Ion Storm, LP fue una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense fundada por John Romero y Tom Hall , ambos ex integrantes de id Software . A pesar de su impresionante pedigrí y de las altas expectativas, la empresa solo produjo un éxito comercial y crítico: Deus Ex , de 2000 .
La empresa se fundó en Dallas, Texas , en noviembre de 1996; en 1997 se abrió una sucursal en Austin, Texas . En abril de 1999, Eidos Interactive adquirió el 51% de la empresa a cambio de anticipos a los desarrolladores. El estudio de Dallas cerró en julio de 2001, dejando el estudio de Austin como nueva sede. Después de los problemas financieros de Eidos Interactive, el estudio de Austin cerró en febrero de 2005.
Ion Storm fue fundada por John Romero , Tom Hall , Todd Porter y Jerry O'Flaherty el 15 de noviembre de 1996, con sede en Dallas, Texas . [1] [2] Hall ideó el nombre, la parte "Storm" proviene del primer proyecto de Porter para la empresa. [3] La empresa había firmado un acuerdo de licencia con Eidos Interactive para seis juegos, y los fundadores planeaban recoger títulos de otras empresas que estaban cerca de completarse, terminarlos y lanzarlos rápidamente para generar ingresos iniciales.
De manera similar a otras quiebras punto com , la compañía gastó generosamente en decoración de oficinas e instalaciones para los empleados. [4] La sede corporativa de Ion Storm estaba ubicada en la Suite 5400, [5] 22,000 pies cuadrados (2,000 m 2 ) de espacio en una suite tipo penthouse en el piso 54, el último piso, de la Torre Chase en el centro de Dallas . Ion Storm gastó $ 2 millones en la instalación. [6] Lisa Chadderdon de Fast Company dijo que la ubicación del penthouse era "inusual". [7] Durante los primeros diez años después de la construcción de la Torre JPMorgan Chase, la ubicación del penthouse había estado sin alquilar. [7]
El diseño interior de la sede central estuvo a cargo de Russ Berger Design Group, una firma conocida por su trabajo en el diseño de estudios de grabación. Esto incluyó un logotipo de la empresa de tres metros de ancho colocado en el suelo de terrazo del vestíbulo y puertas de ascensor verdes a juego . [4] La sede central incluía una "sala de descanso", un dormitorio con dos camas, tres sofás, un VCR, un televisor de pantalla ancha y dos cabinas telefónicas. También albergaba una sala de juegos con una mesa de ping-pong y cuatro máquinas recreativas, un vestuario y un baño con ducha. La sede central incluía estas instalaciones porque muchos empleados de la industria de los videojuegos trabajan muchas horas a la vez. [7] El sol brillaba a través del techo de cristal de la oficina directamente sobre los monitores de los empleados, lo que los obligaba a cubrir sus cubículos con tela negra. [8]
El primer intento de la compañía fue el proyecto de estrategia en tiempo real Dominion: Storm Over Gift 3 de Todd Porter . Dominion ya había sido completado parcialmente por el empleador anterior de Todd Porter, 7th Level , y se esperaba que su finalización costara 50.000 dólares y tres meses. En cambio, el desarrollo continuó durante más de un año y costó cientos de miles de dólares. Cuando finalmente se lanzó en 1998, recibió malas calificaciones y ventas igualmente pobres. [9]
Daikatana de John Romero estaba destinado a ser terminado dentro de los siete meses de la fundación de Ion Storm y se suponía que usaría el motor Quake . Desde muy temprano en el desarrollo del juego, Daikatana fue publicitado como la creación de John Romero, un hombre famoso por su trabajo en id Software en el desarrollo de Wolfenstein 3D , Doom y Quake . La revista Time le dio a Romero y Daikatana una cobertura entusiasta, diciendo "Todo lo que el diseñador de juegos John Romero toca se convierte en sangre y oro". [10] Durante ese tiempo, en abril de 1999, la editorial Eidos Interactive adquirió una participación del 51% en la empresa, a cambio de anticipos para los desarrolladores. [11] [12] Un anuncio temprano para Daikatana , creado por el comercializador Mike Wilson y aprobado por Romero, era un cartel rojo con letras negras grandes que proclamaba "John Romero está a punto de convertirte en su perra", una referencia a la infame charla basura de Romero durante el juego. En el póster no se mostraba nada más que un pequeño eslogan que decía "Suck It Down", un logotipo de Ion Storm y un logotipo de Eidos. [13] Sin embargo, ya con retraso, se tomó la decisión de portar todo el juego al motor Quake II , seis meses después del inicio del desarrollo. Daikatana finalmente se lanzó tres años más tarde, en la primavera de 2000, después de su fecha de lanzamiento prometida para la Navidad de 1997. El juego fue lanzado con críticas medianas, y una agresiva campaña publicitaria en 1997 que promocionaba el nombre de Romero como la razón para comprar el juego fracasó ya que los fanáticos se enojaron por los retrasos. [8]
Después del lanzamiento del juego, los cofundadores Romero y Hall junto con la diseñadora de niveles (y novia de Romero en ese momento) Stevie Case dejaron la compañía en 2001 para formar Monkeystone Games , una compañía de juegos que producía juegos móviles.
A finales de 1997, se le pidió a Warren Spector que fundara la sucursal de Austin de Ion Storm. Al mantenerse alejado de los problemas en la oficina de Dallas, la sucursal de Austin de Ion Storm tuvo más éxito. Deus Ex , un juego de disparos sigiloso en primera persona basado en una mezcla de teorías de conspiración , se lanzó con éxito crítico y comercial en junio de 2000. Con la desaparición de Looking Glass Studios , Eidos Interactive se aseguró los derechos de la franquicia Thief y, junto con Spector, intentó trasladar a la mayor cantidad posible del equipo de Looking Glass a Austin.
Al igual que Daikatana , el juego de rol Anachronox de Tom Hall fue trasladado al motor Quake II . Estos cambios provocaron costosos retrasos en una línea de productos que ya estaba en problemas. Aunque Anachronox recibió elogios de la crítica por su amplia historia y sus personajes, [14] tampoco tuvo éxito comercial en su lanzamiento en junio de 2001. [8]
Romero y Hall dejaron la compañía después de producir Anachronox en julio de 2001. El 17 de julio de 2001, cuatro años y medio después de la creación de la compañía, Eidos Interactive cerró la oficina de Dallas. [15] [16] La oficina de Austin permaneció abierta para producir Deus Ex: Invisible War y Thief: Deadly Shadows hasta la partida de Spector para "perseguir intereses personales fuera de la compañía" en 2004. Varios otros miembros del personal de alto nivel también se fueron aproximadamente al mismo tiempo. Después de terminar su contrato de 6 juegos, el 9 de febrero de 2005, Eidos anunció que la oficina de Austin también cerraría, lo que significa el fin de Ion Storm como compañía. [17]
El ascenso y la caída de la compañía están documentados con gran detalle en el libro Masters of Doom . [8] Doom fue solo uno de una serie de juegos de gran éxito que Romero había diseñado, e Ion Storm se fundó en gran parte gracias a su estatus de celebridad dentro de la industria. Esta elevación de los creadores del juego por encima de los propios productos causó problemas desde el principio, como se evidenció en un anuncio de 1997 que promocionaba el Daikatana , que posteriormente se retrasó , alardeando de "John Romero está a punto de convertirte en su perra... Tómatelo". [18]
En 2010, Romero se disculparía más tarde por el infame anuncio. Romero declaró en una entrevista que "hasta ese anuncio, sentía que tenía una gran relación con los jugadores y la comunidad de desarrollo de juegos y ese anuncio lo cambió todo. Ese anuncio estúpido. Lo lamento y me disculpo por ello". [19]
El fracaso crítico y comercial de Daikatana fue un factor importante que contribuyó al cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas. ScrewAttack nombró a este juego el séptimo fracaso en su " Top 10 Biggest Busts " de 2009, que enumeraba los mayores fracasos en los videojuegos, debido a su publicidad controvertida y al bombo publicitario que Romero creó en torno a este juego, que al final resultó ser un fracaso. [20] GameTrailers clasificó a este juego como la segunda mayor decepción de los videojuegos de la década (los años 2000), citando la terrible IA del juego tanto para amigos como para enemigos, las fechas de lanzamiento retrasadas, el controvertido anuncio en revistas y el drama interno digno de chismes (entre otras cosas) como "la encarnación de la arrogancia de la industria de los videojuegos". [21]
Desde su lanzamiento, Deus Ex ha aparecido en varias listas de "Mejores juegos de todos los tiempos" y en el Salón de la Fama . Fue incluido en las listas de "100 mejores juegos de todos los tiempos" de IGN (#40, #21 y #34 en 2003, 2005 y 2007, respectivamente), "Los 25 mejores juegos de PC modernos" (4.º puesto en 2010) y "Los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos" (#20 y #21 en 2007 y 2009, respectivamente). [22] [23] [24] [25] [26] GameSpy incluyó el juego en sus listas de "Los 50 mejores juegos de todos los tiempos" (18.º puesto en 2001) y "Los 25 juegos más memorables de los últimos 5 años" (15.º puesto en 2004), [27] [28] y en el "Salón de la Fama" del sitio. [29] PC Gamer colocó a Deus Ex en sus listas de los "100 mejores juegos de PC de todos los tiempos" (#2, #2, #1 por el personal y #4 por los lectores en 2007, 2008, 2010 y 2010 respectivamente) y "50 mejores juegos de todos los tiempos" (#10 y #27 en 2001 y 2005), [30] [31] [32] [33] [34] [35] y fue galardonado con el 1er lugar en la lista de los "101 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC Zone . [36] También fue incluido en Yahoo! En la lista de los "100 mejores videojuegos de todos los tiempos" de UK Video Games (puesto 28), [37] y en las listas de "Los 100 mejores videojuegos" [ sic ] de Edge (puesto 29 en 2007) y "Los 100 mejores juegos para jugar hoy" (puesto 57 en 2009). [38] [39] Deus Ex fue nombrado el segundo mejor juego de la década de 2000 por Gamasutra . [40] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos, [41] y G4tv lo clasificó como el 53.º mejor juego de todos los tiempos por su "historia compleja y bien elaborada que fue realmente el comienzo de los jugadores tomando decisiones que realmente afectan el resultado". [42] 1UP.com lo incluyó en la lista de los juegos más importantes de todos los tiempos, y calificó su influencia como "demasiado masiva para medirla adecuadamente". [43]
N.° 10 de 50.
Contemos las razones.
Deus Ex
era un candidato seguro para ganar el premio al Juego del Año
de PC Gamer
en 2000 (además de recibir altos honores similares de toda la industria). Con su mezcla de géneros de rol, disparos en primera persona y elementos de acción y aventura combinados con múltiples caminos para completar misiones con éxito,
Deus Ex
creó su propio género: la simulación inmersiva.
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )n.° 27 de 50 Mejor juego
de 2000
según PC Gamer.
Abrió los ojos de los jugadores (y desarrolladores) al "entretenimiento inmersivo".
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: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )