Deportes electrónicos ( / ˈ iː s p ɔːr t s / ), abreviatura dedeportes electrónicos, es una forma de competición mediantevideojuegos.[1]de videojuegos multijugadororganizadas, particularmente entre jugadores profesionales, que se juegan individualmente o en equipos.[2]
Las competiciones multijugador formaron durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos , pero se realizaron en gran medida entre aficionados hasta finales de la década de 2000, cuando la llegada de las plataformas de medios de transmisión en línea , en particular YouTube y Twitch , permitió un aumento en la participación de jugadores y espectadores profesionales. [3] [4] En la década de 2010, los deportes electrónicos eran una parte importante de la industria de los videojuegos, y muchos desarrolladores de juegos diseñaban y financiaban torneos y otros eventos.
Los deportes electrónicos se hicieron populares por primera vez en el este de Asia , particularmente en China y Corea del Sur (que otorgaron licencias para jugadores profesionales por primera vez en 2000), pero menos en Japón , cuyas amplias leyes antijuegos prohíben los torneos de juegos profesionales. [5] [6] Los deportes electrónicos también son populares en Europa y América , donde se organizan eventos regionales e internacionales.
Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son el campo de batalla multijugador en línea (MOBA), los juegos de disparos en primera persona (FPS), los juegos de lucha , los juegos de cartas , los battle royales y los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Las franquicias de deportes electrónicos populares incluyen League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. y StarCraft . Entre los torneos más populares se encuentran el Campeonato Mundial de League of Legends , el Internacional de Dota 2 , el Evolution Championship Series (EVO) específico del juego de lucha y el Intel Extreme Masters . Muchas otras competiciones utilizan una serie de ligas con equipos patrocinados, como la Overwatch League . Aunque la legitimidad de los deportes electrónicos como una verdadera competición deportiva sigue siendo cuestionable, han aparecido junto a los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia. El Comité Olímpico Internacional ha discutido su inclusión en futuros eventos olímpicos.
A principios de la década de 2010, la audiencia era aproximadamente 85% masculina y 15% femenina, y la mayoría de los espectadores tenían entre 18 y 34 años. [7] [8] [9] A fines de la década de 2010, se estimó que para 2020, el total La audiencia de deportes electrónicos crecería a 454 millones de espectadores, y los ingresos aumentarían a más de mil millones de dólares ; China representaría el 35% de los ingresos mundiales de los deportes electrónicos. [10] [11]
La primera competición de videojuegos conocida tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar . Los estudiantes de Stanford fueron invitados a unas "olimpíadas intergalácticas de guerra espacial" cuyo gran premio era una suscripción de un año a Rolling Stone , en la que Bruce Baumgart ganó el torneo de cinco hombres todos contra todos y Tovar y Robert E. Maas ganaron la competición por equipos. [12]
Los deportes electrónicos contemporáneos tienen sus raíces en las competiciones competitivas cara a cara de videojuegos arcade . Sega organizó un precursor de los deportes electrónicos en 1974, el All Japan TV Game Championships, un torneo nacional de videojuegos arcade en Japón. [13] [14] [15] Sega pretendía que el torneo promoviera el juego y las ventas de videojuegos en el país. Se celebraron torneos locales en 300 lugares de todo Japón y luego dieciséis finalistas de todo el país compitieron en las rondas eliminatorias finales en el Hotel Pacific de Tokio . Los premios otorgados incluyeron televisores ( en color y en blanco y negro ), grabadoras de casete y radios de transistores . Según Sega, el torneo "resultó ser el mayor evento jamás celebrado" en la industria de los juegos arcade y contó con la asistencia de miembros de los principales periódicos japoneses y empresas de la industria del ocio . [13] Sega destacó "la importancia de tales torneos para fomentar mejores relaciones comerciales entre el fabricante-ubicación-cliente y crear una atmósfera de competencia en los juegos de entretenimiento televisivos". [14] [13] En 1977, Gremlin Industries (un año antes siendo adquirido por Sega) realizó un truco de marketing para promocionar su primer juego arcade de serpientes Hustle en los Estados Unidos, involucrando a las "Gremlin Girls", que eran un dúo de jugadoras profesionales de arcade llamadas Sabrina Osment y Lynn Reid [16] [17] . La pareja viajó por 19 ciudades americanas, donde los jugadores pudieron desafiarlos en partidos al mejor de tres para tener la oportunidad de ganar dinero. El dúo fue desafiado por un total de 1.300 jugadores, de los cuales sólo siete lograron vencerlos [17 . ]
La edad de oro de los videojuegos arcade fue anunciada por Space Invaders de Taito en 1978, que popularizó el uso de una puntuación alta persistente para todos los jugadores. Varios videojuegos en los siguientes años siguieron su ejemplo, agregando otros medios para rastrear puntajes altos, como tablas de puntajes altos que incluían las iniciales de los jugadores en juegos como Asteroids en 1979. La búsqueda de puntajes altos se convirtió en una actividad popular y un medio de competencia. [18] El Campeonato Space Invaders celebrado por Atari en 1980 fue la primera competición de videojuegos a gran escala, atrayendo a más de 10.000 participantes en todo Estados Unidos, estableciendo los juegos competitivos como un pasatiempo generalizado. [19] Lo ganó Rebecca Heineman . [20] Walter Day , propietario de una sala de juegos en Iowa, se había encargado de viajar a través de los Estados Unidos para registrar las puntuaciones más altas en varios juegos en 1980 y, a su regreso, fundó Twin Galaxies , una empresa de mantenimiento de registros de puntuaciones altas. organización. [21] La organización pasó a ayudar a promover los videojuegos y a dar a conocer sus récords a través de publicaciones como el Libro Guinness de los Récords Mundiales, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU . El equipo participó en competiciones, como la organización del Torneo Video Game Masters para Guinness World Records [22] [23] y el patrocinio del torneo North American Video Game Challenge. [24] Se utilizó una gira por varias ciudades en 1983, el "Circo Electrónico", para presentar a estos jugadores en desafíos en vivo ante el público y atraer a más personas a los videojuegos. [18] Estos jugadores y torneos de videojuegos aparecieron en periódicos de gran circulación y revistas populares, incluidas Life and Time , y se convirtieron en celebridades menores en ese momento, como Billy Mitchell . [25] [26] Además de establecer la naturaleza competitiva de los juegos, todos estos tipos de eventos promocionales formaron la naturaleza del marketing y la promoción que formaron la base de los deportes electrónicos modernos. [18]
En 1984, Konami y Centuri organizaron conjuntamente una competencia internacional de juegos arcade Track & Field que atrajo a más de un millón de jugadores de todo Japón y América del Norte. Play Meter en 1984 lo llamó "el evento de monedas del año" y un "evento a una escala nunca antes alcanzada en la industria". [27] A partir de 2016 [actualizar], ostenta el récord de la competición de videojuegos organizada más grande de todos los tiempos, según Guinness World Records . [28]
Los eventos de deportes electrónicos televisados transmitidos durante este período incluyeron el programa estadounidense Starcade , que se desarrolló entre 1982 y 1984 y transmitió un total de 133 episodios, en los que los concursantes intentaban superar las puntuaciones más altas de los demás en un juego de arcade. [29] Se incluyó un torneo de videojuegos como parte del programa de televisión ¡ Eso es increíble! , [30] y los torneos también aparecieron como parte de la trama de varias películas, incluida Tron de 1982 . [31] En el Reino Unido, el programa de juegos de la BBC First Class incluyó rondas competitivas de videojuegos con juegos arcade contemporáneos, como Hyper Sports , 720° y Paperboy . [32] [33] En los Estados Unidos, la Asociación de Jugadores de Diversiones celebró su primera competencia del Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU. en enero de 1987, donde vs. Super Mario Bros. era popular entre los jugadores de arcade competitivos. [34]
El juego Netrek de 1988 era un juego de Internet para hasta 16 jugadores, escrito casi en su totalidad en software multiplataforma de código abierto . Netrek fue el tercer juego de Internet , el primer juego de Internet que utilizó metaservidores para localizar servidores de juegos abiertos y el primero en tener información persistente del usuario . En 1993, la revista Wired lo acreditó como "el primer juego de deportes en línea". [35]
El juego de lucha Street Fighter II (1991) popularizó el concepto de competición directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [36] Anteriormente, los videojuegos dependían con mayor frecuencia de puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiaban entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador. [36] allanando el camino para los modos competitivos multijugador y de combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos . [37] La popularidad de los juegos de lucha como Street Fighter y Marvel vs. Capcom en la década de 1990 llevó a la fundación del torneo internacional de deportes electrónicos Evolution Championship Series (EVO) en 1996.
Los grandes torneos de deportes electrónicos de la década de 1990 incluyen el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , que realizó una gira por todo Estados Unidos y celebró su final en Universal Studios Hollywood en California. Nintendo celebró un segundo campeonato mundial en 1994 para el sistema de entretenimiento Super Nintendo llamado Nintendo PowerFest '94 . Hubo 132 finalistas que jugaron la final en San Diego , California. Mike Iarossi se llevó a casa el primer premio. Blockbuster Video también organizó su propio Campeonato Mundial de Juegos a principios de la década de 1990, coorganizado por la revista GamePro . Podían competir ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluyeron NBA Jam y Virtua Racing . [38]
Los programas de televisión que presentan deportes electrónicos durante este período incluyen los programas británicos GamesMaster y Bad Influence. ; el programa de juegos australiano A*mazing , donde en la ronda final los concursantes compitieron en un enfrentamiento de videojuegos; y el programa de juegos canadiense Video & Arcade Top 10 .
En la década de 1990, muchos juegos se beneficiaron del aumento de la conectividad a Internet , especialmente los juegos de PC . Inspirándose en los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting , John Romero de id Software estableció el modo multijugador competitivo en juegos en línea con el modo deathmatch de Doom en 1993. [39] Los torneos establecidos a finales de los años 1990 incluyen el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y Professional Gamers League . Los juegos de PC jugados en la CPL incluyeron las series Counter-Strike , Quake , StarCraft y Warcraft .
Se cree que el crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur estuvo influenciado por la construcción masiva de redes de Internet de banda ancha después de la crisis financiera asiática de 1997 . [40] También se cree que la alta tasa de desempleo en ese momento hizo que muchas personas buscaran cosas que hacer mientras estaban sin trabajo. [41] Un factor decisivo para este crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur fue la prevalencia del cibercafé / centro de juegos LAN estilo Komany , conocido como PC bang . La Asociación Coreana de deportes electrónicos , una rama del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo , fue fundada en 2000 para promover y regular los deportes electrónicos en el país. [42] El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo, Park Jie-won, acuñó el término "Esports" en la ceremonia de fundación de la Asociación de Juegos Profesionales del Siglo XXI (actualmente Asociación Coreana de e-Sports ) en 2000. [43]
" Evo Moment 37 ", también conocido como "Daigo Parry", se refiere a una parte de una semifinal de Street Fighter III: 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara (interpretando a Ken Masters ) y Justin Wong (interpretando a Chun-Li ). Durante este partido, Umehara hizo una reaparición inesperada al detener 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong mientras tenía solo un píxel de vitalidad . Posteriormente, Umehara ganó el partido. "Evo Moment #37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos. Siendo en un momento el momento de juego competitivo más visto de todos los tiempos, se ha comparado con momentos deportivos como el tiro marcado de Babe Ruth y el Milagro sobre hielo . [44]
En abril de 2006, la federación de equipos del G7 estaba formada por siete destacados equipos de Counter-Strike . El objetivo de la organización era aumentar la estabilidad en el mundo de los deportes electrónicos, particularmente estandarizando las transferencias de jugadores y trabajando con ligas y organizaciones. Los miembros fundadores fueron 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . [45] La organización sólo duró hasta 2009 antes de disolverse. [46]
La década de 2000 fue una época popular para los deportes electrónicos televisados. La cobertura televisiva se estableció mejor en Corea del Sur, con competencias de StarCraft y Warcraft III televisadas regularmente por los canales de juegos de televisión por cable dedicados las 24 horas Ongamenet y MBCGame . [47] En otros lugares, la cobertura televisiva de deportes electrónicos fue esporádica. La televisión alemana GIGA cubrió los deportes electrónicos hasta su cierre en 2009. El canal de televisión por satélite del Reino Unido XLEAGUE.TV transmitió competiciones de deportes electrónicos de 2007 a 2009. El canal de deportes electrónicos en línea ESL TV [48] intentó brevemente un modelo de televisión paga rebautizado como GIGA II a partir de junio. 2006 hasta otoño de 2007. El canal francés Game One retransmitió partidos de deportes electrónicos en un programa llamado Arena Online para el Trofeo Xfire . [49] El canal estadounidense ESPN2 organizó competiciones de Madden NFL en un programa llamado Madden Nation de 2005 a 2008. [50] DirecTV transmitió el torneo Championship Gaming Series durante dos temporadas en 2007 y 2008. [47] CBS transmitió imágenes pregrabadas del Torneo de la Serie Mundial de Videojuegos de 2007 que se celebró en Louisville, Kentucky . [51] El canal de televisión G4 originalmente cubría exclusivamente videojuegos, pero amplió su alcance para cubrir la tecnología y el estilo de vida de los hombres, aunque ahora ha cerrado. [47]
Durante la década de 2010, los deportes electrónicos crecieron enormemente, generando un gran aumento tanto en la audiencia como en los premios en metálico. [52] [53] Aunque se fundaron grandes torneos antes del siglo XXI, el número y alcance de los torneos ha aumentado significativamente, pasando de unos 10 torneos en 2000 a unos 260 en 2010. [4] Se fundaron muchos torneos exitosos durante este período. , incluidos World Cyber Games , Intel Extreme Masters y Major League Gaming . La proliferación de torneos incluyó la experimentación con competiciones fuera de los géneros tradicionales de deportes electrónicos. Por ejemplo, el Campeonato Mundial de Juegos Web FUN Technologies de septiembre de 2006 contó con 71 concursantes que compitieron en juegos casuales por un gran premio de 1 millón de dólares. [54]
La popularidad y el surgimiento de los servicios de transmisión en línea han ayudado al crecimiento de los deportes electrónicos en este período y son el método más común para ver torneos. Twitch , una plataforma de transmisión en línea lanzada en 2011, transmite habitualmente competiciones populares de deportes electrónicos. En 2013, los espectadores de la plataforma vieron 12 mil millones de minutos de vídeo en el servicio, siendo las dos emisoras de Twitch más populares League of Legends y Dota 2 . [55] Durante un día de The International, Twitch registró 4,5 millones de vistas únicas, y cada espectador miró durante un promedio de dos horas. [4]
El auge de los deportes electrónicos modernos también ha visto un aumento en el número de empresas de videojuegos que adoptan el potencial de sus productos en los deportes electrónicos. Después de muchos años de ignorar y, en ocasiones, suprimir la escena de los deportes electrónicos, Nintendo organizó los Wii Games Summer 2010. Durante más de un mes, el torneo contó con más de 400.000 participantes, lo que lo convirtió en el torneo más grande y expansivo en la historia de la compañía. En 2014, Nintendo organizó un torneo competitivo por invitación de Super Smash Bros. para Wii U en la conferencia de prensa de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014 que se transmitió en línea en Twitch. [56] Los desarrolladores de Halo, 343 Industries , anunciaron en 2014 planes para revivir Halo como un deporte electrónico con la creación de Halo Championship Series y un premio acumulado de 50.000 dólares estadounidenses. [57] Tanto Blizzard Entertainment como Riot Games tienen sus propios programas de extensión universitaria con su Campeonato Universitario de América del Norte. [58] [59] Desde 2013, universidades y colegios de los Estados Unidos, como la Universidad Robert Morris de Illinois y la Universidad de Pikeville, han reconocido a los jugadores de deportes electrónicos como atletas de nivel universitario y ofrecen becas deportivas . [60] En 2017, Tespa , la división universitaria de deportes electrónicos de Blizzard Entertainment, dio a conocer su nueva iniciativa para proporcionar becas y premios a clubes universitarios de deportes electrónicos que compitan en sus torneos por un valor de 1 millón de dólares. [61] Las universidades han comenzado a otorgar becas a los estudiantes que califican para jugar deportes electrónicos profesionalmente para la escuela. En esto han participado universidades como Columbia College , Robert Morris University y Indiana Institute of Technology . [62] En 2018, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg inició un programa de becas de matrícula para jugadores de deportes electrónicos. [63]
En 2014, la liga independiente de deportes electrónicos más grande, Electronic Sports League , se asoció con la marca local Japan Competitive Gaming para intentar hacer crecer los deportes electrónicos en el país. [64]
La audiencia física de las competiciones de deportes electrónicos y el alcance de los eventos han aumentado junto con el crecimiento de la audiencia en línea. [65] En 2013, el Campeonato Mundial de League of Legends de la temporada 3 se llevó a cabo en un Staples Center con entradas agotadas . [66] El Campeonato Mundial de League of Legends 2014 en Seúl , Corea del Sur, contó con la asistencia de más de 40.000 fanáticos y contó con la banda Imagine Dragons , y ceremonias de apertura y clausura además de la competencia. [67]
En 2015, se inauguró el primer Esports Arena en Santa Ana, California , como la primera instalación dedicada a los deportes electrónicos en los Estados Unidos. [68]
En 2021, China anunció una ley que prohibía a los menores jugar videojuegos, que describieron como "opio espiritual", durante más de tres horas a la semana. [69] Dado que China es un mercado grande, la ley generó preocupaciones sobre el futuro de los deportes electrónicos dentro del país. [70] [71] [72]
Etiquetar los videojuegos competitivos como deporte es un tema controvertido. [73] [74] [75] Los defensores [76] argumentan que los deportes electrónicos son un "deporte no tradicional" de rápido crecimiento que requiere "planificación cuidadosa, sincronización precisa y ejecución hábil". [77] Otros afirman que los deportes implican aptitud física y entrenamiento físico, y prefieren clasificar los deportes electrónicos como un deporte mental . [78]
El ex presidente de ESPN, John Skipper, describió los deportes electrónicos en 2014 como una competencia y "no como un deporte". [79] [80] [81] [82] [83] [84] En 2013, en un episodio de Real Sports con Bryant Gumbel, el panelista se rió abiertamente del tema. [85] Además, muchos en la comunidad de juegos de lucha mantienen una distinción entre sus competiciones de juegos competitivos y las competiciones de deportes electrónicos de otros géneros con mayor conexión comercial. [86] En el Campeonato Mundial de 2015 organizado por la Federación Internacional de Deportes Electrónicos , un panel de invitados de la sociedad deportiva internacional discutió el futuro reconocimiento de los deportes electrónicos como un deporte legítimo. [87]
Rusia fue el primer país que clasificó el "ciberdeporte" como disciplina deportiva oficial [88] el 25 de julio de 2001. [89] Después de una serie de reformas en los deportes rusos, fue clasificado nuevamente como deporte el 12 de marzo de 2004. [89] [90] [91] [92] En julio de 2006, se eliminó de una lista de disciplinas deportivas porque no se ajustaba a los nuevos estándares deportivos. [93] [94] El 7 de julio de 2016, el Ministerio de Deportes decidió agregar el ciberdeporte al registro deportivo [95] y el 13 de abril de 2017, los deportes electrónicos vuelven a convertirse en una disciplina deportiva oficial. [ cita necesaria ]
China fue otro de los primeros países en reconocer los deportes electrónicos como un deporte real en 2003, [96] a pesar de las preocupaciones en ese momento de que los videojuegos eran adictivos. A través de esto, el gobierno fomentó los deportes electrónicos, afirmando que al participar en ellos, los jugadores también estaban "entrenando el cuerpo para China". [97] Además, a principios de 2019, China reconoció a los jugadores de deportes electrónicos como una profesión oficial dentro de las recomendaciones de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales del Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social , así como a los operadores de juegos profesionales, aquellos que distribuyen y administran juegos de deportes electrónicos. [98] En julio de 2019, más de 100.000 personas se habían registrado como jugadores profesionales en virtud de esto, y el Ministerio afirmó que anticipa más de 2 millones de personas de este tipo en esta profesión en cinco años. [99]
En 2013, el jugador canadiense de League of Legends Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional en recibir una visa estadounidense P-1A , una categoría designada para "Atletas reconocidos internacionalmente". [100] [101] En 2014, el Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía comenzó a emitir licencias de deportes electrónicos a jugadores certificados como profesionales. [102] [103] En 2016, el gobierno francés comenzó a trabajar en un proyecto para regular y reconocer los deportes electrónicos. [104] La Junta de Juegos y Diversión de Filipinas comenzó a emitir licencias deportivas a jugadores filipinos de deportes electrónicos avalados por un equipo profesional de deportes electrónicos en julio de 2017. [105] [106]
Para ayudar a promover los deportes electrónicos como un deporte legítimo, se han organizado varios eventos de deportes electrónicos junto con competiciones deportivas internacionales más tradicionales. Los Juegos Asiáticos en pista cubierta de 2007 fueron la primera competición multideportiva notable que incluyó los deportes electrónicos como evento oficial para ganar medallas, junto con otros deportes tradicionales, y las ediciones posteriores de los Juegos Asiáticos en pista cubierta , así como su sucesor, los Juegos Asiáticos en pista cubierta y de artes marciales. , siempre han incluido los deportes electrónicos como evento oficial de medallas o evento de exhibición hasta ahora. Además, los Juegos Asiáticos , que es la competición multideportiva asiática de primer nivel, también incluyeron los deportes electrónicos como evento de medallas en la edición de 2022 ; Los deportes electrónicos en torno a juegos como Hearthstone , Starcraft II y League of Legends se presentaron como un evento de exhibición en los Juegos Asiáticos de 2018 como antesala de los juegos de 2022. [107] [108] Los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 incluyeron seis eventos de medallas para deportes electrónicos. [109] Desde 2018, World Sailing ha celebrado un Campeonato Mundial de eSailing que mostró a una importante federación deportiva adoptando los deportes electrónicos. [110] La regata virtual que siguió a la Vendée Globe 2020-2021 fue el primer juego en línea que se cree que tuvo más de 1.000.000 de usuarios únicos [111]
Antes de The International 2021 , que originalmente estaba previsto que se celebrara en Estocolmo en 2020, la Confederación Deportiva Sueca votó en junio de 2021 para negar el reconocimiento de los deportes electrónicos como evento deportivo, lo que puso en peligro los planes sobre cómo Valve había organizado el evento en lo que respecta a los viajes. Visas para jugadores internacionales. Valve había intentado trabajar con Suecia para acomodar a los jugadores, pero finalmente reprogramó el evento para Rumania. [112] [113]
Los Juegos de la Commonwealth de 2022 incluyeron competiciones de deportes electrónicos como prueba piloto antes de convertirse en un posible evento de medallas completas para 2026. [114]
En Grecia , en marzo de 2022 entró en vigor una ley que reconoce y regula los deportes electrónicos [115] y en junio de 2023, la federación pertinente de deportes electrónicos recibió reconocimiento oficial [116] y se incluyó en la lista de federaciones deportivas. [117]
Los Juegos Olímpicos también se consideran un método potencial para legitimar los deportes electrónicos. Una cumbre celebrada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en octubre de 2017 reconoció la creciente popularidad de los deportes electrónicos y concluyó que "los 'esports' competitivos podrían considerarse una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a los atletas de deportes tradicionales", pero requeriría que cualquier juego utilizado para los Juegos Olímpicos se ajustara "a las reglas y regulaciones del movimiento olímpico". [118] Otro artículo de Andy Stout sugiere que 106 millones de personas vieron la competencia Worlds Esports 2017 . [119] El presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach, ha señalado que el COI está preocupado por los juegos violentos y la falta de un organismo sancionador global para los deportes electrónicos. [120] [108] Bach reconoció que muchos deportes olímpicos se originaron a partir de combates violentos, pero afirmó que "el deporte es la expresión civilizada de esto. Si tienes juegos electrónicos en los que se trata de matar a alguien, esto no puede alinearse con nuestros valores olímpicos. " [108] Debido a eso, el COI sugirió que aprobarían más deportes electrónicos centrados en juegos que simulan deportes reales, como la serie NBA 2K o FIFA . [121]
Las cuestiones en torno a los deportes electrónicos no han impedido que el COI explore qué posibilidades hay de incorporación a futuros Juegos Olímpicos. En julio de 2018, el COI y la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF) celebraron un simposio e invitaron a figuras importantes de los deportes electrónicos, incluidos Mark Rein de Epic Games , Mike Morhaime de Blizzard Entertainment y los jugadores de deportes electrónicos Dario "TLO" Wünsch. Jacob "Jake" Lyon y Se-yeon "Geguri" Kim , para que estas organizaciones "obtengan una comprensión más profunda de los deportes electrónicos, su impacto y su probable desarrollo futuro, para que puedan considerar conjuntamente las formas en que pueden colaborar en beneficio mutuo de todo el deporte en los próximos años". [122] [123] El COI ha probado el potencial de los deportes electrónicos a través de juegos de exhibición. Con el apoyo del COI, Intel patrocinó eventos de exhibición de deportes electrónicos para StarCraft II y Steep antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en Pyeongchang , y cinco jugadores de deportes electrónicos de Corea del Sur formaron parte del relevo de la Antorcha Olímpica . [124] [125] Una exhibición similar, los eGames , se llevó a cabo junto con los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 en Río de Janeiro , aunque no contó con el apoyo del COI.
Durante la Octava Cumbre Olímpica en diciembre de 2019, el COI reiteró que solo consideraría juegos de simulación deportiva para cualquier evento olímpico oficial, pero que consideraría dos caminos para tales juegos en el futuro: aquellos que promuevan estilos de vida con buena salud física y mental. y juegos de realidad virtual y realidad aumentada que incluían actividad física. [126]
A finales de la década de 2010, los líderes de Japón se involucraron para ayudar a llevar los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos de verano de 2020 y más allá, dada la reputación del país como un importante centro de la industria de los videojuegos. Los deportes electrónicos en Japón no habían florecido debido a las leyes antijuegos del país que también impiden los torneos de juegos profesionales pagados, pero a finales de 2017 se hicieron esfuerzos para eliminar este problema. [6] A sugerencia del Comité de los Juegos Olímpicos de Tokio para los Juegos Olímpicos de Verano de 2020, cuatro organizaciones de deportes electrónicos han trabajado con la principal organización de consumidores de Japón para eximir a los torneos de deportes electrónicos de las restricciones de la ley de juegos de azar. Takeo Kawamura , miembro de la Cámara de Representantes japonesa y del gobernante Partido Liberal Democrático , lideró una coalición de políticos gobernantes y opositores para apoyar los deportes electrónicos, llamada Unión Japonesa de deportes electrónicos, o JeSU. [127] Kawamura dijo que estarían dispuestos a aprobar leyes para eximir aún más los deportes electrónicos según sea necesario para que los atletas de deportes electrónicos puedan ganarse la vida practicando estos deportes. Hasta ahora, esto ha dado como resultado que los jugadores de deportes electrónicos puedan obtener licencias de exención que les permitan jugar, un mecanismo similar necesario para que los atletas profesionales de otros deportes en Japón jueguen profesionalmente. [6] Las primeras licencias de este tipo se otorgaron a mediados de julio de 2018, a través de un torneo organizado por varios editores de videojuegos para otorgar premios a muchos jugadores, pero JeSU ofreció estas licencias de exención a la docena de jugadores principales que surgieran, permitiéndoles para competir en más eventos de deportes electrónicos. [127] El Comité Olímpico de Tokio también ha planeado organizar una serie de eventos de deportes electrónicos previos a los juegos de 2020. [6] Con el COI, se programaron cinco eventos de deportes electrónicos como parte de una Serie Virtual Olímpica del 13 de mayo al 23 de junio de 2021, antes de los juegos. Cada evento de carreras de autos, béisbol, ciclismo, remo y vela será administrado por un organismo rector del deporte reconocido por el COI junto con un editor de videojuegos de un juego para ese deporte. Por ejemplo, el evento de carreras de autos se basará en la serie Gran Turismo y será supervisado por la Federación Internacional del Automóvil junto con Polyphony Digital . Los eventos de béisbol, ciclismo y esailing se basarán en eBaseball Personality Pro Baseball 2020 , Zwift y Virtual Regatta , respectivamente. [128]
El comité organizador de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París estuvo en conversaciones con el COI y las diversas organizaciones profesionales de deportes electrónicos para considerar los deportes electrónicos para el evento, citando la necesidad de incluir estos elementos para mantener los Juegos Olímpicos relevantes para las generaciones más jóvenes. [129] En última instancia, el comité organizador determinó que era prematuro llevar los deportes electrónicos a los Juegos de 2024 como eventos de medallas, pero no descartó otras actividades relacionadas con los deportes electrónicos durante los Juegos. [130]
En septiembre de 2021, el Consejo Olímpico de Asia anunció que ocho juegos de deportes electrónicos debutarán oficialmente como deportes con medallas para los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. [131]
En diciembre de 2021, el COI confirmó que su Serie Virtual Olímpica (OVS) regresará en 2022. La primera edición de la OVS, que se desarrolló del 13 de mayo al 23 de junio, contó con casi 250.000 participantes y tuvo más de dos millones de inscripciones. [132]
En enero de 2022, el COI anunció el nombramiento del primer director de deportes virtuales de la organización, encargado del desarrollo del deporte virtual para el organismo olímpico mundial, aumentando el compromiso de la organización con las comunidades de jugadores y supervisando la Serie Virtual Olímpica, la primera serie virtual con licencia del COI. Evento deportivo no físico. La serie inaugural incluyó eventos virtuales de béisbol, ciclismo, remo, esailing y deportes de motor. [133]
En febrero de 2022, la Federación de Juegos de la Commonwealth anunció que los deportes electrónicos se incluirían en los Juegos de la Commonwealth de 2022 como evento piloto, con la posibilidad de que fuera un evento de medallas en los Juegos de 2026 . [134] El Campeonato inaugural de deportes electrónicos de la Commonwealth tenía marcas, medallas y organización separadas e incluía eventos de Dota 2 , eFootball y Rocket League tanto masculinos como femeninos. [135]
Como seguimiento de la Serie Virtual Olímpica de 2021, el COI y el Consejo Olímpico Nacional de Singapur celebraron la Semana Olímpica de Deportes Electrónicos inaugural en Singapur en junio de 2023. [136] Los juegos presentados en el evento incluyeron: [137] [138] [139]
En junio de 2024, la Junta Ejecutiva del COI anunció la propuesta para establecer los Juegos Olímpicos de deportes electrónicos durante la 142.ª sesión del COI celebrada antes de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París, y el evento inaugural tendrá lugar en 2025 en Arabia Saudita tras una nueva asociación con su Comité Olímpico Nacional . [140] [141] La propuesta fue finalmente aprobada por votación unánime el 23 de julio de 2024. [142]
Varios juegos son populares entre los competidores profesionales. Los torneos que surgieron a mediados de la década de 1990 coincidieron con la popularidad de los juegos de lucha y los shooters en primera persona , géneros que aún mantienen una base de seguidores devotos. En la década de 2000, los juegos de estrategia en tiempo real se hicieron abrumadoramente populares en los cibercafés de Corea del Sur , con una influencia crucial en el desarrollo de los deportes electrónicos en todo el mundo. Existen competiciones para muchos títulos y géneros, aunque los juegos más populares [ cita necesaria ] a principios de la década de 2020 son Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II y Overwatch . [143] Hearthstone también ha popularizado el género de juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) desde su lanzamiento en 2014. [144]
Si bien es común que los videojuegos se diseñen teniendo como única prioridad la experiencia del jugador en el juego, muchos juegos de deportes electrónicos exitosos se han diseñado para jugarse profesionalmente desde el principio. Los desarrolladores pueden decidir agregar funciones dedicadas a los deportes electrónicos o incluso hacer concesiones en el diseño para respaldar la competencia de alto nivel. Juegos como StarCraft II , [145] League of Legends , [146] y Dota 2 [147] han sido diseñados, al menos en parte, para apoyar la competencia profesional.
Además de permitir a los jugadores participar en un juego determinado, muchos desarrolladores de juegos han agregado funciones de observación dedicadas para beneficio de los espectadores. Esto puede variar desde simplemente permitir a los jugadores ver cómo se desarrolla el juego desde el punto de vista del jugador competidor, hasta una interfaz altamente modificada que brinda a los espectadores acceso a información que incluso los jugadores tal vez no tengan. El estado del juego visto a través de este modo puede tender a retrasarse una cierta cantidad de tiempo para evitar que cualquiera de los equipos en un juego obtenga una ventaja competitiva. Los juegos con estas características incluyen Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [148] StarCraft II , [149] [150] Dota 2 , [151] y Counter-Strike . [152] League of Legends incluye funciones para espectadores, que están restringidas a modos de juego personalizados. [153] [154]
En respuesta al lanzamiento de cascos de realidad virtual en 2016, algunos juegos, como Dota 2 , se actualizaron para incluir soporte para espectadores de realidad virtual. [155]
Un método muy común de conexión es Internet . Los servidores de juegos suelen estar separados por región, pero las conexiones de alta calidad permiten a los jugadores configurar conexiones en tiempo real en todo el mundo. Las desventajas de las conexiones en línea incluyen una mayor dificultad para detectar trampas en comparación con los eventos físicos y una mayor latencia de la red , que puede afectar negativamente el rendimiento de los jugadores, especialmente en altos niveles de competencia. Muchas competiciones se llevan a cabo online, especialmente los torneos más pequeños y los juegos de exhibición .
Desde la década de 1990, los equipos profesionales o clanes organizados han organizado partidos a través de redes de Internet Relay Chat como QuakeNet . A medida que los deportes electrónicos se han desarrollado, también se ha vuelto común que los jugadores utilicen clientes de emparejamiento automatizados integrados en los propios juegos. Esto se popularizó con el lanzamiento en 1996 de Battle.net de Blizzard , que se ha integrado en las series Warcraft y StarCraft . El emparejamiento automatizado también se ha convertido en algo común en los juegos de consola, con servicios como Xbox Live y PlayStation Network . Después de que los competidores se han puesto en contacto entre sí, el juego suele ser administrado por un servidor de juego , ya sea de forma remota para cada uno de los competidores o ejecutándose en una de las máquinas del competidor.
Además, las competiciones también suelen realizarse a través de una red de área local o LAN. La red más pequeña suele tener muy poco retraso y mayor calidad . Como los competidores deben estar físicamente presentes, las LAN ayudan a garantizar el juego limpio al permitir un escrutinio directo de los competidores. Esto ayuda a prevenir muchas formas de trampa, como modificaciones no autorizadas de hardware o software . La presencia física de los competidores ayuda a crear una atmósfera más social en los eventos de LAN. Muchos jugadores organizan fiestas LAN o visitan cibercafés , y la mayoría de los torneos importantes se llevan a cabo a través de LAN.
Los juegos individuales han adoptado varios enfoques para el soporte de LAN. A diferencia del StarCraft original , StarCraft II se lanzó sin soporte para juego LAN, lo que provocó algunas reacciones muy negativas por parte de los jugadores. [156] League of Legends se lanzó originalmente solo para jugar en línea, pero anunció en octubre de 2012 que se estaba trabajando en un cliente LAN para su uso en torneos importantes. [157] En septiembre de 2013, Valve agregó soporte general para el juego LAN a Dota 2 en un parche para el juego. [158]
Los jugadores profesionales suelen estar asociados con equipos de deportes electrónicos u organizaciones más amplias de juegos y entretenimiento. Equipos como FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports y Natus Vincere han tenido éxito en los deportes electrónicos y ahora patrocinan a jugadores de deportes electrónicos en todo el mundo. [159] [160] Estos equipos a menudo cubren múltiples juegos de deportes electrónicos dentro de torneos y ligas, con varias composiciones de equipo para cada juego. También pueden representar a jugadores individuales en juegos de deportes electrónicos uno a uno, como juegos de lucha dentro de Evolution Championship Series o torneos de Hearthstone . Además del premio en metálico por las victorias en torneos, los jugadores de estos equipos y asociaciones también pueden recibir un salario de equipo separado. El patrocinio del equipo puede cubrir los gastos de viaje del torneo o el hardware de juego. Entre los patrocinadores destacados de los deportes electrónicos se incluyen empresas como Logitech y Razer . [161] Los equipos presentan a estos patrocinadores en su sitio web, camisetas del equipo y en sus redes sociales; en 2016, los equipos más grandes tienen más de un millón de seguidores en las redes sociales. [162] Las asociaciones incluyen la Asociación Coreana de deportes electrónicos (KeSPA), la Federación Internacional de deportes electrónicos (IeSF), la Asociación Británica de deportes electrónicos y la Asociación Mundial de deportes electrónicos (WESA).
Algunos atletas deportivos tradicionales han invertido en deportes electrónicos, como la propiedad de Echo Fox de Rick Fox , [163] la propiedad de Jeremy Lin del Team VGJ , [164] y la inversión de Shaquille O'Neal en NRG Esports . [165] Algunos equipos de fútbol de asociaciones, como el FC Schalke 04 en Alemania, [166] los deportes electrónicos del Paris Saint-Germain en Francia; [167] Besiktas JK , Fenerbahce SK y Galatasaray en Turquía; El Panathinaikos FC de Grecia patrocina o tiene la propiedad total de equipos de deportes electrónicos. [168]
Los torneos competitivos de deportes electrónicos en los juegos más populares pagan entre cientos y miles de dólares a los jugadores por ganar torneos. [169] El torneo de Dota 2 de 2021, The International, tuvo un premio acumulado de más de 40 millones de dólares y se prevé que siga creciendo. Counter-Strike: Global Offensive tuvo un premio acumulado en 2021 de alrededor de 22 millones de dólares. [170] Sin embargo, la seguridad financiera en la industria se limita en gran medida a los jugadores de los equipos de alto rendimiento. Un estudio encontró que sólo 1 de cada 5 jugadores profesionales tiene carreras que duran más de dos años. [171] Las listas de equipos son extremadamente volátiles, a veces cambian de jugadores o listas dentro de una temporada. [172]
Si bien se diferencian de los regímenes de los deportes tradicionales, los atletas de deportes electrónicos todavía tienen rutinas de entrenamiento extensas. Team Liquid , un equipo profesional de League of Legends, practica durante un mínimo de 50 horas por semana y la mayoría juega mucho más. [173] En abril de 2020, investigadores de la Universidad Tecnológica de Queensland descubrieron que algunos de los mejores jugadores de deportes electrónicos mostraban aspectos similares de fortaleza mental a los de los atletas olímpicos . [174] [175] Este programa de entrenamiento para jugadores ha resultado en que muchos de ellos se retiren a una edad temprana. Los jugadores generalmente compiten entre la mitad y el final de la adolescencia, y la mayoría se retira alrededor de los 20 años. [176]
Hay una larga historia de diferentes equipos de deportes electrónicos o ciertos jugadores en ligas que no son exactamente iguales a la mayoría de los jugadores. Por ejemplo, hay muchas organizaciones o equipos de deportes electrónicos que están compuestos íntegramente por jugadores con discapacidades físicas . Permastunned y ParaEsports son grandes ejemplos de esto, donde ParaEsports está compuesto completamente por jugadores profesionales de CSGO que tienen parálisis cerebral. Si bien estos equipos en muchos casos no tienen mucho éxito en las ligas principales de sus respectivos deportes electrónicos, hay ciertas ligas o torneos que están restringidos a que solo equipos o jugadores como estos puedan competir. Aunque estos equipos o torneos no reciben tanta atención, presupuesto ni premios como las principales ligas de deportes electrónicos populares, sigue siendo importante reconocer a estos increíbles jugadores que han superado sus desafortunadas posiciones y se esfuerzan por triunfar.
En la mayoría de los deportes electrónicos por equipos, el juego organizado se centra en el uso de ascensos y descensos para mover equipos patrocinados entre ligas dentro de la organización de la competencia en función de cómo le fue al equipo en los partidos; esto sigue los patrones de los deportes profesionales en los países europeos y asiáticos. Los equipos jugarán varios partidos a lo largo de una temporada para competir por la primera posición en la liga al final de esa temporada. Aquellos a los que les vaya bien, además del premio en metálico, pueden ser promovidos a una liga de nivel superior, mientras que aquellos a los que les vaya mal pueden ser regulados hacia abajo. Por ejemplo, hasta 2018, Riot Games ejecutó varias series de League of Legends , siendo la League of Legends Championship Series la serie de primer nivel. Los equipos a los que no les fue bien fueron relegados a la League of Legends Challenger Series , reemplazados por los equipos con mejor desempeño de esa serie. Este formato se suspendió cuando Riot optó por utilizar el formato de franquicia a mediados de 2018, pero el formato de ascenso y descenso todavía existe dentro de la Serie de Campeonato del Pacífico del sudeste asiático y en la nueva liga de nivel 2 de América del Norte, la Serie de Challengers de América del Norte, a partir de 2024.
Con el creciente interés en la audiencia de los deportes electrónicos, algunas empresas buscaron crear ligas que siguieran el enfoque de franquicia utilizado en los deportes profesionales norteamericanos , en el que todos los equipos, respaldados por un patrocinador financiero importante para respaldar la franquicia, participan en una temporada regular de partidos para competir por la cima como para participar en los juegos de postemporada. Este enfoque es más atractivo para los inversores más grandes, que estarían más dispuestos a respaldar a un equipo que siga jugando en la liga principal de los deportes electrónicos y que no esté amenazado con ser relegado a una clasificación inferior. [177] Aunque los detalles varían de una liga a otra, estas ligas generalmente requieren que todos los jugadores contratados tengan un salario mínimo con beneficios apropiados y puedan compartir las ganancias del equipo. Si bien no hay ascenso ni descenso de equipo, los jugadores pueden firmar contratos, intercambiarse entre equipos o dejarse ir como agentes libres, y se pueden retirar nuevos jugadores de la liga menor equivalente de los deportes electrónicos .
La primera liga de este tipo que se formó fue la Overwatch League , establecida por Blizzard Entertainment en 2016 basándose en su juego Overwatch . [178] Lanzada inicialmente en 2018 con 12 equipos, la liga se expandió a veinte equipos en 2019. Aunque las dos primeras temporadas se jugaron en el Blizzard Arena de Los Ángeles, la tercera temporada de la Overwatch League en 2020 implementará el formato típico de juego de ida y vuelta. en estadios de deportes electrónicos en las distintas ciudades o regiones de origen de los equipos. [179] El OWL se cerraría en 2023 y sería reemplazado por una estructura de deportes electrónicos más abierta para Overwatch conocida como Overwatch Champions Series. [180] [181]
Take-Two Interactive se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) para crear la Liga NBA 2K , utilizando la serie de juegos NBA 2K . Es la primera liga de deportes electrónicos operada por una liga deportiva profesional, y la NBA buscó tener un equipo de la Liga patrocinado parcialmente por cada uno de los 30 equipos profesionales de la NBA. Su temporada inaugural comenzó en mayo de 2018 con 17 equipos y desde entonces la liga se ha expandido a 25 equipos, incluidos equipos propiedad de Gen.G y la Liga Nacional de Baloncesto de Australia . [182] [183]
Al igual que la NBA 2K League, EA Sports y Major League Soccer (MLS) establecieron la eMLS en 2018, una liga que utiliza la serie FIFA de EA (ahora conocida como EA Sports FC). [184] Más tarde, EA establecería ligas de deportes electrónicos con otras ligas de fútbol profesional, desde la Premier League inglesa hasta la Saudi Pro League , que contribuirían a la clasificación para la Copa Mundial FIFAe y más tarde al Campeonato Mundial Pro EA Sports FC.
Activision lanzó su Call of Duty League de 12 equipos en enero de 2020, siguiendo el formato de la Overwatch League pero basada en la serie Call of Duty . [179]
Cloud9 y Dignitas, entre otros, desarrollaron una liga Counter-Strike: Global Offensive basada en franquicia , Flashpoint, en febrero de 2020. Esta fue la primera liga de deportes electrónicos de este tipo propiedad de los equipos en lugar de una sola organización. [185] Debido a la pandemia de COVID-19 y otras complicaciones, Flashpoint se suspendería en 2022. [186]
Los deportes electrónicos también se juegan con frecuencia en torneos, donde jugadores y equipos potenciales compiten por clasificarse en partidos de clasificación antes de ingresar al torneo. A partir de ahí, los formatos del torneo pueden variar desde la eliminación simple o doble , hibridándose en ocasiones con la fase de grupos . [187] Los torneos de deportes electrónicos son casi siempre eventos físicos en los que se llevan a cabo frente a una audiencia en vivo, con árbitros u oficiales para monitorear las trampas. El torneo puede ser parte de una reunión más grande, como Dreamhack , o la competencia puede ser la totalidad del evento, como los World Cyber Games o la Copa Mundial Fortnite . Las competiciones de deportes electrónicos también se han convertido en una característica popular en las convenciones de juegos y de múltiples géneros . [ cita necesaria ]
Aunque las competiciones que involucran videojuegos existen desde hace mucho tiempo, los deportes electrónicos experimentaron una transición significativa a fines de la década de 1990. A partir de la Cyberathlete Professional League en 1997, los torneos se hicieron mucho más grandes y el patrocinio corporativo se volvió más común. El aumento de la audiencia tanto en persona como en línea llevó los deportes electrónicos a una audiencia más amplia. [3] [188] Los torneos más importantes incluyen los World Cyber Games , la Major League Gaming de América del Norte , la Copa Mundial de Deportes Electrónicos con sede en Francia y los Juegos Mundiales de e-Sports celebrados en Hangzhou, China .
La remuneración media de los jugadores profesionales de deportes electrónicos no se compara con la de las principales organizaciones deportivas clásicas del mundo. Según el sitio web Julian Krinsky Camps & Programs, el mejor jugador de deportes electrónicos del mundo ganó alrededor de $2,5 millones en 2017. [189] [ se necesita mejor fuente ] El salario general más alto de cualquier profesional de deportes electrónicos en ese momento era de alrededor de $3,6 millones. Si bien los premios de las competiciones de deportes electrónicos pueden ser muy grandes, el número limitado de competiciones y la gran cantidad de competidores, en última instancia, reducen la cantidad de dinero que uno puede ganar en la industria. En Estados Unidos, las competiciones de Esports tienen premios que pueden alcanzar los 200.000 dólares por una sola victoria. Dota 2 International organizó una competición en la que el equipo ganador del gran premio se llevó a casa casi 10,9 millones de dólares. [189]
Para juegos bien establecidos, el premio total en metálico puede ascender a millones de dólares estadounidenses al año. [190] [191] Al 10 de septiembre de 2016, Dota 2 ha otorgado aproximadamente 86 millones de dólares en premios en metálico en 632 torneos registrados, y 23 jugadores ganaron más de 1 millón de dólares. League of Legends otorgó aproximadamente 30 millones de dólares en 1749 torneos registrados, pero además del premio en metálico, Riot Games proporciona salarios a los jugadores dentro de su League of Legends Championship Series . [192] No obstante, ha habido críticas sobre cómo se distribuyen estos salarios, ya que la mayoría de los jugadores ganan un salario bastante bajo, pero algunos jugadores de primer nivel tienen un salario significativamente más alto, lo que sesga el ingreso promedio por jugador. [193] En agosto de 2018, se celebró The International 2018 , el principal torneo anual de Dota 2 de Valve , que rompió el récord de tener el mayor premio acumulado hasta la fecha para cualquier torneo de deportes electrónicos, que asciende a más de 25 millones de dólares. [194]
A menudo, los desarrolladores de juegos proporcionan premios en metálico directamente para la competición del torneo, [190] pero el patrocinio también puede provenir de terceros, normalmente empresas que venden hardware informático , bebidas energéticas o software informático . Generalmente, organizar un gran evento de deportes electrónicos no es rentable como una empresa independiente. [195] Por ejemplo, Riot ha declarado que su título League of Legends Championship Series es "una inversión importante de la que no estamos ganando dinero". [196]
Existe una considerable variación y negociación sobre la relación entre los desarrolladores de videojuegos y los organizadores y emisores de torneos. Si bien los eventos originales de StarCraft surgieron en Corea del Sur en gran medida independientemente de Blizzard, la compañía decidió exigir a los organizadores y emisoras que autorizaran los eventos que presentaban la secuela StarCraft II . [197] A corto plazo, esto llevó a un punto muerto con la Asociación Coreana de deportes electrónicos . [198] Se llegó a un acuerdo en 2012. [199] Blizzard requiere autorización para torneos con más de 10.000 dólares estadounidenses en premios. [200] Riot Games ofrece recompensas en el juego para torneos autorizados. [201]
Además de los deportes electrónicos profesionales y amateurs, los deportes electrónicos han llamado la atención de las universidades y escuelas secundarias desde 2008.
Junto con la creciente popularidad de los deportes electrónicos en las últimas dos décadas, surgió una demanda de mayores oportunidades para los atletas de deportes electrónicos. Universidades de todo el mundo (principalmente China y Estados Unidos) comenzaron a ofrecer oportunidades de becas a estudiantes de primer año para que se unan a sus equipos universitarios de deportes electrónicos. Según Schaeperkoetter (2017) y otros, el impacto potencial que un programa de deportes electrónicos podría tener en una universidad, junto con el creciente interés que las universidades están mostrando en dicho programa, se combinan para hacer que esta línea de investigación sea relevante en la literatura deportiva. [202]
A partir de 2019, más de 130 universidades tienen programas universitarios basados en deportes electrónicos. [203]
Si bien los editores de juegos o las emisoras de deportes electrónicos suelen desempeñar funciones de supervisión de deportes electrónicos específicos, se han establecido varios órganos rectores de deportes electrónicos para representar colectivamente los deportes electrónicos a nivel nacional, regional o global. Estos órganos rectores pueden tener varios niveles de participación en los deportes electrónicos, desde ser parte de la regulación de los deportes electrónicos hasta simplemente actuar más como un grupo comercial y una cara pública de los deportes electrónicos.
La Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IESF) fue uno de los primeros organismos de este tipo. Fundada originalmente en 2008 para ayudar a promover los deportes electrónicos en la región del Sudeste Asiático, ha crecido hasta incluir a más de 140 países miembros de todo el mundo. La IESF ha gestionado campeonatos mundiales anuales de deportes electrónicos para equipos de sus países miembros en múltiples juegos. [204]
La Federación Europea de Deportes Electrónicos se formó en abril de 2019 e incluye al Reino Unido, Bélgica, Alemania, Austria, Hungría, Francia, Rusia, Eslovenia, Serbia, Suecia, Turquía y Ucrania. Este organismo fue diseñado más para ser un socio administrador de otros deportes electrónicos, trabajando para coordinar las estructuras y regulaciones de eventos en múltiples deportes electrónicos. [205]
Además, los grupos comerciales que representan los videojuegos también han actuado generalmente como órganos rectores de los deportes electrónicos. En particular, en noviembre de 2019, cinco importantes organizaciones comerciales nacionales: la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos, la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá , la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido , la Federación de Software Interactivo de Europa y la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos de Australia y Nueva Zelanda – emitieron una declaración conjunta para apoyar la promoción y participación de los deportes electrónicos para respetar la seguridad y la integridad de los jugadores, el respeto y la diversidad entre los jugadores y enriquecer el juego. [206]
La mayoría de los deportes electrónicos generalmente requieren que los participantes se sienten y/o se muevan poco mientras juegan, lo que genera preocupación sobre el estilo de vida sedentario de los jugadores. Una investigación dirigida por Ingo Froböse, profesor de la Universidad Alemana de Deportes en Colonia , durante más de ocho años encontró que los jugadores de deportes electrónicos profesionales y también amateurs juegan un promedio de 24 a 25 horas por semana e incluso la actividad física después de horas de juego no puede compensar el daño de sentarse demasiado. Los jugadores en China pueden entrenar casi 14 horas al día. Un estudio realizado en 2022 entre jugadores de CS:GO encontró que el total de horas jugadas fue de aproximadamente 31,2 horas por semana. [207] Sentarse durante largos períodos frente a una computadora podría provocar fatiga ocular y dolor lumbar debido a una mala postura. Los jugadores con mala postura se sientan con la cabeza hacia adelante, lo que puede causar síntomas como disminución de la movilidad del brazo o del hombro y dolores de cabeza tensionales. [208] Estos comportamientos sedentarios de estar sentado durante demasiado tiempo preocupan a los investigadores de salud pública porque pasar más de 6 a 8 horas al día se ha relacionado con un mayor riesgo de enfermedad cardiovascular y mortalidad por todas las causas. [209] Como resultado, equipos como T1 se han asociado con Nike para fomentar el ejercicio y proporcionar entrenamiento que ayude a mejorar las habilidades de juego. [210] Investigaciones recientes también han demostrado que las actividades estructuradas de deportes electrónicos pueden fomentar el trabajo en equipo, las habilidades de resolución de problemas y promover la alfabetización digital entre los participantes, aunque persisten las preocupaciones sobre el comportamiento sedentario y los riesgos para la salud mental. [211]
Además de los comportamientos sedentarios, la salud mental de los jugadores es una preocupación para los científicos. Un estudio encontró que los competidores en los deportes electrónicos a menudo están bajo estrés físico y psicológico, y los aficionados son los más afectados, ya que frecuentemente aspiran a mayores victorias sin suficiente preparación, aunque no hay pautas claras de entrenamiento para convertirse en jugadores profesionales. [212] [213] Los investigadores han descubierto que los altos niveles de estrés conducen a enfermedades mentales y a una mala toma de decisiones. [214] El sector de los deportes electrónicos tiene una alta tasa de agotamiento debido a la salud mental y el estrés. Un estudio encontró una correlación entre la depresión y el tiempo de entrenamiento que conduce a alteraciones del sueño. [215] Los equipos están comenzando a incorporar apoyo de salud mental para los jugadores. Misfits ha contratado a un psicólogo para garantizar que los jugadores estén equipados con métodos para lidiar con el estrés y la ansiedad. [216]
Los atletas de deportes electrónicos generalmente están obligados a comportarse éticamente, cumpliendo tanto con las reglas explícitas establecidas por los torneos, asociaciones y equipos, como con las expectativas generales de buen espíritu deportivo . Por ejemplo, es una práctica común y se considera buena etiqueta enviar un mensaje "gg" (buen juego) a los oponentes cuando son derrotados. [217] Muchos juegos dependen de que los competidores tengan información limitada sobre el estado del juego. En un ejemplo destacado de buena conducta, durante un juego IEM StarCraft II de 2012 , los jugadores Feast y DeMusliM ofrecieron voluntariamente información sobre sus estrategias para negar la influencia de información externa filtrada inadvertidamente a Feast durante el juego. [218] Los jugadores de algunas ligas han sido reprendidos por no cumplir con las expectativas de buen comportamiento. En 2012, al jugador profesional de League of Legends Christian "IWillDominate" Riviera se le prohibió competir durante un año debido a un historial de abuso verbal. [219] En 2013, el jugador profesional de StarCraft II Greg "Idra" Fields fue despedido de Evil Geniuses por insultar a sus fans en los foros de Internet de Team Liquid . [220] Los jugadores de League of Legends Mithy y Nukeduck recibieron sanciones similares en 2014 después de comportarse de una manera "tóxica" durante los partidos. [221]
La formación del Team Siren, un equipo exclusivamente femenino de League of Legends , en junio de 2013 fue recibida con controversia y descartada como un "truco" para atraer la atención de los hombres. [222] [223] El equipo se disolvió al cabo de un mes debido a la publicidad negativa de su vídeo promocional y la mala actitud de la capitana del equipo hacia sus compañeros. [224] [225] En 2018, el equipo Vaevictis intentó presentar una plantilla exclusivamente femenina en la LCL , la principal liga de deportes electrónicos de Rusia, [226] pero enfrentó críticas similares. [227] Vaevictis tuvo marca de 0-14 en ambas divisiones, y en febrero de 2020, la LCL anunció su disolución debido a que no pudo presentar una lista competitiva. [228] [229] [230] La LCL declaró: "Los resultados de la temporada 2019 mostraron una gran diferencia en los resultados de Vaevictis Esports en comparación con otros equipos de la LCL, lo cual es un nivel inaceptable de competitividad en una liga franquiciada".
Ha habido graves violaciones de las reglas en ciertos deportes electrónicos. En 2010, once jugadores de StarCraft: Brood War fueron declarados culpables de amañar partidos con fines de lucro y fueron multados y excluidos de futuras competiciones. Al Team Curse y al Team Dignitas se les negó el premio en metálico por colusión durante el Campeonato de Verano de la MLG de 2012 . [231] En 2012, el equipo de League of Legends, Azubu Frost, recibió una multa de 30.000 dólares estadounidenses por hacer trampa durante un partido de semifinales de los playoffs mundiales. [232] El jugador de Dota 2 , Aleksey "Solo" Berezin, fue suspendido de varios torneos por abandonar intencionalmente un juego para cobrar 322 dólares de los juegos de azar en línea. [233] En 2014, cuatro jugadores norteamericanos de alto perfil de Counter-Strike de iBuyPower fueron suspendidos de torneos oficiales después de ser declarados culpables de amañar partidos, supuestamente obteniendo más de 10.000 dólares estadounidenses mediante apuestas en sus partidos amañados. [234] Los juegos de azar en deportes electrónicos utilizando "skins" de Counter-Strike: Global Offense , con un valor estimado de 2.300 millones de dólares en 2015, fueron objeto de críticas en junio y julio de 2016 después de que se descubrieran varios aspectos legales y éticos cuestionables. [235]
Los informes sobre el uso generalizado de drogas que mejoran el rendimiento (PED) en los deportes electrónicos no son infrecuentes, con jugadores discutiendo su propio uso, el de sus compañeros de equipo y sus competidores, así como los funcionarios reconociendo la prevalencia del problema. [236] [237] [238] Los jugadores a menudo recurren a estimulantes como Ritalin , Adderall y Vyvanse , drogas que pueden aumentar significativamente la concentración, mejorar el tiempo de reacción y prevenir la fatiga. [236] La selegilina , un fármaco utilizado para tratar la enfermedad de Parkinson , es popular porque, al igual que los estimulantes, mejora el estado de ánimo y la motivación. Por el contrario, también se buscan fármacos con efectos calmantes. Algunos jugadores toman propranolol , que bloquea los efectos de la adrenalina , o Valium , que se receta para tratar el trastorno de ansiedad , para mantener la calma bajo presión. [237] Según Bjoern Franzen, ex ejecutivo de SK Gaming , es algo natural para algunos jugadores de League of Legends tomar hasta tres drogas diferentes antes de la competencia. [239] En julio de 2015, Kory "Semphis" Friesen, un ex jugador de Cloud9 , admitió que él y sus compañeros de equipo estaban usando Adderall durante un partido contra Virtus.pro en el torneo ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , y Continuó afirmando que "todos" en los torneos de la Liga ESEA usan Adderall. [238] En 2020, el ex campeón de Call of Duty Adam "KiLLa" Sloss le dijo a The Washington Post que una de las principales razones por las que dejó de competir en los deportes electrónicos fue el uso "desenfrenado" de Adderall en la escena competitiva. [240]
El uso no regulado de este tipo de drogas plantea graves riesgos para la salud de los competidores, como adicción , sobredosis , síndrome serotoninérgico y, en el caso de estimulantes, pérdida de peso . [236] [237] En consecuencia, Adderall y otros estimulantes similares están prohibidos y su uso penalizado por muchos organismos y ligas deportivas profesionales, incluidas las Grandes Ligas de Béisbol y la Liga Nacional de Fútbol . Aunque la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF) es signataria de la Agencia Mundial Antidopaje , el organismo rector no ha prohibido ningún PED en sus competiciones sancionadas. [236] Sin embargo, se han tomado medidas a nivel de liga individual, ya que al menos una liga importante, la Electronic Sports League , ha hecho uso de drogas durante los partidos sancionables con la expulsión de la competición. [241] Aunque no todos los jugadores consumen drogas, el uso de bebidas energéticas de venta libre es común. Estas bebidas energéticas a menudo se comercializan específicamente para jugadores y también se han enfrentado al escrutinio regulatorio y de los medios debido a sus riesgos para la salud. [242]
Ha habido cierta preocupación por la calidad de vida y el posible maltrato de los jugadores por parte de las organizaciones, especialmente en Corea del Sur. Las organizaciones coreanas han sido acusadas de negarse a pagar salarios competitivos, lo que ha provocado un lento éxodo de jugadores coreanos a otros mercados. En una entrevista, el jugador de League of Legends Bae "Dade" Eo-jin dijo que "los jugadores coreanos se despiertan a la 1 pm y juegan hasta las 5 am", y sugirió que el horario de juego de 16 horas era un factor importante que causaba agotamiento . [243] Las preocupaciones sobre la salud mental de los jugadores se intensificaron en 2014 cuando el jugador de League of Legends Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse una semana después de admitir haber arreglado partidos . [244]
Para combatir el entorno negativo, Riot Games dio a los equipos coreanos de League of Legends nuevas reglas para la próxima temporada 2015, incluida la adopción de salarios mínimos para jugadores profesionales, exigir contratos y permitir que los jugadores transmitan individualmente para obtener ingresos adicionales. [245]
Dado que los juegos de deportes electrónicos a menudo requieren muchas acciones por minuto, algunos jugadores pueden sufrir lesiones por esfuerzos repetitivos , lo que causa dolor en la mano o la muñeca. [246] Durante el desarrollo inicial de la industria de los deportes electrónicos, los jugadores y las organizaciones ignoraron la medicina deportiva y las lesiones relacionadas con los juegos, lo que llevó a algunos retiros anticipados de jugadores. [247]
La League of Legends Championship Series y League of Legends Champions Korea ofrecen salarios garantizados para los jugadores. [248] A pesar de esto, algunos jugadores prefieren la transmisión en línea, ya que en algunos casos, la transmisión puede ser más rentable que competir con un equipo, y los transmisores tienen la capacidad de determinar su propio horario. El torneo internacional otorga 10 millones de dólares a los ganadores; sin embargo, los equipos que no tienen el mismo éxito a menudo no tienen estabilidad financiera y con frecuencia se separan después de no poder ganar. [249]
En 2015, SuperData Research estimó que la industria mundial de los deportes electrónicos generó ingresos de alrededor de 748,8 millones de dólares ese año. Asia es el mercado líder de deportes electrónicos con más de 321 millones de dólares en ingresos, América del Norte con alrededor de 224 millones de dólares y Europa con 172 millones de dólares. En comparación, el resto del mundo se combina por aproximadamente 29 millones de dólares. [250] Se estima que los ingresos mundiales de los deportes electrónicos alcanzarán los 1.900 millones de dólares en 2018. Durante la pandemia de COVID-19 , la industria de los videojuegos pasó por alto muchos sectores económicos proporcionando un medio para compensar el aislamiento físico impuesto por el bloqueo, transformándolo en un sector cada vez más importante sector económico dentro de la economía global. [251]
El número de espectadores femeninos ha ido creciendo en los deportes electrónicos: se estima que el 30% de los espectadores de deportes electrónicos eran mujeres en 2013, un aumento significativo con respecto al 15% del año anterior. [ cita necesaria ] Sin embargo, a pesar del aumento de espectadoras femeninas, no hay un crecimiento de jugadoras en deportes electrónicos competitivos de alto nivel. [ cita necesaria ] Las mejores jugadoras que participan en deportes electrónicos obtienen exposición principalmente en torneos exclusivos para mujeres, en particular Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II . Los equipos actuales de deportes electrónicos exclusivamente femeninos incluyen Frag Dolls y PMS Clan . [ cita necesaria ]
Históricamente, los juegos de azar en partidos de deportes electrónicos han sido ilegales o no han estado regulados en los principales mercados. Esto creó un mercado negro a través de moneda virtual. En lugares donde los juegos de azar de deportes electrónicos no están reconocidos oficialmente, la falta de regulación ha resultado en el arreglo de partidos por parte de jugadores o terceros, y ha creado problemas con el juego de menores debido al sorteo de los videojuegos. Algunos juegos permiten apuestas en la moneda del juego , [252] mientras que las plataformas de juegos de terceros a menudo aceptan apuestas realizadas utilizando elementos virtuales obtenidos en los juegos. [253] En los juegos de azar de deportes electrónicos, la mayoría de las apuestas y probabilidades están estructuradas de la misma manera que los deportes tradicionales. La mayoría de los sitios de apuestas que ofrecen el servicio de reserva permiten a los usuarios apostar en función del resultado de torneos, partidos o títulos especiales de deportes electrónicos. Por otro lado, debido a la naturaleza de los deportes electrónicos, existen numerosas formas innovadoras de realizar apuestas, que se basan en hitos del juego. [254] Por ejemplo, los apostadores de League of Legend pueden colocar su dinero en qué equipo/campeón se llevará la "Primera sangre". [255]
Los juegos de azar de deportes electrónicos en los Estados Unidos han sido ilegales según la Ley federal de protección de deportes profesionales y aficionados de 1992 (PASPA). La ley impidió que todos los estados, excepto cinco, permitieran los juegos de azar en eventos deportivos. [253] Sin embargo, la regulación de las apuestas en deportes electrónicos todavía dependía de la ley estatal. Algunas casas de apuestas en Nevada, donde las apuestas deportivas ya están exentas según PASPA, clasifican los deportes electrónicos como "otros eventos" no competitivos similares a la selección del ganador del Trofeo Heisman o el Draft de la NFL que se consideran legales. [253] Otras empresas establecidas en los Estados Unidos permiten apuestas en deportes electrónicos a usuarios internacionales, pero están restringidas a los estadounidenses. Nevada legalizó los juegos de azar en deportes electrónicos en junio de 2017, clasificándolos junto con los deportes competitivos y las carreras de perros. [256] Con el fallo de la Corte Suprema de los Estados Unidos en Murphy v. National Collegiate Athletic Association en mayo de 2018, PASPA fue reconocida como inconstitucional, ya que la Corte afirmó que el gobierno federal no puede limitar a los estados en la regulación de las apuestas deportivas . Esto creó el potencial para la legalización de las apuestas basadas en deportes electrónicos en los Estados Unidos. [257] Sin embargo, Nueva Jersey, el estado en el centro del caso de la Corte Suprema, aprobó su proyecto de ley para legalizar los juegos de azar deportivos, pero restringió los juegos de azar en deportes electrónicos solo a competencias internacionales donde la mayoría de los jugadores tienen más de 18 años. [258] Sin PASPA, los juegos de azar interestatales en deportes electrónicos aún estarían limitados por la Ley Federal Wire , lo que impediría a los usuarios apostar en eventos de deportes electrónicos nacionales fuera del estado. [253]
En 2019, los países donde los juegos de deportes electrónicos son legales incluyen el Reino Unido, Nueva Zelanda, Australia, China, España, Canadá, Corea del Sur y Japón, y muchos de ellos son anfitriones internacionales de torneos de juegos. [259] A finales de 2019, el estado de Nueva Jersey aprobó las apuestas en deportes electrónicos, justo a tiempo para la final de la Copa Mundial de LoL 2019, que contó con más de 4.000.000 de espectadores. [260]
La industria de los juegos de azar de deportes electrónicos ha atraído críticas debido a su público objetivo. Como una gran parte de la audiencia de los deportes electrónicos es menor de edad, los gobiernos y los reguladores han expresado escepticismo con respecto al mercado y la posibilidad de que los menores jueguen. Además, las plataformas de juegos de azar han recibido críticas por su integración con la industria de los deportes electrónicos en general. [261] Las plataformas de deportes electrónicos patrocinan regularmente equipos profesionales de deportes electrónicos, como sucedió con el contrato entre Betway y el equipo PSG.LGD ( Dota 2 ) en agosto de 2019. [262]
Con la creciente popularidad del aprendizaje automático en el análisis de datos, [ cita necesaria ] los deportes electrónicos han sido el foco de varios programas de software que analizan la gran cantidad de datos de juegos disponibles. Basado en la gran cantidad de partidos jugados diariamente a nivel mundial ( solo League of Legends tenía 100 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2016 [263] y un promedio de 27 millones de juegos de League of Legends jugados por día reportados en 2014 [264 ] ), estos juegos se pueden utilizar para aplicar plataformas de aprendizaje automático de big data. Varios juegos ponen sus datos a disposición del público, por lo que los sitios web agregan los datos en gráficos y estadísticas fáciles de visualizar. Además, varios programas utilizan herramientas de aprendizaje automático para predecir la probabilidad de ganar un partido en función de diversos factores, como la composición del equipo. [265] En 2018, el equipo DotA Team Liquid se asoció con una empresa de software para permitir a los jugadores y entrenadores predecir la tasa de éxito del equipo en cada partido y brindar consejos sobre lo que se debe cambiar para mejorar el rendimiento. [266]
A medida que el editor o desarrollador del videojuego gestiona en su totalidad o en parte más competiciones y ligas de deportes electrónicos, la viabilidad continua de las actividades de deportes electrónicos de ese juego está ligada a esa empresa. En diciembre de 2018, Blizzard anunció que estaba reduciendo los recursos gastados en el desarrollo de Heroes of the Storm y cancelando sus planes para torneos en 2019. Esto provocó que varios jugadores y entrenadores profesionales de Heroes reconocieran que su carrera ya no era viable y expresaran su indignación. y decepción por la decisión de Blizzard. [267] [268]
El principal medio para la cobertura de los deportes electrónicos es Internet . A mediados de la década de 2010, los principales sitios web de noticias y deportes, como ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker y Aftonbladet iniciaron una cobertura dedicada a los deportes electrónicos. [269] [270] Los torneos de deportes electrónicos suelen utilizar comentaristas o presentadores para proporcionar comentarios en vivo de los juegos en curso, similar a un comentarista deportivo tradicional . Para los comentaristas populares, proporcionar comentarios sobre deportes electrónicos puede ser un puesto de tiempo completo en sí mismo. [271] Los comentaristas destacados de StarCraft II incluyen a Dan "Artosis" Stemkoski y Nick "Tasteless" Plott . Sin embargo, el impacto de la pandemia de COVID-19 afectó la forma en que se cubrieron los deportes electrónicos además de los deportes en sí. En particular, la cobertura dedicada a los deportes electrónicos de ESPN se cerró en noviembre de 2020 cuando la cadena se volvió a centrar en deportes más tradicionales, aunque dijo que todavía tendrían cierta cobertura de eventos de deportes electrónicos. [272]
En 2018, el libro de estilo AP de Associated Press comenzó oficialmente a deletrear la palabra como "esports", eliminando el soporte tanto para la "S" mayúscula como para el guión entre los estilos "e" y "sports", similar a cómo se transformó " e-mail ". con uso común para "correo electrónico". [273] [274] Richard Tyler Blevins, mejor conocido como " Ninja ", se convirtió en el primer jugador profesional en aparecer en una portada de una importante revista deportiva cuando apareció en la edición de septiembre de 2018 de ESPN The Magazine . [275]
Muchos eventos de deportes electrónicos se transmiten en línea a los espectadores a través de Internet. Con el cierre del servicio de transmisión Own3d en 2013, Twitch es, con diferencia, el servicio de transmisión de deportes electrónicos más popular, compitiendo con otros proveedores como Hitbox.tv, Azubu y YouTube Gaming . [276] [277] Dreamhack Winter 2011 alcanzó 1,7 millones de espectadores únicos en Twitch. [278] Si bien la cobertura de eventos en vivo generalmente genera el mayor número de espectadores, la reciente popularización de los servicios de transmisión también ha permitido a las personas transmitir su propio juego independientemente de dichos eventos. Los organismos de radiodifusión individuales pueden celebrar un acuerdo con Twitch o Hitbox en el que reciben una parte de los ingresos publicitarios de los anuncios que se reproducen en la transmisión que crean. [279]
Otra plataforma de transmisión importante fue MLG.tv de Major League Gaming . [280] La red, que se especializa en contenido de Call of Duty pero alberga una variedad de títulos de juegos, ha experimentado una popularidad cada vez mayor, con un crecimiento del 1376% en la audiencia de MLG.tv en el primer trimestre de 2014. [281] Call of Duty: Ghosts de 2014 transmitido en el evento X Games de MLG atrajo a más de 160.000 espectadores únicos. [282] La red, al igual que Twitch, permite a los usuarios transmitir sus propios juegos, aunque solo personas seleccionadas pueden utilizar el servicio. Durante varios años, MLG.tv fue la principal plataforma de streaming para la escena profesional de Call of Duty ; Jugadores famosos como NaDeSHoT y Scump han firmado contratos con la empresa para utilizar su servicio de streaming exclusivamente. [283] En enero de 2016, MLG fue adquirida por Activision Blizzard . [284]
YouTube también relanzó su plataforma de transmisión en vivo con un enfoque renovado específicamente en los juegos en vivo y los deportes electrónicos. [285] Para The International 2014 , la cobertura también se transmitió simultáneamente en el servicio de transmisión por secuencias de ESPN ESPN3 . [286] En diciembre de 2016, Riot Games anunció un acuerdo con la división de tecnología de MLB Advanced Media, BAM Tech, para que la compañía distribuya y monetice las retransmisiones de eventos de League of Legends hasta 2023. BAM Tech pagará a Riot al menos 300 millones de dólares al año. y dividir los ingresos publicitarios. [287] [288]
Especialmente desde la popularización del streaming en los deportes electrónicos, las organizaciones ya no priorizan la cobertura televisiva, prefiriendo sitios web de streaming online como Twitch . Ongamenet continúa transmitiendo como canal de deportes electrónicos en Corea del Sur, pero MBCGame fue retirado del aire en 2012. Dustin Beck de Riot Games afirmó que "la televisión no es una prioridad ni un objetivo", [289] y Tomas Hermansson de DreamHack dijo que "los deportes electrónicos tienen [Se ha demostrado que] tiene éxito en los [servicios] de transmisión por Internet". [290]
La noche anterior a la final de The International 2014 en agosto, ESPN3 transmitió un especial de media hora sobre el torneo. [286] En 2015, ESPN2 transmitió Heroes of the Dorm , la gran final del torneo colegiado Heroes of the Storm . El equipo que obtuvo el primer lugar de la Universidad de California en Berkeley recibió la matrícula de cada uno de los jugadores del equipo, pagada por Blizzard y Tespa. [291] Los cuatro mejores equipos ganaron equipos de juego y computadoras nuevas. Esta fue la primera vez que se transmitió un deporte electrónico en una importante cadena de televisión estadounidense. La transmisión fue un intento de ampliar el atractivo de los deportes electrónicos al llegar a espectadores que normalmente no los verían. Sin embargo, la transmisión recibió algunas quejas. Quienes viven fuera de los Estados Unidos no pudieron ver el torneo. Además, el torneo no se pudo ver en línea a través de transmisiones, lo que aisló a una gran parte de los espectadores del principal grupo demográfico en el proceso. [292]
En septiembre de 2015, Turner Broadcasting se asoció con WME/IMG . En diciembre de 2015, las empresas asociadas anunciaron dos temporadas de ELeague , una liga Counter-Strike: Global Offensive con sede en Norteamérica que incluye 15 equipos de todo el mundo que compiten por un premio acumulado de 1.200.000 dólares cada temporada de 10 semanas. El torneo, filmado en los estudios de Turner en Atlanta, Georgia , se transmitió simultáneamente en sitios web de transmisión en línea y TBS los viernes por la noche. [293]
En enero de 2016, Activision Blizzard , editores de las series Call of Duty y StarCraft , adquirieron Major League Gaming . En una entrevista con The New York Times sobre la compra, el CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, explicó que la compañía aspiraba a crear una red de cable estadounidense dedicada a los deportes electrónicos, a la que describió como "la ESPN de los videojuegos". Consideró que producciones de mayor calidad, más acordes con las transmisiones deportivas tradicionales, podrían ayudar a ampliar el atractivo de los deportes electrónicos para los anunciantes. Activision Blizzard había contratado al ex ejecutivo de ESPN y NFL Network, Steve Bornstein, para ser el director ejecutivo de la división de deportes electrónicos de la compañía. [284]
TV 2 , la emisora de televisión privada más grande de Noruega , transmite deportes electrónicos en todo el país. TV 2 se asoció con la organización local noruega House of Nerds para ofrecer una temporada completa de competencias de deportes electrónicos con una programación inicial de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends y StarCraft II . [294] [295]
En abril de 2016, Big Ten Network anunció una colaboración con Riot para realizar una competencia por invitación de League of Legends entre dos universidades de la Conferencia colegiada Big Ten , como parte de los campeonatos universitarios de Riot en PAX East . [296] El 17 de enero de 2017, Big Ten Network y Riot anunciaron que celebrarían una temporada más amplia de competencia de conferencias en la que participarían 10 escuelas Big Ten. [297]
Nielsen Holdings , una compañía de información global conocida por rastrear la audiencia de televisión y otros medios, anunció en agosto de 2017 que lanzaría Nielsen esports, una división dedicada a proporcionar audiencia similar y otros datos de investigación de consumidores en torno a los deportes electrónicos, formando un consejo asesor con miembros de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN y FIFA para ayudar a determinar cómo rastrear y monitorear el tamaño de la audiencia para eventos de deportes electrónicos. [298]
En julio de 2018, en el primer día de los playoffs inaugurales de la temporada 2018 de la Overwatch League , Blizzard y Disney anunciaron un acuerdo de varios años que le dio a Disney y sus redes ESPN y ABC los derechos de transmisión de la Overwatch League y la Overwatch World Cup , comenzando con los playoffs. y continuar con eventos futuros. [299]
{{cite web}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ){{cite web}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ){{cite web}}
: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace ){{cite web}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )