Lucasfilm Games (conocida como LucasArts entre 1990 y 2021) es una empresa estadounidense de licencias de videojuegos y subsidiaria de Lucasfilm . [2] Fue fundada en mayo de 1982 por George Lucas como un grupo de desarrollo de videojuegos junto a su compañía cinematográfica; como parte de una reorganización más grande de 1990 de las divisiones de Lucasfilm, la división de desarrollo de videojuegos se agrupó y renombró como parte de LucasArts. LucasArts se hizo conocida por su línea de juegos de aventuras basados en su motor SCUMM en la década de 1990, incluyendo Maniac Mansion , la serie Monkey Island y varios títulos de Indiana Jones . Varios desarrolladores de juegos influyentes fueron ex alumnos de LucasArts de este período, incluidos Brian Moriarty , Tim Schafer , Ron Gilbert y Dave Grossman . Más tarde, cuando Lucasfilm recuperó el control sobre sus licencias de la franquicia Star Wars , LucasArts produjo numerosos títulos de Star Wars basados en la acción a fines de la década de 1990 y principios de la década de 2000, mientras abandonaba el desarrollo de juegos de aventuras debido al menguante interés en el género.
Lucasfilm fue adquirida en su totalidad por The Walt Disney Company en diciembre de 2012 y, en abril de 2013, Disney había anunciado el cierre de LucasArts en todo menos el nombre, manteniendo la división para manejar la concesión de licencias de las propiedades de Lucasfilm a desarrolladores externos, principalmente Electronic Arts , y transfiriendo cualquier desarrollo interno a Disney Interactive Studios . Desde 2021, Disney ha revitalizado la marca Lucasfilm Games como licenciatario de todas las propiedades relacionadas con Lucasfilm.
En 1979, George Lucas quiso explorar otras áreas del entretenimiento y creó la División de Computadoras de Lucasfilm, que incluía un departamento para juegos de computadora (el Grupo de Juegos) y otro para gráficos. El departamento de gráficos se separó y se convirtió en su propia corporación en 1982, convirtiéndose finalmente en Pixar . [3]
El Lucasfilm Games Group cooperó originalmente con Atari, Inc. , que ayudó a financiar la fundación del grupo de videojuegos, [4] para producir videojuegos. Aunque el grupo se había separado de Lucasfilm, la licencia de desarrollo de videojuegos para Star Wars de Lucasfilm estaba en manos de Atari en ese momento, lo que obligó al grupo a comenzar con conceptos originales; Ron Gilbert, uno de los primeros empleados del grupo, creía que si el Lucasfilm Games Group hubiera tenido los derechos de Star Wars desde el principio, nunca se habrían diversificado en ninguna nueva propiedad intelectual. [5]
Los primeros productos de Games Group fueron Ballblazer y Rescue on Fractalus!, desarrollados en 1984 [6] para la consola Atari 5200 y las computadoras Atari de 8 bits . Las versiones beta de ambos juegos se filtraron a los tablones de anuncios piratas exactamente una semana después de que Atari hubiera recibido copias sin protección para una revisión de marketing, y estuvieron en amplia circulación más de un año antes de la fecha de lanzamiento original. Planeados para ser lanzados en el tercer trimestre de 1984 bajo el sello Atari/Lucasfilm, [7] [8] [9] [10] [11] los juegos se retrasaron cuando Warner Communications vendió los activos de la división de consumo de Atari, Inc. a Jack Tramiel en julio de ese año, y finalmente fueron recogidos por el editor Epyx [12] y lanzados en mayo de 1985. [13] Los siguientes dos juegos de Lucasfilm fueron Koronis Rift y The Eidolon . Sus primeros juegos fueron desarrollados únicamente por Lucasfilm, y un editor los distribuiría. Atari publicó sus juegos para sistemas Atari, mientras que Activision y Epyx se encargaron de la publicación para ordenador. Maniac Mansion fue el primer juego publicado y desarrollado por Lucasfilm Games. [14]
El objetivo inicial de Lucasfilm Games era crear videojuegos experimentales, innovadores y tecnológicamente avanzados. [15] Habitat , uno de los primeros juegos de rol en línea y uno de los primeros en admitir una interfaz gráfica, fue uno de esos títulos. [5] Solo se lanzó como prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para Commodore 64. Quantum Link no podía proporcionar el ancho de banda en ese momento para admitir el juego, por lo que Habitat completo nunca se lanzó fuera de la prueba beta. Sin embargo, Lucasfilm Games recuperó el costo del desarrollo al lanzar una versión reducida llamada Club Caribe en 1988. Lucasfilm luego licenció el software a Fujitsu , quien lo lanzó en Japón como Fujitsu Habitat en 1990. Fujitsu luego licenció Habitat para distribución mundial y lanzó una versión actualizada llamada WorldsAway en 1995. [16] La última iteración de Habitat todavía se llama WorldsAway , que se puede encontrar en MetroWorlds. [17] [18]
Inicialmente, el Grupo de Juegos trabajaba desde el Rancho Skywalker de Lucas, cerca de Nicasio, California . En 1990, en una reorganización de las empresas Lucas, la División de Juegos de Lucasfilm pasó a formar parte de la recién creada LucasArts Entertainment Company, que también comprendía Industrial Light & Magic y Skywalker Sound . [19] Más tarde, ILM y Skywalker Sound se consolidaron en Lucas Digital Ltd. y LucasArts se convirtió en el nombre oficial de la antigua División de Juegos. Durante este tiempo, la división se había trasladado del Rancho Skywalker a unas oficinas cercanas en San Rafael, California . [5]
También en 1990, LucasArts comenzó a publicar The Adventurer , su propia revista de juegos donde se podía leer sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. El número final se publicó en 1996. En el mismo año, Lucas Learning fue creada como una subsidiaria de LucasArts, proporcionando software educativo para las aulas. [20]
iMUSE ( Interactive MUsic Streaming Engine ) es un sistema de música interactivo utilizado en varios videojuegos de LucasArts . Sincroniza la música con la acción visual del juego y realiza transiciones de un tema musical a otro. iMUSE fue desarrollado a principios de la década de 1990 por los compositores Michael Land y Peter McConnell mientras trabajaban en LucasArts. [21] [22] [23] [24] [25] El sistema iMUSE está patentado por LucasArts, [26] y se agregó al motor de juego SCUMM en 1991. El primer juego en usar iMUSE fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [21] y se ha utilizado en todos los juegos de aventuras de LucasArts desde entonces. También se ha utilizado para algunos títulos de LucasArts que no son de aventuras, incluidos Star Wars: X-Wing (versión DOS), Star Wars: TIE Fighter (versión DOS) y Star Wars: Dark Forces .
Lucasfilm Games también lanzó varios juegos de desplazamiento lateral durante la era Lucasarts , centrándose principalmente en el juego de correr y disparar . Una trilogía de juegos bajo el nombre de Super Star Wars para SNES , con cada juego basado en cada una de las tres películas de la trilogía original de Star Wars : Super Star Wars (1992), Super Star Wars: El Imperio Contraataca (1993) y Super Star Wars: El Retorno del Jedi (1994). Un juego de Indiana Jones basado en las primeras tres películas de la franquicia titulado Indiana Jones' Greatest Adventures (1994) [27] fue desarrollado junto con Factor 5 , la primera de muchas colaboraciones conjuntas entre los dos estudios. [28]
También lanzaron algunos juegos que no se basaban en sus IP existentes. Zombies Ate My Neighbors (1993) y su secuela Ghoul Patrol (1994) eran juegos de desplazamiento lateral con disparos y carreras aéreas inspirados en las películas de terror clásicas de serie B de los años 50. Un sucesor espiritual llamado Herc's Adventures fue lanzado en 1997 y estaba inspirado en la mitología griega . Metal Warriors (1995), un juego de desplazamiento lateral inspirado en el anime de mechas, y Big Sky Trooper también se desarrollaron utilizando el mismo motor que Zombies Ate My Neighbors . [29] Aunque estos juegos se vendieron mal, más tarde obtuvieron un seguimiento de culto y ahora se consideran clásicos de culto de la era de los 16 bits. [30]
El primer juego de aventuras desarrollado por Lucasfilm Games fue Labyrinth en 1986, basado en la película de Lucasfilm del mismo nombre. El título de 1987 Maniac Mansion introdujo SCUMM , el lenguaje de programación detrás de la mayoría de las ofertas de aventuras posteriores de la compañía. Las aventuras lanzadas en los años siguientes, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure en 1989, y los títulos de 1990 Loom y The Secret of Monkey Island ayudaron a Lucasfilm Games a construir una reputación como uno de los desarrolladores líderes en el género. Los cinco juegos de aventuras originales creados con SCUMM fueron lanzados en una compilación titulada LucasArts Classic Adventures en 1992. [31]
LucasArts era considerado a menudo uno de los dos grandes nombres del sector, compitiendo con Sierra Online como desarrollador de aventuras de alta calidad. La primera mitad de los años 90 fue el apogeo de la fama de la empresa en el mundo de las aventuras, con títulos clásicos como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991, Indiana Jones and the Fate of Atlantis en 1992, Maniac Mansion: Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road en 1993, y los títulos de 1995 Full Throttle y The Dig .
En la segunda mitad de la década, la popularidad de los juegos de aventura se desvaneció y los costos asociados con el desarrollo de juegos aumentaron a medida que el arte de alta resolución y el audio con calidad de CD se convirtieron en algo estándar. El mercado de PC quería títulos que mostraran el mejor efecto de las nuevas y costosas tarjetas gráficas , un cambio que se repitió en el mercado de las consolas domésticas cuando las capacidades 3D de PlayStation , Sega Saturn y Nintendo 64 dictaron la naturaleza de la mayoría de los juegos producidos para esas plataformas. El género de aventura no logró encontrar popularidad entre las masas de nuevos jugadores.
A pesar de su popularidad en declive, LucasArts siguió lanzando títulos de aventuras. En 1997, se lanzó The Curse of Monkey Island , el último juego de aventuras de LucasArts que mantuvo los gráficos tradicionales en dos dimensiones y la interfaz de apuntar y hacer clic . A esto le siguió Grim Fandango en 1998, el primer intento de LucasArts de convertir una aventura en 2D en un entorno en 3D. Las imágenes altamente estilizadas, la banda sonora sobresaliente , [32] [33] [34] la magnífica actuación de voz y la escritura sofisticada le valieron a Grim Fandango muchos aplausos, incluido el premio al Juego del año de GameSpot. [35] Escape from Monkey Island (2000), la cuarta entrega de la serie Monkey Island , presentó el mismo esquema de control que Grim Fandango y, en general, fue bien recibido. Es el último juego de aventuras original que ha lanzado la compañía.
Se anunció que se estaban desarrollando dos secuelas de franquicias existentes, Full Throttle: Hell on Wheels y Sam & Max: Freelance Police , pero estos proyectos se cancelaron, en 2003 y 2004 respectivamente, antes de que los juegos estuvieran terminados. Cuando los derechos de la franquicia Sam & Max expiraron en 2005, el creador de Sam & Max, Steve Purcell , recuperó la propiedad. Luego licenció Sam & Max a Telltale Games para que se desarrollara en un juego episódico . Telltale Games estaba compuesta principalmente por ex empleados de LucasArts que habían trabajado en la secuela de Sam & Max y fueron despedidos después de que el proyecto se cancelara. [36]
LucasArts detuvo el desarrollo de juegos de aventuras durante los siguientes cinco años, centrándose en cambio en sus juegos de Star Wars . Permanecieron en silencio y no volvieron a lanzar sus viejos juegos en plataformas de distribución digital , como lo hacían otros estudios en ese momento. Sin embargo, en 2002, la compañía prometió que al menos el 50% de sus lanzamientos no tendrían nada que ver con Star Wars . [37] No fue hasta 2009 que regresaron al género. El 1 de junio de 2009, LucasArts anunció tanto The Secret of Monkey Island Special Edition , un remake en alta definición del juego original con gráficos revisados, música y trabajo de voz, como Tales of Monkey Island , una nueva entrega episódica de la serie Monkey Island que fue desarrollada por Telltale Games .
El 6 de julio de 2009 anunciaron que volverían a lanzar varios de sus juegos clásicos, incluidos Indiana Jones and the Fate of Atlantis y LOOM , en Steam . Los relanzamientos fueron, por primera vez, versiones nativas creadas para Microsoft Windows . Esta fue la primera vez en muchos años que el estudio había ofrecido soporte para sus títulos de aventuras clásicos.
El segundo juego de la serie Monkey Island también recibió un remake en alta definición, titulado Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition en 2010. Ambos juegos de edición especial de Monkey Island se lanzaron en una compilación, Monkey Island Special Edition Collection , exclusivamente en Europa en 2011.
El lanzamiento de la máquina virtual no oficial de SCUMM , ScummVM , ha provocado un resurgimiento de los juegos de aventuras de LucasArts entre los jugadores actuales. Con ScummVM, los títulos de aventuras tradicionales se pueden ejecutar fácilmente en computadoras modernas e incluso en plataformas más inusuales, como consolas de videojuegos, teléfonos móviles y PDA .
A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, Lucasfilm Games desarrolló una serie de juegos de simulación de vehículos militares , los primeros de los cuales fueron las simulaciones navales PHM Pegasus en 1986 y Strike Fleet en 1987. [38] Estos dos títulos fueron publicados por Electronic Arts para una variedad de plataformas informáticas, incluidas IBM PC compatibles , Commodore 64 y Apple II .
En 1988, Battlehawks 1942 lanzó una trilogía de simulaciones de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial , dando al jugador la oportunidad de volar como un piloto estadounidense o japonés en el Teatro del Pacífico . Battlehawks 1942 fue seguido por Their Finest Hour: The Battle of Britain en 1989, recreando la batalla entre la Luftwaffe y la RAF por la supremacía aérea de Gran Bretaña. La trilogía terminó con Secret Weapons of the Luftwaffe en 1991, en el que el jugador podía elegir volar en el lado estadounidense o alemán. La trilogía fue elogiada por su precisión histórica y material complementario detallado: Secret Weapons of the Luftwaffe, por ejemplo, fue acompañado por un manual histórico de 224 páginas. La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue lanzada con una portada del ilustrador Marc Ericksen, en una compilación titulada Air Combat Classics en 1994. [39]
La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue creada por un equipo liderado por Lawrence Holland , un diseñador de juegos que más tarde fundó Totally Games. Totally Games continuaría desarrollando juegos casi exclusivamente para LucasArts durante una década, siendo el resultado más destacado de la simbiosis la serie X-Wing . También fueron responsables del regreso de LucasArts en 2003 a las batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial con Secret Weapons Over Normandy , un título lanzado en PlayStation 2 , Xbox y PC.
En 1996, LucasArts lanzó Afterlife , un simulador en el que los jugadores construyen su propio Cielo e Infierno , con varios chistes y juegos de palabras (como una prisión en el Infierno llamada San Quentin Tarantino ).
Aunque LucasArts había creado juegos basados en otras propiedades de Lucasfilm antes ( Labyrinth , Indiana Jones ), no utilizaron la licencia de Star Wars hasta principios de la década de 1990, ya que había estado en manos de Broderbund antes de volver a Lucasfilm en 1992. [40] [41] El primer desarrollo interno fue el simulador de combate espacial X-Wing , desarrollado por el equipo independiente de Larry Holland, que luego generó una serie exitosa .
El juego de Star Wars Rebel Assault, exclusivo de CD-ROM, se convirtió en uno de los mayores éxitos de la compañía y se consideró una aplicación revolucionaria para unidades de CD-ROM a principios de los años 90.
Tras el éxito sin precedentes de Doom de id Software , el mercado de los juegos para PC se desplazó hacia la producción de juegos de disparos en primera persona en tres dimensiones . LucasArts contribuyó a esta tendencia con el lanzamiento en 1995 de Star Wars: Dark Forces , un juego de disparos en primera persona que trasplantó con éxito la fórmula de Doom a un entorno de Star Wars. La guía de estrategia de Dark Forces afirma que el desarrollo ya estaba muy avanzado antes de que Doom se lanzara y que el juego se retrasó una vez que Doom llegó a las tiendas para que pudiera pulirse. El juego fue bien recibido y generó una nueva franquicia: los juegos de Jedi Knight . Esto comenzó con la secuela de Dark Forces , Jedi Knight: Dark Forces II, lanzada en 1997; este juego reflejó el rostro cambiante de los juegos para PC, siendo uno de los primeros juegos en beneficiarse apreciablemente cuando se usa junto con una tarjeta gráfica 3D dedicada como la gama Voodoo de 3dfx . El juego recibió un paquete de expansión , Mysteries of the Sith , en 1998 y una secuela completa en 2002 con Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast . Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 puede verse como un spin-off de la serie, pero fue menos bien recibido por los críticos, quienes se quejaron de que la franquicia se estaba volviendo formulística.
Además de los shooters en 3D con temática de Star Wars , LucasArts también creó el juego de temática western Outlaws en 1997 y Armed and Dangerous (en colaboración con Planet Moon Studios ) en 2003.
En 2000, Simon Jeffery se convirtió en el presidente de LucasArts. Fue presidente de LucasArts hasta 2003 y algunos juegos exitosos de Star Wars se lanzaron durante su gestión como Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast , Star Wars Rogue Squadron 2 , Knights of the Old Republic , Star Wars Jedi Academy y Star Wars Galaxies . El desarrollo de algunos otros juegos exitosos de Star Wars comenzó durante su gestión, como Star Wars Republic Commando y Star Wars Battlefront .
En abril de 2000, LucasArts firmó un contrato de distribución internacional de dos años con Activision para más de 45 territorios en todo el mundo, incluido el Reino Unido. [42] El acuerdo se extendió en mayo de 2003 [43] y se renovó nuevamente en marzo de 2009. [44]
En 2002, LucasArts reconoció que la excesiva dependencia de Star Wars estaba reduciendo la calidad de su producción y anunció que los lanzamientos futuros al menos en un 50% no estarían relacionados con Star Wars. [45] Sin embargo , muchos de los títulos originales no tuvieron éxito o incluso se cancelaron antes del lanzamiento y, desde entonces, LucasArts volvió a tener principalmente títulos de Star Wars en producción.
También en 2002, LucasArts lanzó un CD recopilatorio lleno de música de sus juegos anteriores. El álbum se titula The Best of LucasArts Original Soundtracks y presenta música de la serie Monkey Island , Grim Fandango , Outlaws y The Dig .
En 2003, LucasArts y BioWare colaboraron fructíferamente en el juego de rol Knights of the Old Republic , que recibió buenas críticas . Este juego, que combinaba gráficos 3D modernos con una narración de alta calidad y un sofisticado sistema de juego de rol , revitalizó la franquicia de Star Wars . Su secuela de 2004, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, continuó en la misma línea, pero LucasArts fue criticada por obligar al desarrollador Obsidian Entertainment a lanzar la secuela sin terminar, [46] lo que resultó en una cantidad significativa de contenido cortado, un final decepcionante y numerosos errores. En 2003 también se lanzó Gladius , un juego de rol táctico de gladiadores que fue recibido positivamente pero se vendió mal e incluso fue calificado como uno de los "mejores juegos de Xbox que la mayoría de la gente nunca jugó" por la revista oficial Xbox . [47]
En 2003, LucasArts y la franquicia Star Wars también se diversificaron en una nueva dirección: el mundo de los MMORPG , con la creación de Star Wars Galaxies . Después de un lanzamiento exitoso, la primera expansión, Jump to Lightspeed , se lanzó en 2004. La nueva expansión presentó la adición de combate espacial en tiempo real. Esto continuó en Rage of the Wookiees , una expansión adicional que agregó un planeta adicional para que los usuarios exploraran. Además, una nueva expansión, Trials of Obi-Wan, se lanzó el 1 de noviembre de 2005, que consta de varias misiones nuevas centradas en el planeta del Episodio 3, Mustafar. Si bien Star Wars Galaxies aún conservaba un público devoto, también alienó a muchos jugadores. [ cita requerida ] Star Wars Galaxies eligió ignorar la línea de tiempo establecida en las películas originales, durante la cual se desarrolla el juego, y también permitió a los jugadores jugar como personajes Jedi. El juego también experimentó varios rediseños importantes, que fueron recibidos con reacciones mixtas por parte de los jugadores. [ cita requerida ]
En abril de 2004, Jim Ward, vicepresidente de marketing, distribución online y global de Lucasfilm, fue nombrado presidente de LucasArts. [48] Ward realizó una auditoría de arriba a abajo de la infraestructura de LucasArts, describiendo el estado de la empresa como "un desastre". [49] En 2003, LucasArts había recaudado poco más de 100.000.000 de dólares según NPD , principalmente por sus títulos de Star Wars , significativamente menos que las ganancias brutas de los principales títulos individuales del año, como Halo . [48] Ward produjo un plan de inversión de cinco años para reacondicionar la empresa. [50] Los juegos anteriores de Star Wars habían sido producidos por desarrolladores externos como Raven Software , BioWare y Obsidian; Ward ahora priorizó hacer que el desarrollo de juegos interno de LucasArts funcionara de manera efectiva y se adaptara a la industria de los juegos en evolución. Star Wars: Battlefront , Star Wars: Republic Commando y Star Wars: Episodio III sobrevivieron a los recortes que cerraron otros juegos en desarrollo y redujeron el personal de aproximadamente 450 a 190 empleados. [49]
Ward también canceló Star Wars Rogue Squadron Trilogy , que estaba completada en un 50% y se iba a lanzar en Xbox en 2004. [51]
Factor 5 iba a desarrollar un juego de Rogue Squadron titulado Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter para Xbox 360, pero fue cancelado por LucasArts. [51]
Después de que terminara la exclusividad de Factor 5 con Sony, decidieron lanzar Rogue Squadron Trilogy para Wii, pero finalmente también fue cancelado. [51]
En 2004, LucasArts lanzó Star Wars: Battlefront , basado en la misma fórmula que la popular serie de juegos Battlefield . Terminó convirtiéndose en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos hasta ese momento, ayudado por un vínculo de marketing con el lanzamiento en DVD de la trilogía original . [52] Su secuela, Star Wars: Battlefront II , se lanzó el 1 de noviembre de 2005 y presentó nuevos lugares como los planetas Mustafar, Mygeeto, etc. del Episodio III, además de combate espacial, Jedi jugables y nuevas unidades especiales como espías bothanos y oficiales imperiales. En este mismo año, el segundo juego "Knights of the Old Republic" estaba en producción. LucasArts le dijo a Obsidian Entertainment que el proyecto debía estar terminado para la temporada navideña de ese año. Obsidian se vio obligada a cortar grandes cantidades de contenido del juego, lo que resultó en un Knights of the Old Republic II apresurado e inacabado.
En marzo de 2005, LucasArts publicó Lego Star Wars: The Video Game , el primer juego de la popular franquicia de videojuegos Lego de Traveller's Tales . Se basó en la trilogía de precuelas de Star Wars . [53] En mayo de 2005, LucasArts lanzó Revenge of the Sith , un juego de acción en tercera persona basado en la película. También en 2005, LucasArts lanzó Star Wars: Republic Commando , y uno de sus pocos juegos que no son de Star Wars , Mercenaries , desarrollado por Pandemic Studios .
El 16 de febrero de 2006, LucasArts lanzó Star Wars: Empire at War , un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Petroglyph . El 12 de septiembre de 2006, se lanzó Lego Star Wars II: The Original Trilogy , la secuela del popular Lego Star Wars: The Video Game . Lego Star Wars II , desarrollado nuevamente por Traveller's Tales y publicado por LucasArts, sigue el mismo formato básico que el primer juego, pero, como su nombre lo indica, cubre la trilogía original de Star Wars .
Se anunció un juego titulado Traxion . Traxion era un juego de ritmo que estaba siendo desarrollado para PlayStation Portable por el desarrollador británico Kuju Entertainment , programado para ser lanzado en el cuarto trimestre de 2006 por LucasArts, pero en su lugar fue cancelado en enero de 2007. El juego iba a presentar una serie de minijuegos y admitiría canciones importadas de la propia biblioteca de mp3 del jugador , así como de la colección incluida en el juego.
En mayo de 2007, LucasArts anunció Fracture y declaró que "las nuevas propiedades intelectuales desempeñan un papel vital para el crecimiento de LucasArts". Mercenaries: Playground of Destruction fue etiquetada como la nueva propiedad intelectual número uno en 2005 y Thrillville como la nueva propiedad intelectual infantil número uno en 2006. [54] Fracture se lanzó el 7 de octubre de 2008, con críticas promedio. [55] Mercenaries: Playground of Destruction se lanzó el 11 de enero de 2005, con un éxito crítico y comercial que llevó a una secuela, Mercenaries 2: World in Flames . Thrillville se lanzó el 21 de noviembre de 2006, y Thrillville: Off the Rails se lanzó el 16 de octubre de 2007.
El 16 de septiembre de 2008, Star Wars: The Force Unleashed fue lanzado con críticas mixtas, [56] aunque rápidamente se convirtió en el juego de Star Wars de más rápida venta de todos los tiempos. [57]
La rápida reducción de los proyectos internos en LucasArts también se reflejó en su manejo de los juegos desarrollados por desarrolladores externos. Durante el mandato de Ward, Free Radical fue contratada para producir Star Wars: Battlefront III , que había estado en producción durante 2 años. El cofundador de Free Radical, Steve Ellis, describió cómo trabajar con LucasArts evolucionó de ser "la mejor relación que habíamos tenido con un editor" [58] a retener dinero durante 6 meses y abusar de la posición del desarrollador independiente para retener la tarifa completa de cancelación del proyecto; este fue un evento importante que contribuyó a que Free Radical entrara en administración. [58] [59]
Ward dejó la compañía a principios de febrero de 2008, por razones personales. Fue reemplazado por Howard Roffman como presidente interino. Darrell Rodríguez, que venía de Electronic Arts, tomó el lugar de Roffman en abril de 2008. [60] Aproximadamente un mes antes del lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed II , LucasArts redujo el estudio de desarrollo interno. [61] El juego antes mencionado recibió una puntuación mediocre de algunos medios de comunicación como IGN , GameSpot y GameTrailers . [62] [63] [64] Después del lanzamiento, un pequeño ajuste en la dotación de personal resultó en aún más despidos. [65]
El sucesor de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , en la forma del MMORPG Star Wars: The Old Republic , fue anunciado el 21 de octubre de 2008, en un evento de prensa solo por invitación. [66] desarrollado por BioWare . [67] Fue lanzado en diciembre de 2011.
También publicaron Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes en 2009 para todos los sistemas actuales. [68] El juego es un vínculo con la serie de televisión The Clone Wars y fue lanzado el 6 de octubre de 2009, recibiendo críticas generalmente negativas. [69]
Durante la cobertura de la Convención E3 de 2006 por parte de la cadena de televisión G4 , se le preguntó a un ejecutivo de LucasArts sobre el regreso de franquicias populares como Monkey Island . El ejecutivo respondió que la compañía se estaba centrando actualmente en nuevas franquicias y que LucasArts podría regresar a las "franquicias clásicas" en 2015, aunque no estaba claro si la fecha se propuso como una proyección real o una hipérbole. [70] Esto resultó ser una hipérbole, ya que LucasArts y Telltale Games anunciaron nuevos juegos de aventuras en un comunicado de prensa conjunto en 2009. Los juegos anunciados fueron Tales of Monkey Island , que iba a ser desarrollado por Telltale, y una nueva versión mejorada desarrollada por LucasArts del título de 1990 The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el antiguo juego a una nueva audiencia. [71] Según LucasArts, este anuncio fue "solo el comienzo de la nueva misión de LucasArts de revitalizar su amplia cartera de queridas franquicias de juegos". Tras el éxito de este, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 – Special Edition en el verano de 2010. [71]
La empresa comenzó a experimentar cambios de personal en 2010. Rodríguez se fue en mayo después de sólo dos años en el trabajo. Un miembro de la junta directiva de Lucasfilm y un veterano de la industria de los videojuegos, Jerry Bowerman, ocuparon su lugar durante la transición. [72] [73] Rodríguez fue finalmente reemplazado en junio por Paul Meegan, ex desarrollador de Gears of War, Epic Games.
En julio de 2010, Haden Blackman, quien se desempeñó como director creativo del original Star Wars: The Force Unleashed , el título de producción interna más exitoso de LucasArts en los últimos años, y la secuela, se fue inesperadamente. Sin embargo, la compañía anotó un golpe sorpresa en agosto de 2010 cuando Clint Hocking , un director de juegos de alto perfil de Ubisoft, anunció que se uniría a LucasArts. Sin embargo, su permanencia en LucasArts duró poco, ya que Hocking dejó LucasArts en junio de 2012 antes de que se lanzara el juego en el que estaba trabajando. [74] En septiembre de 2010, un tercio de los empleados de LucasArts fueron despedidos. [75]
En marzo de 2011, LucasArts publicó una secuela de la popular serie Lego Star Wars, Lego Star Wars III: The Clone Wars , basada en la serie animada Clone Wars , una vez más desarrollada por Traveller's Tales. Sony Online Entertainment anunció en junio de 2011 que Star Wars Galaxies cerraría a fines de 2011. [76] Sus servicios fueron cancelados el 15 de diciembre de 2011. [77]
Otro título cancelado de Lucasarts fue un juego de Darth Maul que iba a ser desarrollado por la misma compañía que hizo la versión para Wii de The Force Unleashed II. [78]
El 26 de abril de 2011, LucasArts anunció que había adquirido una licencia de Epic Games para desarrollar una serie de títulos futuros utilizando el Unreal Engine 3 para varias plataformas. [79] Star Wars 1313 , una propuesta de acción y aventuras sobre Boba Fett navegando por el inframundo subterráneo de Coruscant , [80] fue confirmado para utilizar el Unreal Engine 3. [a] Sin embargo, el juego fue cancelado como resultado del cierre de la rama de desarrollo de LucasArts. [82]
En abril de 2012, LucasArts publicó Kinect Star Wars , desarrollado por Terminal Reality , para la Xbox 360. Recibió malas críticas por parte de los críticos, recibiendo una puntuación agregada de 53,32% en GameRankings [83] y 55/100 en Metacritic . [84]
En agosto de 2012, Meegan, que reemplazó a Rodríguez como presidente en 2010, también dejó su puesto en LucasArts después de solo dos años en el trabajo. Kevin Parker y Gio Corsi fueron nombrados para codirigir el estudio hasta que el estudio eligiera un presidente permanente, con el primero como jefe interino de operaciones comerciales y el segundo como jefe interino de producción del estudio. [85]
El último juego lanzado a través de LucasArts como subsidiaria de una Lucasfilm independiente fue Angry Birds Star Wars , un juego que le dio a los personajes de Angry Birds disfraces y habilidades basados en la trilogía original de Star Wars . Fue lanzado el 8 de noviembre de 2012, antes de que se finalizara la adquisición de Lucasfilm por parte de Disney. [86] El juego fue desarrollado y publicado por Rovio Entertainment , y licenciado por LucasArts. [87]
El 21 de diciembre de 2012, The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm y sus subsidiarias, incluida LucasArts, tras la aprobación regulatoria en un acuerdo por 4.050 millones de dólares . En ese momento, no había planes para ninguna reducción de tamaño de las divisiones de Lucasfilm, y un representante de LucasArts dijo que "por el momento, todos los proyectos siguen como siempre". [88] [89] [90] En los meses siguientes, se creía que LucasArts estaba trabajando en tres juegos sin título: un juego de rol de mundo abierto, [91] un FPS y un juego de combate aéreo. [92] [93] Esto incluyó la cancelación de juegos de Star Wars que ya estaban en desarrollo, como Star Wars 1313 , First Assault y Star Wars: The Force Unleashed III, para centrarse más en Star Wars: Episode VII – The Force Awakens . [94]
El 3 de abril de 2013, Lucasfilm anunció que cerraría su práctica de desarrollo de videojuegos y despediría a la mayoría del personal de LucasArts. Cualquier desarrollo de juegos posterior sería manejado por Disney Interactive Studios o licenciado a desarrolladores externos. [95] Un personal mínimo de menos de diez empleados permaneció en LucasArts para funcionar como licenciante de videojuegos. [1] [96] [97] [95] Disney indicó que el nuevo modelo de negocios "[minimizaría] el riesgo de la compañía mientras lograba una amplia cartera de juegos de Star Wars de calidad ". [98] Alrededor de 150 miembros del personal perdieron sus trabajos como resultado del cierre. [99] Los despidos en LucasArts también resultaron en despidos en la subsidiaria de efectos visuales Industrial Light & Magic ; como muchos de los empleados de LucasArts también trabajaban para ILM, la compañía se quedó con exceso de personal. [100] Electronic Arts se convirtió en uno de los principales editores externos de juegos de Star Wars a través de una licencia exclusiva de varios años, mientras que Disney Interactive Studios se encargaría del desarrollo para el mercado de juegos casuales de "categorías de juegos móviles, sociales, tabletas y en línea". [101]
El 11 de enero de 2021, Lucasfilm anunció que estaba restableciendo la marca Lucasfilm Games para todos los títulos de juegos futuros de Lucasfilm, aunque permanecería únicamente como licenciante de las propiedades de Lucasfilm. [102] Más tarde esa semana, se anunció que MachineGames estaba desarrollando un juego basado en la franquicia de Indiana Jones con Todd Howard como productor ejecutivo y Bethesda publicando el juego, y que Massive Entertainment estaba desarrollando un juego de Star Wars de mundo abierto con Julian Gerighty como director creativo y Ubisoft publicando el juego. También se reveló que EA todavía estaba en desarrollo en varios juegos basados en la franquicia Star Wars . [103] [104] En septiembre de 2021, se anunció que se estaba desarrollando una nueva versión de Knights of the Old Republic . El juego está siendo desarrollado por Aspyr para Windows y PlayStation 5 , para la que servirá como una exclusiva de consola cronometrada . [105] En diciembre de 2021, Star Wars Eclipse se anunció en The Game Awards 2021 ; es un juego de acción y aventuras en las primeras etapas de desarrollo de Quantic Dream . El juego contará con múltiples personajes jugables con narrativas ramificadas. Está ambientado en el universo de Star Wars y es parte del proyecto multimedia High Republic , que sitúa los eventos del juego 200 años antes de la trilogía original de Star Wars . [106] [107] En enero de 2022, se anunció que Respawn Entertainment desarrollaría varios juegos de Star Wars, incluida una secuela de Star Wars Jedi: Fallen Order , titulada Star Wars Jedi: Survivor , junto con videojuegos de FPS y estrategia . [108] En abril de 2022, se anunció que Lucasfilm Games copublicaría Return to Monkey Island junto con Devolver Digital , una secuela de LeChuck's Revenge con el creador de la serie Ron Gilbert regresando para desarrollar el juego con su compañía Terrible Toybox. [109] Ese mismo mes, se anunció que Skydance New Media colaboraría con Lucasfilm Games para hacer un juego basado en el universo de Star Wars. Universo de Star Wars , con Amy Hennig liderando el proyecto. [110] En junio de 2023, se reveló que el juego de Indiana Jones de MachineGames y Bethesda Softworks se lanzaría para Windows y Xbox Series X/S como exclusivo de la consola.
El logotipo original de Lucasfilm Games se basó en el logotipo de la película Lucasfilm existente, con varias variaciones utilizadas. Este logotipo se recuperó más tarde cuando se revivió la marca Lucasfilm Games en 2021. El logotipo de LucasArts, que ha perdurado durante mucho tiempo, conocido cariñosamente como "Gold Guy", se introdujo en 1990 y se utilizó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (el primer juego enviado con el nombre de LucasArts). El logotipo consistía en una tosca figura de color dorado inspirada en un petroglifo ancestral de los Puebloan , de pie sobre una letra "L" morada con el nombre de la empresa inscrito. La figura tenía las manos en el aire, como si un sol saliera detrás de él. También se decía que se parecía a un ojo, con los rayos del sol como pestañas. El logotipo se revisó a finales de 2005, perdiendo el pedestal de la letra "L" e introduciendo una versión más redondeada de la figura de color dorado. [5] El último juego que presentó al "Gold Guy" original fue Star Wars: Episodio III - La venganza de los Sith , mientras que el nuevo logotipo se vio por primera vez en Star Wars: Battlefront II . En los juegos, la figura a veces realiza una acción como lanzar un sable de luz o lanzar Force Lightning . En 1998, LucasArts se acercó al desarrollador de juegos finlandés Remedy Entertainment , citando que su logotipo fue copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts, y amenazó con acciones legales. [111] Remedy ya estaba en ese momento en el proceso de rediseñar su logotipo, por lo que cumplieron sacando su antiguo logotipo de su sitio web y presentando su nuevo logotipo un poco más tarde.
Los Archivos de LucasArts son una serie de relanzamientos y compilaciones de juegos de computadora personal en CD-ROM del editor LucasArts .
Los juegos posteriores publicados bajo la marca LucasArts Archives fueron reediciones a precio económico de juegos individuales, a excepción de Monkey Island Archives , que fue una compilación de The Secret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y The Curse of Monkey Island , lanzado con la carátula de The Curse of Monkey Island .
Muchos de los juegos que se lanzaron en estas colecciones de archivos no son directamente compatibles con los sistemas operativos modernos, pero aún así se pueden jugar utilizando el software ScummVM . LucasArts Macintosh Archives Vol. I fue el juego para Macintosh más vendido en marzo, abril y mayo de 1997, con más de 15.000 unidades vendidas durante esos tres meses. [117]
Los ex desarrolladores de LucasArts han fundado numerosos estudios de desarrollo de juegos en San Francisco, como Double Fine Productions (2000), Telltale Games (2004), MunkyFun (2008), Dynamighty (2011), SoMa Play (2013) y Fifth Journey (2015), desempeñando un papel importante en el desarrollo continuo de juegos de computadora en el Área de la Bahía.
En la Electronic Entertainment Expo de 2014 , Sony Computer Entertainment anunció Grim Fandango Remastered , desarrollado por Double Fine Productions como una consola exclusiva para las plataformas PlayStation . [118] Fue lanzado en 2015 para PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , OS X , Linux , Android y iOS . [119] [120] Durante la nueva convención PlayStation Experience de Sony en 2014, se anunció otro remaster de Double Fine, Day of the Tentacle Remastered . [121] Fue lanzado en marzo de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [121] [122] En la PlayStation Experience de 2015, se anunció otro juego remasterizado de Double Fine, Full Throttle Remastered . Fue lanzado en abril de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [123]
Notas al pie
Citas
Frustrados con el estado de la música en los videojuegos en ese momento, dos compositores de LucasArts, Peter MccConnell y Michal Land, crearon uno de los primeros sistemas de música adaptativos, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permitía a los compositores insertar marcadores de ramificación y bucle en una secuencia que permitían que la música cambiara según las decisiones del jugador. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. No se puede exagerar su importancia a la hora de dar forma a muchas de las técnicas que vemos en los videojuegos actuales. (...)
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