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Isla de la Libertad (Deus Ex)

Liberty Island es el primer nivel del videojuego de rol de acción Deus Ex de 2000 , el primer juego de la franquicia Deus Ex . Basado en la educación en la ciudad de Nueva York del diseñador Warren Spector y funcionando como un nivel tutorial , está ambientado en un facsímil de la Isla de la Libertad de la vida real , donde el personaje del jugador, JC Denton , ha sido enviado para sofocar una insurgencia armada que se ha apoderado de la sede de UNATCO , una organización antiterrorista ficticia de las Naciones Unidas . El nivel fue bien considerado por los críticos por ser la introducción del jugador al diseño de simulación inmersiva del juego y los muchos medios potenciales para superar el nivel, y es conocido como una ubicación icónica de los videojuegos. También es conocido por representar una Estatua de la Libertad dañada y el World Trade Center desaparecido , a pesar de haber sido lanzado antes de los ataques del 11 de septiembre .

Contenido de nivel

JC Denton comienza en los muelles de Liberty Island, donde su hermano, Paul Denton , le da una breve pero rica introducción informativa , aconsejándole sobre formas letales y no letales de "eliminar la resistencia". Ya equipado con una pistola y una pistola eléctrica , Denton puede elegir entre una de las tres armas adicionales: el rifle de francotirador , la mini ballesta y el lanzacohetes GEP . De las tres, la pistola GEP generalmente se considera la más útil, ya que puede destruir un robot de seguridad que patrulla , y las otras dos se pueden obtener dentro del nivel mismo. Irónicamente, Paul critica la elección del jugador del rifle de francotirador menos destructivo, a pesar de ser parte de una fuerza policial . Al jugador se le dan sus objetivos principales después de seleccionar el arma. Cerca de allí, el jugador también puede usar una palanca para obtener binoculares , una ganzúa , una multiherramienta y una celda bioeléctrica de las cajas de madera cercanas . Al entrar en el nivel, el manejador de Denton , Alex Jacobsen, le aconseja disparar en cuanto lo vean, lo que demuestra una marcada diferencia entre la política declarada de no letalidad de UNATCO, como lo sugirió Paul, y sus órdenes en la práctica. [1]

El jugador se dirige al muelle norte para encontrarse con un informante de la UNATCO, Harley Filben. Filben le da a Denton la llave de la estatua después de que el jugador promete no matar al comandante de la NSF. El jugador puede usar la puerta principal o una pila de cajas en la parte trasera para ingresar a la estatua. Una vez dentro, el jugador puede liberar a Gunther Hermann, un agente superior de la UNATCO, que se encuentra detenido en una celda en el nivel del vestíbulo del complejo. Finalmente, el jugador sube a la estatua para interrogar al comandante de la NSF Leo Gold. El jugador puede matar al comandante o convencerlo de que se rinda sin volverse hostil. De cualquier manera, esto permite a la UNATCO tomar el control de la isla. Luego, Denton ingresa al cuartel general de la UNATCO y se encuentra con su jefe, Joseph Manderley , así como con el resto del personal de la UNATCO.

Desarrollo

El diseñador de juegos Harvey Smith había pensado inicialmente que el nivel comenzara con Denton apareciendo en el trabajo y conociendo a sus colegas, pero se inspiró en Ultima Underworld (1992), uno de sus juegos favoritos, para iniciar al jugador en un entorno hostil. [2] Liberty Island fue pensado como un corte vertical para demostrar la jugabilidad. [3] Fue creado debido a que Warren Spector había crecido en la ciudad de Nueva York, lo que lo llevó a querer presentar ubicaciones como Battery Park y Liberty Island. Smith no estaba familiarizado con Nueva York, pero estaba emocionado por el gran espacio abierto de la isla. Dijo que era "diferente y emocionante" diseñar un nivel en torno a algo grande. Dijo que era indicativo del "juego para ir a cualquier parte" que estaban tratando de hacer, a pesar de que las largas líneas de visión causaban que las velocidades de cuadros en algunas máquinas "cayeran en picado". [2]

Los desarrolladores no estaban de acuerdo sobre la cantidad de libertad que se le debía permitir al jugador durante el nivel. Algunos miembros del equipo argumentaron que el nivel debería basarse en un único conjunto de poderes, mientras que otros abogaban por un conjunto completamente diferente, y otros creían que todas las posibilidades deberían estar abiertas al jugador en todo momento. Algunos también creían que debería haber caminos claros que indicaran cada estilo de juego, mientras que otros miembros del equipo abogaban por un área abierta. Finalmente, el equipo desarrolló reglas que establecían que debería haber un espacio negativo entre los encuentros, lo que llevó a que Liberty Island se diseñara con áreas vacías para "momentos tranquilos y reflexivos". Aproximadamente a la mitad del desarrollo del juego, se decidió que cada camino debería admitir al menos un enfoque de combate, sigilo y piratería. [2]

La primera persona ajena al equipo de desarrollo que probó el nivel fue Caroline Spector, esposa de Warren Spector. El nivel contenía simulación física de objetos, algo que en ese momento era una novedad. El equipo asumió que el nivel había fallado al principio, porque pasó 20 minutos experimentando en el dock y jugando con los objetos. Sin embargo, poco después, les dijo a los desarrolladores que era lo más divertido que había hecho en un juego, lo que hizo que duplicaran la física de los objetos del juego. [2] Liberty Island fue finalmente el último nivel en terminarse: los desarrolladores creían que era "de alto riesgo" y estaban ansiosos por hacerlo bien. [3]

Recepción

Andy Kelly de PC Gamer describió Liberty Island como "una de las mejores tácticas de apertura en los juegos de PC", así como el nivel más icónico del juego. Al llamarlo una "prueba de fuego", comentó que era "la introducción perfecta a la libertad de juego sin igual de Deus Ex ", destacando las numerosas formas en que el jugador podía infiltrarse en el complejo. Sin embargo, afirmó que era un nivel difícil, especialmente para los jugadores primerizos. [2] Tom Francis de la misma publicación afirmó que siempre usó Liberty Island como un ejemplo de lo que hizo que Deus Ex fuera genial, llamándolo "enorme para un nivel al aire libre" a pesar de ser pequeño para los estándares del mundo real. Además, explicó que "mostraba todo lo que era único y emocionante sobre el enfoque abierto del juego para las misiones, la demanda de planificación táctica y las sorpresas constantes". [4]

William Hughes de The AV Club afirmó que Liberty Island era el ejemplo más claro de la filosofía de elección presente en Deus Ex , obligando a los jugadores a hacer preguntas más complejas que simplemente qué arma usar. Citando al robot de seguridad automatizado que patrulla el nivel, Hughes señaló cómo el jugador puede elegir destruirlo con la pistola GEP, intentar escabullirse hackeando una cámara de seguridad , ignorarlo y dirigirse a la entrada trasera, o usar una granada EMP cercana para desactivarlo. Afirmando que fue pionero en la idea de un videojuego que recuerda las decisiones del jugador, expresó la creencia de que el nivel se sentía como un "patio de recreo digital" con "niveles de elección sin precedentes". [5]

La revista Wireframe calificó a Liberty Island como una "misión de apertura icónica", un "buen tutorial" y un ejemplo de un entorno que complementaba la jugabilidad principal. Al describirla como una introducción a la jugabilidad de forma libre y un medio para desarrollar la tradición del juego, la revista afirmó que el "simple objetivo" de infiltrarse en la Estatua de la Libertad permitía al jugador girar alrededor de un "punto fijo". También señalaron que toda la composición del nivel cambia si el jugador es detectado por una cámara de seguridad, lo que funciona como un "giro" que cambia el camino del jugador. [6] Justin Keverne de Game Developer describió la isla como "lo suficientemente cercana como para sentirse como un lugar real" a pesar de su falta de precisión completa, y llamó a la "sensación de realidad" común a las ubicaciones a lo largo del juego. [1]

El contenido del nivel en sí fue considerado más tarde profético al predecir el aumento de las amenazas terroristas y la desigualdad de la riqueza en el siglo XXI. Debido a limitaciones de memoria, las Torres Gemelas fueron omitidas del skybox del nivel , y la historia del juego lo justificó afirmando que habían sido atacadas, visto como una predicción extraña, ya que el juego había sido lanzado un año antes del 11 de septiembre . El final del nivel revela que los atacantes simplemente no pudieron obtener la vacuna Ambrosia debido a su distribución a los ricos y poderosos, lo que pone en duda la moralidad de matarlos. [7] La ​​Estatua de la Libertad está representada sin su cabeza, una imagen metafóricamente significativa que recuerda a El planeta de los simios (1968) que indica la pérdida de la democracia y muestra que la guerra en el siglo XXI se libraría con actos simbólicos. [8] Keverne calificó el simbolismo del nivel como "de mano dura, pero efectivo". [1] El entorno oscuro y brumoso de la noche también representa el deterioro de la salud de la civilización . [8]

Legado

Se describió que Liberty Island influyó en Smith en juegos posteriores, como Dishonored (2012). [2]

Referencias

  1. ^ abc Keverne, Justin (28 de julio de 2010). «Level Design Analysis: Deus Ex's Liberty Island – Part 1». Desarrollador de juegos . Consultado el 20 de mayo de 2023 .
  2. ^ abcdef Kelly, Andy (22 de junio de 2020). «La historia detrás de Liberty Island, el nivel más icónico de Deus Ex». PC Gamer . Consultado el 20 de mayo de 2023 .
  3. ^ ab Peel, Jeremy (22 de junio de 2020). "Deus Ex cumple 20 años: la historia oral de un juego de PC fundamental". Rock Paper Shotgun . Consultado el 21 de mayo de 2023 .
  4. ^ Francis, Tom (14 de junio de 2010). «Taking Liberties: a Deus Ex story». PC Gamer . Consultado el 20 de mayo de 2023 .
  5. ^ Hughes, William (13 de agosto de 2020). «En Y2K, Deus Ex enseñó a los videojuegos el verdadero significado de la libertad». The AV Club . Consultado el 20 de mayo de 2023 .
  6. ^ "Cómo diseñar grandes misiones para un jugador". Wireframe (33): 37. 27 de febrero de 2020 – vía Internet Archive .
  7. ^ Wordsworth, Richard (4 de febrero de 2021). «Cómo Deus Ex predijo el futuro». Kotaku Australia . Consultado el 21 de mayo de 2023 .
  8. ^ ab Wills, John (2019). Gamer Nation: Video Games and American Culture (La nación de los videojuegos: los videojuegos y la cultura estadounidense ). Baltimore: Johns Hopkins University Press. pág. 122. ISBN 978-1-4214-2869-7.