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Deus Ex (videojuego)

Deus Ex es un videojuego de rol de acción del año 2000 desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive . Ambientado en unmundo distópico de temática ciberpunk en el año 2052, el juego sigue a JC Denton , un agente de la agencia ficticiaCoalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO), a quien la nanotecnología le otorga habilidades sobrehumanas , mientras se propone combatir fuerzas hostiles en un mundo devastado por la desigualdad y una plaga mortal. Sus misiones lo enredan en una conspiración que lo lleva a entrar en conflicto con las Tríadas , Majestic 12 y los Illuminati .

La jugabilidad de Deus Ex combina elementos de los juegos de disparos en primera persona con elementos de sigilo , aventura y géneros de rol , lo que permite que sus tareas y misiones se completen de diversas formas, lo que a su vez conduce a diferentes resultados. Presentado desde la perspectiva en primera persona , el jugador puede personalizar las diversas habilidades de JC Denton, como las habilidades con las armas o el ganzúas, aumentando su efectividad en estas áreas; esto abre diferentes vías de exploración y métodos para interactuar o manipular a otros personajes. El jugador puede completar misiones secundarias alejadas de la historia principal moviéndose libremente por las áreas disponibles, lo que puede recompensar al jugador con puntos de experiencia para mejorar las habilidades y formas alternativas de abordar las misiones principales. Desarrollado por Unreal Engine 1 , el juego fue lanzado para Microsoft Windows en junio de 2000, con un puerto para Mac OS al mes siguiente. Una versión modificada del juego fue lanzada para PlayStation 2 en 2002 como Deus Ex: The Conspiracy . En los años posteriores a su lanzamiento, Deus Ex ha recibido mejoras y contenido adicionales de su comunidad de fanáticos.

El juego recibió elogios de la crítica, incluyendo ser nombrado "Mejor juego de PC de todos los tiempos" en los "100 mejores juegos de PC" de PC Gamer en 2011 y una encuesta realizada por la revista de juegos del Reino Unido PC Zone . Deus Ex fue elogiado por su ambiciosa trama, la libertad de su juego inmersivo, la construcción del mundo y la diversidad de personalización y elecciones de personajes, pero sus gráficos y actuación de voz polarizaron a los críticos. Recibió varios premios al Juego del año, recibiendo elogios por sus diseños pioneros en la elección del jugador y múltiples caminos narrativos. Deus Ex es considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Ha vendido más de 1 millón de copias, al 23 de abril de 2009. El juego dio lugar a una serie , que incluye la secuela Deus Ex: Invisible War (2003), y tres precuelas: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) y Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Jugabilidad

Deus Ex incorpora elementos de cuatro géneros de videojuegos : juego de rol , disparos en primera persona , aventura y " simulación inmersiva ", siendo este último un juego en el que "nada te recuerda que simplemente estás jugando un juego". [2] Por ejemplo, el juego utiliza una cámara en primera persona durante el juego e incluye la exploración y la interacción de los personajes como características principales. [2]

El jugador asume el papel de JC Denton, un agente nanotecnológico de la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). [3] Esta nanotecnología es un mecanismo central del juego y permite a los jugadores realizar hazañas sobrehumanas .

Elementos de juego de roles

A medida que el jugador va cumpliendo objetivos, el personaje del jugador es recompensado con "puntos de habilidad". Los puntos de habilidad se utilizan para mejorar las habilidades de un personaje en once áreas diferentes, y fueron diseñados para proporcionar a los jugadores una forma de personalizar sus personajes; [2] un jugador puede crear un personaje centrado en el combate aumentando la competencia con pistolas o rifles, mientras que se puede crear un personaje más furtivo centrándose en las habilidades de abrir cerraduras y piratear computadoras. Hay cuatro niveles diferentes de competencia en cada habilidad, y el coste de los puntos de habilidad aumenta con cada nivel sucesivo. [4] [5]

Las armas se pueden personalizar mediante "modificaciones de armas", que se pueden encontrar o comprar a lo largo del juego. El jugador puede añadir miras telescópicas , silenciadores o miras láser ; aumentar el alcance , la precisión o el tamaño del cargador del arma ; o disminuir su retroceso y el tiempo de recarga; según corresponda al tipo de arma.

Además, se anima a los jugadores a personalizar sus personajes mediante nanoaumentos, dispositivos cibernéticos que otorgan a los personajes poderes sobrehumanos. Si bien el juego contiene dieciocho nanoaumentos diferentes, el jugador puede instalar un máximo de nueve, ya que cada uno debe usarse en una parte determinada del cuerpo: uno en los brazos, las piernas, los ojos y la cabeza; dos debajo de la piel; y tres en el torso. [6] Esto obliga al jugador a elegir cuidadosamente entre los beneficios que ofrece cada aumento. Por ejemplo, el aumento del brazo requiere que el jugador decida entre mejorar la habilidad de su personaje en el combate cuerpo a cuerpo o su capacidad para levantar objetos pesados.

La interacción con personajes no jugadores (NPC) fue un enfoque de diseño significativo. [2] Cuando el jugador interactúa con un personaje no jugador, el juego ingresará a un modo de conversación similar a una escena de corte donde el jugador avanza en la conversación seleccionando de una lista de opciones de diálogo. Las elecciones del jugador a menudo tienen un efecto sustancial tanto en la jugabilidad como en la trama, ya que los personajes no jugadores reaccionarán de diferentes maneras según la respuesta seleccionada (por ejemplo, la grosería hace que sea menos probable que ayuden al jugador).

Elementos de combate

Deus Ex presenta un combate similar al de los juegos de disparos en primera persona, con acción en tiempo real , una perspectiva en primera persona y una jugabilidad basada en reflejos. [2] Como el jugador a menudo se encontrará con enemigos en grupos, el combate suele tender hacia un enfoque táctico, que incluye el uso de cobertura, ametrallamiento y " golpear y correr ". Un crítico de USA Today encontró que "en el nivel de dificultad más bajo, tu personaje es destrozado una y otra vez por una avalancha de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo". [7] Sin embargo, a través de los sistemas de juego de rol del juego, es posible desarrollar las habilidades y aumentos de un personaje para crear un especialista en combate tipo tanque con la capacidad de infligir y absorber grandes cantidades de daño. Los personajes no jugadores elogiarán o criticarán al personaje principal según el uso de la fuerza, incorporando un elemento moral al juego. [8]

Deus Ex cuenta con una retícula en la pantalla de visualización frontal , cuyo tamaño muestra dinámicamente dónde caerán los disparos en función del movimiento, la puntería y el arma en uso; la retícula se expande mientras el jugador se mueve o cambia su puntería, y se encoge lentamente a su tamaño original mientras está en reposo. [3] La rapidez con la que se encoge la retícula depende de la competencia del personaje con el arma equipada, la cantidad de modificaciones de precisión agregadas al arma y el nivel del nano-aumento "Apuntado".

Deus Ex cuenta con veinticuatro armas, que van desde palancas , armas de electrochoque y bastones antidisturbios , hasta cohetes antitanque guiados por láser y rifles de asalto ; [3] están disponibles tanto armas letales como no letales . El jugador también puede hacer uso de varias armas de oportunidad, como extintores .

Elección del jugador

A los jugadores se les ofrecen múltiples formas de superar obstáculos, desde forzar cerraduras hasta el combate armado.

La jugabilidad de Deus Ex pone énfasis en la elección del jugador. Los objetivos se pueden completar de muchas formas, incluyendo sigilo , francotiradores, asalto frontal pesado, diálogo o ingeniería y piratería informática. Este nivel de libertad requiere que los niveles, personajes y rompecabezas se diseñen con una redundancia significativa, ya que una sola partida del juego perderá grandes secciones de diálogo, áreas y otro contenido. En algunas misiones, se anima al jugador a evitar el uso de la fuerza letal, y aspectos específicos de la historia pueden cambiar dependiendo de lo violento o no violento que elija ser el jugador. El juego también es inusual en el sentido de que dos de sus villanos jefes pueden ser asesinados al principio del juego, o dejados con vida para ser derrotados más tarde, y esto también afecta a la forma en que otros personajes interactúan con el jugador.

Debido a su diseño centrado en la elección del jugador, Deus Ex ha sido comparado con System Shock , un juego que inspiró su diseño. [4] [5] Juntos, estos factores le dan al juego un alto grado de rejugabilidad, ya que el jugador tendrá experiencias muy diferentes, dependiendo de los métodos que use para lograr los objetivos.

Multijugador

Deus Ex fue diseñado como un juego para un solo jugador , y los lanzamientos iniciales de las versiones de Windows y Macintosh del juego no incluyeron la funcionalidad multijugador . [9] Posteriormente se incorporó soporte para modos multijugador a través de parches . [10] El componente consta de tres modos de juego: combate a muerte, combate a muerte en equipo básico y combate a muerte en equipo avanzado . Cinco mapas, basados ​​en niveles de la parte de un jugador del juego, se incluyeron con el parche multijugador original, pero existen muchos mapas creados por el usuario, mientras que también se han reintroducido muchas características del juego para un jugador que faltaban en el multijugador mediante varias modificaciones de RPG de usuarios. [10] El lanzamiento de PlayStation 2 de Deus Ex no ofrece un modo multijugador. [11] En abril de 2014 se anunció que GameSpy dejaría de ofrecer sus servicios de servidor maestro, lo que también afectaría a Deus Ex . [12] Se ha creado un parche creado por la comunidad para el modo multijugador como respuesta a esto. [13]

Sinopsis

Escenario y personajes

Deus Ex se desarrolla en 2052, [c] tal como existe si las teorías de conspiración del mundo real resultan ser ciertas. [15] Estas incluyen especulaciones sobre helicópteros negros , vacunas y FEMA , así como el Área 51 , la red ECHELON , Hombres de Negro , chupacabras (en forma de "greasels" y "karkians" que en el juego son criaturas transgénicas creadas por ingeniería genética por una corporación) y extraterrestres grises . Grupos misteriosos como Majestic 12 , los Illuminati , los Caballeros Templarios , el Grupo Bilderberg y la Comisión Trilateral también juegan un papel central en la trama o se alude a ellos durante el transcurso del juego.

La trama de Deus Ex describe una sociedad en una espiral lenta hacia el caos. Hay una división masiva entre ricos y pobres, no solo socialmente, sino también físicamente en algunas ciudades. Una pandemia letal , conocida como la "Muerte Gris", asola a la población mundial, especialmente dentro de los Estados Unidos , y no tiene cura. Una vacuna sintética , "Ambrosia", fabricada por la empresa VersaLife, anula los efectos del virus, pero su suministro es extremadamente escaso. Debido a su escasez, Ambrosia está disponible solo para aquellos considerados "vitales para el orden social ", y llega principalmente a funcionarios gubernamentales, personal militar, ricos e influyentes, científicos y la élite intelectual. Sin esperanza para la gente común del mundo, se producen disturbios en todo el mundo y se han formado algunas organizaciones terroristas con la intención declarada de ayudar a los oprimidos, entre ellas las Fuerzas Secesionistas Nacionales (NSF) de los EE. UU. y un grupo francés conocido como Silhouette. [16]

Para combatir estas amenazas al orden mundial, las Naciones Unidas han ampliado su influencia en todo el mundo para formar la Coalición Antiterrorista de las Naciones Unidas (UNATCO). [17] Tiene su sede cerca de la ciudad de Nueva York en un búnker debajo de la Isla de la Libertad , colocado allí después de un ataque terrorista a la Estatua de la Libertad . [18]

El personaje principal de Deus Ex es el agente de la UNATCO JC Denton (con la voz de Jay Franke), uno de los primeros de una nueva línea de agentes alterados físicamente con nanotecnología avanzada para obtener habilidades sobrehumanas, [19] [20] junto con su hermano Paul (también con la voz de Jay Franke), quien se unió a la UNATCO para vengar la muerte de sus padres a manos de Majestic 12. [21] [20] Sus colegas de la UNATCO incluyen a los agentes de campo mecánicamente aumentados y despiadadamente eficientes Gunther Hermann y Anna Navarre; [22] [21] El intendente general Sam Carter, [23] y el jefe burocrático de la UNATCO Joseph Manderley. [24] El modelo de personaje y el nombre del técnico de comunicaciones de la UNATCO Alex Jacobson se basan en el sobrino de Warren Spector , Alec Jacobson. [25]

Las misiones de JC lo ponen en contacto con varios personajes, incluido el líder de la NSF Juan Lebedev, el hacker y científico Tracer Tong, el experto en nanotecnología Gary Savage, Nicolette DuClare (hija de un miembro de los Illuminati), el ex líder de los Illuminati Morgan Everett, las Inteligencias Artificiales (IA) Dédalo e Ícaro, y Bob Page, propietario de VersaLife y líder de Majestic 12, una organización clandestina que ha usurpado la infraestructura de los Illuminati, lo que le permite controlar el mundo para sus propios fines. [26]

Trama

Después de completar su entrenamiento, el agente de la UNATCO JC Denton [27] acepta varias misiones dadas por el director Joseph Manderley para rastrear a los miembros de las Fuerzas Secesionistas Nacionales (NSF) y sus envíos robados de la vacuna Ambrosia, el tratamiento para el virus de la Muerte Gris. A través de estas misiones, JC se reencuentra con su hermano, Paul, quien también está nano-aumentado. JC rastrea el envío de Ambrosia hasta una terminal privada en el Aeropuerto LaGuardia . Paul se encuentra con JC fuera del avión y le explica que ha desertado de la UNATCO y está trabajando con la NSF después de enterarse de que la Muerte Gris es un virus creado por humanos, y que la UNATCO usa su poder para asegurarse de que solo la élite reciba la vacuna. [28]

JC regresa a la sede de la UNATCO y Manderley le dice que tanto él como Paul han sido equipados con un interruptor de seguridad de 24 horas y que el de Paul se ha activado debido a su traición. Manderley ordena a JC que vuele a Hong Kong para eliminar a Tracer Tong, un hacker con el que Paul tiene contacto y que puede desactivar los interruptores de seguridad. En cambio, JC regresa al apartamento de Paul y encuentra a Paul escondido dentro. Paul explica con más detalle su deserción y anima a JC a desertar también enviando una llamada de socorro para alertar a los aliados de la NSF. Al hacerlo, JC se convierte en un hombre buscado por la UNATCO y su interruptor de seguridad es activado por el director de la Agencia Federal para el Manejo de Emergencias (FEMA), Walton Simons. JC no puede escapar de las fuerzas de la UNATCO, y tanto él como Paul (siempre que haya sobrevivido al asalto al apartamento) son llevados a una prisión secreta debajo de la sede de la UNATCO. Una entidad llamada "Dédalo" contacta a JC y le informa que la prisión es parte de Majestic 12 , y organiza que él y Paul (si está vivo) escapen. JC y Paul (si está vivo) huyen a Hong Kong para reunirse con Tong, quien desactiva sus interruptores de seguridad. Tong solicita que JC se infiltre en el edificio VersaLife. Al hacerlo, JC descubre que la corporación es la fuente de la Muerte Gris, y puede robar los planos del virus y destruir el constructor universal (UC) que lo produce. [29]

El análisis del virus muestra que su estructura fue diseñada por los Illuminati , lo que llevó a Tong a enviar a JC a París para obtener su ayuda para luchar contra Majestic 12. JC se reúne con el líder de los Illuminati, Morgan Everett, y se entera de que la tecnología detrás de la Muerte Gris estaba destinada a ser utilizada para la aumentación , pero Majestic 12, liderado por el empresario billonario y ex Illuminatus Bob Page, la robó y la reutilizó. Everett reconoce que sin la UC de VersaLife, Majestic 12 ya no puede crear el virus y probablemente apuntará a la Base de la Fuerza Aérea Vandenberg (que en la vida real ahora es una base de la fuerza espacial), donde X-51, un grupo de ex científicos del Área 51 , han construido otra. Después de ayudar al personal de la base a repeler un ataque de Majestic 12, JC se encuentra con el líder de X-51, Gary Savage, quien revela que Daedalus es una inteligencia artificial (IA) nacida del programa ECHELON .

Everett intenta hacerse con el control de la red de comunicaciones de Majestic 12 liberando a Daedalus en las redes militares de los EE. UU., pero Page contraataca liberando a su propia IA, Ícaro. Ícaro se fusiona con Daedalus para formar una nueva IA, Helios, que puede controlar todas las comunicaciones globales. Savage solicita la ayuda de JC para obtener esquemas para reconstruir los componentes de la UC que resultaron dañados durante el ataque de Majestic 12 a Vandenberg. JC encuentra los esquemas y se los transmite a Savage. Page intercepta la transmisión y apunta un misil nuclear a Vandenberg para asegurarse de que el Área 51, ahora sede de Majestic 12, sea el único lugar del mundo con una UC operativa. Sin embargo, JC puede reprogramar el misil para que ataque el Área 51.

JC viaja al Área 51 para enfrentarse a Page. Page revela que busca fusionarse con Helios y obtener el control total sobre la nanotecnología. Tong, Everett y la IA de Helios se ponen en contacto con JC sucesivamente. Las tres facciones piden su ayuda para derrotar a Page mientras promueven sus propios objetivos. Tong busca sumergir al mundo en una Edad Oscura destruyendo el centro de comunicaciones global y evitando que alguien tome el control del mundo. [30] Everett le ofrece a Denton la oportunidad de devolver a los Illuminati al poder matando a Page y usando la tecnología del Área 51 para gobernar el mundo con una mano invisible. [31] Helios desea fusionarse con Denton y gobernar el mundo como un dictador benévolo con conocimiento y razón infinitos. [32] La decisión del jugador determina el futuro y pone fin al juego.

Desarrollo

El director de Deus Ex, Warren Spector, y
el diseñador Harvey Smith

Después de que Looking Glass Technologies y Origin Systems lanzaran Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds en enero de 1993, el productor Warren Spector comenzó a planificar Troubleshooter , el juego que se convertiría en Deus Ex . [33] En su propuesta de 1994, describió el concepto como " acción en primera persona al estilo Underworld " en un entorno del mundo real con "acción ininterrumpida y de gran presupuesto". [34] Después de que Spector y su equipo fueran despedidos de Looking Glass, John Romero de Ion Storm le ofreció la oportunidad de hacer su "juego de ensueño" sin ninguna restricción. [35]

La preproducción de Deus Ex comenzó alrededor de agosto de 1997 [36] y duró aproximadamente seis meses. El presupuesto del proyecto fue de $5 millones a $7 millones. [37] El título provisional del juego era Shooter: Majestic Revelations , y estaba programado para lanzarse en Navidad de 1998. [38] El equipo desarrolló el escenario antes de la mecánica del juego . [33] Al notar la fascinación de su esposa con The X-Files , Spector conectó los temas del "mundo real, la rareza milenaria [y] la conspiración" en su mente y decidió hacer un juego sobre ellos que atraería a una amplia audiencia. [ 39] El documento de diseño de Shooter presentaba al jugador como un agente aumentado que trabajaba contra una camarilla de élite en la "peligrosa y caótica" década de 2050. [34] Citó a Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project y GoldenEye 007 como influencias de diseño de juegos, y utilizó las historias y escenarios de Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , RoboCop , The X-Files y Men in Black como puntos de referencia. [34] El equipo diseñó un sistema de habilidades que presentaba "poderes especiales" derivados de la mejora nanotecnológica y evitaba la inclusión de tiradas de dados y habilidades que requerían microgestión. [40] Spector también citó el videojuego de rol Suikoden de Konami de 1995 como inspiración, afirmando que las opciones limitadas en Suikoden lo inspiraron a expandir la idea con opciones más significativas en Deus Ex . [41]

A principios de 1998, el equipo de Deus Ex creció a 20 personas y el juego entró en una fase de producción de 28 meses. [36] El equipo de desarrollo estaba formado por tres programadores, seis diseñadores, siete artistas, un escritor, un productor asociado, un "técnico" y Spector. Se contrataron dos escritores y cuatro probadores como contratistas. [36] Chris Norden fue el programador principal y director asistente, Harvey Smith el diseñador principal, Jay Lee el artista principal y Sheldon Pacotti el escritor principal. [35] Se invitó a amigos cercanos del equipo que entendían las intenciones detrás del juego a probar el juego y dar su opinión. La amplia gama de aportes condujo a debates en la oficina y cambios en el juego. [42] Spector concluyó más tarde que el equipo estaba "cegado por las promesas de completa libertad creativa" y por su creencia de que el juego no tendría restricciones de presupuesto, marketing o tiempo. [43] A mediados de 1998, el título del juego se había convertido en Deus Ex , derivado del recurso literario latino deus ex machina ("dios de la máquina"), en el que una trama se resuelve mediante una intervención impredecible. [44]

Spector sintió que los mejores aspectos del desarrollo de Deus Ex fueron la "visión de alto nivel" y la duración de la preproducción, la flexibilidad dentro del proyecto, las "proto-misiones" comprobables y la licencia de Unreal Engine 1. [45] Las trampas del equipo incluyeron la estructura de gestión, los objetivos poco realistas, la subestimación de los riesgos con la inteligencia artificial , su manejo de las proto-misiones y la moral debilitada por la mala prensa. [46] Deus Ex fue lanzado en América del Norte el 23 de junio de 2000, [47] Australia el 27 de julio, [48] y el Reino Unido el 4 de agosto de 2000. [49] y publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows . [50] El equipo planeó puertos de terceros para Mac OS 9 y Linux . [36]

Diseño

El documento de diseño original de 1997 para Deus Ex privilegia el desarrollo de personajes sobre todas las demás características. [38] El juego fue diseñado para "romper géneros": en partes simulación , juego de rol , disparos en primera persona y aventura . [36] El equipo quería que los jugadores consideraran "quiénes querían ser" en el juego, y que eso alterara su comportamiento en el juego. [34] De esta manera, el mundo del juego estaba "profundamente simulado", o era lo suficientemente realista y creíble como para que el jugador resolviera problemas de formas creativas y emergentes sin notar acertijos distintos. [34] Sin embargo, la simulación finalmente no logró mantener el nivel deseado de apertura, y tuvieron que forzar brutamente los caminos de "habilidad", "acción" e "interacción del personaje" a través de cada nivel. [51] Las pruebas de juego también revelaron que su idea de un juego de rol basado en el mundo real era más interesante en teoría que en la realidad, [52] ya que ciertos aspectos del mundo real, como hoteles y edificios de oficinas, no eran atractivos en un juego. [52]

La premisa de Deus Ex se inspiró en teorías de conspiración como las relacionadas con el asesinato de JFK .

La historia del juego cambió considerablemente durante la producción, pero la idea de un protagonista antiterrorista aumentado llamado JC Denton se mantuvo durante todo el juego. [38] Aunque Spector originalmente imaginó a Deus Ex como algo similar a The X-Files , el escritor principal Sheldon Pacotti sintió que terminó siendo más como James Bond . [38] Spector escribió que el equipo se extralimitó al planificar escenas altamente elaboradas. [43] [51] El diseñador Harvey Smith eliminó un nivel de la Casa Blanca casi completo debido a su complejidad y necesidades de producción. [d] Los activos digitales terminados fueron reutilizados o abandonados por el equipo. Pete Davison de USgamer se refirió a la Casa Blanca y al búnker presidencial como "las escenas verdaderamente eliminadas de los niveles perdidos de Deus Ex ". [38]

Una de las cosas que Spector quería lograr en Deus Ex era convertir a JC Denton en un personaje clave para el jugador, para crear una mejor inmersión y experiencia de juego. No quería que el personaje forzara ninguna emoción, de modo que cualquier sentimiento que el jugador pudiera estar experimentando viniera de él mismo en lugar de de JC Denton. Para hacer esto, Spector le ordenó al actor de voz Jay Anthony Franke que grabara su diálogo sin ninguna emoción, pero con una voz monótona, lo cual es inusual para un papel de actor de voz. [53] [54]

Una vez codificados, los sistemas de juego del equipo no funcionaron como se esperaba. [42] Las primeras pruebas del sistema de conversación y la interfaz de usuario tenían fallas. [43] El equipo también encontró que los aumentos y las habilidades eran menos interesantes de lo que parecían en el documento de diseño. [42] En respuesta, Harvey Smith revisó sustancialmente los aumentos y las habilidades. [51] Los hitos de producción sirvieron como llamadas de atención para la dirección del juego. Un hito de mayo de 1998 que exigía una demostración funcional reveló que el tamaño de los mapas del juego causaba problemas de velocidad de cuadros , lo que fue una de las primeras señales de que los mapas debían recortarse. [52] Un año después, el equipo alcanzó un hito para los sistemas de juego terminados, lo que llevó a mejores estimaciones para su futuro trabajo de misión y la reducción del documento de diseño de 500 páginas a 270 páginas. [52] Spector recordó el mantra de Smith sobre este punto: "menos es más". [55]

Uno de los puntos ciegos más grandes del equipo fue la programación de la IA para los NPC. Spector escribió que lo consideraron en la preproducción, pero que no descubrieron cómo manejarlo hasta "relativamente tarde en el desarrollo". [43] Esto llevó a una pérdida de tiempo cuando el equipo tuvo que descartar su antiguo código de IA. El equipo construyó sobre la IA basada en shooters de su motor de juego en lugar de escribir un nuevo código que permitiera a los personajes exhibir emociones convincentes. Como resultado, el comportamiento de los NPC fue variable hasta el final del desarrollo. Spector sintió que el "pecado" del equipo fue su demostración inconsistente de una "IA humana" confiable. [43]

Tecnología

Deus Ex utilizó Unreal Engine 1 , que fue diseñado para juegos de disparos en primera persona.

El juego fue desarrollado en sistemas que incluían procesadores duales Pentium Pro 200 y Athlon 800 con discos duros de ocho y nueve gigabytes, algunos usando SCSI . El equipo usó "más de 100 tarjetas de video" durante el desarrollo. [36] Deus Ex fue creado usando Visual Studio , Lightwave y Lotus Notes . También crearon un editor de diálogo personalizado, ConEdit. [36] El equipo usó UnrealEd sobre el motor de juego Unreal para el diseño de mapas, que Spector escribió que era "superior a cualquier otra cosa disponible". [56] Su confianza en UnrealScript los llevó a codificar "casos especiales" para sus necesidades de misión inmediatas en lugar de código multi-caso más generalizado. [43] Incluso cuando los miembros del equipo preocupados expresaron sus dudas, el equipo solo abordó esto más tarde en el proyecto. Para Spector, esta fue una lección para preferir siempre "soluciones generales" sobre "casos especiales", de modo que el conjunto de herramientas funcione de manera predecible. [43]

Esperaron hasta después de la preproducción para obtener la licencia de un motor de juego, [33] esperando que los beneficios de la licencia fueran más tiempo para el contenido y la jugabilidad, lo que según Spector fue el caso. Eligieron el motor Unreal, ya que hacía el 80% de lo que necesitaban de un motor y era más económico que construir desde cero. Su pequeño equipo de programación permitió un grupo de diseño más grande. Los programadores también encontraron que el motor era complaciente, [56] aunque tardaron unos nueve meses en aclimatarse al software. [42] Spector sintió que habrían entendido mejor el código si lo hubieran construido ellos mismos, en lugar de "tratar al motor como una caja negra " y codificar de forma conservadora. [56] Reconoció que esto precipitó los problemas de Direct3D en su versión final, que pasaron por sus pruebas de control de calidad. [56] Spector también señaló que la inteligencia artificial, la búsqueda de rutas y la propagación del sonido estaban diseñadas para juegos de disparos y deberían haber sido reescritas desde cero en lugar de depender del motor. Pensó que el motor con licencia funcionaba lo suficientemente bien como para esperar usarlo también para la secuela del juego Deus Ex: Invisible War y Thief 3. [ 57] Agregó que los desarrolladores no deberían intentar forzar su tecnología para que funcione de maneras que no fueron previstas, y deberían encontrar un equilibrio entre la perfección y el pragmatismo. [43]

Música

La banda sonora de Deus Ex , compuesta por Alexander Brandon (colaborador principal, incluido el tema principal), Dan Gardopée ("Naval Base" y "Vandenberg"), Michiel van den Bos ("UNATCO", "Lebedev's Airfield", "Airfield Action", "DuClare Chateau", además de una contribución menor a algunas de las pistas de Brandon) y Reeves Gabrels ("NYC Bar"), [58] fue elogiada por los críticos por complementar la atmósfera áspera predominante en todo el juego con música melodiosa y ambiental incorporada de varios géneros, incluidos el techno , el jazz y la clásica . [59] [60] [61] La música tiene un elemento dinámico básico, similar al sistema iMUSE utilizado en los juegos de LucasArts de principios de la década de 1990 ; durante el juego, la música cambiará a una iteración diferente de la canción que se está reproduciendo actualmente en función de las acciones del jugador, como cuando el jugador inicia una conversación, participa en un combate o pasa al siguiente nivel. Toda la música del juego está rastreada : la contribución de Gabrels, "NYC Bar", fue convertida en un módulo por Alexander Brandon.

Liberar

Deus Ex ha sido relanzado en varias iteraciones desde su publicación original y también ha sido la base de varios mods desarrollados por su comunidad de fans.

La Deus Ex: Game of the Year Edition , que se lanzó el 8 de mayo de 2001, [62] contiene las últimas actualizaciones del juego y un kit de desarrollo de software , un CD de banda sonora independiente y una página de un periódico ficticio que aparece de forma destacada en Deus Ex titulado The Midnight Sun , que relata eventos recientes en el mundo del juego. [63] Sin embargo, los lanzamientos posteriores de dicha versión no incluyen el CD de la banda sonora y contienen una versión en PDF del periódico en el disco del juego.

Desarrollado por Westlake Interactive, el puerto de Mac OS fue lanzado el 13 de julio, con las mismas capacidades que también se pueden parchear para habilitar la compatibilidad con varios jugadores. [64] [65] [66] Sin embargo, el editor Aspyr Media no lanzó ninguna edición posterior del juego ni parches adicionales. Como tal, el juego solo es compatible con Mac OS 9 y el entorno "Classic" en Mac OS X , ninguno de los cuales es compatible con Mac basados ​​​​en Intel . La versión de Windows se ejecutará en Mac basados ​​​​en Intel usando Crossover, Boot Camp u otro software para permitir que una versión compatible de Windows se ejecute en una Mac.

Un port del juego para PlayStation 2 , retitulado Deus Ex: The Conspiracy fuera de Europa, fue lanzado en 2002 en Norteamérica el 26 de marzo de [67] , en el Reino Unido el 7 de junio de [68] y en Australia el 13 de diciembre de [69] y junto con animaciones de personajes capturadas por movimiento y cinemáticas introductorias y finales pre-renderizadas que reemplazaron las versiones originales, presenta una interfaz simplificada con auto-apuntado opcional . Hay muchos cambios menores en el diseño de niveles, algunos para equilibrar la jugabilidad, pero la mayoría para acomodar áreas de transición de carga, [70] [71] debido a las limitaciones de memoria de PlayStation 2. [72] La versión de PlayStation 2 fue relanzada en Europa en PlayStation 3 como PlayStation 2 Classic el 16 de mayo de 2012. [73]

Loki Games trabajó en una versión del juego para Linux , pero la compañía cerró antes de lanzarla. [74] Sin embargo, la capa OpenGL que escribieron para el port se envió a los jugadores de Windows a través de un parche en línea. [75] [76]

Aunque su control de calidad no detectó problemas importantes con Direct3D, los jugadores notaron "ralentizaciones dramáticas" inmediatamente después del lanzamiento, y el equipo no entendía la "caja negra" del motor Unreal lo suficientemente bien como para hacer que hiciera exactamente lo que necesitaban. [56] Spector caracterizó las reseñas de Deus Ex en dos categorías según cómo comienzan, ya sea como "Warren Spector hace juegos él solo" o que " Deus Ex no podría haber sido hecho por Ion Storm". [77] Dijo que el juego ganó más de 30 premios "lo mejor de" en 2001, [35] y concluyó que su juego final no era perfecto, pero que estaban mucho más cerca de haber intentado "hacer las cosas bien o no hacerlas en absoluto". [77]

Modificadores

Deus Ex fue creado sobre Unreal Engine 1 , que ya tenía una comunidad activa de modders . [78] En septiembre de 2000, Eidos Interactive e Ion Storm anunciaron en un comunicado de prensa que lanzarían el kit de desarrollo de software (SDK), que incluía todas las herramientas utilizadas para crear el juego original. [79] Varios miembros del equipo, así como el director del proyecto Warren Spector, declararon que estaban "realmente ansiosos por ver lo que [la comunidad] hace con nuestras herramientas". [80] El kit fue lanzado el 22 de septiembre de 2000, [81] y pronto reunió el interés de la comunidad, seguido por el lanzamiento de tutoriales, pequeños mods, hasta anuncios de grandes mods y conversiones. [78] Si bien Ion Storm no alteró enormemente la representación y la funcionalidad principal del motor, introdujeron elementos de juego de roles . [78]

En 2009, Off Topic Productions lanzó un mod creado por un fan llamado The Nameless Mod ( TNM ). [82] El protagonista del juego es un usuario de un foro de Internet, con lugares digitales representados como ubicaciones físicas. El mod ofrece aproximadamente la misma cantidad de jugabilidad que Deus Ex y agrega varias características nuevas al juego, con una estructura de mundo más abierto que Deus Ex y nuevas armas como los puños del personaje del jugador. El mod se desarrolló durante siete años y tiene miles de líneas de diálogo grabadas y dos arcos argumentales paralelos diferentes. Tras su lanzamiento, TNM obtuvo un 9/10 en general de la revista PC PowerPlay . [83] En los premios Mod of the Year 2009 de Mod DB , The Nameless Mod ganó el premio Editor's Choice al mejor mod para un jugador. [84]

En 2015, durante el 15.º aniversario del lanzamiento del juego, Square Enix (que había adquirido Eidos anteriormente) respaldó un mod gratuito creado por fans, Deus Ex: Revision , que se lanzó a través de Steam. El mod, creado por Caustic Creative, es una revisión gráfica del juego original, que agrega soporte para versiones más nuevas de DirectX , texturas mejoradas adaptadas de mods anteriores, una banda sonora remezclada y una estética más de construcción de mundos. También altera aspectos de la jugabilidad, incluidas nuevas rutas de diseño de niveles y arquitectura dentro del juego. [85] [86] Otro mod de revisión, GMDX, lanzó su versión final a mediados de 2017 con inteligencia artificial mejorada, física mejorada y texturas visuales mejoradas. [87]

El proyecto Lay D Denton , un mod que agrega la capacidad de jugar como una JC femenina, una característica que se había planeado para Deus Ex pero que finalmente no se implementó, se lanzó en 2021. Esto incluyó la regrabación de todas las líneas de voz de JC por la actriz de voz Karen Rohan, la adición de modelos 3D para el personaje y la edición de todas las referencias de género a JC, incluidos los clips de voz de otros personajes. La edición de audio fue el aspecto más difícil, ya que cualquier anomalía se habría notado fácilmente; algunos personajes fueron demasiado difíciles de editar y tuvieron que ser reelaborados para el mod. [88]

Recepción

Ventas

Según Stefan Janicki de Computer Gaming World , Deus Ex se había "vendido bien en Norteamérica" ​​a principios de 2001. [89] En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 6 en la lista de ventas de PC Data para la semana que terminó el 24 de junio, a un precio minorista promedio de $40. [90] Cayó al octavo lugar en su segunda semana [91] pero subió nuevamente a la posición 6 en su tercera. [92] Procedió a ubicarse en el top 10 de la clasificación del 6 al 12 de agosto y la semana que terminó el 2 de septiembre [93] [94] y aseguró el décimo lugar en general para los meses de julio y agosto. [93] [95] Deus Ex logró ventas de 138.840 copias e ingresos de $5 millones en los Estados Unidos a fines de 2000, según PC Data. [96] La firma rastreó otras 91.013 copias vendidas en el país durante 2001. [97]

El juego tuvo un éxito mayor en Europa; Janicki lo llamó un "éxito de taquilla" para la región, lo que rompió una tendencia de ventas débiles para los juegos en 3D. Escribió: "[E]n Europa, particularmente en Inglaterra, los juegos de acción y rol dominaron las listas durante todo el verano, a pesar de la competencia de pesos pesados ​​como Diablo II y Los Sims ". [89] En el mercado de habla alemana, PC Player informó ventas de más de 70.000 unidades para Deus Ex a principios de 2001. Debutó en el puesto número 3 en la región en julio de 2000 y mantuvo la posición en agosto, antes de caer al puesto número 10, número 12 y número 27 durante los siguientes tres meses. [98] En el Reino Unido, Deus Ex alcanzó el puesto número 1 en las listas de ventas durante agosto y pasó tres meses en el top 10. [89] Recibió un premio "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA) en febrero de 2002, lo que indica ventas de por vida de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [99] La ELSPA más tarde lo elevó al estado "Oro", [100] por 200.000 ventas. [101]

En abril de 2009, Square-Enix reveló que Deus Ex había superado el millón de ventas a nivel mundial, pero fue superado en ventas por Deus Ex: Invisible War . [102]

Respuesta crítica

Deus Ex recibió elogios de la crítica, obteniendo una puntuación de 90 sobre 100 de 28 críticos en Metacritic . [103] Thierry Nguyen de Computer Gaming World dijo que el juego "ofrece momentos de brillantez, idiotez, ingenio y frustración". [113] Computer Games Magazine elogió el título por su jugabilidad profunda y su uso de múltiples soluciones a las situaciones del juego. [114] De manera similar, Edge destacó la libertad de elección del juego, diciendo que Deus Ex "nunca te dice qué hacer. Los objetivos están establecidos, pero se modifican según tus decisiones". [105] Rob Fahey de Eurogamer elogió el juego y escribió: "De mal humor y atmosférico, convincente y adictivo, este es un juego en primera persona en forma adulta, y realmente es magnífico". [106] Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y afirmó que "Este es, sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos para PC jamás creados. Deja de leer y obtén el tuyo ahora". [111]

El ex crítico de GameSpot Greg Kasavin , aunque le otorgó al juego una puntuación de 8,2 sobre 10, se mostró decepcionado por la seguridad y la mecánica de apertura de cerraduras. "Estos casos son esencialmente no interactivos", escribió. "Simplemente te quedas ahí parado y gastas una cantidad particular de ganzúas o módulos electrónicos hasta que la puerta se abre o la seguridad se desactiva". [108] Kasavin presentó quejas similares sobre la interfaz de piratería, señalando que "Incluso con habilidades básicas de piratería, aún podrás eludir el cifrado y la protección con contraseña... presionando el botón 'hackear' y esperando unos segundos". [108]

Los gráficos y el doblaje del juego también fueron recibidos con un entusiasmo moderado. Kasavin se quejó de los gráficos relativamente mediocres de Deus Ex , culpando a los "entornos industriales incesantemente oscuros" del juego. [108] El crítico de GamePro Chris Patterson se tomó el tiempo para señalar que a pesar de ser "acústicamente sólido", Deus Ex tuvo momentos de debilidad. [115] Se burló del " Joe Friday , 'solo los hechos', inexpresivo" de JC y los "acentos verdaderamente cursis" de los personajes secundarios en Hong Kong y la ciudad de Nueva York. IGN calificó los gráficos como "cuadrados", y agregó que "la animación es rígida y el tramado es simplemente horrible en algunos puntos", refiriéndose a las capacidades limitadas del Unreal Engine utilizado para diseñar el juego. El sitio web, más tarde, declaró que "en general, Deus Ex ciertamente se ve mejor que un juego promedio". [110]

Los críticos y jugadores también se quejaron del tamaño de los archivos de partidas guardadas de Deus Ex . Un crítico de Adrenaline Vault señaló que "al jugar toda la aventura, [él] acumuló más de 250 MB de datos de partidas guardadas, con un archivo promedio de más de 15 MB". [116]

El juego desarrolló un fuerte culto de seguidores, lo que llevó a una comunidad central de jugadores y creadores de mods que se mantuvo activa más de 15 años después de su lanzamiento. En una entrevista con IGN en junio de 2015, el director del juego Warren Spector dijo que nunca esperó que Deus Ex vendiera muchas copias, pero sí esperaba que se convirtiera en un clásico de culto entre una comunidad más pequeña y activa, y continúa recibiendo correos de fans de los jugadores hasta la fecha con respecto a sus experiencias y pensamientos sobre Deus Ex . [117]

Premios y reconocimientos

Deus Ex recibió más de 30 premios "best of" en 2001, [35] de medios como IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World y The Adrenaline Vault. [118] [119] Ganó "Excelencia en diseño de juegos" y "Game Innovation Spotlight" en los Game Developers Choice Awards de 2001 , y fue nominado a "Juego del año". [120] En la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , Deus Ex había ganado premios en las categorías "Innovación informática" y " Acción/aventura para PC ", además de recibir nominaciones a " Diseño de sonido ", " Juego de rol para PC " y " Juego del año " tanto en la categoría de PC como en la general. [121] [122] [123] [124] [125] [126] La Academia Británica de Cine y Televisión lo nombró "Juego de PC del año". [127] El juego también recibió varios galardones a la "Mejor historia", incluido el primer premio en los premios "Quantum Leap" de Gamasutra de 2006 por narración en un videojuego. [128] [129]

Deus Ex ha aparecido en varias listas de los mejores juegos. Fue incluido en las listas de IGN "100 mejores juegos de todos los tiempos" (#40, #21 y #34 en 2003, 2005 y 2007, respectivamente), "Top 25 juegos de PC modernos" (4º puesto en 2010) y "Top 25 juegos de PC de todos los tiempos" (#20 y #21 en 2007 y 2009 respectivamente). [130] [131] [132] [133] [134] GameSpy presentó el juego en sus listas "Top 50 Games of All Time" (18º puesto en 2001) y "25 Most Memorable Games of the Past 5 Years" (15º puesto en 2004), [135] [136] y en el "Hall of Fame" del sitio. [137] PC Gamer colocó a Deus Ex en sus listas de los "100 mejores juegos de PC de todos los tiempos" (#2, #2, #1 por el personal y #4 por los lectores en 2007, 2008, 2010 y 2010 respectivamente) y "50 mejores juegos de todos los tiempos" (#10 y #27 en 2001 y 2005), [138] [139] [140] [141] [142] [143] y fue galardonado con el primer lugar en la lista de los "101 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC Zone . [144] También fue incluido en Yahoo! En la lista de los "100 mejores videojuegos de todos los tiempos" de UK Video Games (puesto 28), [145] y en las listas de "Los 100 mejores videojuegos" [ sic ] de Edge (puesto 29 en 2007) y "Los 100 mejores juegos para jugar hoy" (puesto 57 en 2009). [146] [147] Deus Ex fue nombrado el segundo mejor juego de la década de 2000 por Gamasutra . [148] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos, [149] y G4tv lo nombró el 53.º mejor juego de todos los tiempos por su "historia compleja y bien elaborada que fue realmente el comienzo de los jugadores tomando decisiones que realmente afectan el resultado". [150] 1UP.com lo incluyó como uno de los juegos más importantes de todos los tiempos, y calificó su influencia como "demasiado masiva para medirla adecuadamente". [151] En 2019, el periódico The Guardian lo nombró el 29.º mejor juego del siglo XXI y lo describió como un "acontecimiento cultural". [152]

Legado

Secuelas

Una secuela, Deus Ex: Invisible War , fue lanzada en Estados Unidos el 2 de diciembre de 2003 y en Europa a principios de 2004 para Windows y Xbox. Una segunda secuela, titulada Deus Ex: Clan Wars , fue concebida inicialmente como un tercer juego centrado en el modo multijugador para la serie. Deus Ex: Clan Wars finalmente se publicó bajo el título Project: Snowblind . [153]

El 29 de marzo de 2007, Valve anunció que Deus Ex y su secuela estarían disponibles para su compra en su servicio Steam . Entre los juegos anunciados se encuentran varios otros títulos de la franquicia Eidos, incluidos Thief: Deadly Shadows y Tomb Raider . [154]

Eidos Montréal produjo una precuela de Deus Ex llamada Deus Ex: Human Revolution . Esto se confirmó el 26 de noviembre de 2007, cuando Eidos Montréal publicó un avance del título en su sitio web. [155] El juego se lanzó el 23 de agosto de 2011 para las plataformas PC, PlayStation 3 y Xbox 360 y recibió elogios de la crítica.

El 7 de abril de 2015, Eidos anunció una secuela de Deus Ex: Human Revolution y una segunda precuela de Deus Ex titulada Deus Ex: Mankind Divided . Se lanzó el 23 de agosto de 2016.

Adaptación

En mayo de 2002, Columbia Pictures anunció inicialmente una adaptación cinematográfica basada en el juego . La película estaba siendo producida por Laura Ziskin , junto con Greg Pruss, quien se encargaría de escribir el guion. Peter Schlessel, presidente de producción de Columbia Pictures, y Paul Baldwin, presidente de marketing de Eidos Interactive, declararon que confiaban en que la adaptación sería un desarrollo exitoso tanto para los estudios como para la franquicia. [156] En marzo de 2003, durante una entrevista con Greg Pruss, informó a IGN que el personaje de JC Denton sería "un poco más sucio de lo que era en el juego". Además, afirmó que el guion se perfilaba para tener un tono más oscuro que el juego original. [157] Aunque se programó una fecha de estreno para 2006, la película no pasó de la etapa de guion.

En 2012, CBS Films reactivó el proyecto, comprando los derechos y encargando una película inspirada en la serie Deux Ex ; su inspiración directa fue el juego Human Revolution de 2011. [158] C. Robert Cargill y Scott Derrickson iban a escribir el guion, y Derrickson iba a dirigir la película. [159] [160]

Referencias

Notas

  1. ^ Puerto Mac OS desarrollado por Westlake Interactive.
  2. ^ Versión para Mac OS publicada por Aspyr .
  3. ^ El año exacto en el que ocurren los eventos de la historia no se indica en el juego, pero su secuela Deus Ex: Invisible War confirma retroactivamente que Deus Ex tiene lugar en 2052. [14]
  4. ^ Spector se refirió a la Casa Blanca como su nivel "de ensueño", [51] y su "desafío de mapa más difícil". [52]

Notas al pie

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Fuentes

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