Bethesda Softworks LLC es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Rockville, Maryland . La empresa fue fundada por Christopher Weaver en 1986 como una división de Media Technology Limited. En 1999, se convirtió en una subsidiaria de ZeniMax Media . En sus primeros 15 años, fue una desarrolladora de videojuegos y autopublicó sus títulos. En 2001, Bethesda escindió su equipo de desarrollo interno en Bethesda Game Studios , dejando a Bethesda Softworks para centrarse en las operaciones de publicación.
En marzo de 2021, Microsoft adquirió la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio separado. [1] Como parte de la división Microsoft Gaming , Bethesda Softworks conserva su función como editor de juegos desarrollados por los diferentes estudios bajo ZeniMax Media.
Antes de fundar Bethesda Softworks, Christopher Weaver era un pronosticador tecnológico e ingeniero de comunicaciones en las industrias de televisión y cable. Después de terminar la escuela de posgrado , fue contratado por la American Broadcasting Company , donde escribió varios memorandos sobre "la importancia de los sistemas de distribución alternativos y cómo los satélites y las redes de banda ancha impactarían la televisión en red", lo que le llevó al puesto de gerente de pronóstico tecnológico. Después de que varias revistas nacionales citaran sus artículos sobre "las emocionantes perspectivas para los sistemas de distribución por cable", fue reclutado por la Asociación Nacional de Televisión por Cable y creó su Oficina de Ciencia y Tecnología, donde ayudó a diseñar sistemas de comunicación de datos de alta velocidad para varias empresas miembro de la asociación. Finalmente, Weaver se convirtió en el ingeniero jefe del Subcomité de Comunicaciones y Tecnología de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos , donde influyó en la legislación que afectó a las industrias del teléfono, la televisión y el cable. [2]
Mientras tanto, Weaver también fundó VideoMagic Laboratories con un amigo del Architecture Machine Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Redactaron y armaron un plan de negocios de 400 páginas para comercializar su trabajo de laboratorio anterior y, a través de la Oficina de Enlace Industrial del MIT, entraron en contacto con una familia adinerada de la industria electrónica que proporcionó capital de riesgo a VideoMagic . La compañía desarrolló varias tecnologías, incluidos sistemas de entretenimiento basados en la ubicación, que Weaver consideró "radicales y de vanguardia", pero que lanzó prematuramente, lo que generó poco retorno comercial. La familia que financió el proyecto, que tenía sus propios problemas financieros, abandonó la empresa y vendió algunas de las propiedades de VideoMagic. [2] Después de dejar el Subcomité de la Cámara algunos años después, Weaver estableció Media Technology Associates, Limited (rebautizada Media Technology Limited en marzo de 1988) en junio de 1981. [2] [3] La compañía proporcionó ingeniería y consultoría de medios para empresas privadas y organizaciones gubernamentales. [2] Media Technology tenía oficinas en Maryland y Nueva York. [4]
En Media Technology, Weaver trabajó con Ed Fletcher, un ingeniero eléctrico con quien había colaborado en VideoMagic, en videojuegos para sistemas basados en LaserDisc hasta que esa industria colapsó en 1984. Mientras esperaba nuevos contratos potenciales, la compañía adquirió un ordenador personal Amiga con el que los dos comenzaron a experimentar. Fletcher era un fanático del fútbol americano y sugirió que desarrollaran un videojuego de fútbol para el sistema, lo que Weaver apoyó a pesar de no tener interés en el deporte. [5] [6] Fletcher desarrolló el juego, más tarde llamado Gridiron!, en la casa de Weaver en Bethesda, Maryland, en aproximadamente nueve meses. [5] Su enfoque inicial fue usar tablas de búsqueda para mapear las entradas del jugador a resultados predeterminados. [2] [5] A Weaver no le gustó este concepto y, a instancias suyas, él y Fletcher idearon un sistema más realista, basado en la física. [6] No hubo artistas ni animadores involucrados en el proyecto, lo que le dio al juego una presentación gráfica por debajo del par para la época. [5]
Weaver formó Bethesda Softworks "en la proverbial mesa de la cocina" de su casa de Bethesda como una división de Media Technology el 28 de junio de 1986. [2] [7] [8] La formación fue descrita como un experimento "para ver si el mercado de PC era un lugar viable para desarrollar juegos". [2] [9] Weaver originalmente nombró a la compañía "Softwerke" pero descubrió que el nombre estaba tomado por una compañía con sede en Virginia . Weaver y el dueño de esa compañía acordaron coexistir en lugar de pelearse por el título, y Weaver cambió el nombre de su compañía a Bethesda Softworks. Había considerado crear un nombre único, como uno que usara la palabra "magia" después de una cita de Arthur C. Clarke , pero "Bethesda Softworks" finalmente se mantuvo. [2] [10] A diferencia de VideoMagic, Bethesda Softworks se autofinanció completamente, comenzando con aproximadamente US$100,000 , y no estaba vinculada a ningún plan de negocios. [2] Gridiron! fue lanzado como el primer juego de la compañía más tarde en 1986 para los sistemas Amiga, Atari ST y Commodore 64. [5] [6] El lanzamiento inicial de unos pocos cientos de copias distribuidas en bolsas de plástico se agotó en una semana, para sorpresa de Bethesda Softworks. [5]
Los primeros juegos obtuvieron una puntuación respetable en la prensa especializada en videojuegos. [11] Electronic Arts estaba trabajando en el primer John Madden Football y contrató a Bethesda para que le ayudara a terminar de desarrollarlo, y adquirió los derechos de distribución para futuras versiones de Gridiron!. [ 9] En junio de 1988, [12] después de que no se hubiera lanzado ninguna nueva versión multiconsola de Gridiron!, Bethesda detuvo el trabajo en el proyecto y demandó a Electronic Arts por 7,3 millones de dólares , alegando que EA detuvo el lanzamiento al tiempo que incorporaba muchos de sus elementos en Madden . [13] El caso se resolvió fuera de los tribunales. [14]
Courteney Cox , más tarde conocida por su papel en la comedia Friends , trabajó en la editorial brevemente en la década de 1980. [15]
En 1990, la empresa se trasladó de Bethesda a Rockville, Maryland. [16] En febrero de 1993, la empresa empleaba a 40 personas. [17]
El primer juego que publicó y desarrolló Bethesda, basado en una popular franquicia cinematográfica, fue The Terminator para MS-DOS. El título fue lanzado en julio de 1991, coincidiendo con el estreno en cines de la película Terminator 2: Judgment Day . [18]
En 1994, la compañía lanzó su proyecto más conocido en ese momento, The Elder Scrolls: Arena . El juego, el primero de la serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls , fue obra del programador Julian Lefay , el director y productor Vijay Lakshman, entre otros. Desde entonces se han lanzado varias secuelas, incluido The Elder Scrolls II: Daggerfall , que se lanzó en septiembre de 1996. [19]
Entre 1994 y 1997, Bethesda estuvo desarrollando un juego de combate espacial titulado The 10th Planet . [20] Fue una colaboración entre Bethesda y Centropolis Entertainment de Roland Emmerich . Durante el desarrollo, Centropolis decidió dejar de trabajar en el juego debido a los compromisos de la compañía con sus películas. [21] El proyecto nunca se lanzó.
En 1995, Bethesda Softworks adquirió el desarrollador de Noctropolis, Flashpoint Productions, que Brent Erickson había fundado en 1992. [22]
En julio de 1995, Bruce Nesmith se unió a Bethesda como productor senior. [23]
En agosto de 1995, Bethesda Softworks lanzó su sitio web en la World Wide Web. [24]
En 1997, Bethesda adquirió XL Translab, una empresa de diseño gráfico de Washington, DC , que surgió de la Escuela de Arquitectura y Planificación de la Universidad Católica . Se trasladó a la sede de Bethesda Softworks en Rockville. XL Translab había trabajado anteriormente para PBS y empresas de Fortune 500. [25] En 1996, la empresa se había convertido en el tercer actor más importante de la industria editorial privada para PC después de LucasArts e Interplay Entertainment, con 75 empleados en ese año [26] e ingresos de 25 millones de dólares en 1997. [27] [25]
En junio y julio de 1997, Bethesda anunció una asociación con CBS Enterprises para producir la primera serie de juegos para PC verdaderamente complementaria de la serie de televisión Pensacola: Wings of Gold . [28] [27] [29] En diciembre de 1997, el primer juego en CD-ROM todavía estaba en producción. [30] [25]
En 1997 y 1998, Bethesda lanzó dos spin-offs de The Elder Scrolls basados en el código de Daggerfall , Battlespire y Redguard , ninguno de los cuales tuvo el éxito de Daggerfall y Arena . La caída en las ventas no se limitó solo a la franquicia The Elder Scrolls , y la compañía consideró declararse en quiebra como resultado. [9]
En octubre de 1999, [31] Pete Hines se unió a Bethesda para dirigir su departamento de marketing, y lo dirigió como si fuera un hombre orquesta . Al comienzo de su mandato, la empresa tenía empleadas a unas 15 personas en su sede de Rockville. [32]
En 1999, Weaver y Robert A. Altman formaron el holding ZeniMax Media . En una entrevista con Edge , describió a la empresa como una estructura administrativa de alto nivel en lugar de una "empresa matriz" para sus holdings, explicando que "ZeniMax y Bethesda para todos los efectos son una cosa. Bethesda no tiene departamento de contabilidad, no tenemos finanzas, no tenemos legal, nuestro departamento legal [y] nuestro departamento financiero es ZeniMax, todos operamos como una unidad". [33] [34] [9] [35] Según el diseñador Bruce Nesmith, Altman estaba principalmente interesado en el negocio de desarrollo web de Bethesda en Vir2L Studios, no en el aspecto de desarrollo de juegos. [36] ZeniMax adquirió Media Technology en julio de 1999 y Bethesda Softworks se reorganizó como una división de ZeniMax. [10] [9] Para entonces, Bethesda empleaba a casi 100 personas. [37]
En 2001, se estableció Bethesda Game Studios como equipo de desarrollo, dejando a Bethesda Softworks para que se concentrara en todas las operaciones de publicación de ZeniMax Media. [38]
En 2002, Weaver dejó de trabajar para ZeniMax. Más tarde presentó una demanda contra ZeniMax, alegando que sus nuevos socios comerciales lo habían despedido después de darles acceso a su marca y que se le debían 1,2 millones de dólares en concepto de indemnización por despido. ZeniMax presentó contrademandas [39] y solicitó la desestimación del caso [40] , alegando que Weaver había revisado los correos electrónicos de otros empleados para encontrar pruebas. Esta desestimación fue posteriormente anulada en apelación [41] y las partes llegaron a un acuerdo extrajudicial. Weaver siguió siendo un importante accionista de la empresa; en 2007, afirmó que todavía poseía el 33% de las acciones de ZeniMax [9] . Providence Equity compró el 25% de las acciones de ZeniMax a finales de 2007 [42] y una participación adicional en 2010 [43].
En 2004, [44] la franquicia Fallout fue adquirida por Bethesda Softworks de Interplay Entertainment y el desarrollo de Fallout 3 pasó a manos de Bethesda Game Studios. [14] Fallout 3 se lanzó el 28 de octubre de 2008. Cinco paquetes de contenido descargable para Fallout 3 se lanzaron el año siguiente a su lanzamiento: Operation: Anchorage , The Pitt , Broken Steel , Point Lookout y Mothership Zeta . El nuevo título de Fallout de Obsidian Entertainment , Fallout: New Vegas, se publicó en 2010. Fallout 4 se lanzó el 10 de noviembre de 2015.
Entre 2004 y 2008, las subsidiarias de ZeniMax, Mud Duck Productions y Vir2L Studios, lanzaron cuatro juegos de bolos para varias plataformas: AMF Bowling 2004 , AMF Xtreme Bowling 2006 , AMF Bowling World Lanes y AMF Bowling Pinbusters !.
En enero de 2006, Bethesda adquirió los derechos de la serie de videojuegos Star Trek . [45] El primer juego publicado por la compañía fue Star Trek: Encounters , lanzado en 2006.
En septiembre de 2009, Bethesda presentó una demanda contra Interplay Entertainment, tras no estar satisfecha con el desarrollo del proyecto de juego multijugador masivo en línea Fallout por parte de Interplay . Bethesda dejó de financiar el proyecto e Interplay se vio obligada a abandonar el trabajo en él. [14]
Entre 2007 y 2010, Bethesda recaudó 450 millones de dólares en capital nuevo de Providence Equity Partners [46] [47] para financiar esfuerzos de expansión. En febrero de 2008, la compañía abrió una división editorial europea en Londres, llamada ZeniMax Europe, para distribuir títulos en los territorios del Reino Unido/EMEA bajo la marca Bethesda Softworks. [48] A esto le siguió la apertura de oficinas editoriales en Tokio, Frankfurt, París, Eindhoven, Hong Kong, Sídney y Moscú en 2008, 2010, 2012, 2013 y 2018 respectivamente. [49] [50] [51] [52] [53] [54]
El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió id Software , cuyos títulos, incluido Rage , serían publicados por Bethesda Softworks. [55] Entre 2009 y 2012, la compañía expandió sus operaciones de publicación, con juegos de desarrolladores independientes como Rogue Warrior de Rebellion Developments , Wet de Artificial Mind and Movement , Brink de Splash Damage y Hunted : The Demon's Forge de inXile .
En 2011, Bethesda presentó una demanda contra Mojang (desarrolladores de Minecraft ) por usar Scrolls como nombre de un nuevo juego de cartas digitales, que sonaba demasiado parecido a The Elder Scrolls, marca registrada de Bethesda. [14]
A principios de la década de 2010, Bethesda Softworks publicó juegos como Dishonored , Wolfenstein: The New Order y The Evil Within .
A mediados de la década de 2010, Bethesda comenzó a experimentar con nuevos tipos de juegos, lanzando Fallout Shelter , su primer juego móvil gratuito en el verano de 2015. [56] Un año después, lanzó un reinicio de Doom de id Software , después de varios años de desarrollo como un intento fallido de producir una secuela de Doom 3. Más tarde ese año, Zen Studios lanzó adaptaciones de pinball virtual de tres juegos que Bethesda lanzó durante la década hasta el momento ( The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 y el reinicio de Doom de 2016 ) como la colección Bethesda Pinball para sus juegos de pinball. [57] Bethesda lanzó dos juegos móviles gratuitos más basados en la serie The Elder Scrolls , un juego de batalla de cartas titulado The Elder Scrolls: Legends en 2017 [58] y un juego de rol en primera persona titulado The Elder Scrolls: Blades en 2019. [59]
Cuando Nintendo presentó su nueva consola híbrida, la Nintendo Switch , Bethesda expresó su apoyo y lanzó ports de The Elder Scrolls V: Skyrim y Doom para ese sistema en noviembre de 2017. Un año después, también portó Fallout Shelter , y tiene planes futuros de hacer lo mismo para sus dos juegos móviles Elder Scrolls .
Juegos como Prey , Dishonored: Death of the Outsider , The Evil Within 2 y Wolfenstein II: The New Colossus no se han vendido tan bien como Fallout y The Elder Scrolls según Pete Hines de Bethesda. [60]
A fines de 2018, Bethesda anunció y lanzó su primer juego multijugador masivo en línea, Fallout 76 , una precuela de la serie Fallout . [61] Tras su lanzamiento inicial, recibió críticas mixtas por su mala calidad y se vio envuelto en varias otras controversias, incluidos problemas con productos vinculados y una violación de datos.
Al año siguiente, Bethesda anunció las secuelas de Rage and Doom , Rage 2 [62] y Doom Eternal . [63] El primero se lanzó el 14 de mayo, mientras que el segundo se lanzó a principios de 2020, poco después de que la pandemia de COVID-19 llegara a los Estados Unidos, luego de una serie de retrasos para pulirlo después de la recepción negativa del lanzamiento inicial de Fallout 76 .
En noviembre de 2019, Human Head Studios cerró mientras Bethesda establecía un nuevo estudio, Roundhouse Studios, ofreciendo a todos los empleados de Human Head un puesto dentro de él. [64]
En 2016, Bethesda lanzó su propio lanzador de aplicaciones para PC. Fallout 76 y Fallout Shelter fueron exclusivos del lanzador antes de finalmente lanzarse en Steam. [65] En 2022, Bethesda cerró el lanzador. El lanzador tuvo una recepción mayoritariamente negativa. [66] [ 67] [68] PC Gamer dijo que "el lanzador de Bethesda parece estar diseñado más como una bonita interfaz para comprar los juegos de Bethesda que como una forma de administrarlos. [...] el cliente se parece más a una tienda que a cualquier otra cosa". [65]
En marzo de 2020, Bethesda Softworks publicó Doom Eternal , una secuela del reinicio de 2016 para PlayStation 4 , Windows , Xbox One y el servicio de transmisión de juegos Stadia de Google . El lanzamiento del juego fue uno de los muchos que se vieron afectados por el impacto de la pandemia del coronavirus (COVID-19) en la industria de los videojuegos , lo que llevó a minoristas como GameStop a comenzar a vender copias físicas un día antes de su lanzamiento general para minimizar la aglomeración de clientes. [69] Para coincidir con el lanzamiento original de Eternal , también se lanzó una remasterización de Doom 64 como un lanzamiento independiente y como un bono de reserva para el juego anterior en las plataformas mencionadas anteriormente. [70] El relanzamiento fue desarrollado conjuntamente por id Software y Nightdive Studios , e incluye una nueva expansión posterior a la campaña. [71]
En septiembre de 2020, Microsoft firmó un acuerdo para adquirir la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, por 7500 millones de dólares, obteniendo la propiedad de todos los equipos de desarrollo asociados de Bethesda, ahora como parte de Microsoft Gaming . El acuerdo estipulaba que Bethesda continuaría financiando y autopublicando sus juegos y que los títulos en otras plataformas se decidirían "caso por caso", pero que la fusión también permitiría que el catálogo anterior de títulos existente de Bethesda estuviera disponible en el servicio Xbox Game Pass de Microsoft para consola, PC y nube, y que futuros juegos seleccionados del editor se convertirían en exclusivos para Windows y las consolas Xbox Series X/S, que se lanzaron simultáneamente en noviembre. [72] La adquisición de ZeniMax Media se completó formalmente el 9 de marzo de 2021. [73] [74] Tras la finalización de la fusión, el director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, aclaró que los futuros títulos de Bethesda se enviarían principalmente a cualquier plataforma que albergara Xbox Game Pass. [75]
En septiembre de 2021, Bethesda publicó Deathloop , un juego de disparos en primera persona con mecánicas de distorsión temporal de Arkane Lyon . En marzo siguiente, Bethesda lanzó Ghostwire: Tokyo , un juego de acción y aventuras con temática de terror en primera persona desarrollado por Tango Gameworks. [76] [77] Ambos juegos fueron anunciados como exclusivos de consola cronometrados para PlayStation 5 antes de que Microsoft comprara ZeniMax Media, una obligación contractual existente que Microsoft cumpliría a pesar de los términos modificados. [78] Ambos títulos finalmente se lanzaron en Xbox Series X/S un año después de sus respectivas versiones de PlayStation 5. [79] [80]
En enero de 2023, Bethesda anunció y lanzó Hi-Fi Rush de Tango Gameworks. El editor mantuvo deliberadamente en secreto el desarrollo del juego debido al posible escepticismo e incertidumbre con respecto a la retroalimentación de la audiencia. [81] En mayo de 2023, Bethesda lanzó Redfall para Windows y Xbox Series X/S de Arkane Austin, aunque recibió una recepción en gran parte mixta a negativa, con un escrutinio dirigido hacia la narrativa poco inspirada, la repetitividad general de los objetivos durante la campaña y problemas técnicos constantes. [82] [83] En septiembre de 2023, Bethesda publicó Starfield para Windows y Xbox Series X/S. Desarrollado por Bethesda Game Studios, el juego marcó la primera propiedad intelectual completamente original del estudio en más de 25 años. [84] [85] Tras el lanzamiento de acceso anticipado, el juego alcanzó un pico de 230.000 jugadores simultáneos en Steam en dos horas. El director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, anunció el día del lanzamiento que el juego se convirtió posteriormente en el juego exclusivo de Xbox Series X/S más jugado desde el lanzamiento de la consola, así como en el juego más deseado en Steam tanto para Xbox como para Bethesda en sus respectivas historias. [86] Starfield alcanzó los diez millones de jugadores en Xbox y PC el 19 de septiembre, lo que lo convirtió en el período de lanzamiento más grande en la historia de Bethesda como editor. [87]
En octubre de 2023, el director de publicaciones de Bethesda, Pete Hines, anunció que se jubilaría. [88] Más tarde ese mes, se llevó a cabo una reestructuración corporativa de la recién formada subsidiaria Microsoft Gaming luego de la adquisición de Activision-Blizzard por parte de Microsoft , que vio la promoción del ejecutivo Matt Booty de presidente de Xbox a supervisar todo su negocio de Game Content and Studios, con Jamie Leder aún conservando la supervisión de ZeniMax Media como una "entidad de integración limitada" que ahora reportaría a Matt. [89] En diciembre de 2023, Jill Braff fue designada para el cargo de jefa de los equipos de desarrollo de Bethesda y ZeniMax Media, al mismo tiempo que conservaba sus funciones existentes como Gerente General de Integraciones y Juegos Casuales para Xbox Game Studios . [90]
En mayo de 2024, Microsoft anunció que cerraría Arkane Austin, Tango Gameworks y Alpha Dog Games como parte de una importante reestructuración organizacional de las operaciones de Bethesda. [91] El director de Xbox Game Content and Studios, Matt Booty, explicó que el cierre de los estudios reflejaba el deseo de priorizar el desarrollo de "títulos de alto impacto" e invertir más en el catálogo de franquicias exitosas de Bethesda. [92] El desarrollador móvil Roundhouse Studios también cesó su actividad, y su equipo se consolidó en ZeniMax Online Studios . [93] El desarrollo de todo el contenido DLC para Redfall también cesó. [94] La presidenta de Xbox, Sarah Bond , citó la necesidad de mantener el crecimiento de su negocio de juegos durante períodos de transición y estancamiento de la industria, como motivo del cierre de los estudios. Dirigiéndose directamente a Tango Gameworks, propuso que se examinaran las diferentes métricas de éxito juego por juego al decidir cerrar el estudio. [95] A pesar del cierre de Tango, Matt Booty reiteró la necesidad de que Xbox albergue títulos de menor presupuesto por "prestigio y premios", como Hi-Fi Rush . [96] El 12 de agosto de 2024, el editor surcoreano Krafton anunció que había llegado a un acuerdo con Microsoft Gaming y Bethesda para revivir y adquirir Tango Gameworks en su totalidad, que también incluía la transferencia de la licencia de Hi-Fi Rush . [97] Los derechos de publicación del Hi-Fi Rush original o de los juegos anteriores de Tango Gameworks permanecieron en manos de Microsoft. [98] [99]
XnGine es un motor gráfico 3D desarrollado por Bethesda en los años 90. Incorporaba avances tecnológicos que hacían que los juegos fueran más realistas. El motor ofrecía una acción más rápida, ángulos de visión sin restricciones y libertad de movimiento. Su tecnología patentada integra una rotación de 360 grados con polígonos totalmente texturizados, gráficos SVGA/VGA y efectos de vídeo especializados. XnGine puede generar efectos meteorológicos, como nieve, aguanieve y niebla; sombreado realista; y terreno texturizado y contorneado. [100] En una entrevista con la revista PCM&E en 1996, Todd Howard describió el motor como un verdadero motor 3D que superaba a cualquier otro motor en cuanto a iluminación, ya que utiliza sombreado phong en tiempo real, lo que significa que los efectos de luz de incendios, explosiones, la luna o lo que sea se filtrarán e iluminarán todo lo que la luz toque. [101]
Terminator: Future Shock fue el primer juego en utilizar el motor, y también el primer juego de PC en 3D en utilizar la ahora popular interfaz con apariencia de mouse, que inicialmente no fue popular entre los jugadores. [102] El motor se utilizó más tarde en Terminator: SkyNET , Daggerfall , XCar: Experimental Racing y otros títulos. [102]
En 2001, Bethesda Softworks publicó Echelon en Estados Unidos, un videojuego desarrollado por el estudio de desarrollo ruso Madia. Madia declaró que Bethesda no pagó por las ventas en caja del juego, como supuestamente se especificó en el contrato. Los desarrolladores de Madia escribieron una carta abierta a Bethesda en la que detallaron el asunto, pero Bethesda se negó a pagar. Al final, Madia decidió no llevarlo a los tribunales. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas de Bethesda, declaró que Madia presentó acusaciones engañosas sobre el papel de Bethesda como editor de Echelon en América del Norte y que Bethesda no tenía obligaciones contractuales con Madia. [103] [104]
Bethesda Softworks y ZeniMax Media han sido acusados de intentar una adquisición hostil de Human Head Studios , así como una adquisición hostil exitosa de Arkane Studios antes de eso. [105] Según un informe de IGN , ZeniMax comenzó a fallar intencionalmente en los hitos del proyecto de Human Head para que no les pagaran, lo que le permitió a ZeniMax comprar la empresa a una tasa reducida. Fueron acusados de hacer lo mismo con Arkane Studios, aunque en el caso de Arkane, el estudio cedió y se dejó comprar. [106] La fallida adquisición hostil de Human Head Studios llevó a la cancelación de Prey 2 de Human Head , según el informe. [107]
Bethesda también presionó al desarrollador No Matter Games para cambiar el nombre de su juego Prey for the Gods a Praey for the Gods , ya que Bethesda sintió que el título inicial infringía la marca registrada de su propio juego, Prey . [108] [109] Pete Hines, quien se desempeña como vicepresidente de marketing de Bethesda, dijo que Bethesda se habría arriesgado a perder su marca registrada Prey si no hubieran solicitado el cambio de título. [110]
En septiembre de 2009, Bethesda Softworks demandó a Interplay Entertainment por infracción de la marca registrada Fallout . [111] Después de una larga batalla legal, la demanda se resolvió en enero de 2012, con Interplay recibiendo US$2 millones mientras que Bethesda Softworks obtuvo el derecho a desarrollar un juego multijugador masivo en línea de Fallout , así como los derechos de Fallout , Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel después del 31 de diciembre de 2013. [112]
En septiembre de 2011, la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, presentó una demanda contra Mojang , alegando que la marca registrada planeada por Mojang del título Scrolls infringía la marca registrada de Bethesda de la serie The Elder Scrolls . [113] El 18 de octubre, Markus Persson anunció que Mojang había ganado la medida cautelar, pero que Bethesda aún tenía la opción de presentar una apelación. [114] En marzo de 2012, Mojang y Bethesda llegaron a un acuerdo, en el que Mojang no registraría la marca registrada Scrolls, pero Bethesda no impugnaría el nombre de Scrolls por parte de Mojang , siempre y cuando no fuera un competidor directo de The Elder Scrolls . [115]
En 2018, Bethesda Softworks demandó a Behaviour Interactive , la compañía responsable del desarrollo de Fallout Shelter , por parecer copiar el diseño del juego en un juego móvil vinculado a la franquicia Westworld . [116] El problema se resolvió con términos no revelados, lo que permitió a Bethesda retirar la demanda. [117]
En mayo de 2024, Microsoft anunció que cuatro estudios de Bethesda cerrarían en relación con una importante reestructuración de las operaciones del editor. Arkane Austin ( Prey , Redfall ), Tango Gameworks ( The Evil Within , Ghostwire: Tokyo , Hi-Fi Rush ) y Alpha Dog Games ( Mighty DOOM ) cesaron su actividad por completo, mientras que Roundhouse Studios se consolidó en ZeniMax Online Studios . [91] El gerente de contenido y estudios de juegos de Xbox, Matt Booty, explicó que el cierre de los equipos antes mencionados se debió a un cambio interno de enfoque hacia otras áreas en la cartera de Bethesda y Microsoft, incluidos más "juegos prioritarios". [118] El cierre de los estudios provocó reacciones significativamente negativas, con una ira particular de los fanáticos dirigida hacia el cierre repentino de Tango Gameworks un año después del lanzamiento de Hi-Fi Rush y la recepción crítica positiva, así como su proximidad al lanzamiento del juego en PlayStation 5 . [119] Los fanáticos también citaron la hipocresía presente en declaraciones pasadas de los ejecutivos de Microsoft Gaming, a saber, un tweet antiguo del jefe de marketing de Xbox, Aaron Greenberg, insinuando que Hi-Fi Rush fue un éxito en "todas las mediciones y expectativas clave", así como una anécdota antigua del documental web Power On: The Story of Xbox (2021), en el que tanto el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, como la presidenta de Xbox, Sarah Bond, reflexionaron sobre el cierre del ex desarrollador de Fable Lionhead Studios en 2016, lo que implica que estaban aprendiendo de su mala gestión del estudio. [120] Los usuarios de Steam también criticaron a Hi-Fi Rush con una recepción positiva en apoyo y gratitud hacia Tango Gameworks luego del anuncio. [121]
Los cierres de Tango y Arkane Austin también provocaron una reacción generalizada en toda la industria de los videojuegos. Dinga Bakaba, director de estudio del equipo Lyon de Arkane en Bethesda, criticó los cierres como una "puñetazo en el estómago" y continuó comparando las acciones de Microsoft y su forma de abordar la situación con el hecho de que se los utilizara como "testigos de errores de cálculo/puntos ciegos", además de producir entornos de trabajo comparables a " junglas darwinistas ". [122] El ex diseñador de Bethesda Game Studios y director ejecutivo de Something Wicked Games, Jeff Gardiner, observó un clima de desarrollo de juegos en el que "la gente que hizo los juegos [que] tiene que sufrir, no la gente que simplemente ganó dinero con los juegos". David Goldfarb, director creativo del estudio y fundador de The Outsiders, el desarrollador de Metal: Hellsinger (2022), expresó su desilusión por los equipos afectados que perdieron su autonomía creativa. [123] El ex ejecutivo de PlayStation y codirector ejecutivo de Iron Galaxy , Adam Boyes, publicó una imagen en su página de Twitter que destacaba la ironía de que estos cierres ocurrieran justo cuando Microsoft registró un aumento del 17% en los ingresos durante el tercer trimestre de su año fiscal 2024. [124] Un artículo de IGN que relata las reacciones a las controversias actuales del negocio de Xbox citó a dos ex empleados de la empresa de forma anónima; uno recordó haber tenido conversaciones con varios ex alumnos clave del equipo original de Xbox que concluyeron "Ya no es Xbox, sino Microsoft Gaming ". La segunda fuente comparó la situación con "una anaconda tratando de ingerir un elefante ", y además criticó a Microsoft por su incapacidad para integrar rápidamente a Bethesda en su estrategia general antes de pasar a adquirir Activision Blizzard , un editor aproximadamente "tres veces el tamaño" de la división Xbox de Microsoft. [125] El jefe del equipo original de Xbox, Seamus Blackley, envió sus deseos a los desarrolladores despedidos por Microsoft, remarcando lo "aterrador" que es perseguir ideas creativas en el diseño de juegos, al tiempo que manifestaba su conciencia sobre "el hedor de la toma de decisiones de los hombres ricos" y su capacidad para obstaculizar a los equipos de desarrollo y sus aspiraciones. También exclamó su fe en el equipo de Xbox y que estaba seguro de que "este no es el final de la historia". [126]
En agosto de 2024, Krafton anunció que había adquirido Tango y la propiedad intelectual Hi-Fi Rush de Microsoft y Bethesda, con planes de "continuar desarrollando la propiedad intelectual Hi-Fi RUSH y explorar proyectos futuros". [127] En una declaración atribuida al medio de noticias Windows Central, un portavoz de Microsoft dijo: "Estamos trabajando con Krafton para permitir que el equipo de Tango Gameworks continúe desarrollando juegos juntos y esperamos jugar su próximo gran juego. No habrá ningún impacto en el catálogo existente de juegos de Tango". [1]
ENMIENDA NC DE: MEDIA TECHNOLOGY ASSOCIATES, LIMITED
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