Lucasfilm Games (conocido como LucasArts entre 1990 y 2021) es un licenciante de videojuegos estadounidense y una subsidiaria de Lucasfilm . [2] Fue fundada en mayo de 1982 por George Lucas como un grupo de desarrollo de videojuegos junto con su compañía cinematográfica; Como parte de una reorganización más amplia de las divisiones de Lucasfilm en 1990, la división de desarrollo de videojuegos se agrupó y se renombró como parte de LucasArts. LucasArts se hizo conocido por su línea de juegos de aventuras basados en su motor SCUMM en la década de 1990, incluidos Maniac Mansion , la serie Monkey Island y varios títulos de Indiana Jones . Varios desarrolladores de juegos influyentes fueron alumnos de LucasArts de este período, incluidos Brian Moriarty , Tim Schafer , Ron Gilbert y Dave Grossman . Más tarde, cuando Lucasfilm recuperó el control sobre las licencias de la franquicia Star Wars , LucasArts produjo numerosos títulos de acción de Star Wars a finales de los 90 y principios de los 2000, al tiempo que abandonó el desarrollo de juegos de aventuras debido al interés menguante en el género.
Lucasfilm fue adquirida en su totalidad por The Walt Disney Company en diciembre de 2012, y en abril de 2013, Disney había anunciado el cierre de LucasArts en todo menos el nombre, manteniendo la división para manejar las licencias de las propiedades de Lucasfilm a desarrolladores externos, principalmente Electronic Arts . y transferir cualquier desarrollo interno a Disney Interactive Studios . Desde 2021, Disney ha revitalizado la marca Lucasfilm Games como licenciante de todas las propiedades relacionadas con Lucasfilm.
En 1979, George Lucas quiso explorar otras áreas del entretenimiento y creó en 1979 la Lucasfilm Computer Division, que incluía un departamento para juegos de ordenador (el Games Group) y otro para gráficos. El departamento de gráficos se escindió en su propia corporación en 1982 y finalmente se convirtió en Pixar . [3]
Lucasfilm Games Group cooperó originalmente con Atari, Inc. , que ayudó a financiar la fundación del grupo de videojuegos, [4] para producir videojuegos. Aunque el grupo se había escindido de Lucasfilm, la licencia de desarrollo de videojuegos para Star Wars de Lucasfilm estaba en manos de Atari en ese momento, lo que obligó al grupo a comenzar con conceptos originales; Ron Gilbert, uno de los primeros empleados del grupo, creía que si Lucasfilm Games Group hubiera tenido los derechos de Star Wars desde el principio, nunca se habrían diversificado hacia ninguna nueva propiedad intelectual. [5]
¡Los primeros productos de Games Group fueron Ballblazer y Rescue on Fractalus! , desarrollado en 1984 [6] para la consola Atari 5200 y las computadoras Atari de 8 bits . Las versiones beta de ambos juegos se filtraron a los foros de anuncios piratas exactamente una semana después de que Atari recibiera copias desprotegidas para una revisión de marketing, y estaban en amplia circulación más de un año antes de la fecha de lanzamiento original. Planeado para ser lanzado en el tercer trimestre de 1984 bajo el sello Atari/Lucasfilm, [7] [8] [9] [10] [11] los juegos se retrasaron cuando Warner Communications vendió los activos de la división de consumo de Atari, Inc. . a Jack Tramiel en julio de ese año, y finalmente fueron adquiridos por el editor Epyx [12] y lanzados en mayo de 1985. [13] Los siguientes dos juegos de Lucasfilm fueron Koronis Rift y The Eidolon . Sus primeros juegos solo fueron desarrollados por Lucasfilm y un editor los distribuiría. Atari publicó sus juegos para sistemas Atari, Activision y Epyx se encargarían de la publicación por computadora. Maniac Mansion fue el primer juego publicado y desarrollado por Lucasfilm Games. [14]
El objetivo inicial de Lucasfilm Games era crear videojuegos experimentales, innovadores y tecnológicamente avanzados. [15] Habitat , uno de los primeros juegos de rol en línea y uno de los primeros en admitir una interfaz gráfica, fue uno de esos títulos. [5] Sólo fue lanzado como prueba beta en 1986 por Quantum Link , un servicio en línea para el Commodore 64 . Quantum Link no pudo proporcionar el ancho de banda en ese momento para soportar el juego, por lo que Habitat completo nunca se lanzó fuera de la prueba beta. Sin embargo, Lucasfilm Games recuperó el costo de desarrollo lanzando una versión reducida llamada Club Caribe en 1988. Posteriormente, Lucasfilm obtuvo la licencia del software para Fujitsu , quien lo lanzó en Japón como Fujitsu Habitat en 1990. Más tarde, Fujitsu obtuvo la licencia de Habitat para su distribución mundial. , y lanzó una versión actualizada llamada WorldsAway en 1995. [16] La última versión de Habitat todavía se llama WorldsAway , que se puede encontrar en MetroWorlds. [17] [18]
Inicialmente, Games Group trabajó desde el rancho Skywalker de Lucas cerca de Nicasio, California . En 1990, en una reorganización de las empresas Lucas, la División de Juegos de Lucasfilm pasó a formar parte de la recién creada LucasArts Entertainment Company, que también incluía Industrial Light & Magic y Skywalker Sound . [19] Posteriormente, ILM y Skywalker Sound se consolidaron en Lucas Digital Ltd. y LucasArts se convirtió en el nombre oficial de la antigua Games Division. Durante esto, la división se mudó de Skywalker Ranch a oficinas cercanas en San Rafael, California . [5]
También en 1990, LucasArts comenzó a publicar The Adventurer , su propia revista de juegos donde se podía leer sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. El número final se publicó en 1996. Ese mismo año, se creó Lucas Learning como una subsidiaria de LucasArts, que proporciona software educativo para las aulas. [20]
iMUSE ( Interactive MUsic Streaming Engine ) es un sistema de música interactivo utilizado en varios videojuegos de LucasArts . Sincroniza la música con la acción visual del juego y pasa de un tema musical a otro. iMUSE fue desarrollado a principios de la década de 1990 por los compositores Michael Land y Peter McConnell mientras trabajaban en LucasArts. [21] [22] [23] [24] [25] El sistema iMUSE está patentado por LucasArts, [26] y se agregó al motor de juego SCUMM en 1991. El primer juego que usó iMUSE fue Monkey Island 2: LeChuck's Revenge [21] y se ha utilizado en todos los juegos de aventuras de LucasArts desde entonces. También se ha utilizado para algunos títulos de LucasArts que no son de aventuras, incluidos Star Wars: X-Wing (versión para DOS), Star Wars: TIE Fighter (versión para DOS) y Star Wars: Dark Forces .
Lucasfilm Games también lanzó varios juegos de desplazamiento lateral durante la era Lucasarts , centrándose principalmente en el juego de correr y disparar . Una trilogía de juegos bajo el nombre de Super Star Wars para SNES , con cada juego basado en cada una de las tres películas de la trilogía original de Star Wars : Super Star Wars (1992), Super Star Wars: El Imperio Contraataca (1993) y Super Star Wars: El regreso del Jedi (1994). Junto con Factor 5 se desarrolló un juego de Indiana Jones basado en las tres primeras películas de la franquicia titulado Indiana Jones' Greatest Adventures (1994) [27] , la primera de muchas colaboraciones conjuntas entre los dos estudios. [28]
También lanzaron algunos juegos que no se basan en sus IP existentes. Zombies Ate My Neighbors (1993) y su secuela Ghoul Patrol (1994) fueron juegos de desplazamiento lateral con disparos y carreras inspirados en las películas B de terror clásicas de los años 50 . En 1997 se lanzó un sucesor espiritual llamado Las aventuras de Herc y se inspiró en la mitología griega . Metal Warriors (1995), un juego de desplazamiento lateral inspirado en el anime mecha, y Big Sky Trooper también se desarrollaron utilizando el mismo motor que Zombies Ate My Neighbors . [29] Aunque estos juegos se vendieron mal, más tarde obtuvieron seguidores de culto y ahora se consideran clásicos de culto de la era de 16 bits. [30]
El primer juego de aventuras desarrollado por Lucasfilm Games fue Labyrinth en 1986, basado en la película de Lucasfilm del mismo nombre. El título de 1987 Maniac Mansion presentó SCUMM , el lenguaje de programación detrás de la mayoría de las ofertas de aventuras posteriores de la compañía. Las aventuras lanzadas en los años siguientes, como Zak McKracken and the Alien Mindbenders en 1988, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure en 1989 y los títulos de 1990 Loom y The Secret of Monkey Island ayudaron a Lucasfilm Games a construirse una reputación como uno de los desarrolladores líderes en el género. Los cinco juegos de aventuras originales creados con SCUMM se lanzaron en una compilación titulada LucasArts Classic Adventures en 1992. [31]
A menudo se hacía referencia a LucasArts como uno de los dos grandes nombres en el campo, que competía con Sierra On-line como desarrollador de aventuras de alta calidad. La primera mitad de la década de 1990 fue el apogeo de la fama de aventuras de la compañía, con títulos clásicos como Monkey Island 2: LeChuck's Revenge en 1991, Indiana Jones and the Fate of Atlantis en 1992, Maniac Mansion: Day of the Tentacle y Sam & Max. Hit the Road en 1993 y los títulos de 1995 Full Throttle y The Dig .
En la segunda mitad de la década, la popularidad de los juegos de aventuras se desvaneció y los costos asociados con el desarrollo del juego aumentaron a medida que el arte de alta resolución y el audio con calidad de CD se convirtieron en algo estándar. El mercado de PC quería títulos que mostraran las nuevas y costosas tarjetas gráficas con el mejor efecto, un cambio que se replicó en el mercado de consolas domésticas, ya que las capacidades 3D de PlayStation , Sega Saturn y Nintendo 64 dictaron la naturaleza de la mayoría de los juegos producidos para esas plataformas. . El género de aventuras no logró encontrar popularidad entre las masas de nuevos jugadores.
A pesar de su popularidad en declive, LucasArts continuó lanzando títulos de aventuras. En 1997, se lanzó The Curse of Monkey Island , el último juego de aventuras de LucasArts que conservó los gráficos bidimensionales tradicionales y la interfaz de apuntar y hacer clic . A esto le siguió Grim Fandango en 1998, el primer intento de LucasArts de convertir una aventura 2D en un entorno 3D. Las imágenes muy estilizadas, la excelente banda sonora , [32] [33] [34] la excelente actuación de voz y la escritura sofisticada le valieron a Grim Fandango muchos aplausos, incluido el premio al Juego del año de GameSpot. [35] Escape from Monkey Island (2000), la cuarta entrega de la serie Monkey Island , presentaba el mismo esquema de control que Grim Fandango y, en general, fue bien recibido. Es el último juego de aventuras original que lanzó la compañía.
Se anunció que estaban en desarrollo dos secuelas de franquicias existentes, Full Throttle: Hell on Wheels y Sam & Max: Freelance Police , pero estos proyectos fueron cancelados, en 2003 y 2004 respectivamente, antes de que se terminaran los juegos. Cuando los derechos de la franquicia Sam & Max expiraron en 2005, el creador de Sam & Max, Steve Purcell , recuperó la propiedad. Luego otorgó la licencia de Sam & Max a Telltale Games para que lo desarrollara en un juego episódico . Telltale Games estaba formado principalmente por ex empleados de LucasArts que habían trabajado en la secuela de Sam & Max y fueron despedidos después de que se canceló el proyecto. [36]
LucasArts detuvo el desarrollo de juegos de aventuras durante los siguientes cinco años y se centró en sus juegos de Star Wars . Permanecieron en silencio y no volvieron a lanzar sus viejos juegos en plataformas de distribución digital , como hacían otros estudios en ese momento. Sin embargo, en 2002, la compañía se comprometió a que al menos el 50% de sus lanzamientos no tendrían nada que ver con Star Wars . [37] No fue hasta 2009 que regresaron al género. El 1 de junio de 2009, LucasArts anunció The Secret of Monkey Island Special Edition , una nueva versión en alta definición del juego original con gráficos, música y trabajo de voz revisados, y Tales of Monkey Island , una nueva entrega episódica de la serie Monkey Island. que fue desarrollado por Telltale Games .
Luego, el 6 de julio de 2009, anunciaron que volverían a lanzar varios de sus juegos clásicos, incluidos Indiana Jones and the Fate of Atlantis y LOOM , en Steam . Las nuevas versiones fueron, por primera vez, versiones nativas creadas para Microsoft Windows . Esta fue la primera vez en muchos años que el estudio ofreció apoyo para sus títulos de aventuras clásicos.
El segundo juego de la serie Monkey Island también recibió una nueva versión en alta definición, titulada Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Special Edition en 2010. Ambos juegos de edición especial de Monkey Island se lanzaron en una compilación, Monkey Island Special Edition Collection , exclusivamente en Europa en 2011.
El lanzamiento de la máquina virtual no oficial SCUMM , ScummVM , ha provocado una especie de resurgimiento de los juegos de aventuras de LucasArts entre los jugadores de hoy en día. Con ScummVM, los títulos de aventuras heredados se pueden ejecutar fácilmente en computadoras modernas e incluso en plataformas más inusuales, como consolas de videojuegos, teléfonos móviles y PDA .
A finales de los 80 y principios de los 90, Lucasfilm Games desarrolló una serie de juegos de simulación de vehículos militares , el primero de los cuales fueron las simulaciones navales PHM Pegasus en 1986 y Strike Fleet en 1987. [38] Estos dos títulos fueron publicados por Electronic Arts durante un variedad de plataformas informáticas, incluidas IBM PC compatibles , Commodore 64 y Apple II .
En 1988, Battlehawks 1942 lanzó una trilogía de simulaciones de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial , dando al jugador la oportunidad de volar como piloto estadounidense o japonés en el Teatro del Pacífico . A Battlehawks 1942 le siguió Their Finest Hour: The Battle of Britain en 1989, que recrea la batalla entre la Luftwaffe y la RAF por la supremacía aérea británica. La trilogía terminó con Armas secretas de la Luftwaffe en 1991, en la que el jugador podía elegir volar en el lado estadounidense o alemán. La trilogía fue elogiada por su precisión histórica y su material complementario detallado: Las armas secretas de la Luftwaffe, por ejemplo, iba acompañada de un manual histórico de 224 páginas. La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue lanzada con portada del ilustrador Marc Ericksen, en una compilación titulada Air Combat Classics en 1994. [39]
La trilogía de la Segunda Guerra Mundial fue creada por un equipo liderado por Lawrence Holland , un diseñador de juegos que luego fundó Totally Games. Totally Games continuaría desarrollando juegos casi exclusivamente para LucasArts durante una década, siendo el resultado más destacado de la simbiosis la serie X-Wing . También fueron responsables del regreso de LucasArts en 2003 a las batallas aéreas de la Segunda Guerra Mundial con Secret Weapons Over Normandy , título lanzado para PlayStation 2 , Xbox y PC.
En 1996, LucasArts lanzó Afterlife , un simulador en el que los jugadores construyen su propio Cielo e Infierno , con varios chistes y juegos de palabras (como una prisión en el Infierno llamada San Quentin Tarantino ).
Aunque LucasArts había creado juegos basados en otras propiedades de Lucasfilm antes ( Labyrinth , Indiana Jones ), no utilizaron la licencia de Star Wars hasta principios de la década de 1990, ya que Broderbund la tenía antes de volver a Lucasfilm en 1992. [40] [ 41] El primer desarrollo interno fue el simulador de combate espacial X-Wing , desarrollado por el equipo independiente de Larry Holland, que generó una serie exitosa .
El juego de Star Wars Rebel Assault , solo en CD-ROM , se convirtió en uno de los mayores éxitos de la compañía y fue considerado una aplicación excelente para unidades de CD-ROM a principios de la década de 1990.
Después del éxito sin precedentes de Doom de id Software , el mercado de los juegos de PC viró hacia la producción de juegos de disparos en primera persona en tres dimensiones . LucasArts contribuyó a esta tendencia con el lanzamiento en 1995 de Star Wars: Dark Forces , un juego de disparos en primera persona que trasplantó con éxito la fórmula de Doom a un escenario de Star Wars. La guía de estrategia de Dark Forces afirma que el desarrollo estaba en marcha antes de que se lanzara Doom y que el juego se retrasó una vez que Doom llegó a los estantes para poder pulirlo. El juego fue bien recibido y generó una nueva franquicia: los juegos del Caballero Jedi . Esto comenzó con la secuela de Dark Forces , Jedi Knight: Dark Forces II lanzado en 1997; este juego reflejó la cara cambiante de los juegos de PC, siendo uno de los primeros juegos que se benefició apreciablemente cuando se usa junto con una tarjeta gráfica 3D dedicada como la gama Voodoo de 3dfx . El juego recibió un paquete de expansión , Mysteries of the Sith , en 1998 y una secuela completa en 2002 con Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast . Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy de 2003 puede verse como un spin-off de la serie, pero fue menos bien recibido por los críticos, quienes se quejaron de que la franquicia se estaba volviendo formulada.
Además de los shooters en 3D con temática de Star Wars , LucasArts también creó el juego de temática occidental Outlaws en 1997 y Armed and Dangerous (en colaboración con Planet Moon Studios ) en 2003.
En 2000, Simon Jeffery se convirtió en presidente de LucasArts. Fue presidente de LucasArts hasta 2003 y algunos juegos exitosos de Star Wars lanzados durante su gestión como Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast , Star Wars Rogue Squadron 2 , Knights of the Old Republic , Star Wars Jedi Academy y Star Wars Galaxies . El desarrollo de algunos otros juegos exitosos de Star Wars comenzó durante su gestión, como Star Wars Republic Commando y Star Wars Battlefront .
En abril de 2000, LucasArts firmó un acuerdo de distribución internacional de dos años con Activision para más de 45 territorios en todo el mundo, incluido el Reino Unido. [42] El acuerdo se prorrogó en mayo de 2003 [43] y se renovó nuevamente en marzo de 2009. [44]
En 2002, LucasArts reconoció que la excesiva dependencia de Star Wars estaba reduciendo la calidad de su producción y anunció que los lanzamientos futuros al menos en un 50% no estarían relacionados con Star Wars. [45] Sin embargo, muchos [ vagos ] de los títulos originales no tuvieron éxito o incluso se cancelaron antes de su lanzamiento, y desde entonces LucasArts volvió a tener principalmente títulos de Star Wars en producción.
También en 2002, LucasArts lanzó un CD recopilatorio lleno de música de sus juegos anteriores. El álbum se titula The Best of LucasArts Original Soundtracks y presenta música de la serie Monkey Island , Grim Fandango , Outlaws y The Dig .
2003 vio la fructífera colaboración de LucasArts y BioWare en el juego de rol Knights of the Old Republic , que obtuvo buenas críticas . Combinando gráficos 3D modernos con una narración de alta calidad y un sofisticado sistema de juego de rol , este juego revitalizó la franquicia Star Wars . Su secuela de 2004, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, continuó en la misma línea, pero LucasArts fue criticado por obligar al desarrollador Obsidian Entertainment a lanzar la secuela sin terminar, [46] lo que resultó en una cantidad significativa de contenido cortado, un final decepcionante. y numerosos errores. 2003 también vio el lanzamiento de Gladius , un juego de rol táctico de gladiadores que fue recibido positivamente pero se vendió mal e incluso fue calificado como uno de los "mejores juegos de Xbox que la mayoría de la gente nunca jugó" por la revista oficial de Xbox . [47]
En 2003, LucasArts y la franquicia Star Wars también se diversificaron en una nueva dirección: el mundo del MMORPG , con la creación de Star Wars Galaxies . Después de un lanzamiento exitoso, la primera expansión, Jump to Lightspeed , se lanzó en 2004. La nueva expansión incluía la adición de combate espacial en tiempo real. Esto continuó en Rage of the Wookiees , una expansión adicional que agregó un planeta adicional para que los usuarios exploraran. Además, el 1 de noviembre de 2005 se lanzó una nueva expansión, Trials of Obi-Wan , que consta de varias misiones nuevas centradas en el planeta del Episodio 3, Mustafar. Si bien Star Wars Galaxies aún conservaba seguidores devotos, también alejó a muchos jugadores. [ cita necesaria ] Star Wars Galaxies decidió ignorar la línea de tiempo establecida en las películas originales, durante la cual se desarrolla el juego, y también permitió a los jugadores jugar como personajes Jedi. El juego también sufrió varios rediseños importantes, que fueron recibidos con reacciones encontradas por parte de los jugadores. [ cita necesaria ]
En abril de 2004, Jim Ward, vicepresidente de marketing, distribución global y en línea de Lucasfilm, fue nombrado presidente de LucasArts. [48] Ward realizó una auditoría de arriba a abajo de la infraestructura de LucasArts, describiendo el estado de la empresa como "bastante desastre". [49] En 2003, LucasArts supuestamente había recaudado poco más de 100.000.000 de dólares según NPD , principalmente por sus títulos de Star Wars , significativamente menos que los ingresos brutos de los principales títulos individuales del año, como Halo . [48] Ward elaboró un plan de inversión de cinco años para modernizar la empresa. [50] Los juegos anteriores de Star Wars habían sido producidos por desarrolladores externos como Raven Software , BioWare y Obsidian; Ward ahora dio prioridad a hacer que el desarrollo interno de juegos de LucasArts funcionara de manera efectiva y se adaptara a la evolución de la industria de los juegos. Star Wars: Battlefront , Star Wars: Republic Commando y Star Wars: Episodio III sobrevivieron a los recortes que cerraron otros juegos en desarrollo y redujeron el personal de aproximadamente 450 a 190 empleados. [49]
Ward también canceló la trilogía Star Wars Rogue Squadron , que estaba completada al 50% e iba a ser lanzada en Xbox en 2004. [51]
Factor 5 iba a desarrollar un juego de Rogue Squadron titulado Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter para Xbox 360 pero fue cancelado por LucasArts. [51]
Después de que terminó la exclusividad de Factor 5 con Sony, decidieron lanzar Rogue Squadron Trilogy para Wii, pero finalmente también fue cancelado. [51]
En 2004, LucasArts lanzó Star Wars: Battlefront , basado en la misma fórmula que la popular serie de juegos Battlefield . Terminó convirtiéndose en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos hasta ese momento, ayudado por un vínculo de marketing con el lanzamiento en DVD de la trilogía original . [52] Su secuela, Star Wars: Battlefront II , se lanzó el 1 de noviembre de 2005 y presentó nuevas ubicaciones como los planetas del Episodio III Mustafar, Mygeeto, etc., además de combate espacial, Jedi jugables y nuevas unidades especiales como Espías Bothan y oficiales imperiales. Ese mismo año, estaba en producción el segundo juego "Knights of the Old Republic". LucasArts le dijo a Obsidian Entertainment que el proyecto debía estar terminado para la temporada navideña de ese año. Obsidian se vio obligada a eliminar grandes cantidades de contenido del juego, lo que resultó en Knights of the Old Republic II apresurado e inacabado.
En marzo de 2005, LucasArts publicó Lego Star Wars: The Video Game , el primer juego de la popular franquicia de videojuegos Lego de Traveller's Tales . Se basó en la trilogía precuela de Star Wars . [53] En mayo de 2005, LucasArts lanzó Revenge of the Sith , un juego de acción en tercera persona basado en la película. También en 2005, LucasArts lanzó Star Wars: Republic Commando y uno de sus pocos juegos que no pertenecen a Star Wars , Mercenaries , desarrollado por Pandemic Studios .
El 16 de febrero de 2006, LucasArts lanzó Star Wars: Empire at War , un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Petroglyph . El 12 de septiembre de 2006 se lanzó Lego Star Wars II: The Original Trilogy , la secuela del popular Lego Star Wars: The Video Game . Lego Star Wars II , una vez más desarrollado por Traveller's Tales y publicado por LucasArts, sigue el mismo formato básico que el primer juego, pero, como su nombre indica, cubre la trilogía original de Star Wars .
Se anunció un juego titulado Traxion . Traxion era un juego de ritmo que estaba siendo desarrollado para PlayStation Portable por el desarrollador británico Kuju Entertainment , cuyo lanzamiento estaba previsto para el cuarto trimestre de 2006 por LucasArts, pero que fue cancelado en enero de 2007. El juego iba a incluir varios minijuegos y soportaría canciones importadas de la propia biblioteca mp3 del reproductor, así como de la colección incluida del juego.
En mayo de 2007, LucasArts anunció Fracture y afirmó que "las nuevas propiedades intelectuales desempeñan un papel vital para el crecimiento de LucasArts". Mercenaries: Playground of Destruction fue catalogada como la nueva IP número uno en 2005 y Thrillville como la nueva IP número uno para niños en 2006. [54] Fracture se lanzó el 7 de octubre de 2008, con críticas promedio. [55] Mercenaries: Playground of Destruction se estrenó el 11 de enero de 2005, con un éxito comercial y de crítica que condujo a una secuela, Mercenaries 2: World in Flames . Thrillville se lanzó el 21 de noviembre de 2006 y Thrillville: Off the Rails se lanzó el 16 de octubre de 2007.
El 16 de septiembre de 2008, Star Wars: The Force Unleashed fue lanzado con críticas mixtas, [56] aunque rápidamente se convirtió en el juego de Star Wars más vendido de todos los tiempos. [57]
La rápida reducción de los proyectos internos en LucasArts también se reflejó en su manejo de los juegos desarrollados por desarrolladores externos. Durante el mandato de Ward, Free Radical fue contratado para producir Star Wars: Battlefront III , que había estado en producción durante 2 años. El cofundador de Free Radical, Steve Ellis, describió cómo trabajar con LucasArts evolucionó desde ser "la mejor relación que hemos tenido con un editor" [58] hasta retener dinero durante 6 meses y abusar de la posición del desarrollador independiente para retener la tarifa total de cancelación del proyecto. —Este fue un evento importante que contribuyó a que los radicales libres entraran en la administración. [58] [59]
Ward dejó la empresa a principios de febrero de 2008 por motivos personales. Fue reemplazado por Howard Roffman como presidente interino. Darrell Rodríguez, quien vino de Electronic Arts, tomó el lugar de Roffman en abril de 2008. [60] Aproximadamente un mes antes del lanzamiento de Star Wars: The Force Unleashed II , LucasArts redujo el estudio de desarrollo interno. [61] El juego antes mencionado recibió una puntuación mediocre por parte de algunos medios de comunicación como IGN , GameSpot y GameTrailers . [62] [63] [64] Después de la liberación, un ajuste menor en la dotación de personal resultó en aún más despidos. [sesenta y cinco]
El sucesor de Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , en forma de MMORPG Star Wars: The Old Republic , fue anunciado el 21 de octubre de 2008, en un evento de prensa al que solo se podía invitar. [66] desarrollado por BioWare . [67] Fue publicado en diciembre de 2011.
También publicaron Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes en 2009 para todos los sistemas actuales. [68] El juego está relacionado con la serie de televisión The Clone Wars y fue lanzado el 6 de octubre de 2009, recibiendo críticas generalmente negativas. [69]
Durante la cobertura de la cadena de televisión G4 de la Convención E3 de 2006 , se le preguntó a un ejecutivo de LucasArts sobre el regreso de franquicias populares como Monkey Island . El ejecutivo respondió que la compañía se estaba centrando actualmente en nuevas franquicias y que LucasArts podría volver a las "franquicias clásicas" en 2015, aunque no estaba claro si la fecha se planteó como una proyección real o una hipérbole. [70] Esto resultó ser una hipérbole, ya que LucasArts y Telltale Games anunciaron nuevos juegos de aventuras en un comunicado de prensa conjunto en 2009. Los juegos anunciados fueron Tales of Monkey Island , que iba a ser desarrollado por Telltale, y un juego mejorado desarrollado por LucasArts. remake del título de 1990 The Secret of Monkey Island , con la intención de llevar el antiguo juego a una nueva audiencia. [71] Según LucasArts, este anuncio fue "sólo el comienzo de la nueva misión de LucasArts de revitalizar su amplia cartera de queridas franquicias de juegos". Tras el éxito de esto, LucasArts lanzó la secuela, Monkey Island 2 - Edición especial en el verano de 2010. [71]
La compañía comenzó a experimentar cambios en los despidos en 2010. Rodríguez se fue en mayo después de sólo dos años en el trabajo. Una junta directiva de Lucasfilm y un veterano de la industria de los juegos, Jerry Bowerman, reemplazaron durante la transición. [72] [73] Rodríguez fue finalmente reemplazado en junio por Paul Meegan, ex miembro del desarrollador de Gears of War, Epic Games.
En julio de 2010, Haden Blackman, quien se desempeñó como director creativo en Star Wars: The Force Unleashed original , el título producido internamente más exitoso de LucasArts en los últimos años, y la secuela, se fue inesperadamente. Sin embargo, la compañía dio un golpe sorpresa en agosto de 2010 cuando Clint Hocking , un destacado director de juegos de Ubisoft, anunció que se uniría a LucasArts. Sin embargo, su permanencia en LucasArts duró poco, ya que Hocking dejó LucasArts en junio de 2012 antes de que se lanzara el juego en el que estaba trabajando. [74] En septiembre de 2010, un tercio de los empleados de LucasArts fueron despedidos. [75]
En marzo de 2011, LucasArts publicó una secuela de la popular serie Lego Star Wars, Lego Star Wars III: The Clone Wars , basada en la serie animada Clone Wars , desarrollada una vez más por Traveller's Tales. Sony Online Entertainment anunció en junio de 2011 que Star Wars Galaxies cerraría a finales de 2011. [76] Sus servicios finalizaron el 15 de diciembre de 2011. [77]
Otro título cancelado de Lucasarts fue un juego de Darth Maul que iba a ser desarrollado por la misma compañía que hizo la versión para Wii de The Force Unleashed II. [78]
El 26 de abril de 2011, LucasArts anunció que había adquirido una licencia de Epic Games para desarrollar varios títulos futuros utilizando Unreal Engine 3 para varias plataformas. [79] Se confirmó que Star Wars 1313 , una propuesta de acción y aventura sobre Boba Fett navegando por el inframundo subterráneo de Coruscant , [80] utiliza Unreal Engine 3. [a] Sin embargo, el juego fue cancelado como resultado del cierre de el brazo de desarrollo de LucasArts. [82]
En abril de 2012, LucasArts publicó Kinect Star Wars , desarrollado por Terminal Reality , para Xbox 360 . Fue mal revisado por los críticos, recibiendo una puntuación agregada del 53,32% en GameRankings [83] y 55/100 en Metacritic . [84]
En agosto de 2012, Meegan, quien reemplazó a Rodríguez como presidente en 2010, también dejó su puesto en LucasArts después de solo dos años en el puesto. Kevin Parker y Gio Corsi fueron nombrados para codirigir el estudio hasta que el estudio eligiera un presidente permanente, con el primero como jefe interino de operaciones comerciales y el segundo como jefe interino de producción del estudio. [85]
El último juego lanzado a través de LucasArts como subsidiaria de Lucasfilm independiente fue Angry Birds Star Wars , un juego que dio a los personajes de Angry Birds disfraces y habilidades basados en la trilogía original de Star Wars . Fue lanzado el 8 de noviembre de 2012, antes de que finalizara la adquisición de Lucasfilm por parte de Disney. [86] El juego fue desarrollado y publicado por Rovio Entertainment y con licencia de LucasArts. [87]
The Walt Disney Company adquirió Lucasfilm y sus subsidiarias, incluida LucasArts, el 21 de diciembre de 2012, tras la aprobación regulatoria en un acuerdo por 4.050 millones de dólares . En ese momento, no había planes para reducir el tamaño de las divisiones de Lucasfilm, y un representante de LucasArts dijo que "por el momento, todos los proyectos continúan como de costumbre". [88] [89] [90] En los meses siguientes, se creía que LucasArts estaba trabajando en tres juegos sin título: un juego de rol de mundo abierto, [91] un FPS y un juego de combate aéreo. [92] [93] Esto incluyó la cancelación de juegos de Star Wars que ya estaban en desarrollo, como Star Wars 1313 , First Assault y Star Wars: The Force Unleashed III para centrarse más en Star Wars: Episodio VII – The Force Awakens . [94]
Lucasfilm anunció el 3 de abril de 2013 que cerraría su práctica de desarrollo de videojuegos, despidiendo a la mayor parte del personal de LucasArts. Cualquier desarrollo adicional del juego estaría a cargo de Disney Interactive Studios o se otorgaría licencia a desarrolladores externos. [95] Una plantilla mínima de menos de diez empleados permaneció en LucasArts para funcionar como licenciante de videojuegos. [1] [96] [97] [95] Disney indicó que el nuevo modelo de negocio "[minimizaría] el riesgo de la compañía y al mismo tiempo lograría una amplia cartera de juegos de Star Wars de calidad". [98] Alrededor de 150 miembros del personal perdieron sus puestos de trabajo como resultado del cierre. [99] Los despidos en LucasArts también resultaron en despidos en la filial de efectos visuales Industrial Light & Magic ; Como muchos de los empleados de LucasArts también trabajaban para ILM, la empresa se quedó con un exceso de personal. [100] Electronic Arts se convirtió en uno de los principales editores externos de juegos de Star Wars a través de una licencia exclusiva de varios años, mientras que Disney Interactive Studios se encargaría del desarrollo para el mercado de juegos casuales de "categorías de juegos móviles, sociales, para tabletas y en línea". . [101]
Lucasfilm anunció el 11 de enero de 2021 que restablecería la marca Lucasfilm Games para todos los títulos de juegos futuros de Lucasfilm, aunque permanecería únicamente como licenciante de las propiedades de Lucasfilm. [102] Más tarde esa semana, se anunció que MachineGames estaba desarrollando un juego basado en la franquicia de Indiana Jones con Todd Howard como productor ejecutivo y Bethesda publicando el juego, y que Massive Entertainment estaba desarrollando un juego de Star Wars de mundo abierto con Julian. Gerighty se desempeña como director creativo y Ubisoft publica el juego. También se reveló que EA todavía estaba desarrollando varios juegos basados en la franquicia Star Wars . [103] [104] En septiembre de 2021, se anunció que se estaba desarrollando una nueva versión de Knights of the Old Republic . El juego está siendo desarrollado por Aspyr para Windows y PlayStation 5 , para lo cual servirá como una consola cronometrada exclusiva . [105] En diciembre de 2021, Star Wars Eclipse se anunció en The Game Awards 2021 ; Es un juego de acción y aventuras en las primeras etapas de desarrollo de Quantic Dream . El juego contará con múltiples personajes jugables con narrativas ramificadas. Está ambientado en el universo de Star Wars y forma parte del proyecto multimedia High Republic , que sitúa los acontecimientos del juego 200 años antes de la trilogía original de Star Wars . [106] [107] En enero de 2022, se anunció que Respawn Entertainment desarrollaría varios juegos de Star Wars, incluida una secuela de Star Wars Jedi: Fallen Order , titulada Star Wars Jedi: Survivor , junto con videojuegos de FPS y estrategia . [108] En abril de 2022, se anunció que Lucasfilm Games copublicaría Return to Monkey Island junto con Devolver Digital , una secuela de LeChuck's Revenge con el creador de la serie Ron Gilbert regresando para desarrollar el juego con su empresa Terrible Toybox. [109] Ese mismo mes, se anunció que Skydance New Media colaboraría con Lucasfilm Games para crear un juego basado en el Universo Star Wars , con Amy Hennig al frente del proyecto. [110] En junio de 2023, se reveló que el juego Indiana Jones de MachineGames y Bethesda Softworks se lanzaría para Windows y Xbox Series X/S como consola exclusiva.
El logotipo original de Lucasfilm Games se basó en el logotipo de la película Lucasfilm existente, y se utilizaron varias variaciones. Este logotipo se recuperó más tarde cuando se revivió la marca Lucasfilm Games en 2021. El logotipo de larga duración de LucasArts, conocido cariñosamente como "Gold Guy", se introdujo en 1990 y se utilizó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (el primer juego). enviado bajo el nombre de LucasArts). El logotipo consistía en una figura tosca de color dorado inspirada en un petroglifo de los pueblos ancestrales , de pie sobre una letra "L" de color púrpura con la inscripción del nombre de la empresa. La figura tenía las manos en alto, como si un sol saliera detrás de él. También se decía que se parecía a un ojo, con los rayos del sol como pestañas. El logo fue revisado a finales de 2005, perdiendo el pedestal de la letra "L" e introduciendo una versión más redondeada de la figura de color dorado. [5] El último juego que presentó al "Gold Guy" original fue Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith , mientras que el nuevo logotipo se vio por primera vez en Star Wars: Battlefront II . En los juegos, la figura a veces realiza una acción como lanzar un sable de luz o lanzar Force Lightning . En 1998, LucasArts se acercó al desarrollador de juegos finlandés Remedy Entertainment , citando que su logotipo fue copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts y amenazó con emprender acciones legales. [111] En ese momento, Remedy ya estaba en el proceso de rediseñar su logotipo, por lo que cumplieron desconectando su antiguo logotipo de su sitio web e introduciendo su nuevo logotipo un poco más tarde.
LucasArts Archives es una serie de relanzamientos y compilaciones de juegos de computadora personal en CD-ROM del editor LucasArts .
Los juegos posteriores publicados bajo la marca LucasArts Archives fueron reediciones de juegos individuales a precios económicos, excepto Monkey Island Archives , que era una compilación de The Secret of Monkey Island , Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y The Curse of Monkey Island , lanzados con Arte de la caja de La Maldición de Monkey Island .
Muchos de los juegos que se lanzaron en estas colecciones de Archivo no son directamente compatibles con los sistemas operativos modernos, pero aún se pueden jugar con el software ScummVM . Los archivos de LucasArts Macintosh vol. Fui el juego para Macintosh más vendido en marzo, abril y mayo de 1997, vendiendo más de 15.000 unidades en esos tres meses. [117]
Los desarrolladores ex-LucasArts han fundado numerosos estudios de desarrollo de juegos en San Francisco, como Double Fine Productions (2000), Telltale Games (2004), MunkyFun (2008), Dynamighty (2011), SoMa Play (2013) y Fifth Journey (2015). un papel importante en el desarrollo continuo de los juegos de computadora en el Área de la Bahía.
En la Electronic Entertainment Expo de 2014 , Sony Computer Entertainment anunció Grim Fandango Remastered , desarrollado por Double Fine Productions como consola exclusiva para plataformas PlayStation . [118] Fue lanzado en 2015 para PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , OS X , Linux , Android e iOS . [119] [120] Durante la nueva convención PlayStation Experience de Sony en 2014, se anunció otra remasterización de Double Fine, Day of the Tentacle Remastered . [121] Fue lanzado en marzo de 2016 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [121] [122] En PlayStation Experience 2015, se anunció otro juego remasterizado de Double Fine, Full Throttle Remastered . Fue lanzado en abril de 2017 para PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X y Linux. [123]
Notas a pie de página
Citas
Frustrados por el estado de la música en los juegos en ese momento, dos compositores de LucasArts, Peter McConnell y Michal Land, crearon uno de los primeros sistemas de música adaptativa, llamado iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) permitía a los compositores insertar marcadores de rama y bucle en una secuencia que permitiría que la música cambiara según las decisiones del reproductor. El motor iMuse fue una de las primeras contribuciones significativas a la música interactiva para videojuegos. No se puede dejar de enfatizar su importancia a la hora de dar forma a muchas de las técnicas que se ven en los videojuegos actuales. (...)
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