La Sega Genesis , conocida como Mega Drive [b] fuera de Norteamérica, es una consola de videojuegos doméstica de 16 bits de cuarta generación desarrollada y vendida por Sega . Fue la tercera consola de Sega y la sucesora de la Master System . Sega la lanzó en 1988 en Japón como Mega Drive, y en 1989 en Norteamérica como Genesis. En 1990, fue distribuida como Mega Drive por Virgin Mastertronic en Europa, Ozisoft en Australasia y Tectoy en Brasil. En Corea del Sur, fue distribuida por Samsung Electronics como Super Gam*Boy y más tarde como Super Aladdin Boy . [c]
Diseñado por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el Genesis fue una adaptación de la placa arcade System 16 de Sega, centrada en un procesador Motorola 68000 como CPU , un Zilog Z80 como controlador de sonido y un sistema de vídeo compatible con sprites de hardware , mosaicos y desplazamiento. Reproduce una biblioteca de más de 900 juegos en cartuchos basados en ROM . Se lanzaron varios complementos, incluido un Power Base Converter para reproducir juegos de Master System. Se lanzó en varias versiones diferentes, algunas creadas por terceros. Sega creó dos servicios de red para dar soporte al Genesis: Sega Meganet y Sega Channel .
En Japón, la Mega Drive tuvo un pobre desempeño frente a sus dos principales competidores, la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC , pero logró un éxito considerable en América del Norte, Brasil y Europa. Contribuyeron a su éxito su biblioteca de ports de juegos arcade , la popularidad de la serie Sonic the Hedgehog de Sega , varias franquicias deportivas populares y un marketing juvenil agresivo que la posicionó como la consola genial para los adolescentes. El lanzamiento norteamericano en 1991 de la Super Nintendo Entertainment System desencadenó una feroz batalla por la participación de mercado en los Estados Unidos y Europa conocida como la " guerra de las consolas ". [4] [5] Esto atrajo la atención hacia la industria de los videojuegos, y la Genesis y varios de sus juegos atrajeron el escrutinio legal sobre asuntos relacionados con la ingeniería inversa y la violencia en los videojuegos . La controversia en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat llevó a Sega a crear el Videogame Rating Council , un predecesor de la Entertainment Software Rating Board .
Se vendieron 30,75 millones de unidades de Genesis de primera mano en todo el mundo. Además, Tectoy vendió un estimado de 3 millones de variantes con licencia en Brasil, Majesco proyectó que vendería 1,5 millones de variantes con licencia del sistema en los Estados Unidos y Samsung vendió cantidades más pequeñas en Corea del Sur. A mediados de la década de 2010, AtGames todavía vendía relanzamientos de Genesis de terceros con licencia en América del Norte y Europa. Muchos juegos se han relanzado en compilaciones o en servicios en línea como Nintendo Virtual Console , Xbox Live Arcade , PlayStation Network y Steam . La Genesis fue reemplazada en 1994 por Sega Saturn .
A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. (en aquel entonces una subsidiaria de Gulf+Western ) era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía superaron los 200 millones de dólares entre julio de 1981 y junio de 1982. [6] Una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982 afectó gravemente a la empresa, lo que llevó a Gulf+Western a vender su organización de fabricación de salas de juegos en América del Norte y los derechos de licencia de sus juegos de arcade a Bally Manufacturing . [7] [8] La empresa conservó la operación de I+D de Sega en América del Norte, así como su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de salas de juegos en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, abogó por que la empresa aprovechara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de las consolas domésticas en Japón, que estaba en sus inicios en ese momento. [9]
Nakayama recibió permiso para continuar con este proyecto, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000 , en julio de 1983. [10] Si bien había vendido 160.000 unidades en Japón, superando con creces las expectativas de Sega, [11] [12] las ventas en las tiendas estuvieron dominadas por la Famicom de Nintendo , que se había lanzado el mismo día. Sega estimó que la Famicom superó en ventas a la SG-1000 por un margen de 10 a 1. [10] La SG-1000 fue reemplazada por la Sega Mark III en dos años. [13] Mientras tanto, Gulf+Western comenzó a desprenderse de sus negocios no esenciales después de la muerte del fundador de la compañía, Charles Bluhdorn , [14] por lo que Nakayama y el exdirector ejecutivo de Sega, David Rosen, organizaron una compra de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una destacada empresa de software japonesa. Nakayama fue luego instalado como CEO de Sega Enterprises, Ltd. [15]
En 1986, Sega rediseñó la Mark III para lanzarla en Norteamérica como Master System. A esto le siguió un lanzamiento europeo al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y más tarde en Brasil, no logró despertar un interés significativo en los mercados japonés o norteamericano, que, a mediados y fines de la década de 1980, estaban dominados por Nintendo. [16] [17] [18] Como Sega seguía teniendo dificultades para penetrar en el mercado doméstico, el equipo de I+D de consolas de Sega, dirigido por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, [19] comenzó a trabajar en una sucesora de la Master System casi inmediatamente después del lanzamiento de esa consola. [20] [21]
En 1987, Sega se enfrentó a otra amenaza para su negocio de consolas cuando el gigante informático japonés NEC lanzó PC Engine en medio de una gran publicidad. [22] Para seguir siendo competitivos frente a las dos empresas de electrónica de consumo más establecidas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits a su nuevo sistema para tener un impacto en el mercado y una vez más recurrieron a las fortalezas de Sega en la industria de los arcades para adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a la arquitectura de una consola doméstica. [21] [23] La decisión de utilizar un Motorola 68000 como CPU principal del sistema se tomó tarde en el desarrollo, mientras que se utilizó un Zilog Z80 como CPU secundaria para manejar el sonido debido a los temores de que la carga de la CPU principal sería demasiado grande si manejaba tanto las imágenes como el audio. [21] El chip 68000 era caro y habría aumentado considerablemente el precio minorista de la consola, pero Sega pudo negociar con un distribuidor una décima parte de su precio en un pedido de volumen inicial con la promesa de más pedidos en espera del éxito futuro de la consola. [10]
El diseño de la Mega Drive estuvo a cargo de un equipo dirigido por Mitsushige Shiraiwa, que se inspiró en los equipos de audio y los automóviles. Shiraiwa afirmó que este aspecto más maduro ayudó a que la Mega Drive estuviera dirigida a todas las edades, a diferencia de la Famicom, que estaba dirigida principalmente a los niños. [24] Según Sato, el diseño japonés de la Mega Drive se basó en la apariencia de un reproductor de audio, con la palabra "16 bits" grabada en relieve en una chapa metálica dorada para crear una impresión de potencia. [12]
La consola fue anunciada en la edición de junio de 1988 de la revista japonesa de juegos Beep! como Mark V, pero la gerencia de Sega quería un nombre más fuerte. Después de revisar más de 300 propuestas, la compañía se decidió por "Mega Drive". En América del Norte, el nombre se cambió a "Genesis". [23] Rosen dijo que insistió en el nombre porque no le gustaba "Mega Drive" y quería representar "un nuevo comienzo" para Sega. [25] Sato dijo que algunos elementos de diseño cambiaron, como la palabra "16 bits" en dorado, en caso de que se confundiera con amarillo. Creía que los cambios representaban diferentes valores culturales japoneses y estadounidenses. [12]
Sega lanzó la Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. La cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer un grupo de seguidores. [23] A los dos días de su lanzamiento, la producción inicial de la consola se agotó. [26] Sin embargo, Sega solo logró enviar 400.000 unidades en el primer año. Para aumentar las ventas, Sega lanzó varios periféricos y juegos, incluido un sistema de banca en línea y un contestador automático llamado Sega Mega Anser. [23] Sin embargo, la Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom [27] y permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de la Super Famicom de Nintendo y la PC Engine de NEC durante la era de los 16 bits. [28]
Sega anunció una fecha de lanzamiento en Norteamérica para el sistema el 9 de enero de 1989. [29] En ese momento, Sega no poseía una organización de ventas y marketing en Norteamérica y estaba distribuyendo su Master System a través de Tonka . Insatisfecha con el rendimiento de Tonka, Sega buscó un nuevo socio para comercializar la Genesis en Norteamérica y ofreció los derechos a Atari Corporation , que aún no tenía un sistema de 16 bits. David Rosen hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel , y al presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz. Tramiel se negó a adquirir la nueva consola, considerándola demasiado cara, y en su lugar optó por centrarse en la Atari ST . Sega decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria Sega of America, que ejecutó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles . La Genesis fue lanzada en el resto de Norteamérica más tarde ese año. [30]
La versión europea de Mega Drive fue lanzada en septiembre de 1990, [31] a un precio de £ 189,99 , [32] [33] es decir, $ 337 (equivalente a $ 732 en 2023). El lanzamiento fue manejado por Virgin Mastertronic , que luego fue comprada por Sega en 1991 y se convirtió en Sega of Europe. [34] Juegos como Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [33] Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas en el lanzamiento. La consola también se incluyó con Altered Beast . [32] La Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court . [35] Entre julio y agosto de 1990, Virgin realizó inicialmente su pedido de 20.000 unidades de Mega Drive. Sin embargo, la compañía aumentó el pedido en 10.000 unidades cuando los pedidos anticipados habían superado las expectativas, y luego se agregaron otras 10.000 unidades tras el éxito de la consola en el evento ECES. El número proyectado de unidades que se venderían entre septiembre y diciembre de 1990 había aumentado finalmente a 40.000 unidades solo en el Reino Unido. [36]
Otras compañías ayudaron a distribuir la consola a varios países del mundo. Ozisoft manejó el lanzamiento y comercialización de Mega Drive en Australia, como lo había hecho antes con Master System. [37] En Brasil, Mega Drive fue lanzada por Tectoy en 1990, [38] solo un año después del lanzamiento brasileño de Master System. Tectoy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño y trajo el servicio en línea Sega Meganet allí en 1995. [39] Samsung manejó las ventas y distribución en Corea , donde se llamó Super Gam*Boy y conservó el logotipo de Mega Drive junto con el nombre de Samsung. [40] Más tarde fue rebautizada como Super Aladdin Boy. [41] En India, Sega firmó un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en abril de 1994 [42] para eludir un arancel de importación del 80%, y cada unidad se vendió por INR₹ 18,000. [43] [44]
En Rusia, Sega licenció oficialmente la consola al distribuidor local Forrus en 1994, [45] reemplazado en 1996 por Bitman. Ese año, el mercado de consolas de videojuegos generó entre $200,000,000 (equivalentes a $400,000,000 en 2023) y $250,000,000 (equivalentes a $500,000,000 en 2023) en Rusia, y Sega representó la mitad de todas las ventas de consolas en el país. Sin embargo, solo alrededor del 15% de las ventas fueron unidades oficiales de Sega distribuidas por Bitman, mientras que el resto fueron clones falsificados no oficiales. [46] [47]
Para el mercado norteamericano, el ex presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari Corporation y nuevo CEO de Sega of America, Michael Katz, instituyó un enfoque de dos partes para generar ventas. La primera parte implicó una campaña de marketing para desafiar a Nintendo de frente y enfatizar la experiencia más parecida a la de un arcade disponible en Genesis, [48] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [23] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola para la mayoría de los juegos de arcade de la época, la segunda parte implicó crear una biblioteca de juegos reconocibles que usaran los nombres y las imágenes de celebridades y atletas, como Pat Riley Basketball , Arnold Palmer Tournament Golf , James 'Buster' Douglas Knockout Boxing , Joe Montana Football , Tommy Lasorda Baseball , Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker . [22] [49] No obstante, Sega luchó para superar la presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. [50] Encargada por Nakayama de vender un millón de unidades en el primer año, Katz y Sega of America vendieron solo 500.000. [23] En el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, Sega Genesis demostró una sólida línea de juegos que recibió una recepción positiva por acercarse a los gráficos y la jugabilidad de calidad arcade, así como por brindar experiencias no arcade como Phantasy Star II . [51]
A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como CEO de Sega of America. Aunque Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de las cuchillas y las navajas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego incluido Altered Beast con un nuevo juego, Sonic the Hedgehog . [50] La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, [52] pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para que tomes las decisiones para Europa y las Américas, así que sigue adelante y hazlo". [23] Los críticos elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos creados hasta el momento, y las ventas de Genesis aumentaron a medida que los clientes que habían estado esperando el lanzamiento de la versión internacional de Super Famicom de Nintendo, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidieron comprar un Genesis en su lugar. [50] El SNES debutó contra un competidor establecido, mientras que el TurboGrafx-16 de NEC no logró ganar tracción, y NEC pronto se retiró del mercado. [53] En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , el Genesis superó en ventas al SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Sega controlaba el 65% del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no había sido el líder de las consolas desde 1985. [54]
La Genesis vendió más que la SNES durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [55] debido a su ventaja de dos años, su precio más bajo y su biblioteca de juegos más grande en comparación con la SNES en su lanzamiento. [56] Sega tenía diez juegos para cada juego en SNES, y mientras que la SNES tenía una versión exclusiva de Final Fight , uno de los equipos de desarrollo internos de Sega creó Streets of Rage , que tenía niveles más grandes, enemigos más duros y una banda sonora muy bien considerada. [56] ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que Genesis tenía 250 juegos frente a los 75 de la SNES, pero el espacio limitado en las estanterías significaba que las tiendas normalmente ofrecían 100 juegos de Genesis y 50 de SNES. La NES seguía siendo la líder, con 300 juegos y 100 en las estanterías. [57]
La publicidad de Sega posicionó a la Genesis como la consola más genial, [56] y acuñó el término procesamiento blast , un método de programación de gráficos oscuro y sin uso, para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de la SNES. [58] [59] Un grupo de enfoque de Sony descubrió que los adolescentes no admitían poseer una SNES en lugar de una Genesis. [60] Como la Genesis a menudo vendía más que la SNES en una proporción de 2:1, [61] Nintendo y Sega se centraron mucho en la gestión de la impresión del mercado, llegando incluso al punto del engaño; Nintendo afirmó que había vendido más consolas en 1991 de las que realmente había vendido, y pronosticó que vendería 6 millones de consolas para fines de 1992, mientras que su base de instalación real en los EE. UU. a fines de 1992 era solo un poco más de 4 millones de unidades. [62] Debido a estas tácticas, fue difícil determinar un líder claro en participación de mercado durante varios años seguidos, con la participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayendo del 60% a fines de 1992 al 37% a fines de 1993, [63] Sega reclamando el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [64] y Donkey Kong Country ayudando a SNES a superar en ventas a Genesis desde 1995 hasta 1997. [55] [65] [66] [67] [68] Según un estudio de 2004 de datos de ventas de NPD , Genesis mantuvo su liderazgo sobre Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits. [69] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD revisados, SNES superó en ventas a Sega Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades. [70]
Para competir con Nintendo, Sega estaba más abierta a nuevos tipos de juegos, pero aún controlaba estrictamente el proceso de aprobación de juegos de terceros y cobraba precios altos por la fabricación de cartuchos. [71] El editor estadounidense Electronic Arts (EA) buscó un mejor trato, pero encontró resistencia por parte de Sega. [72] Decidieron realizar ingeniería inversa de Genesis, utilizando un método de sala limpia similar al método que Phoenix Technologies había utilizado para realizar ingeniería inversa del BIOS de la computadora personal IBM alrededor de 1984. [73]
El proceso comenzó en 1989, liderado por Steve Hayes y Jim Nitchals. [74] Crearon una sala controlada en la sede de EA apodada "Chernobyl", a la que solo se permitió el acceso a una persona, Mike Schwartz. Schwartz revisó los manuales y herramientas de desarrollo con derechos de autor de Sega, estudió el hardware y los juegos de Genesis y escribió la documentación original que resumía sus hallazgos. El proceso le llevó alrededor de un mes. [72] Su trabajo fue revisado por los abogados de EA antes de ser difundido a Hayes y Nitchals para verificar su originalidad, y posteriormente al resto de los desarrolladores para que les permitieran crear juegos. [73] Después de unos meses, EA comenzó a desarrollar para Genesis en serio. [72] El fundador de EA, Trip Hawkins , confrontó a Nakayama el día antes del Consumer Electronics Show (CES) de 1990, informándole que EA tenía la capacidad de ejecutar su propio programa de licencias si Sega se negaba a cumplir con sus demandas. Sega cedió y al día siguiente los próximos juegos Genesis de EA se mostraron en el CES. [72]
EA firmó lo que Hawkins describió como "un acuerdo de licencia muy inusual y mucho más ilustrado" con Sega en junio de 1990: "Entre otras cosas, teníamos el derecho de hacer tantos títulos como quisiéramos. Podíamos aprobar nuestros propios títulos... las tasas de regalías eran mucho más razonables. También teníamos un control más directo sobre la fabricación". [74] Después de que el acuerdo estuvo en marcha, el director creativo de EA, Bing Gordon, se enteró de que "no habíamos descubierto todas las soluciones alternativas" y "Sega todavía tenía la capacidad de dejarnos fuera... Simplemente habría sido un fiasco de relaciones públicas". [72] EA lanzó sus primeros juegos Genesis, Populous y Budokan: The Martial Spirit , dentro del mes. [74] La primera versión Genesis de John Madden Football de EA llegó antes de finales de 1990, [74] y se convirtió en lo que Gordon llamó una " aplicación asesina ". [72] Aprovechando el acuerdo de licencia, Gordon y la vicepresidenta de servicios de marketing de EA, Nancy Fong, crearon un identificador visual para los cartuchos Genesis de EA: una pestaña amarilla moldeada en la carcasa. [72]
Sega organizó un concurso para toda la compañía para crear un personaje mascota que compitiera con la serie Mario de Nintendo . La propuesta ganadora fue un erizo azul con zapatos rojos, Sonic , creado por Naoto Ohshima , [75] dando lugar a una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [76] [77] La jugabilidad de Sonic the Hedgehog se originó con una demostración técnica creada por Yuji Naka , quien había desarrollado un prototipo de juego de plataformas que involucraba a un personaje de rápido movimiento rodando en una bola a través de un tubo largo y sinuoso. Este concepto fue desarrollado con el diseño de personajes de Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [78]
Aunque a Katz y a los expertos en marketing de Sega of America no les gustaba Sonic , seguros de que no tendría éxito entre los niños estadounidenses, [22] [79] la estrategia de Kalinske de colocar a Sonic the Hedgehog como el juego incluido dio sus frutos. [4] [80] Sonic the Hedgehog aumentó enormemente la popularidad de Genesis en América del Norte, [59] y se le atribuye al paquete el haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la participación de mercado frente a Nintendo. [2] De manera similar, en Europa, Sega capturó una participación del 65% del mercado europeo de consolas, [81] donde Mega Drive mantuvo su liderazgo sobre SNES hasta 1994. [82] Sonic the Hedgehog 2 estableció récords [83] para el juego de venta más rápida, [84] vendiendo 3,2 millones de copias en todo el mundo en dos semanas, [85] y Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles vendieron un total combinado de 4 millones de copias en todo el mundo. [86]
Después del lanzamiento de Genesis en 1989, el editor de videojuegos Accolade comenzó a explorar opciones para lanzar algunos de sus juegos de PC en la consola. En ese momento, Sega tenía un acuerdo de licencia para desarrolladores externos que aumentaba los costos para el desarrollador. Según el cofundador de Accolade , Alan Miller , "Uno les paga entre $ 10 y $ 15 por cartucho además de los costos reales de fabricación del hardware, por lo que aproximadamente duplica el costo de los bienes para el editor independiente". [87] Para evitar la licencia, Accolade decidió buscar una forma alternativa de llevar sus juegos a Genesis. Lo hizo comprando uno para descompilar el código ejecutable de tres juegos de Genesis. Dicha información se utilizó para programar sus nuevos cartuchos Genesis de una manera que les permitiera deshabilitar los bloqueos de seguridad en Genesis que impedían que se jugaran juegos sin licencia. [88] [89] Esta estrategia se utilizó con éxito para llevar Ishido: The Way of Stones a Genesis en 1990. [90] Para lograrlo, Accolade había copiado el código de juego con derechos de autor de Sega varias veces para realizar ingeniería inversa del software de los juegos Genesis con licencia de Sega. [91] [92]
Como resultado de la piratería en algunos países y de problemas de desarrollo sin licencia, Sega incorporó un mecanismo de protección técnica en una nueva edición de Genesis lanzada en 1990, conocida como Genesis III. Esta nueva variante de Genesis incluía un código conocido como el Sistema de Seguridad de Marcas Registradas (TMSS), que, cuando se insertaba un cartucho de juego, verificaba la presencia de la cadena "SEGA" en un punto particular de la memoria contenida en el cartucho. Si la cadena estaba presente, la consola ejecutaba el juego y mostraba brevemente el mensaje: " Producido por o bajo licencia de Sega Enterprises, Ltd. " [88] Este sistema tenía un doble efecto: añadía protección adicional contra los desarrolladores sin licencia y la piratería de software y obligaba a que la marca registrada de Sega se mostrara cuando se encendía el juego, lo que hacía posible una demanda por infracción de marca registrada si se desarrollaba software sin licencia. [89] [92] Accolade se enteró de este desarrollo en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1991, donde Sega mostró el nuevo Genesis III y demostró que examinaba y rechazaba un cartucho de juego de Ishido . [89] Con más juegos planeados para el año siguiente, Accolade identificó con éxito el archivo TMSS. Más tarde agregó este archivo a los juegos HardBall!, Star Control , Mike Ditka Power Football y Turrican . [89]
En respuesta a la creación de estos juegos sin licencia, Sega presentó una demanda contra Accolade en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California , por cargos de infracción de marca registrada, competencia desleal y violación de derechos de autor. En respuesta, Accolade presentó una contrademanda por falsificar la fuente de sus juegos al mostrar la marca registrada de Sega cuando se encendía el juego. [91] [93] Aunque el tribunal de distrito inicialmente falló a favor de Sega y emitió una orden judicial que impedía a Accolade continuar con la ingeniería inversa del Genesis, Accolade apeló el veredicto ante el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Noveno Circuito . [94]
Como resultado de la apelación, el Noveno Circuito revocó el veredicto del tribunal de distrito y dictaminó que la descompilación del software de Sega por parte de Accolade constituía un uso justo. [95] La opinión escrita del tribunal se emitió el 20 de octubre de 1992 y señaló que el uso del software no era explotador, aunque sí comercial. [88] [96] Además, el tribunal determinó que la infracción de marca registrada, requerida por el TMSS para que un juego de Genesis se ejecutara en el sistema, había sido provocada inadvertidamente por una ley de uso justo y era culpa de Sega por haber causado un etiquetado falso. [88] Finalmente, Sega y Accolade resolvieron el caso el 30 de abril de 1993. Como parte de este acuerdo, Accolade se convirtió en licenciatario oficial de Sega y, más tarde, desarrolló y lanzó Barkley Shut Up y Jam! mientras estaba bajo licencia. [97] Los términos de la licencia, incluyendo si se hicieron o no acuerdos especiales o descuentos a Accolade, no fueron revelados al público. [98] Los términos financieros del acuerdo tampoco fueron revelados, aunque ambas compañías acordaron pagar sus propios costos legales. [99]
En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de ciertos videojuegos. Juegos como Night Trap para Sega CD , un complemento , recibieron un escrutinio sin precedentes. Los problemas sobre Night Trap se plantearon en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad... también fue citado en el Parlamento del Reino Unido por ser clasificado como '15' debido a su uso de actores reales". [100] Esto ocurrió en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa atrevida con actitud, y esto solo reforzó esa imagen. [27] Con mucho, el juego más controvertido del año fue Mortal Kombat de Midway , portado a Genesis y SNES por Acclaim Entertainment . En respuesta a la protesta pública por la violencia gráfica del juego, Nintendo decidió reemplazar la sangre en el juego con "sudor" y las espantosas "fatalities" del arcade con movimientos finales menos violentos. [101] Sega adoptó un enfoque diferente, instituyendo el primer sistema de clasificación de videojuegos de Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas actuales. Las clasificaciones iban desde la clasificación GA para toda la familia hasta la clasificación para adultos de MA-13, y la clasificación solo para adultos de MA-17. [101] Con el sistema de clasificación en funcionamiento, Sega lanzó su versión de Mortal Kombat , aparentemente habiendo eliminado todos los efectos de sangre y sudor y atenuando los movimientos finales incluso más que en la versión de SNES. Sin embargo, toda la sangre y los movimientos finales sin censura de la sala de juegos se podían habilitar ingresando un "Código de sangre". Este tecnicismo le permitió a Sega lanzar el juego con una clasificación MA-13 relativamente baja. [102] Mientras tanto, la versión más moderada de SNES se envió sin una clasificación. [102]
La versión Genesis de Mortal Kombat fue bien recibida por la prensa especializada en videojuegos, así como por los fans, superando en ventas a la versión de SNES tres o cuatro veces, [101] [103] [104] mientras que Nintendo fue criticada por censurar la versión de SNES. [102] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias que Night Trap no tenía tal calificación, diciéndole al senador Joe Lieberman :
Además, no puedo dejar que te quedes aquí sentado y creas esta tontería de que este juego de Sega Night Trap estaba destinado sólo para adultos. El hecho es que se trata de una copia del envoltorio. No había ninguna clasificación en este juego cuando se presentó. Los niños pequeños lo compraron en Toys "R" Us , y él lo sabe tan bien como yo. Cuando empezaron a recibir críticas por este juego, adoptaron el sistema de clasificación y le pusieron clasificaciones. [101]
En respuesta, el vicepresidente de Sega of America, Bill White, mostró una cinta de vídeo de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de clasificar los videojuegos. Al final de la audiencia, Lieberman pidió que se celebrara otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos. [101]
Como resultado de las audiencias del Congreso , Night Trap comenzó a generar más ventas y lanzó ports para PC , Sega 32X y 3DO . Según el fundador de Digital Pictures , Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [101] Aunque experimentó un aumento en las ventas, Sega decidió retirar Night Trap y relanzarlo con revisiones en 1994 debido a las audiencias del Congreso. [105] Después del cierre de estas audiencias, los fabricantes de videojuegos se unieron para establecer el sistema de clasificación que Lieberman había pedido. Inicialmente, Sega propuso la adopción universal de su sistema, pero después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega tomó un papel en la formación de uno nuevo. Esto se convirtió en la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento , una organización independiente que recibió elogios de Lieberman. [101] Con este nuevo sistema de clasificación en vigor para la temporada navideña de 1994, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias, y el puerto de SNES de Mortal Kombat II fue lanzado sin censura. [102]
Sega lanzó dos complementos para aumentar las capacidades de Genesis: un periférico de CD, el Sega CD (Mega-CD fuera de América del Norte y Brasil), y un periférico de 32 bits, el Sega 32X . [80] En todo el mundo, Sega vendió 2,24 millones de unidades de Sega CD [106] y 800.000 unidades de 32X. [107]
Tras el lanzamiento de la próxima generación de 32 bits de Sony PlayStation y Sega Saturn , las ventas de hardware y software de 16 bits siguieron representando el 64% del mercado de los videojuegos en 1995. [108] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [108] [109] Sega capturó el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y afirmó haber vendido más de dos millones de unidades de Genesis en 1995, mientras que el software de Genesis como Vectorman siguió siendo exitoso, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300.000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre". [109] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturn, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor contribuyente a este error de cálculo. [108] Por el contrario, Nintendo se concentró en el mercado de consolas domésticas de 16 bits, así como en su exitosa consola portátil , la Game Boy , y se llevó el 42% de la participación en dólares del mercado de videojuegos sin lanzar una consola de 32 bits. [108] Después de las tensiones con Sega Enterprises, Ltd. por su enfoque en Saturn, Kalinske, quien supervisó el ascenso de Genesis en 1991, perdió interés en el negocio y renunció a mediados de 1996. [110]
Sega vendió 30,75 millones de unidades de Genesis en todo el mundo. [111] De estas, 3,58 millones se vendieron en Japón, [106] y las ventas en Europa y los EE. UU. se estiman aproximadamente en 8 millones [112] [113] y 18-18,5 millones a junio de 1997 (momento en el que Sega ya no fabricaba el sistema) respectivamente. [114] [70] [115] En 1998, Sega licenció Genesis a Majesco Entertainment para relanzarlo en América del Norte. Majesco comenzó a revender millones de cartuchos no vendidos a un precio económico, junto con 150.000 unidades del segundo modelo de Genesis. [114] Lanzó Genesis 3, [116] proyectando vender 1,5 millones de unidades de la consola para fines de 1998. [114] En 2012, Tectoy había vendido aproximadamente 3 millones de unidades de Genesis. [117] [118]
El microprocesador principal es una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits con una velocidad de reloj de 7,6 MHz . [119] Un procesador Zilog Z80 de 8 bits controla el hardware de sonido y proporciona compatibilidad con versiones anteriores del Master System. El Genesis tiene 64 KB de RAM , 64 KB de RAM de vídeo y 8 KB de RAM de audio. [120] Puede mostrar hasta 61 colores [121] a la vez de una paleta de 512. Los juegos están en formato de cartucho ROM y se insertan en la parte superior. [122]
El Genesis produce sonido utilizando un generador de sonido programable Texas Instruments SN76489 , integrado con el procesador de visualización de video (VDP) , y un chip sintetizador FM Yamaha YM2612 . El procesador Z80 se utiliza principalmente para controlar ambos chips de sonido para producir música estéreo y efectos de sonido. La mayoría de las revisiones del Genesis original contienen un YM2612 discreto y un VDP YM7101 separado; en una revisión posterior, los chips se integraron en un solo ASIC personalizado (FC1004). [122]
La parte posterior de la consola Model 1 ofrece un puerto de salida RF (diseñado para su uso con sistemas de antena y cable) y un puerto DIN especializado de 8 pines , que proporcionan salida de video y audio. Ambas salidas producen sonido monofónico ; un conector para auriculares en la parte frontal de la consola produce sonido estéreo . [123] En el Model 2, el puerto DIN, el puerto de salida RF y el conector para auriculares se reemplazan por un puerto mini-DIN de 9 pines en la parte posterior para video compuesto , sonido RGB y estéreo, y el interruptor RF estándar. [124] Las consolas Model 1 anteriores tienen un puerto de extensión de 9 pines. Un conector de borde en la parte inferior derecha de la consola se puede conectar a un periférico. [125]
El controlador estándar tiene una forma redondeada, un pad direccional , tres botones principales y un botón de inicio. En 1993, Sega lanzó un pad un poco más pequeño con tres botones frontales adicionales, similar al diseño de los botones en los juegos de lucha arcade como Street Fighter II . Sega también lanzó una versión inalámbrica del controlador de seis botones, el Remote Arcade Pad. [126]
El sistema es compatible con versiones anteriores de Master System. El primer periférico es el Power Base Converter (Mega Adaptor en Japón y Master System Converter en Europa), que permite jugar a los juegos de Master System. [127] Está diseñado para las revisiones del Modelo 1 y funcionará con las revisiones del Modelo 2, sin embargo, la carcasa bloquea los puertos de alimentación y CA de la revisión del Modelo 2, lo que significa que el convertidor debe tener su carcasa modificada o utilizando un adaptador de paso. Un segundo modelo conocido como Master System Converter II se lanzó solo en Europa para su uso con Mega Drive II, que funciona con consolas y revisiones de Genesis de otras regiones, pero carece de la capacidad de usar tarjetas Master System. Tanto el Power Base Converter original como el Master System Converter II no funcionan con Nomad o Genesis 3. [126]
Se lanzaron otros periféricos para agregar funcionalidad. El Menacer es una pistola de luz infrarroja inalámbrica que se usa con juegos compatibles. [127] Otros terceros crearon periféricos de pistola de luz, como American Laser Games y Konami . Lanzado para software de creación de arte, el Sega Mega Mouse tiene tres botones y solo es compatible con algunos juegos, como Eye of the Beholder . Un bate cubierto de espuma llamado BatterUP y el palo de golf TeeVGolf se lanzaron tanto para Genesis como para SNES. [126]
En noviembre de 1993, Sega lanzó el Sega Activator, un dispositivo octogonal que se coloca plano sobre el suelo y fue diseñado para traducir los movimientos físicos del jugador en entradas de juego. [126] [128] Se mostró por primera vez en el Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1993, donde se demostró con Streets of Rage 2. [ 129] Varios juegos de alto perfil, incluidos Mortal Kombat y Street Fighter II: Special Champion Edition , fueron adaptados para soportar el periférico. El dispositivo fue un fracaso comercial, debido principalmente a su inexactitud y su alto precio. [126] [130] El editor de IGN Craig Harris clasificó al Sega Activator como el tercer peor controlador de videojuegos jamás fabricado. [131]
Tanto EA como Sega lanzaron multitaps para permitir que más de dos jugadores jugaran a la vez. Inicialmente, la versión de EA, el 4 Way Play, y el adaptador de Sega, el Team Player, solo admitían los juegos de cada editor. En respuesta a las quejas, Sega dijo que se lanzaría un nuevo Team Player, que funcionaría con todos los juegos multitap de Genesis. [132] Más tarde, se crearon juegos que funcionaban tanto en 4 Way Play como en Team Player. [126] Codemasters también desarrolló el sistema J-Cart , que proporcionaba dos puertos adicionales en el propio cartucho, aunque la tecnología llegó tarde en la vida de la consola y solo aparece en unos pocos juegos. [133] Sega planeó lanzar un periférico de volante en 1994, y la versión Genesis de Virtua Racing se anunció como "compatible con volante", pero el periférico fue cancelado. [134]
En su primera incursión en los juegos en línea , Sega creó Sega Meganet , que debutó en Japón el 3 de noviembre de 1990. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado "Mega Modem ", esto permitió a los jugadores de Mega Drive jugar un total de diecisiete juegos en línea. Una versión norteamericana, llamada "Tele-Genesis", fue anunciada en el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, pero nunca fue lanzada, [135] [51] aunque una versión estuvo en funcionamiento en Brasil a partir de 1995. [39] Otro sistema basado en teléfono, el Mega Anser, convirtió la Mega Drive japonesa en una terminal de banca en línea. [23]
En 1994, Sega inició el Sega Channel , un sistema de distribución de juegos que utilizaba los servicios de televisión por cable Time Warner Cable y TCI . Utilizando un periférico especial, los jugadores de Genesis podían descargar un juego de una biblioteca de cincuenta cada mes y demos de los próximos lanzamientos. Los juegos se descargaban a la memoria interna y se borraban cuando se apagaba la consola. El Sega Channel alcanzó los 250.000 suscriptores en su apogeo y funcionó hasta el 31 de julio de 1998, mucho después del lanzamiento de Sega Saturn. [135]
En un esfuerzo por competir con Sega, el desarrollador externo Catapult Entertainment creó XBAND , un periférico que permitía a los jugadores de Genesis participar en juegos competitivos en línea. Utilizando servicios telefónicos para compartir datos, XBAND se ofreció inicialmente en cinco ciudades de EE. UU. en noviembre de 1994. Al año siguiente, el servicio se extendió a SNES y Catapult se asoció con Blockbuster Video para comercializar el servicio, pero como el interés en el servicio disminuyó, se suspendió en abril de 1997. [136]
La biblioteca de Genesis fue inicialmente modesta, pero con el tiempo creció para contener juegos que atrajeran a todo tipo de jugadores. El juego incluido inicial fue Altered Beast , que fue reemplazado por Sonic the Hedgehog en 1991. [23] Los más vendidos incluyeron Sonic the Hedgehog , Sonic the Hedgehog 2 y Aladdin de Disney . [137] Sega Enterprises se centró en el desarrollo de juegos de acción , mientras que Sega of America se encargó del desarrollo de juegos de deportes . Una gran parte del atractivo de la biblioteca de Genesis era la experiencia basada en arcade de sus juegos, así como entradas más difíciles como Ecco the Dolphin y juegos de deportes como Joe Montana Football . [23] En comparación con su competencia, Sega se publicitó para una audiencia mayor al albergar juegos más maduros, incluida la versión sin censura de Mortal Kombat . [23]
El éxito arcade Street Fighter II de Capcom fue lanzado inicialmente en SNES. A medida que Genesis continuó creciendo en popularidad, Capcom lanzó una versión Genesis, Street Fighter II: Champion Edition , [138] que vendió más de un millón de copias. [139] Una de las mayores compañías de terceros que apoyó a Genesis desde el principio fue Electronic Arts. Trip Hawkins , fundador y entonces presidente de EA, creía que la mayor velocidad de dibujo de Genesis lo hacía más adecuado para juegos deportivos que SNES, y acredita el éxito de EA en Genesis por ayudar a catapultar la marca EA Sports. [140] Otro éxito de taquilla de terceros para el sistema fue el port de Mortal Kombat . Aunque el juego arcade fue lanzado en SNES y Genesis simultáneamente, los dos ports no eran idénticos. La versión de SNES se parecía más al juego arcade, pero la versión de Genesis permitía a los jugadores eludir la censura, lo que ayudó a hacerlo más popular. [141] En 1997, Sega of America afirmó que la Genesis tenía una tasa de venta de software de 16 juegos por consola, el doble que la SNES. [142]
La Super NES admite la inclusión de chips de mejora dentro de cada cartucho para producir gráficos más avanzados; por ejemplo, el juego de lanzamiento Pilotwings (1990) contiene un procesador de señal digital . Más tarde, el chip Super FX fue diseñado para descargar tareas de renderizado complejas de la CPU principal. Se utilizó por primera vez en Star Fox (1993) para polígonos 3D en tiempo real, y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) demuestra la rotación, el escalado y el estiramiento de sprites individuales y manipula grandes áreas de la pantalla. [143]
Sega había producido tales efectos en sus plataformas arcade y adaptó algunos a la consola doméstica mediante el desarrollo del Sega Virtua Processor (SVP). Basado en un núcleo de procesador de señal digital de Samsung Electronics , este chip permite a Genesis renderizar polígonos en tiempo real y proporciona una unidad de "Transformación de ejes" que maneja el escalado y la rotación. Virtua Racing (1994) es el único juego lanzado con este chip y el único cartucho Genesis con algún chip de mejora, funcionando a una velocidad de cuadros significativamente más alta y más estable que los juegos de polígonos llenos en SNES. [143] El chip aumentó drásticamente el costo del cartucho y, a 100 dólares estadounidenses (equivalente a 220 dólares en 2023), Virtua Racing es el cartucho Genesis más caro jamás producido. Otros dos juegos, Virtua Fighter y Daytona USA , estaban planeados para el chip SVP, pero en su lugar se trasladaron a la línea de lanzamiento de Saturn. [143] Sega planeó vender el chip SVP como un módulo de actualización separado para Genesis, [144] [145] pero fue cancelado, para centrar sus esfuerzos en el complemento 32X más potente. [143]
Además de accesorios como el Power Base Converter, la Genesis admite dos complementos que admiten cada uno su propia biblioteca de juegos. El primero es el Sega CD (conocido como Mega-CD en todas las regiones excepto en Norteamérica), un periférico basado en disco compacto que puede reproducir su biblioteca de juegos en formato CD-ROM . [146] El segundo es el Sega 32X, un periférico de 32 bits que utiliza cartuchos ROM y sirve como un paso a través de los juegos de Genesis. [147] Sega produjo una regleta de alimentación personalizada para adaptarse a los grandes adaptadores de CA de los periféricos . [148] Ambos complementos se discontinuaron oficialmente en 1996. [66] [146] [147]
En 1991, los discos compactos habían ganado popularidad como dispositivo de almacenamiento de datos para música y software. Las empresas de PC y videojuegos habían comenzado a utilizar esta tecnología. NEC había sido la primera en incluir la tecnología de CD en una consola de juegos con el lanzamiento del complemento TurboGrafx-CD , y Nintendo también estaba haciendo planes para desarrollar su propio periférico de CD . Al ver la oportunidad de obtener una ventaja sobre sus rivales, Sega se asoció con JVC para desarrollar un complemento de CD-ROM para Genesis. [5] [149] [150] Sega lanzó el Mega-CD en Japón [5] el 1 de diciembre de 1991, con un precio minorista inicial de JP¥ 49,800. [151] El complemento de CD se lanzó en América del Norte el 15 de octubre de 1992, como Sega CD, con un precio minorista de US$ 299; [5] Fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [151] Además de expandir enormemente el tamaño potencial de sus juegos, esta unidad complementaria mejoró las capacidades gráficas y de sonido al agregar un segundo procesador más poderoso, más memoria del sistema y escalado y rotación basados en hardware similares a los que se encuentran en los juegos arcade de Sega. [5] [152] Proporcionó RAM de almacenamiento respaldada por batería para permitir que los juegos guardaran puntajes altos, datos de configuración y progreso del juego. [149]
Poco después de su lanzamiento en Norteamérica, Sega comenzó a distribuir el Sega CD con el juego Sewer Shark , un juego de video de movimiento completo (FMV) desarrollado por Digital Pictures , una compañía que se convirtió en un socio importante para Sega. [5] Promocionando los beneficios del espacio de almacenamiento comparativamente vasto del CD, Sega y sus desarrolladores externos produjeron una serie de juegos para el complemento que incluyen video digital en su juego o como contenido adicional, así como también reeditaron varios juegos basados en cartuchos con pistas de audio de alta fidelidad. [146] [149] En 1993, Sega lanzó Sega CD 2, una versión más pequeña y liviana del complemento diseñado para Genesis II, a un precio reducido en comparación con el original. [146] Más tarde se desarrolló una cantidad limitada de juegos que usan tanto el Sega CD como los complementos Sega 32X . [153]
El Mega-CD vendió sólo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. Aunque muchos consumidores culparon a su alto precio de lanzamiento, también sufrió de una biblioteca de software pequeña; sólo dos juegos estaban disponibles en el lanzamiento. Esto se debió en parte a la larga demora antes de que Sega pusiera su kit de desarrollo de software a disposición de desarrolladores externos. [151] Las ventas fueron mayores en América del Norte y Europa, aunque la novedad de los juegos FMV y mejorados con CD se desvaneció rápidamente, ya que muchos juegos posteriores fueron recibidos con críticas tibias o negativas. En 1995, Sega anunció un cambio de enfoque hacia su nueva consola, la Saturn, y suspendió la publicidad del hardware Genesis. El Sega CD vendió 2,24 millones de unidades en todo el mundo. [106]
Con el lanzamiento de Saturn programado para 1995, Sega comenzó a desarrollar una solución provisional para cerrar la brecha entre Genesis y Saturn y servir como una entrada menos costosa a la era de 32 bits . [154] En el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America , Joe Miller, recibió una llamada telefónica de Nakayama, en la que Nakayama enfatizó la importancia de una respuesta rápida al Atari Jaguar . Una idea surgió de un concepto de Sega Enterprises, mencionado por el ex productor de Sega of America Michael Latham como "Genesis 2", [155] que era una nueva consola independiente. [156] El concepto se planeó inicialmente como una nueva versión de Genesis, con una paleta de colores mejorada y un costo menor que Saturn, y capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor. Miller sugirió una estrategia alternativa, citando preocupaciones por lanzar una nueva consola sin especificaciones de diseño previas en un plazo de seis a nueve meses. [157] Por sugerencia de Miller y su equipo, Sega diseñó el 32X como un periférico para el Genesis existente, ampliando su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits. [155] El SH-2 había sido desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa de electrónica japonesa Hitachi . [158] Al final de la feria Consumer Electronics, con el diseño básico del 32X en su lugar, Sega Enterprises invitó a Sega of America a ayudar en el desarrollo del nuevo complemento. [157]
Aunque la nueva unidad era una consola más potente que la propuesta original, no era compatible con los juegos de Saturn. [155] Antes de que se pudiera lanzar la 32X, la fecha de lanzamiento de Saturn se anunció para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento prevista de la 32X en América del Norte. Sega of America ahora se enfrentaba a intentar comercializar la 32X con el lanzamiento de Saturn en Japón ocurriendo simultáneamente. Su respuesta fue llamar a la 32X un "dispositivo de transición" entre Genesis y Saturn. [156] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse el Saturn más caro. [147]
La 32X se lanzó en noviembre de 1994, a tiempo para la temporada navideña. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía mantener los pedidos del sistema. [155] Se habían realizado más de 1.000.000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600.000 unidades en enero de 1995. [147] Al lanzarse al mismo precio que una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio que tendría la Saturn en el lanzamiento. [154] Aunque posicionaba la consola como una entrada económica en los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos para que crearan juegos para el nuevo sistema. Después de una prueba temprana del periférico, pronto se difundió la noticia del próximo lanzamiento de Sega Saturn, que no sería compatible con los juegos de la 32X. La Saturn se lanzó el 11 de mayo de 1995, [159] cuatro meses antes de su fecha de lanzamiento prevista originalmente del 2 de septiembre de 1995. [160] La Saturn, a su vez, provocó que los desarrolladores se alejaran aún más de la consola y creó dudas sobre la biblioteca de la 32X , incluso con las garantías de Sega de que habría una gran cantidad de juegos desarrollados para el sistema. A principios de 1996, Sega admitió que había prometido demasiado de la 32X y decidió dejar de producir el sistema para centrarse en la Saturn. [147] Los precios de la 32X cayeron a $ 99 y se agotó en las tiendas a $ 19,95 . [155]
Se han lanzado más de una docena de versiones con licencia de la Genesis/Mega Drive. [161] Además de los modelos fabricados por Sega, otras empresas, como Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad y Aiwa , fabricaron modelos alternativos. Durante su vida útil se crearon varios clones piratas . [23]
En 1993, Sega presentó una versión más pequeña y liviana de la consola, [122] conocida como Mega Drive II en Japón, Europa y Australia [d] y vendida como Genesis (sin el prefijo Sega) en América del Norte. Esta versión omite el conector para auriculares, reemplaza el conector de salida A/V con una versión más pequeña que admite sonido estéreo y proporciona una placa base más simple y menos costosa que requiere menos energía. [125]
Sega lanzó una unidad Genesis/Sega CD semiportátil combinada, la Genesis CDX (comercializada como Multi-Mega en Europa). Esta unidad se vendió al por menor a US$399,95 ; [162] esto era aproximadamente US$100 más que las unidades Genesis y Sega CD individuales juntas, ya que el Sega CD se había reducido a US$229 medio año antes. [163] El CDX se incluyó con Sonic CD , Sega Classics Arcade Collection y la versión Sega CD de Ecco the Dolphin . [164] El CDX cuenta con una pequeña pantalla LCD que, cuando la unidad se usa para reproducir CD de audio, muestra la pista actual que se está reproduciendo. [165] Con esta característica y la construcción liviana del sistema (que pesa dos libras), Sega lo comercializó en parte como un reproductor de CD portátil . [162]
A finales de la era de los 16 bits, Sega lanzó una versión portátil de Genesis, la Genesis Nomad . Su diseño se basó en el Mega Jet, una unidad portátil Mega Drive que se presentó en los vuelos de avión en Japón. Como único sucesor de Game Gear , la Nomad funciona con 6 baterías AA y muestra sus gráficos en una pantalla LCD de 3,25 pulgadas (8,25 mm). La Nomad es compatible con toda la biblioteca de Genesis (excepto un juego que requiere el uso del botón de reinicio, del que carece la Nomad), pero no se puede utilizar con Sega 32X, Sega CD o Power Base Converter. [166]
Exclusiva del mercado japonés fue la TeraDrive , una Mega Drive combinada con un ordenador compatible con IBM PC . Sega también produjo tres placas base para arcade basadas en la Mega Drive: la System C-2, la MegaTech y la MegaPlay, que admiten aproximadamente 80 juegos en conjunto. [23]
En colaboración con Sega Enterprises, JVC lanzó el Wondermega el 1 de abril de 1992 en Japón. El sistema fue rediseñado posteriormente por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Diseñado por JVC para ser una combinación de Genesis y Sega CD con audio de alta calidad, el alto precio del Wondermega (500 dólares en el lanzamiento [167] ) lo mantuvo fuera del alcance de los consumidores promedio. [168] Lo mismo ocurrió con el Pioneer LaserActive , que requiere un complemento conocido como el paquete Mega-LD, desarrollado por Sega, para poder jugar a los juegos de Genesis y Sega CD. Aunque el LaserActive estaba destinado a competir con el 3DO Interactive Multiplayer , el precio combinado del sistema y el paquete Mega-LD lo convirtieron en una opción prohibitivamente cara para los jugadores de Sega. [169] Aiwa lanzó el CSD-GM1, una unidad combinada de Genesis/Sega CD integrada en un boombox . Varias compañías añadieron la Mega Drive a las computadoras personales, imitando el diseño del TeraDrive de Sega; entre ellas se incluyen los modelos MSX AX-330 y AX-990, distribuidos en Kuwait y Yemen , y la Amstrad Mega PC , distribuida en Europa y Australia. [23]
Después de que la Genesis fuera descontinuada, Majesco Entertainment lanzó la Genesis 3 como una versión económica en 1998. [170] Esta versión es incluso más pequeña en comparación con los modelos anteriores, pero solo puede reproducir cartuchos estándar, ya que omitió el soporte para Sega CD y 32X. [171] [172] Algo similar sucedió en Portugal, donde Ecofilmes, el distribuidor de Sega en el país, obtuvo una licencia para vender la Mega Game II. Esta versión era más parecida al segundo modelo first-party, siendo destacable la inclusión de controladores de seis botones y un interruptor para alternar entre diferentes regiones de juego, lo que permite a esta versión reproducir todos los juegos sin la necesidad de ningún dispositivo o modificación para evitar el bloqueo de región. [173]
Se han producido varios emuladores de Genesis y Mega Drive, incluidos GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [174] Gens, [175] y Kega Fusion. El servicio de suscripción de juegos GameTap incluía un emulador de Genesis y tenía varias docenas de juegos de Genesis con licencia en su catálogo. [176] El servicio de suscripción de juegos Console Classix incluye un emulador y tiene varios cientos de juegos de Genesis en su catálogo. [177]
Se han publicado recopilaciones de juegos de Genesis para otras consolas. Entre ellas se incluyen Sonic Mega Collection y Sonic Gems Collection para PS2 , Xbox y GameCube ; Sega Genesis Collection para PS2 y PSP ; y Sonic's Ultimate Genesis Collection (conocida como Sega Mega Drive Ultimate Collection en territorios PAL) para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 178] [179]
Durante su discurso de apertura en la Game Developers Conference de 2006 , el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, anunció que Sega pondría a disposición una serie de juegos de Genesis/Mega Drive para descargar en la consola virtual de Wii . [180] Hay juegos selectos de Genesis disponibles en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , como Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , [181] así como juegos disponibles a través de PlayStation Network [182] y Steam . [183]
Empresas como Radica Games también han lanzado varias compilaciones de juegos de Genesis y Mega Drive en paquetes " plug-and-play " que se asemejan al controlador del sistema. [184]
El 22 de mayo de 2006, la compañía norteamericana Super Fighter Team lanzó Beggar Prince , un juego traducido de un original chino de 1996. [185] Fue lanzado en todo el mundo y fue el primer lanzamiento comercial de un juego de Genesis en América del Norte desde 1998. [186] Super Fighter Team luego lanzaría dos juegos más para el sistema, Legend of Wukong y Star Odyssey . [186] En diciembre de 2010, WaterMelon, una compañía estadounidense, lanzó Pier Solar and the Great Architects , el primer videojuego de rol comercial desarrollado específicamente para la consola desde 1996, [187] y fue el juego de 16 bits más grande jamás producido para la consola en ese momento con 64 Mb (aproximadamente 8 Megabytes). [188] Pier Solar es el único juego basado en cartuchos que opcionalmente puede usar el Sega CD para reproducir una banda sonora mejorada y un disco de efectos de sonido. [189] En 2013, el programador independiente Future Driver, inspirado en la película de Disney Ralph el Demoledor , desarrolló Fix-It Felix Jr. para Genesis. [190] En 2017, la compañía estadounidense Mega Cat Games lanzó Coffee Crisis , un Beat 'em up , para Sega Genesis. [191]
El 5 de diciembre de 2007, Tectoy lanzó una versión portátil de Genesis/Mega Drive con veinte juegos integrados. [192] Otra versión llamada "Mega Drive Guitar Idol" viene con dos joysticks de seis botones y un controlador de guitarra con cinco botones de traste . El juego Guitar Idol contiene una mezcla de canciones brasileñas e internacionales. La consola tiene 87 juegos integrados, incluidos algunos de Electronic Arts basados en las versiones para teléfonos móviles . [193] En 2016, Tectoy anunció que habían desarrollado una nueva consola Genesis que no solo se ve casi idéntica al modelo original de Genesis, sino que también tiene una ranura para cartuchos tradicional y un lector de tarjetas SD , que se lanzó en junio de 2017. [194]
En 2009, la empresa china AtGames produjo una consola compatible con Genesis/Mega Drive, la Firecore. [195] Cuenta con una ranura para cartuchos de carga superior e incluye dos controladores similares al controlador de seis botones de la Genesis original. La consola tiene 15 juegos integrados y no tiene restricciones regionales, lo que permite que los juegos de cartucho se ejecuten independientemente de su región. [196] AtGames también produjo una versión portátil de la consola precargada con 20 juegos. [195] [197] Ambas máquinas han sido lanzadas en Europa por la empresa distribuidora Blaze Europe . [196]
En 2018, Sega anunció una consola dedicada , la Genesis/Mega Drive Mini . [198] La consola incluye 40 juegos, incluidos Gunstar Heroes y Castlevania: Bloodlines , con diferentes juegos para diferentes regiones y una función de guardar en cualquier lugar. El compositor de Streets of Rage, Yuzo Koshiro, proporcionó la música del menú. La consola se lanzó en todo el mundo el 19 de septiembre de 2019. [199]
En los últimos años se han lanzado juegos de Sega Genesis financiados colectivamente, como Tanglewood , un juego de plataformas y rompecabezas que se lanzó el 14 de agosto de 2018, y Xeno Crisis , que se lanzó el 28 de octubre de 2019. Ambos juegos fueron creados por desarrolladores de juegos independientes que utilizaron hardware de desarrollo real de Sega para garantizar la compatibilidad con Genesis. [200] El 16 de diciembre de 2020, Paprium , el juego que siguió a Pier Solar de WaterMelon , se lanzó después de casi una década de desarrollo. [201]
En el momento de su lanzamiento, la Genesis recibió críticas positivas. Andy Storer de New Computer Express elogió los controles y gráficos sensibles de la consola, y dijo que la Genesis era "directamente del futuro". [202] De manera similar, Electronic Gaming Monthly ( EGM ) en una vista previa de la consola de 1989 habló muy bien del hardware del sistema, pero cuestionó la capacidad de Sega para brindar soporte a la consola dadas sus dificultades con Master System. [203] New Computer Express llamó a Genesis "la [consola] que hay que tener" en 1990, calificándola con 5 de 5 estrellas mientras predecía que la consola lideraría el mercado. [204] En el mismo año, EGM elogió lo bien que los juegos de Genesis aprovecharon el hardware de la consola, pero expresó su preocupación por el lento ritmo de los nuevos lanzamientos de juegos, con cuatro revisores que puntuaron la consola con 9, 8, 8 y 10 de 10. [205]
En una reseña de Genesis en 1995, Game Players señaló que su rivalidad con Super NES estaba sesgada por género, con Genesis teniendo juegos de deportes superiores y Super NES juegos de rol superiores . Al comentar que el hardware de Genesis estaba envejeciendo y el nuevo software se estaba agotando, recomendaron a los consumidores comprar un sistema de próxima generación o un Genesis Nomad en su lugar, pero también aconsejaron a los que ya tenían un Genesis que no lo vendieran. [206] En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de EGM le dio a Genesis puntuaciones de 4.5, 5.0, 4.0, 4.5 y 7.5 - para los cinco editores, la puntuación más baja que le dieron a cualquiera de las cinco consolas analizadas en el número. Si bien sus principales críticas fueron la falta de próximos lanzamientos de juegos y el hardware anticuado, también coincidieron en que Genesis era claramente inferior a Super NES en términos de capacidades gráficas, chip de sonido y biblioteca de juegos. John Ricciardi, en particular, consideró que Genesis estaba sobrevalorada, diciendo que había encontrado consistentemente más diversión tanto en Super NES como en TurboGrafx-16 , mientras que Dan Hsu y Crispin Boyer lo recomendaron basándose en su selección de títulos clásicos y la alta relación calidad-precio de los seis juegos incluidos que Sega ofrecía en ese momento. [207]
La Genesis ha sido clasificada a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2009, IGN la nombró la quinta mejor consola de videojuegos, citando su ventaja en los juegos de deportes y una mejor versión doméstica de Mortal Kombat , y elogiando "lo que algunos consideran el mejor controlador jamás creado: el de seis botones". [208] En 2007, GameTrailers nombró a la Genesis como la sexta mejor consola de todos los tiempos en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su marca en la historia de los videojuegos", destacando sus grandes juegos y su sólido controlador, y escribiendo sobre los "días de gloria" de Sonic the Hedgehog . [209] En enero de 2008, el columnista de tecnología Don Reisinger proclamó que la Genesis "creó la mejor guerra de consolas de la industria hasta la fecha", citando a Sonic the Hedgehog , juegos de deportes superiores y compatibilidad con versiones anteriores de Sega Master System. [210] En 2008, GamingExcellence la clasificó en el sexto lugar de las 10 mejores consolas, declarando que "uno realmente puede ver a Genesis como el hito en juegos que fue". [211] Al mismo tiempo, GameDaily la clasificó en el noveno lugar de diez por sus juegos memorables. [212]
En 2014, Jeremy Parish de USgamer escribió: "Si la generación Atari introdujo los videojuegos como una moda pasajera de los años 70... y la generación NES la estableció como una obsesión duradera para los jóvenes, Genesis de Sega comenzó a impulsar el medio hacia algo parecido a su forma contemporánea", explicando que el sistema sirvió como "la incubadora clave para las franquicias deportivas modernas", hizo que "las consolas fueran verdaderamente internacionales" al proporcionar a terceros occidentales previamente puestos en desventaja por las restrictivas políticas de licencias de Nintendo una alternativa más rentable, creó "un servicio de suscripción en línea" que presagió " PlayStation Plus más de 15 años antes" con el Canal Sega, y "jugó un papel clave para asegurar la vitalidad y el futuro de la industria de los juegos al romper el control casi monopolístico de Nintendo en los EE. UU. y despertar al Reino Unido a los méritos de los juegos de televisión". [213]
Por su parte, Kalinske destacó el papel de Sega en el desarrollo de juegos para un grupo demográfico de mayor edad y en ser pionero en "el concepto de la 'cita callejera ' " con el lanzamiento simultáneo en Norteamérica y Europa de Sonic the Hedgehog 2. [ 214] [215] John Sczepaniak de Retro Gamer señaló: "Fue un sistema en el que el atractivo nació no solo del hardware y los juegos, sino también de las revistas, los argumentos en el patio de recreo, el clima y la política de la época". [23] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis fue ampliamente emulada, influyendo en el marketing de la siguiente generación de consolas. [216]
El juego original de Megadrive vendió más de 14 millones de copias.
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ignorado ( ayuda ) (Traducción de Shmuplations. Archivado el 14 de agosto de 2020 en Wayback Machine .).[David Rosen, cofundador de Sega] también fue responsable de cambiar el nombre de la máquina para el mercado estadounidense. Se ha sugerido que esto fue el resultado de una disputa de marca registrada, pero Rosen insiste en que simplemente no le gustaba el término "Mega Drive". "Se me ocurrió el nombre 'Genesis' porque sentí que sería un nuevo comienzo para Sega", explica. "Al principio, a la gerencia japonesa no le gustaba el término, pero insistí en que lo usaran".
Lanzamiento de la Mega Drive oficial en el Reino Unido: septiembre de 1990
El lanzamiento a finales de noviembre de Donkey Kong Country contrastó marcadamente con el pesimismo y la desesperanza que enfrentaba el resto de la industria de los videojuegos. Después de tres temporadas navideñas en las que quedó en segundo lugar detrás de Sega, Nintendo tuvo el juego más importante del año. Sega aún superó a Nintendo en ventas generales durante las vacaciones, pero las 500.000 copias de Donkey Kong Country que Nintendo envió en su envío inicial se vendieron principalmente en preventa, y el resto se agotó en menos de una semana. (Donkey
Kong Country
) estableció a la Super NES como la mejor consola de 16 bits y allanó el camino para que Nintendo ganara los últimos años de la generación de 16 bits.
Durante el período previo al lanzamiento occidental de Mega-CD... [El ex director técnico de Sega of America, Scot Bayless] mencionó el hecho de que se podía simplemente "enviar datos a los DAC". [A los chicos de relaciones públicas] les encantó la palabra "enviar" y lo siguiente que supe fue que había nacido "Blast Processing".
Es cierto que la Mega Drive no tuvo el mismo nivel de entusiasmo en Japón, pero en los EE. UU. y Europa, la Mega Drive a menudo superó en ventas a la SNES en una proporción de 2:1.
Su primera prioridad es arreglar el desastre en el mercado estadounidense, donde la participación de Nintendo en el negocio de las máquinas de 16 bits se desplomó del 60% a fines de 1992 al 37% un año después, según Goldman, Sachs & Co.
Sega afirmó que sus productos representaron el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits en 1994.
Si bien una nueva generación de sistemas de juegos domésticos obtuvo todo el revuelo en 1995, las máquinas de 16 bits más antiguas todavía saltaron de las estanterías. – Nintendo SNES 2,7 millones – Sega Genesis 2,1 millones – Sega Saturn[*] 300.000 – Sony PlayStation[**] 550.000 – 3DO 250.000 – Atari Jaguar de 64 bits 150.000
Sega alcanzó sus proyecciones con exactitud, vendiendo 1,1 millones de unidades de hardware y 3 millones de juegos de Sega Genesis. Si bien la compañía anunció recientemente que se deshará de todo el inventario restante de periféricos de 16 bits, específicamente los productos Genesis 32X y Sega CD, continuará vendiendo hardware y software de Genesis en los próximos años.
1,4 millones de unidades (Super NES) vendidas durante 1996
Hasta la fecha, la serie combinada ha vendido más de 80 millones de unidades.cf. «Informe anual 2014» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Abril de 2014. págs. 32–33. Archivado (PDF) desde el original el 24 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de noviembre de 2015 .cf. North, Dale (8 de junio de 2015). "Sonic prospera en el móvil: 100 millones de descargas de Dash, 14 millones de jugadores mensuales". VentureBeat . Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2015 . Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
Sega confirmó hoy que su juego para móviles
Sonic Dash
ha superado la marca de los 100 millones de descargas.
cf. «Informe anual 2015» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Abril de 2015. pág. 29. Archivado (PDF) del original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
Mark Cerny:
Escuché, no bromeo, que los personajes eran "insalvables", que esto era un "desastre" y que "se implementarían procedimientos para asegurarse de que este tipo de cosas nunca volvieran a suceder". Estos "procedimientos" incluían una propuesta de "diez cosas que se deben y no se deben hacer" a seguir al hacer productos para el mercado estadounidense. Además, me dijeron que el grupo de marketing se pondría en contacto con un diseñador de personajes conocido (no revelaré el nombre, pero me dio escalofríos en ese momento) para hacer un personaje que mostrara
exactamente
lo que necesitaba el mercado estadounidense. No hace falta decir que este diseñador de personajes habría sido totalmente inadecuado para el mercado japonés. Sospecho que tampoco es tan bueno para el mercado americano.
Sonic the Hedgehog 2
rompe todos los récords de ventas de videojuegos/computadoras
En marzo de 1992, las ventas de "Sonic" habían ascendido a
2,8 millones
de paquetes, un récord para el software de Sega. "Sonic 2", presentado en noviembre de 1992, procedió a superar a su predecesor. El lanzamiento inicial de
3,2 millones
de paquetes se agotó solo dos semanas después de llegar a las tiendas.
en relación con el lanzamiento de la 32X, Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: "Teníamos un problema de inventario. Entre bastidores, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en los EE. UU. en el primer año. Kalinske y yo dijimos que solo podríamos vender 600.000. Llegamos a un acuerdo: 800.000. Al final del año, habíamos logrado vender 600.000 según lo estimado, por lo que terminamos con 200.000 unidades en nuestro almacén, que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario".
¡8 millones de potenciales actualizaciones de Saturns!
Base instalada: 5 millones de Master System; 3 millones de Mega Drive
Cuesta unos cien dólares más que comprar los sistemas por separado, y lo que realmente se termina pagando es el diseño nuevo y elegante y los CD.
Sega Genesis no ha muerto. Gracias a estudios independientes como Mega Cat Studios, los fanáticos aún pueden coleccionar y jugar nuevos juegos para el sistema.
Su campaña
Welcome to the Next Level
para Genesis la estableció como la consola que había que tener... revolucionando por sí sola la forma en que se comercializaban los videojuegos. Hoy en día es casi imposible encontrar un anuncio de videojuegos que no le deba algo a las innovaciones de marketing de Sega basadas en tácticas de impacto.