La tasa de adhesión es un concepto ampliamente utilizado en los negocios , especialmente en marketing , para representar el número de unidades de un producto/servicio secundario vendido como consecuencia directa o implícita de la venta de un producto/servicio primario. A menudo se expresa como una relación de ventas de unidades primarias a secundarias, o como unidades secundarias vendidas como un porcentaje de las primarias. El bien/servicio secundario puede ser un componente integral de la compra primaria (por ejemplo, circuitos/capacidades Bluetooth vendidos dentro de dispositivos electrónicos) o puede requerir una decisión adicional del consumidor (por ejemplo, como en los videojuegos vendidos por unidad de la consola primaria vendida). Para este último, la asociación entre el primario y el secundario puede ser general y laxa (por ejemplo, discos DVD-Video comprados por reproductor de DVD primario vendido), o puede ser el resultado de diseños específicos del producto (por ejemplo, como con los videojuegos específicos de la consola , o las ventas de accesorios específicos del teléfono por unidad de un teléfono móvil en particular vendido).
El concepto de tasa de adhesión se utiliza ampliamente como un medio para informar sobre asociaciones/resultados de ventas deseables en la industria de los videojuegos y las computadoras, y en el marketing relacionado con la tecnología en general. Si bien las complejidades de las situaciones reales pueden oscurecer la interpretación, las tasas de adhesión a menudo proporcionan una métrica para los comercializadores de productos primarios y secundarios, lo que les permite evaluar e incluso pronosticar el impacto de la popularidad de una plataforma tecnológica determinada. Las ventas rápidas de productos primarios crean el mercado para el producto secundario; por el contrario, la venta de productos secundarios específicos de la plataforma proporciona una indicación de la demanda a largo plazo de la plataforma primaria. Las complicaciones interpretativas reales en tecnología incluyen la rápida evolución general de los productos primarios y secundarios, así como factores como los cambios en las tasas de adhesión a lo largo del ciclo de vida de un producto (por ejemplo, debido al comportamiento no representativo de los primeros usuarios ). Las tasas de adhesión para productos también se utilizan de manera más amplia en marketing y, estratégicamente, las tasas de adhesión pueden influir en la decisión de un fabricante de productos primarios de fusionarse con un fabricante de productos secundarios o adquirirlo, y en la valoración de empresas en tiempos de fusiones y adquisiciones .
La tasa de venta es un concepto ampliamente utilizado en el ámbito empresarial , especialmente en el ámbito del marketing , para representar el número de unidades de un producto o servicio secundario vendidas como consecuencia directa o implícita de la venta de un producto o servicio primario. [1] A menudo se expresa como una relación de ventas entre unidades primarias y secundarias, o como unidades secundarias vendidas como porcentaje de las primarias. [2] [ se necesita una mejor fuente ]
El bien o servicio puede depender de una decisión secundaria del consumidor (por ejemplo, como en el caso de los videojuegos específicos de la consola adquiridos por cada venta de consola principal ), o ser un componente integral de la compra principal (por ejemplo, circuitos/capacidades Bluetooth enviados dentro de los dispositivos electrónicos primarios vendidos). Para aquellos que requieren decisiones secundarias, la asociación entre lo primario y lo secundario puede ser general (por ejemplo, la asociación vaga entre la venta de una o más marcas de discos DVD-Video adquiridos por cada venta principal de reproductor de DVD), o puede ser el resultado de diseños específicos del producto (por ejemplo, la asociación estrecha entre el videojuego y la consola antes mencionada , de manera similar a los accesorios específicos para teléfonos móviles particulares).
El concepto de tasa de vinculación se utiliza ampliamente como un medio para informar sobre asociaciones/resultados de ventas deseables en la industria de los juegos, aunque es común en muchas discusiones de marketing relacionadas con la tecnología. Por ejemplo, en un ejemplo relacionado con el software de computadora o consola de juegos, puede ocurrir una situación en la que: [ cita requerida ]
En este ejemplo, la Plataforma A tiene una tasa de adhesión mucho más alta (5 títulos vendidos por unidad de hardware vendida, o 5:1), en comparación con la Plataforma B (1 título vendido por unidad de hardware vendida, o 1:1). Por lo tanto, si bien en términos absolutos, la Plataforma B supera en ventas a la Plataforma A (por un factor de 10:1), la tasa de adhesión mucho más alta de la Plataforma A (5:1, frente a 1:1) tiene implicaciones comerciales. En particular, los editores de software pueden ver a la Plataforma A como la más atractiva, dependiendo de la tasa de ventas de cada plataforma, porque esa plataforma solo necesita vender 1000 unidades adicionales para que las ventas de sus títulos coincidan con las ventas relacionadas con la Plataforma B. [ cita requerida ]
Si bien las complejidades de las situaciones reales pueden oscurecer la interpretación, las tasas de adhesión pueden proporcionar una medida para los comercializadores de productos tanto primarios como secundarios, permitiéndoles evaluar e incluso pronosticar el impacto de la popularidad de un producto determinado (por ejemplo, de una determinada plataforma de juegos u otra tecnología). Las ventas rápidas de productos primarios, como consolas de juegos, computadoras personales y teléfonos celulares, crean el mercado para una gran cantidad de productos secundarios. Por el contrario, en los casos en que la compra del producto secundario requiere una decisión adicional del cliente (es decir, ignorar ejemplos integrales como el caso de Bluetooth ), la venta de productos secundarios específicos de la plataforma proporciona una indicación de la demanda a largo plazo de esa plataforma primaria, o versiones relacionadas de esa plataforma, para continuar respaldando el producto secundario.
Las circunstancias reales en el sector tecnológico y en otros sectores comerciales complican la interpretación de las tasas de adhesión. Estas complicaciones incluyen la rápida evolución de los productos primarios y secundarios (por ejemplo, la evolución de las plataformas de juegos que dejaron de ser dispositivos de un solo uso y de los juegos que dejaron de tener un único medio de distribución). Asimismo, factores como los cambios en las tasas de adhesión en las primeras fases del ciclo de vida (cuando el comportamiento de los primeros usuarios de la tecnología no es representativo del mercado en general) y en las últimas fases (cuando el comportamiento del consumidor puede haber cambiado con respecto a cómo utiliza el producto primario) también dificultan la interpretación y la previsión de las tasas de adhesión.
Las tasas de interés sobre los productos pueden ser un factor en la decisión de un fabricante de productos primarios de fusionarse con un fabricante de productos secundarios o adquirirlo, y pueden afectar la valoración de las empresas en tiempos de fusiones y adquisiciones . [ cita requerida ]