esfuerzo por aliviar la desventaja de los precios del software de la consola, Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos de Nintendo 64 y, antes de la temporada de compras navideñas de 1997, anunció una nueva estructura de precios que equivalía a un recorte de precios de aproximadamente el 15% tanto en los juegos propios como en los de terceros. La respuesta de los editores externos fue positiva, y el editor externo clave Capcom dijo que la medida los llevó a reconsiderar su decisión de no publicar juegos para la consola. [142] [143]
En Japón, la consola no tuvo tanto éxito, y no logró superar en ventas a la PlayStation y la Sega Saturn. Benimaru Itō, un desarrollador de Mother 3 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de la Nintendo 64 en Japón se debía a la falta de videojuegos de rol . [144] El director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, también dijo que la menor popularidad de la consola en Japón probablemente se debió a la falta de juegos de rol y al pequeño número de juegos que se lanzaban en general. [143] El mayor precio de los cartuchos en comparación con el CD-ROM también se ha citado como una razón para el mediocre soporte de terceros del sistema, lo que llevó a que grandes títulos nacionales, como Dragon Quest VII , se alejaran de las plataformas de Nintendo hacia sus rivales. [145]
Shigeru Miyamoto comentó en su momento que la situación de la Nintendo 64 en Japón era sombría y que también era difícil en Europa, pero que estas fueron superadas por su éxito en América y por lo tanto "el negocio se ha vuelto completamente viable". [12]
La Nintendo 64 es una de las consolas de videojuegos más reconocidas de la historia, [146] Diseñada en conjunto con el controlador , Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son ampliamente considerados por los críticos y el público como dos de los juegos más grandes e influyentes de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes para el género de disparos. [147]
La Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en formato arcade, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo, y vendido entre 1998 y 2003 sólo en Japón. [148]
La simplicidad de la Nintendo 64 es un factor clave para las ventas proyectadas de 50 millones de unidades a lo largo de un ciclo de vida del producto de una década, según Jim Foran, director de ingeniería de SGI para el proyecto.
El estudio de gráficos por computadora de renombre mundial hace la transición de "The Lawnmower Man" y los videos musicales ganadores del premio MTV para desarrollar un juego para el sistema de videojuegos doméstico de 64 bits de Nintendo.
Mindscape se unió oficialmente al Dream Team en el E3 con el anuncio de Monster Dunk para Nintendo Ultra 64.
[Podría] ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD o ambos, o algo que nunca se haya usado antes
En este momento, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y personajes que los CD. Por lo tanto, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos. Pero con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso suceda, verás a Nintendo usando el CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits. — Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, 1994
[Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] es el proveedor autorizado de herramientas para Nintendo 64.
Nintendo había puesto, con bastante esperanza, el 29 de septiembre como fecha límite para la venta. Pero prácticamente todos los minoristas del país ya estaban vendiendo cajas el día 26. Nintendo, al darse cuenta de que no podía esperar detener el malestar, cedió.
La tendencia actual, tanto con la M2 como con la N64, es volver a un sistema de memoria unificado.