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Lista de libros sobre videojuegos.

La siguiente es una lista de libros sobre videojuegos , que van desde libros de desarrollo , teoría , historia hasta diseño de arte de juegos .

Negocio

Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos
( ISBN  978-0062651235 ) de Jason Schreier
Introducción legal y comercial para el desarrollo de juegos
( ISBN 1-58450-492-7 ) de Brian Green y S. Gregory Boyd 
Cambiando el juego: cómo los videojuegos están transformando el futuro de los negocios
( ISBN 978-0-13-217147-2 ) de David Edery y Ethan Mollick 
Gamers at Work: Historias detrás de los juegos que juega la gente
( ISBN 978-1-4302-3351-0 ) de Morgan Ramsay 
Innovación y marketing en la industria de los videojuegos: evitando la trampa del rendimiento
( ISBN 978-0-566-09167-4 ) de David Wesley y Gloria Barczak 
Pioneros de los juegos online en acción
( ISBN 978-1-4302-4185-0 ) de Morgan Ramsay 
Abriendo la Xbox: Dentro del plan de Microsoft para desatar una revolución del entretenimiento
( ISBN 978-0761537083 ) de Dean Takahashi. La historia detrás de escena de la primera consola de juegos de Microsoft contada por un periodista galardonado y experto en la industria del juego. 
No todos los cuentos de hadas tienen finales felices: el ascenso y la caída de Sierra On-Line
( ISBN 979-1716727367 ) de Ken Williams . La historia interna de una de las primeras empresas de juegos de computadora que durante un tiempo dominó la industria. 
Compromiso total: cómo los juegos y los mundos virtuales están cambiando la forma en que las personas trabajan y las empresas compiten
( ISBN 978-1-4221-4657-6 ) de Byron Reeves y J. Leighton Read 
El libro de texto de los videojuegos: Historia • Negocios • Tecnología
( ISBN 978-0815390893 ) por el Dr. Brian J. Wardyga [1] 
No éramos Facebook: un estudiante escocés lideró una nueva revolución empresarial que no sucedió
por el Dr. Malcolm A Sutherland: ( ISBN 978-1-310-03221-9 ): disponible en smashwords 
La Xbox 360 descubierta: la verdadera historia detrás de la consola de videojuegos de próxima generación de Microsoft
( ISBN 978-0977784219 ) de Dean Takahashi. Una mirada privilegiada a la evolución de la Xbox 360 y la ambiciosa apuesta de Microsoft para convertirse en una fuerza líder en la industria multimillonaria de los videojuegos. 
Xbox revisitada: un plan de juego para la renovación cívica y corporativa
( ISBN 978-1612548487 ) de Robbie Bach. El ex director de Xbox de Microsoft describe el marco empresarial detrás del lanzamiento de Xbox y Xbox 360. 

Diseño y teoría

En camino a la diversión: un enfoque basado en las emociones para un diseño de juegos exitoso
( ISBN 978-1-56881-582-4 ) de Roberto Dillon 
8 bits de sabiduría: lecciones de videojuegos para los jefes finales de la vida real
( ISBN 978-1-4663-2886-0 ) de Andy Schindler 
Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos
( ISBN 1-59273-001-9 ) de Andrew Rollings y Ernest W. Adams
El arte del diseño de juegos de computadora
( ISBN 0-88134-117-7 ) de Chris Crawford es atribuido por Wolf & Perron en The Video Game Theory Reader como el primer libro dedicado a la teoría de los videojuegos . Fue publicado originalmente en Berkeley, California por McGraw-Hill/Osborne Media en 1984. 
El arte del diseño de juegos
( ISBN 978-0-12-369496-6 ) de Jesse Schell 
Equilibrio de poder: la política internacional como el juego global definitivo
( ISBN 978-0914845973 ) de Chris Crawford 
Desarrollo de personajes y narración de historias para juegos.
( ISBN 1-59200-353-2 ) de Lee Sheldon 
Chris Crawford sobre la narración interactiva
( ISBN 0-321-27890-9 ) de Chris Crawford 
Crear emoción en los juegos: el oficio y el arte de generar emociones
( ISBN 1-59273-007-8 ) de David Freeman 
Diseñando mundos virtuales
( ISBN 0-13-101816-7 ) de Richard Bartle . Trabajo definitivo sobre el desarrollo de MMO /mundo virtual. 
Desarrollo de juegos en línea: una guía privilegiada
( ISBN 1-59273-000-0 ) de Jessica Mulligan y Bridgette Patrovsky 
Jugabilidad digital: ensayos sobre el nexo entre juego y jugador
( ISBN 0-7864-2292-0 ) editado por Nate Garrelts. 
Ecrire pour le jeu (escritura para juegos)
( ISBN 978-2-84481-025-0 ) de Emmanuel Guardiola, 2000, Edición Dixit, París 
Procesamiento expresivo: ficciones digitales, juegos de computadora y estudios de software
( ISBN 978-0-262-01343-7 ) de Noah Wardrip-Fruin , profesor asistente en la Universidad de California, Santa Cruz
Vidas extra: por qué son importantes los videojuegos
( ISBN 978-0-307-37870-5 ) de Tom Bissell 
Fun Inc .: Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI
( ISBN 0-7535-1985-2 ) escrito por Tom Chatfield . Una exploración cultural e intelectual de los múltiples roles que desempeñan los juegos en el siglo XXI y los mitos y actitudes que los rodean. 
Gamelife: una memoria
( ISBN 9781925240252 ) escrito por Michael Clune . Gamelife es en parte memorias de la infancia de los años ochenta y en parte meditación sobre el imaginativo mundo de los juegos de ordenador. 
Arquitectura y diseño de juegos: una nueva edición
( ISBN 0-7357-1363-4 ) de Andrew Rollings y Dave Morris
El lector de diseño de juegos
( ISBN 978-0-262-19536-2 ) de Katie Salen y Eric Zimmerman
Diseño de juegos: del cielo azul a la luz verde
( ISBN 978-1-56881-318-9 ) de Deborah Todd 
Diseño de juegos: cómo crear videojuegos y juegos de mesa, de principio a fin
( ISBN 978-0-7864-6952-9 ) de Lewis Pulsipher (2012). 
Diseño de juegos: el arte y el negocio de crear juegos
( ISBN 0-7615-3165-3 ) Bob Bates
Diseño de juegos: teoría y práctica
( ISBN 1-55622-912-7 ) de Richard Rouse III
Fundamentos del diseño de juegos, segunda edición
( ISBN 1-59822-034-9 ) de Roger E. Pedersen. 
Taller de diseño de juegos: diseño, creación de prototipos y pruebas de juegos
( ISBN 1-57820-222-1 ) de Tracy Fullerton , con Steven Hoffman y Chris Swain. 
Diseño de interfaz de juego
( ISBN 1-59200-593-4 ) de Brent Fox. 
Trabajo de juego: lenguaje, poder y cultura de los videojuegos
( ISBN 0-8173-1418-0 ) de Ken S. McAllister. 
Teoría del jugador
( ISBN 0-674-02519-9 ) de McKenzie Wark . [2] 
Half-Real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios
( ISBN 0-262-10110-6 ) de Jesper Juul . [3] 
Diseño interior de juegos electrónicos
( ISBN 1-55958-669-9 ) de Arnie Katz y Laurie Yates. 
Introducción al desarrollo de juegos
( ISBN 1-58450-377-7 ) de Steve Rabin 
¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos
( ISBN 0-470-68867-X ) de Scott Rogers. 
El significado y la cultura de Grand Theft Auto: ensayos críticos
( ISBN 978-0-7864-2822-9 ) editado por Nate Garrelts 
El medio del videojuego
editado por Mark JP Wolf.
Más que un juego: el juego de ordenador como forma ficticia
( ISBN 0-7190-6365-5 ) de Barry Atkins. 
Patrones en el diseño de juegos
( ISBN 1-58450-354-8 ) de Staffan Bjork y Jussi Holopainen 
Juega entre mundos: explorando la cultura de los juegos en línea
( ISBN 0-262-20163-1 ) de TL Taylor
Jugar para ganar
por David Sirlin .
Reglas de juego: fundamentos del diseño de juegos
( ISBN 0-262-24045-9 ) de Katie Salen y Eric Zimmerman
Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos online
( ISBN 0-226-09626-2 ) de Eduardo Castronova
El negocio y la cultura de los juegos digitales: juego y jugabilidad
( ISBN 1-4129-0047-6 ) de Aphra Kerr. 
Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
( ISBN 1-932111-97-2 ) de Raph Koster
Gatillo fácil
( ISBN 1-55970-598-1 / ISBN 1-84115-121-1 ) de Steven Poole . Examina los videojuegos en términos de su atractivo estético : lo que hace que ciertos juegos sean más divertidos que otros. Abarca aspectos como el uso eficaz del espacio y la perspectiva en los videojuegos, las recompensas y la progresión a través de los juegos, el diseño de un personaje de videojuego atractivo y el debate sobre la violencia en los juegos.  
Diseño de juegos del siglo XXI
( ISBN 1-58450-429-3 ) de Chris Bateman y Richard Boon 
Comprender los juegos digitales
( ISBN 1-4129-0034-4 / ISBN 1-4129-0033-6 ) de Jason Rutter y Jo Bryce. [4]  
Comprender Minecraft: ensayos sobre el juego, la comunidad y las posibilidades
( ISBN 978-0-7864-7974-0 ) editado por Nate Garrelts 
La filosofía de los juegos de ordenador
( ISBN 9789400742482 ) editado por John R. Sageng et al. 
El lector de teoría de videojuegos
editado por Mark JP Wolf y Bernard Perron.
El lector de teoría de videojuegos 2
editado por Bernard Perron y Mark JP Wolf.

Lo siguiente está tomado de las listas de lecturas recomendadas de la serie de seminarios de Centennial College : folletos de la serie de conferencias sobre la industria de los videojuegos (2005):

Creando el arte del juego
por Matthew Omernick. "Una gran referencia a grandes técnicas de modelado y texturizado."
Animación de personajes de juegos en tiempo real
(Serie de desarrollo de juegos): de Paul Steed . "Consejos y trucos sobre animación de juegos de parte de profesionales de la industria, especialmente para el artista de 3D Max [sic]".
Modelado de juegos utilizando técnicas de polígonos bajos
por Chad Walker y Eric Walker. "... Para principiantes. Aprenda a diseñar, dibujar y modelar para contenido con pocos polígonos".
Diseño de juegos definitivo: construcción de mundos de juegos
por Tom Meigs. "Una perspectiva privilegiada sobre técnicas avanzadas para crear [sic] personajes atractivos y entornos vívidos. Buena referencia para artistas que utilizan Maya ".
Desarrollo de personajes y narración de historias para juegos (serie de desarrollo de juegos)
por Lee Sheldon . "Una excelente ayuda para escritores a la hora de crear contenido y escribir personajes en un entorno de juego".
Gaming 101: una historia contemporánea de PC y videojuegos
por George Jones.
Supercade: una historia visual de la era de los videojuegos 1971-1984
por Van Burnham.
Libros de lucha contra jefes
Una editorial que produce libros exclusivamente sobre videojuegos individuales, que incluyen:

Compendios de juegos

Coleccionismo de cartuchos: la guía de precios para coleccionistas de videojuegos clásicos
( ISBN 9-781545-196113 ) Por Michael S. Richardson. Atari VCS (2600), 5200, 7800, Mattel Intellivision, Coleco Colecovision y Milton Bradley Microvision. Coleccionar cartuchos es mucho más que un libro; para muchos es una pasión, probablemente lo más parecido a una máquina del tiempo en nuestra infancia y en una época en la que las consolas de videojuegos eran un concepto completamente nuevo. Es una tecnología que exige fascinación, no sólo para quienes la vivimos, sino para las generaciones futuras que deseen disfrutar parte de este período de tiempo tan singular. Esta guía es un trabajo de amor. Surgió por la falta de otra guía de precios detallada que realmente reflejara el precio de venta de los videojuegos clásicos, en condiciones similares. La información tardó años en recopilarse, pero se convirtió en un recurso personal al que se hace referencia periódicamente. No había ninguna razón por la que si una persona lo encontraba útil, muchas otras también lo encontrarían. El diseño de esta guía es extremadamente sencillo de consultar. Explica, a través de palabras e imágenes, cómo categorizar cualquier título de juego en particular según su condición. Luego, los títulos de los juegos se desglosan por consola, editor y nombre. Cada título generalmente tiene múltiples condiciones que reflejan el precio por el que se compraría y vendería el mismo juego. Lo más importante es el hecho de que estos precios no son en modo alguno arbitrarios. Los precios son un promedio del precio de venta real de cada título. Se utilizan fórmulas para completar el valor de cada juego en diferentes condiciones. También se ha puesto gran cuidado en hacer referencia a los autores de cada juego. Estos diseñadores eran las proverbiales "estrellas de rock" de la época. Parte del placer de coleccionar es conocer a cada programador y su biblioteca de trabajo. Esta guía contiene un apéndice que proporciona una referencia cruzada muy completa. Además de información histórica sobre cada consola y algunos buenos recuerdos, esta guía debería ser parte de la biblioteca de cualquier jugador clásico. “No pague demasiado ni acepte muy poco. Si tienes algo que ver con los sistemas de videojuegos clásicos, necesitas esta guía. Ésta es la forma más precisa de determinar el valor de un juego”. Publicado el 24 de abril de 2017. 
Los 100 mejores videojuegos de consola: 1977-1987
( ISBN 0-7643-4618-0 ) de Brett Weiss. Aquí se muestran lo mejor de los primeros videojuegos, mostrados en más de 400 fotografías en color y descritos con increíble detalle en un texto entretenido e informativo. La entrada de cada juego presenta el historial de producción, comentarios críticos, citas de profesionales de la industria, detalles del juego, comparaciones con otros juegos y más. Publicado en 2014 por Schiffer. 
1001 videojuegos que debes jugar antes de morir
( ISBN 978-0-7893-2090-2 ) es un libro sobre 1001 videojuegos que vale la pena jugar. El editor principal es Tony Mott, editor en jefe de Edge , así como otros periodistas de juegos. También incluye un prefacio de Peter Molyneux
101 videojuegos para jugar antes de crecer
( ISBN 978-1-6332-2385-1 ) es un libro para niños de Ben Bertoli que presenta 101 series de videojuegos que vale la pena jugar cuando era niño. Incluye una sinopsis de cada serie, trivias interesantes y una sección para que los lectores tomen notas sobre sus juegos o niveles favoritos. 
Hardcoregaming101.net presenta: La guía de aventuras gráficas clásicas
( ISBN 1-4609-5579-X ) compilado y editado por Kurt Kalata. Publicado en 2011, cataloga más de 300 aventuras gráficas , en su mayoría de entre 1984 y 2000, incluyendo reseñas completas, fotografías de recuadros y capturas de pantalla . También incluye varias entrevistas con desarrolladores. [5] [6] 
La guía de videojuegos
( ISBN 0-7522-2625-8 ) es un libro de Matt Fox publicado por primera vez en octubre de 2006 por Boxtree Pan Macmillan . Tiene un formato similar a una guía de películas tradicional con reseñas de la A a la Z de más de 1000 videojuegos . Acompañando a cada reseña se encuentran: el año de lanzamiento, el sistema lanzado por primera vez, el desarrollador y el editor, información sobre secuelas y conversiones, y una calificación de entre una y cinco estrellas. Cada juego "clásico" que recibe cinco estrellas tiene una captura de pantalla en color en una sección brillante en el centro de la Guía, y estas capturas de pantalla están organizadas por fecha, lo que proporciona una línea de tiempo visual de los gráficos del juego . 
El libro infantil de videojuegos caseros de Vid
( ISBN 0-385-19309-2 ) de Rawson Stovall . Publicado en 1984 por Doubleday , es una colección de reseñas de 80 videojuegos diferentes para los sistemas Atari 2600 , Intellivision , Atari 5200 , ColecoVision , Odyssey 2 y Vectrex . Muchas de las reseñas aparecieron por primera vez en la columna del periódico The Vid Kid distribuida por Universal Press Syndicate
Guía de Ken Uston para comprar y vencer a los videojuegos domésticos
( ISBN 0-451-11901-0 ) de Ken Uston . Publicado en mayo de 1982 por Signet en Nueva York, era una guía de estrategia de 676 páginas para muchos juegos de consola que existían en ese momento. 
¡Puntaje! Venciendo a los 16 mejores videojuegos
( ISBN 0-451-11813-8 ) de Ken Uston . Publicado en 1982. 
El libro de los juegos Volumen 1
( ISBN 82-997378-0-X ) de gameXplore . Este libro es el primero de la serie El libro de los juegos y fue publicado en noviembre de 2006 por gameXplore. Describe 150 juegos del período 2005-2006. Cada juego tiene una breve descripción sobre la jugabilidad y los desafíos acompañada de nueve capturas de pantalla . El libro también incluye algunos artículos destacados sobre temas de juegos, como los MMORPG
El libro de los juegos Volumen 2
( ISBN 82-997378-2-6 ) de gameXplore . Este libro es el segundo de la serie El libro de los juegos y se publicó en noviembre de 2007. Describe 100 juegos del período comprendido entre noviembre de 2006 y noviembre de 2007. Cada juego tiene una breve descripción sobre la jugabilidad y los desafíos, acompañada de nueve capturas de pantalla . Contiene varios artículos destacados y entrevistas con desarrolladores de juegos conocidos. 
Videojuegos caseros clásicos, 1972-1984
( ISBN 0-7864-3226-8 ) de Brett Weiss. Este trabajo de referencia minuciosamente investigado proporciona una guía completa de los videojuegos populares y desconocidos de los años 1970 y principios de los 1980, y cubre todos los lanzamientos oficiales de los Estados Unidos para consolas de juegos domésticas programables de la era anterior a NES. Se incluyen los siguientes sistemas: Adventure Vision, APF MP1000, Arcadia 2001, Astrocade, Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , ColecoVision , Fairchild Channel F, Intellivision , Microvision, Odyssey, Odyssey2, RCA Studio II, Telstar Arcade y Vectrex. 
Videojuegos caseros clásicos, 1985-1988
( ISBN 0-7864-3660-3 ) de Brett Weiss. Weiss continúa su volumen de 2007 ( Classic Home Video Games, 1972–1984 ) con esta continuación, que cubre juegos creados para Atari 7800 , Nintendo Entertainment System y Master System , con la mayor parte del texto dedicado al popular sistema Nintendo. . La entrada de cada juego enumera el editor, el desarrollador, el posible número de jugadores y el año de publicación. Se describen brevemente el sonido, los gráficos y los niveles de juego, y el autor, un coleccionista y jugador experimentado, ofrece su opinión bien informada sobre la calidad del juego. Se enumeran los juegos de arcade y otros sistemas para los que también se transfirió el juego. Un glosario y un índice proporcionan más información. Hasta donde llega, esta referencia está ejecutada profesionalmente y es un obvio trabajo de amor. 
Videojuegos caseros clásicos, 1989-1990: una guía completa de los juegos de Sega Genesis, Neo Geo y TurboGrafx-16
( ISBN 0-7864-4172-0 ) de Brett Weiss. Este trabajo de referencia detallado , el tercero de una serie sobre videojuegos domésticos , presenta descripciones y reseñas de todos los juegos oficiales lanzados en EE. UU. para Neo Geo, Sega Genesis y TurboGrafx-16. Este trío de sistemas marcó el comienzo de la era de los juegos de 16 bits . Organizado alfabéticamente por marca de consola, cada capítulo incluye una descripción del sistema de juego seguida de entradas importantes para cada juego lanzado para esa consola. Las entradas de videojuegos incluyen información histórica, detalles del juego y, normalmente, la crítica del autor. Además, los apéndices enumeran y ofrecen breves descripciones de todos los juegos para Atari Lynx , Game Boy original , Neo Geo CD, Sega CD , Sega 32X y TurboGrafx-CD. 
La NES completa: el libro definitivo para coleccionistas de NES
( ISBN 978-1-68222-184-6 ) de Jeffrey Wittenhagen. El primer lanzamiento de la serie "Complete", el libro contiene la portada original de Joe Simko y detalla los 678 juegos de NES con licencia de Nintendo . El libro ofrece una breve historia de los sistemas Nintendo y Famicom y el arte de la caja y una captura de pantalla de cada juego con un área para que los coleccionistas marquen la caja, el cartucho y el manual. 

Historia

La leyenda de Argus: la historia completa de Rygar
( ISBN 978-1-7363593-0-3 ) de Brian Riggsbee (2021). Una mirada completa a la historia de los juegos, los personajes y el mundo de Rygar. 
Universidad de videojuegos
( ASIN  1093951532) de George Litvinoff (2019).
Una breve historia de los videojuegos: de Atari a Xbox One
( ISBN 978-1472118806 ) de Richard Stanton (2015). Una breve historia de los videojuegos cubre muchos juegos y muchas historias que abarcan muchas décadas. (Polígono) 
La edad de oro de los videojuegos: el nacimiento de una industria multimillonaria
( ISBN 978-1-4398-7323-6 ) de Roberto Dillon 
Videojuegos clásicos: la edad de oro, 1971-1984
( ISBN 0-7478-1042-7 ) de Brian Eddy (2012). 
Console Wars : Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
( ISBN 978-0-06-227670-4 ) de Blake Harris. 
La guía definitiva para consolas de juegos clásicas
( ISBN 978-1-4566-1708-0 ) de Kevin Baker (2013). 
Des Pixels en Hollywood. Cine y juego de vídeo, una historia económica y cultural.
( ISBN 2-918272-11-6 ) de Alexis Blanchet (2009). 
El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos
( ISBN 0-9704755-0-0 ) de Steven L. Kent . Un libro que retrata los primeros 25 años de la industria del videojuego
La historia definitiva de los videojuegos
( ISBN 0-7615-3643-4 ) de Steven L. Kent . La versión actualizada del libro anterior. Esta vez el autor lleva la historia más allá de la década de 1990, hasta el comienzo del milenio. 
El libro de texto de los videojuegos: Historia • Negocios • Tecnología: ( ISBN 978-0815390893 ) por el Dr. Brian J. Wardyga [1] 
De Sun Tzu a Xbox : Guerra y videojuegos
( ISBN 1-56025-681-8 ) de Ed Halter
Fin del juego: cómo Nintendo arrasó con una industria estadounidense, capturó sus dólares y esclavizó a sus hijos
( ISBN 0-679-40469-4 ) de David Sheff . Una visión privilegiada de las raíces de Nintendo y su dominio sobre la industria de los videojuegos hasta la década de 1990. 
Game Over: la maduración de Mario
( ISBN 0-9669617-0-6 ) de David Sheff . Esta segunda versión actualizada del libro anterior, recorre la historia de Nintendo de la industria del videojuego hasta la segunda mitad de la década de 1990. 
País de las maravillas del juego
( ISBN 978-1-4523-1894-3 ) de Francesco Fraulo. [7] Una mirada privilegiada a la industria de los videojuegos de 1999 a 2004. 
Gears of War: Retrospectiva - Los primeros 10 años
( ISBN 978-1772940985 ) de Arthur Gies. Este libro cuenta la historia de una franquicia que cambió la trayectoria de Xbox , Epic Games y toda una generación de consolas, según su autor, el cofundador de Polygon , Arthur Gies. Explica cómo un juego puede pasar de ser una idea a una franquicia de mil millones de dólares gracias a las personas que lo hicieron posible. 
Halcyon Days: entrevistas con programadores de videojuegos y computadoras clásicos
por James Hague (1997). Disponible gratuitamente en la web en 2002.
¡Puntuación alta!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos
Publicado en abril de 2002 por McGraw-Hill Osborne Media y escrito por Rusel Demaria y Johnny Lee Wilson . La primera edición se centra principalmente en la historia de los videojuegos de EE. UU. , mientras que la segunda edición, publicada en diciembre de 2003, presenta una breve historia de las empresas de videojuegos japonesas y británicas . Detalla la historia de los videojuegos, comenzando con una página sobre los primeros procesadores de computadora hasta la actualidad. Este libro detalla lo que les estaba sucediendo a empresas como Atari, Inc. antes, durante y después de la crisis de los videojuegos de 1983-1984 .
Nación del joystick
( ISBN 0-316-36007-4 ) de JC Herz. Un libro sobre la historia general de la industria de los videojuegos , hasta alrededor de 1997. 
Maestros de la fatalidad
( ISBN 0-375-50524-5 ) de David Kushner . El libro narra la historia de John Carmack y John Romero, retratando cómo ambos cambiaron la industria de los videojuegos , especialmente en el campo informático. También explica el concepto detrás de videojuegos como Dangerous Dave, la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D , Doom y Quake
Minecraft: La improbable historia de Markus "Notch" Persson y el juego que lo cambió todo
Por Daniel Goldberg y Linus Larsson. Un libro sobre la historia de Minecraft y su creador, Markus Persson .
mi pequeña vida
( ISBN 0-8050-3626-1 ) de Julian Dibbell . Una historia narrativa de LambdaMOO
Abriendo la Xbox: Dentro del plan de Microsoft para desatar una revolución del entretenimiento
por Dean Takahashi.
Phoenix IV: La historia de la industria de los videojuegos
( ISBN 978-1539031291 ) de Leonard Herman (2016). Phoenix fue el primer libro completo sobre la historia de los videojuegos cuando se publicó originalmente en 1994. Se publicó una segunda edición en 1997, una tercera en 2001 y una cuarta edición a finales de 2016. 
Juega entre mundos: explorando la cultura de los juegos en línea
( ISBN 0-262-20163-1 ) TL Taylor (2006). 
Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra
( ISBN 0-7440-0424-1 ) de Chris Kohler. 
Racing the Beam: el sistema informático de vídeo Atari
( ISBN 0-262-01257-X ) de Nick Montfort e Ian Bogost (2009). 
Repetición: la historia de los videojuegos
( ISBN 0-9565072-0-4 ) de Tristan Donovan (2010). Una visión general de la historia de la industria de los videojuegos , incluidos los mercados estadounidense, japonés y europeo. 
Smartbomb: la búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos
( ISBN 1-56512-346-8 ) de Heather Chaplin y Aaron Ruby. El libro es una narración de cómo surgió la industria de los videojuegos . Ofrece casi el punto de vista de un biógrafo, retratando la vida de algunos autores populares y cómo sus ambiciones o acontecimientos de la vida se reflejan en sus producciones. 
Supercade: una historia visual de la era de los videojuegos 1971-1984
por Van Burnham.
La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá
( ISBN 0-313-33868-X ) editado por Mark JP Wolf. Esta es la primera historia académica completa de los videojuegos
El lector de teoría de videojuegos
( ISBN 0-415-96579-9 ) editado por Mark JP Wolf y Bernard Perron. 
Videojuegos: en el principio
( ISBN 0-9643848-1-7 ) de Ralph Baer
Juegos antiguos: una mirada privilegiada a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos
( ISBN 0-240-81146-1 ) de Bill Loguidice y Matt Barton. 

Colecciones de obras de arte, libros de arte y libros "making of"

Ver también

Referencias

  1. ^ ab "El libro de texto de los videojuegos: Historia • Negocios • Tecnología". Prensa CRC . 2018-09-04 . Consultado el 26 de septiembre de 2018 .
  2. ^ "GAM3R 7H30RY". Futureofthebook.org. 1999-02-22 . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
  3. ^ "Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios". Medio Real . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
  4. ^ "Una introducción a la comprensión de los juegos digitales" (PDF) . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
  5. ^ Morstabilini, Andrea (15 de julio de 2011). "Reseña del libro: la guía de aventuras gráficas clásicas". Jugadores de aventuras. Archivado desde el original el 14 de julio de 2016 . Consultado el 21 de junio de 2016 .
  6. ^ Mulrooney, Marty (17 de noviembre de 2011). "RESEÑA DEL LIBRO - Hardcoregaming101.net presenta: La guía de aventuras gráficas clásicas". Reino Unido: Revista alternativa en línea. Archivado desde el original el 23 de julio de 2016 . Consultado el 21 de junio de 2016 .
  7. ^ "Smashwords - Gaming Wonderland - Un libro de Francesco Fraulo". Smashwords.com. 2010-04-06 . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
  8. ^ Atlus (2013). Persona 4 Arena: Trabajos de diseño oficiales . ISBN 978-1926778815.