El género de los videojuegos de lucha implica combates entre varios personajes, a menudo (pero no limitados a) batallas uno contra uno. El combate de los juegos de lucha a menudo presenta mecánicas como bloquear , agarrar , contraatacar y encadenar ataques en " combos ". Los personajes generalmente participan en combates cuerpo a cuerpo , a menudo con artes marciales , pero algunos pueden incluir armas. Las batallas generalmente se desarrollan en una arena de tamaño fijo a lo largo de un plano bidimensional , donde los personajes navegan por el plano horizontalmente caminando o corriendo, y verticalmente saltando. Algunos juegos permiten un movimiento limitado en el espacio 3D, como Tekken , mientras que otros se desarrollan en entornos completamente tridimensionales sin restringir el movimiento de los personajes, como Power Stone y Naruto: Ultimate Ninja Storm ; a estos a veces se los conoce como juegos de lucha de "arena 3D".
El género de los juegos de lucha está claramente relacionado con el género beat 'em up , que enfrenta a muchos enemigos controlados por computadora contra uno o más personajes del jugador. El primer videojuego que presenta peleas a puños es Heavyweight Champ (1976), [1] pero Karate Champ (1984) en realidad presenta el género de juego de lucha uno contra uno en lugar de un juego de deportes en las salas de juegos . Yie Ar Kung-Fu se lanzó más tarde ese año con varios estilos de lucha e introdujo medidores de salud , y The Way of the Exploding Fist (1985) popularizó aún más el género en los sistemas domésticos. En 1987, Street Fighter de Capcom introdujo ataques especiales y, en 1991, su exitosa secuela Street Fighter II refinó y popularizó muchas convenciones del género, incluidos los combos. Posteriormente, los juegos de lucha se convirtieron en el género preeminente para los videojuegos a principios y mediados de la década de 1990, particularmente en las salas de juegos. Este período generó docenas de otros juegos de lucha populares, incluidas franquicias como Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. y Tekken .
Los juegos de lucha son un tipo de juego de acción en el que dos (en los juegos de lucha uno contra uno) o más (en los luchadores de plataformas ) personajes en pantalla luchan entre sí. [2] [3] [4] [5] Estos juegos suelen presentar movimientos especiales que se activan mediante secuencias rápidas de pulsaciones de botones y movimientos de joystick cuidadosamente sincronizados. Los juegos tradicionalmente muestran a los luchadores desde una vista lateral, incluso cuando el género ha progresado de gráficos bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D). [3] Street Fighter II , aunque no es el primer juego de lucha, se considera que ha estandarizado el género, [6] y los juegos similares lanzados antes de Street Fighter II desde entonces se han clasificado más explícitamente como juegos de lucha. [5] [6] Los juegos de lucha suelen implicar combate cuerpo a cuerpo, aunque muchos juegos también presentan personajes con armas cuerpo a cuerpo . [7] Los personajes de lucha suelen estar basados en humanos, pero también hay juegos que se basan completamente en personajes robot mecha , por ejemplo, la serie Gundam: Battle Assault . [8]
Este género está claramente relacionado con los beat 'em ups, otro género de acción que implica combate, donde el personaje del jugador debe luchar contra muchos enemigos al mismo tiempo. Los beat 'em ups, como los juegos de lucha tradicionales, muestran la salud del jugador y del enemigo en una barra, generalmente ubicada en la parte superior de la pantalla. Sin embargo, los beat 'em ups generalmente no presentan el combate dividido en "rondas" separadas. [5] Durante la década de 1980 a 1990, las publicaciones usaban los términos "juego de lucha" y "beat 'em up" indistintamente, junto con otros términos como " simulación de artes marciales " (o términos más específicos como " simulador de judo ") [9] [10] [11] y juegos de "puñetazos y patadas". [12] Los juegos de lucha todavía se llamaban juegos "beat 'em up" en las revistas de videojuegos hasta finales de la década de 1990. [13] En retrospectiva, los críticos han argumentado que los dos tipos de juegos gradualmente se volvieron dicotómicos a medida que evolucionaron, aunque los dos términos aún pueden fusionarse. [5] [14]
Los juegos de combate basados en deportes son juegos que presentan boxeo , artes marciales mixtas (MMA) o lucha libre . [7] [14] Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género de juegos de deportes que al género de juegos de acción , ya que apuntan a un modelo más realista de técnicas de boxeo, mientras que los movimientos en los juegos de lucha tienden a ser modelos altamente exagerados o absolutamente fantásticos de técnicas de artes marciales asiáticas . [3] Como tal, los juegos de boxeo, los juegos de artes marciales mixtas y los juegos de lucha libre a menudo se describen como géneros distintos, sin comparación con los juegos de lucha, y pertenecen más al género de juegos de deportes. [15] [16]
Los juegos de lucha implican combates entre parejas de luchadores que utilizan movimientos de artes marciales muy exagerados. [3] Por lo general, giran principalmente en torno a peleas o deportes de combate , [4] [7] aunque algunas variaciones presentan armas. [7] Los juegos suelen mostrar a los luchadores en pantalla desde una vista lateral, e incluso los juegos de lucha en 3D se desarrollan en gran medida dentro de un plano de movimiento 2D. [3] Los juegos suelen limitar a los personajes a moverse de izquierda a derecha y saltar, aunque algunos juegos como Fatal Fury: King of Fighters permiten a los jugadores moverse entre planos de movimiento paralelos. [3] [17] Los juegos recientes tienden a renderizarse en tres dimensiones, lo que facilita a los desarrolladores agregar una mayor cantidad de animaciones, pero por lo demás se juegan como los renderizados en dos dimensiones. [7] Los juegos que son completamente tridimensionales sin un plano 2D a veces se denominan juegos de lucha de "arena 3D". [18]
Además de restringir el espacio de movimiento, los juegos de lucha limitan las acciones del jugador a maniobras ofensivas y defensivas. Los jugadores deben aprender las combinaciones efectivas de ataques y defensas de cada juego. [3] El bloqueo es una defensa básica contra ataques básicos. [19] Algunos juegos presentan técnicas de bloqueo más avanzadas; por ejemplo, Street Fighter III de Capcom presenta un movimiento denominado " parada ", que puede ser seguido inmediatamente por un contraataque, saltándose el aturdimiento temporal en el que los habría dejado un bloqueo. Un estado de aturdimiento similar se denomina "just defended" en Garou: Mark of the Wolves de SNK . [20] [21]
Una característica integral de los juegos de lucha es el uso de "ataques especiales", también llamados "movimientos secretos", [22] que emplean combinaciones de entradas direccionales y pulsaciones de botones para realizar un movimiento particular más allá de los puñetazos y patadas básicos. [23] Algunos movimientos especiales, que reproducen una animación que retrata un aspecto de la personalidad del personaje, se conocen como burlas . Originados por la compañía japonesa SNK en Art of Fighting (1992), [24] [25] estos agregan humor y afectan la jugabilidad en ciertos juegos, como mejorar la fuerza de otros ataques. [26] Algunos personajes tienen burlas inusuales, como Dan Hibiki de Street Fighter Alpha . [27] [28]
Los combos que encadenan varios ataques son fundamentales para el género desde Street Fighter II (1991). [29] La mayoría de los juegos de lucha muestran un "medidor de combo" que muestra el progreso a través de un combo. La efectividad de estos movimientos a menudo se relaciona con la dificultad de ejecución y el grado de riesgo. Estos movimientos suelen ser desafiantes y requieren una excelente memoria y sincronización. [3]
Predecir los movimientos de los oponentes y contraatacar, conocido como "contraataque", es un elemento común del juego . [7] Los juegos de lucha enfatizan la altura de los golpes, que van desde ataques bajos hasta ataques con saltos. [22] [30] Por lo tanto, la estrategia requiere predecir los movimientos adversarios, de manera similar a piedra, papel o tijera . [3]
Además de los golpes, los jugadores pueden utilizar lanzamientos o agarres para evitar bloqueos. La mayoría de los juegos de lucha permiten un movimiento de agarre presionando dos o más botones a la vez, o simplemente presionando un puñetazo o una patada mientras se está directamente adyacente al oponente. Otros juegos de lucha, como Dead or Alive , tienen un botón exclusivo para lanzamientos y derribos.
Los proyectiles se utilizan principalmente en los juegos de lucha en 2D, como el Hadouken de Street Fighter . Los proyectiles pueden simplemente causar daño o pueden colocar a los oponentes en posiciones desventajosas.
Especialmente en 2D, la zonificación es una estrategia defensiva que se centra en el uso de ataques relativamente libres de riesgos para mantener alejado al jugador contrario. El objetivo es obligar a un oponente a asumir riesgos significativos para acercarse al personaje del jugador que realiza la zonificación o para detener el cronómetro del juego, lo que hace que el jugador con más salud (normalmente el que realiza la zonificación) gane. La eficacia de esta última estrategia varía de un juego a otro, en función de la eficacia de las herramientas de zonificación, así como de la duración del cronómetro del juego y de las recompensas que pueden recibir los personajes por acertar un golpe al contrarrestar la zonificación.
El rushdown, que es lo opuesto de turtling , se refiere a una serie de estrategias, filosofías y estilos de juego agresivos específicos en todos los juegos de lucha. El objetivo general de un estilo de juego rushdown es abrumar al oponente y forzar errores costosos, ya sea mediante el uso de configuraciones rápidas y confusas o aprovechando a un oponente impaciente que se ve obligado a jugar a la defensiva durante períodos prolongados de tiempo. Los jugadores de rushdown a menudo prefieren atacar a los oponentes en la esquina de un escenario o mientras se levantan de un derribo; ambas situaciones limitan severamente las opciones del oponente y a menudo permiten al jugador atacante forzar escenarios de adivinación de alto riesgo.
El espaciado es el acto de posicionar a un personaje en una distancia donde sus ataques y herramientas de movimiento conllevan el menor riesgo y la mayor recompensa. El concepto es algo similar al del juego de pies en las artes marciales. La posición deseada para el juego varía en función de las herramientas disponibles para el personaje que cada jugador esté usando en ese momento. Como resultado de esto, ha surgido un concepto llamado "footsies", que se define con frecuencia como jugadores que compiten por la posición y usan movimientos de bajo compromiso a distancias donde ninguno de los personajes tiene una ventaja particular. [31]
Dependiendo del juego, el personaje y el movimiento utilizado, un jugador puede ser recompensado por un golpe decisivo con una fuerte ventaja posicional, lo suficientemente fuerte como para que el jugador premiado pueda minimizar la cantidad de movimientos viables disponibles para el otro jugador. Hacer esto y luego aprovechar las opciones limitadas del oponente se llama presión. Las formas comunes de presión incluyen hacer que un jugador adivine si debe bloquear alto o bajo, o mantener al jugador oponente atrapado en la esquina y castigar cualquier intento de escapar.
Los combates de los juegos de lucha generalmente consisten en un número determinado de rondas (normalmente tres ), que comienzan con la señal del locutor. [32] Si el marcador está empatado después de un número par de rondas (como 1-1), entonces el ganador se decide en la ronda final. Las decisiones de ronda también pueden determinarse por tiempo de espera, que juzga a los jugadores en función de la salud restante para declarar un ganador. En la serie Super Smash Bros. , las reglas son diferentes. En lugar de rondas, los juegos suelen dar a los jugadores un número determinado de vidas (llamadas reservas) para cada jugador (normalmente tres), y si el marcador está empatado entre dos o más luchadores cuando se acaba el tiempo, entonces se llevará a cabo un combate de " muerte súbita " al dar un solo golpe a un oponente con un daño del 300%.
Los juegos de lucha cuentan ampliamente con barras de salud , introducidas en Yie Ar Kung-Fu en 1984, que se agotan a medida que los personajes reciben golpes. [17] [33] Cada ataque exitoso agotará la salud de un personaje, y la ronda continúa hasta que la salud de un luchador llegue a cero. [3] Por lo tanto, el objetivo principal es agotar por completo la barra de salud del oponente, logrando así un " nocaut ". [21] Juegos como Virtua Fighter también permiten derrotar a un personaje obligándolo a salir de la arena, otorgando un "ring-out" al vencedor. [19] La serie Super Smash Bros. permite a los jugadores enviar a los luchadores fuera del escenario cuando un personaje alcanza un alto porcentaje de daño; sin embargo, el objetivo del juego difiere del de los juegos de lucha tradicionales en que el objetivo es aumentar los contadores de daño y sacar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida.
A partir del lanzamiento de Mortal Kombat de Midway en 1992, la serie Mortal Kombat introdujo los "Fatalities", en los que el vencedor de la partida inflige un brutal y espantoso movimiento final al oponente derrotado. Cuando el locutor dice "¡Acaba con él!", los jugadores tienen un breve período de tiempo para ejecutar un Fatality ingresando una combinación específica de botones y joystick mientras se encuentran a una distancia específica del oponente. El Fatality y sus derivaciones son posiblemente las características más notables de la serie Mortal Kombat con impacto cultural y controversias . [34]
Los juegos de lucha suelen incluir una campaña o torneo para un solo jugador, en el que el jugador debe derrotar a una secuencia de varios oponentes controlados por computadora. Ganar el torneo a menudo revela una escena especial de final de la historia , y algunos juegos también otorgan acceso a personajes ocultos o características especiales tras la victoria. Tekken introdujo el concepto de modos historia en 1994 con las primeras escenas de video de movimiento completo de arcade para la victoria de cada personaje. [35] [36] [37]
En la mayoría de los juegos de lucha, los jugadores pueden elegir entre una variedad de personajes jugables con estilos de lucha únicos, movimientos especiales y personalidades. Esto se convirtió en una convención fuerte para el género con el lanzamiento de Street Fighter II (1991), y estas elecciones de personajes han llevado a una estrategia de juego más profunda y valor de rejugabilidad. [38]
La creación de personajes personalizados, o "crear un luchador", es una característica de algunos juegos de lucha que permite al jugador personalizar la apariencia y el conjunto de movimientos de su propio personaje. Super Fire Pro Wrestling X Premium fue el primer juego en incluir dicha característica. [39]
Los juegos de lucha pueden admitir un duelo de dos jugadores, a veces permitiendo que un segundo jugador desafíe al primero en cualquier momento durante una partida de un solo jugador. [4] Algunos juegos permiten la competencia simultánea de cuatro jugadores. [40] De manera única, la serie Super Smash Bros. ha permitido partidas multijugador locales y en línea de ocho jugadores, comenzando con Super Smash Bros. para Wii U , aunque muchos clasifican la serie como el subgénero de lucha de plataformas debido a su desviación de las reglas y el diseño de los juegos de lucha tradicionales. Varios juegos como Marvel vs. Capcom y Dead or Alive han presentado equipos donde los jugadores forman "equipos de etiqueta" para luchar en duelos, pero un personaje puede ser intercambiado por un compañero de equipo. [41] Algunos juegos de lucha ofrecen el desafío de resistencia de una serie de oponentes. [37] Los juegos en línea pueden sufrir retrasos debido a la transmisión lenta de datos , lo que puede alterar la sincronización en fracciones de segundo. [37] [42] Esto se mitiga con tecnología como GGPO , que sincroniza a los jugadores volviendo rápidamente al estado de juego más reciente y preciso, corrigiendo errores y luego volviendo al cuadro actual. Dichos juegos incluyen Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [43] [44]
Los primeros juegos de lucha se inspiraron fundamentalmente en películas de artes marciales , especialmente el cine de acción de Hong Kong de Bruce Lee . Las películas incluyen Game of Death (1972), donde Lee lucha contra una serie de jefes , y Enter the Dragon (1973), sobre un torneo internacional de artes marciales . [45] Otra inspiración son las obras de artes marciales japonesas , incluida la serie de manga y anime Karate Master (1971-1977), y The Street Fighter (1974) de Sonny Chiba . [46]
Antes de los juegos de artes marciales, los primeros videojuegos con lucha a puños fueron los juegos de boxeo , que presentaban batallas entre personajes con habilidades fantásticas y maniobras especiales complejas. [47] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega Heavyweight Champ , lanzado para arcades en 1976, se considera el primer videojuego con lucha a puños. [48] El videojuego arcade Warrior (1979) de Vectorbeam a veces se acredita como uno de los primeros juegos de lucha; [49] en contraste con Heavyweight Champ y la mayoría de los juegos posteriores, Warrior se basa en duelos de lucha con espadas y utiliza una vista de pájaro . [5] El juego de acción arcade con temática jidaigeki de Sega Samurai , lanzado en marzo de 1980, presenta una batalla de jefes donde el personaje del jugador samurái se enfrenta a un samurái jefe en un combate de lucha con espadas uno contra uno. [50] [51]
Los juegos de boxeo uno contra uno aparecieron en las consolas con el juego Boxing de Activision para Atari VCS , [52] lanzado en julio de 1980, [53] y el juego Champion Boxing (1983) de Sega para SG-1000 , [54] que es el debut de Yu Suzuki en Sega. [55] [56] El juego arcade Punch-Out de Nintendo fue desarrollado en 1983 y lanzado en febrero de 1984, [57] como un juego de boxeo que presenta una perspectiva detrás del personaje, maniobras como bloquear y esquivar, y medidores de resistencia que se agotan o se reponen con golpes. [58]
Karate Champ fue desarrollado por Technōs Japan y lanzado por Data East en mayo de 1984, [59] y se le atribuye el establecimiento y popularización del género de juegos de lucha uno contra uno. [60] Se pueden realizar una variedad de movimientos usando los controles de doble joystick . Utiliza un formato de combate al mejor de tres como los juegos de lucha posteriores y tiene etapas de bonificación de entrenamiento . [60] Laedición Jugador contra Jugador de Karate Champ , lanzada más tarde ese año, también es el primer juego de lucha que permite duelos entre dos jugadores. [61] Influyó en Yie Ar Kung Fu de Konami , [60] lanzado en octubre de 1984. [62] El juego se basó en gran medida en las películas de Bruce Lee, con el personaje principal del jugador Oolong inspirado en Lee (como en las películas de Bruceploitation ). En contraste con el realismo fundamentado de Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu movió el género hacia una acción más fantástica y de ritmo rápido con una variedad de movimientos especiales y saltos altos, estableciendo la plantilla para los juegos de lucha posteriores. [63] Amplió Karate Champ al enfrentar al jugador contra una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y un estilo de lucha únicos. [60] [64] El jugador también podía realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, [65] incluidos ataques con proyectiles, [66] y reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ con un sistema de medidor de salud , convirtiéndose en el estándar del género. [67]
Irem 's Kung-Fu Master , diseñado por Takashi Nishiyama [68] y lanzado en noviembre de 1984, [69] es un beat 'em up de desplazamiento lateral que, al final de cada nivel , presenta batallas de jefes uno contra uno que se asemejan a los juegos de lucha. [70] Está basado en películas de artes marciales de Hong Kong, específicamente Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan y Game of Death de Bruce Lee . [71] [5] Nishiyama luego usó sus batallas de jefes uno contra uno como base para su juego de lucha Street Fighter . [68] La secuela de boxeo de Nintendo, Super Punch-Out, fue lanzada para arcades a fines de 1984 y portada por Elite a computadoras domésticas como Frank Bruno's Boxing en 1985, [72] presenta elementos de artes marciales, [73] guardia alta y baja, agacharse, esquivar lateralmente y un medidor de KO. Este medidor se acumula con ataques exitosos y, cuando está lleno, permite lanzar un golpe especial, más poderoso. [74] Karateka de Broderbund , diseñado por Jordan Mechner y lanzado a fines de 1984, [75] es un juego de lucha uno contra uno para computadoras domésticas que agregó trama con éxito a su acción de lucha, [5] como el beat 'em up Kung-Fu Master . [70]
A principios de 1985, los juegos de artes marciales se habían vuelto populares en las salas de juegos. [76] En las computadoras hogareñas, la versión MSX japonesa de Yie Ar Kung-Fu fue lanzada en enero de 1985, [77] y The Way of the Exploding Fist de Beam Software fue lanzado para regiones PAL en mayo de 1985; [78] The Way of the Exploding Fist tomó prestado en gran medida de Karate Champ , [79] pero sin embargo logró un éxito crítico y le dio al floreciente género una mayor popularidad en las computadoras hogareñas en las regiones PAL, [11] [80] convirtiéndose en el juego de computadora más vendido del Reino Unido en 1985. [81] En América del Norte, Data East portó Karate Champ a las computadoras hogareñas en octubre de 1985, [82] convirtiéndose en uno de los juegos de computadora más vendidos de fines de la década de 1980. [83] [84] Otros desarrolladores de juegos también imitaron Karate Champ , en particular el juego de computadora International Karate de System 3 , lanzado en Europa en noviembre de 1985; después de que Epyx lo lanzara en América del Norte en abril de 1986, Data East tomó acciones legales infructuosas contra Epyx por el juego. [82] Yie Ar Kung-Fu se convirtió en el juego de computadora más vendido del Reino Unido en 1986 , el segundo año consecutivo para juegos de lucha. [85] El mismo año, Uchi Mata de Martech para computadoras domésticas presentó nuevos movimientos de controlador para maniobras de agarre , pero se consideraron demasiado difíciles. [11]
A finales de los años 1980, los beat 'em ups de desplazamiento lateral se volvieron considerablemente más populares que los juegos de lucha uno contra uno, [86] y muchos desarrolladores de juegos arcade se centraron más en producir beat 'em ups y shoot 'em ups. [87] Takashi Nishiyama usó las batallas de jefes uno contra uno de su anterior beat 'em up Kung-Fu Master como plantilla para el juego de lucha de Capcom Street Fighter , [68] combinado con elementos de Karate Champ y Yie Ar Kung Fu . [6] Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los videojuegos, que estaba dominado por los beat 'em ups y shoot 'em ups en ese momento. [6] Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que solo se podían descubrir experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de misticismo e invitaba a los jugadores a practicar el juego. [88] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados en comandos comenzó a invadir otros juegos en el creciente género de los juegos de lucha. [88] Street Fighter también introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo , así como la capacidad de un retador de saltar e iniciar una partida contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque, aunque debido a que causaban daños en las máquinas recreativas, Capcom lo reemplazó poco después con un esquema de control de seis botones que ofrecía puñetazos y patadas suaves, medios y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [89]
En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , también conocido como Last Apostle Puppet Show , el primer juego de lucha en utilizar sprites digitalizados y animación por captura de movimiento . [90] Mientras tanto, las consolas de juegos domésticos ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos para Sega Genesis , pero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. [87] Los desafíos técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tenían dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los movimientos rápidos de un joystick, por lo que los jugadores tenían dificultades para ejecutar movimientos especiales con cierta precisión. [6] [87]
El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. [ cita requerida ] Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales de múltiples botones, que anteriormente requerían un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom, con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores combatir una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitió a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de arcade compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [6] Street Fighter II también fue responsable de popularizar la mecánica de combo , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo para que el oponente se recuperara si los cronometraban correctamente. [91] [92] [93] Su éxito llevó a que los juegos de lucha se convirtieran en el género dominante en la industria de los juegos arcade de principios de los años 1990, [94] lo que llevó a un resurgimiento de la industria de los juegos arcade. [95] La popularidad de Street Fighter II llevó a que se lanzara para consolas de juegos domésticas y se convirtiera en la plantilla definitoria de los juegos de lucha. [6] [87]
SNK lanzó Fatal Fury poco después de Street Fighter II en 1991. Fue diseñado por Takashi Nishiyama, el creador del Street Fighter original , del que fue concebido como un sucesor espiritual. [96] Fatal Fury puso más énfasis en la narración y el ritmo de los movimientos especiales, [96] y agregó un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge , un intento temprano de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas las direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque sintió que los juegos de lucha en 3D "sin restricciones" no eran agradables. [87] Sega también intentó introducir la tecnología 3D holográfica en el género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. [97] Varios juegos de lucha lograron un éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [87] generando una Champion Edition que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes jefes que no se podían seleccionar en la versión anterior. [6]
Midway Games de Chicago alcanzó una notoriedad sin precedentes cuando lanzó Mortal Kombat en 1992. El juego presentaba personajes digitales extraídos de actores reales, numerosos secretos, [87] [98] y maniobras finales de " Fatality " en las que el personaje del jugador mata a su oponente. El juego se ganó una reputación por su violencia gratuita, [98] y fue adaptado para consolas de juegos domésticas. [87] La versión doméstica de Mortal Kombat fue lanzada el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como "Mortal Monday". La publicidad resultó en colas para comprar el juego y una posterior reacción negativa de los políticos preocupados por la violencia del juego. [98] La franquicia Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al de Street Fighter con varias secuelas, así como películas, series de televisión y una amplia comercialización. [34] [99] Numerosos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares, incluido Rare Software con Killer Instinct , un juego que presentaba gráficos 3D pre-renderizados con un nivel de detalle sin precedentes y mejoraba enormemente el concepto central de combos, presentando una jugabilidad mucho más rápida que la mayoría de los otros juegos de esa época, maniobras específicas para romper combos y el "Ultra", una serie de movimientos finales combinados que superaban la cantidad de 20 golpes. Muchos de los juegos de ese período eran clones de bajo presupuesto de los juegos más populares y, en algunos casos, esto generó controversia; en 1994, Capcom USA emprendió acciones legales infructuosas contra Data East por el juego arcade de 1993 Fighter's History , que supuestamente plagiaba Street Fighter 2 . [22] La mayor objeción de Data East en el tribunal fue que su juego arcade de 1984 Karate Champ fue el verdadero creador del género de juegos de lucha competitivos, que precedió al Street Fighter original por tres años, [100] pero la razón por la que el caso se decidió en contra de Capcom fue que los elementos copiados eran scènes à faire y, por lo tanto, estaban excluidos de los derechos de autor. [101]
Sega AM2 debutó en el género con el juego arcade de 1993 Burning Rival , [102] pero ganó renombre con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma el mismo año. Es el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que se acercaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores estaban confinados al movimiento de ida y vuelta como se ve en otros juegos de lucha. Con solo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat , que tiene seis y cinco botones respectivamente. Cuando el juego se lanzó para Sega Saturn en Japón, el juego y el sistema se vendían en una proporción casi de uno a uno. [87] En 1994, Namco lanzó Tekken , el juego arcade rival que usa tecnología poligonal 3D de vanguardia. [103]
El juego de PlayStation de 1995 Battle Arena Toshinden es reconocido por llevar el género al "verdadero 3D" debido a su introducción de la maniobra de paso lateral, que IGN describió como "un pequeño movimiento" que "cambió al luchador para siempre". El "paso lateral" en el juego, sin embargo, consistía en giros de hombros en lugar de pasos laterales reales. [104] [105] Ese año, Namco lanzó Tekken 2 , que introdujo pasos laterales reales o "pasos de niebla" como los que se lanzaron por primera vez en los juegos de arcade y en la comunidad internacional de juegos de lucha. Estos movimientos solo son exclusivos de sus dos protagonistas, Heihachi Mishima y su hijo, Kazuya Mishima , y su transformación de contraparte, que es el jefe final en el modo arcade. Los pasos de niebla también permiten realizar combos como una forma de "correr agachado", o cuando el jugador de Mishima podía correr hacia el oponente mientras estaba agachado, ya que correr normalmente impedía ejecutar combos fáciles. [106] [107] Los luchadores poligonales se pusieron de moda y muchos desarrolladores comenzaron a hacerlos. En 1995 se lanzaron más títulos completamente nuevos: Zero Divide para PlayStation, [108] el FX Fighter desarrollado en Occidente para PC y Criticom para consola, [109] y el arcade Fighting Vipers de Sega , además de Tekken 2 , un Battle Arena Toshinden 2 actualizado y puertos de consola de Tekken y Virtua Fighter 2. Una multitud de nuevos lanzamientos poligonales llegaron en 1996 de desarrolladores principales y más pequeños, siendo los juegos principales Virtua Fighter 3 , Soul Edge , Dead or Alive , Last Bronx (en Japón), [110] y el puerto local de Tekken 2 , [111] consolidando el 3D como el futuro del género. [112]
En 1994, SNK lanzó The King of Fighters '94 en arcades, donde los jugadores eligen entre equipos de tres personajes para eliminarse uno a uno. [113] Finalmente, Capcom lanzó más actualizaciones de Street Fighter II , incluyendo Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo . Estos juegos presentan más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales son una respuesta a los hackers del juego original Street Fighter II para agregar nuevas características. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones crecieron a medida que los jugadores exigían una verdadera secuela. Para 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en Estados Unidos y la serie Virtua Fighter en Japón, con Street Fighter Alpha incapaz de igualar la popularidad de Street Fighter II . [6] A lo largo de este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, con entusiastas que asistían popularmente a los arcades para encontrar oponentes humanos. [34] El género también fue muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro (una revista dedicada principalmente a los juegos para consolas domésticas y portátiles) informó que durante los últimos años, sus encuestas a lectores habían arrojado consistentemente que 4 de cada 5 encuestados mencionaban los juegos de lucha como su género favorito. [114]
A finales de los años 1990, los juegos de lucha en 2D tradicionales comenzaron a perder popularidad, y franquicias específicas tuvieron dificultades debido a los luchadores en 3D. Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo gráficos en 3D a la serie, [115] [116] [117] tanto este como Street Fighter: The Movie fracasaron en las salas de juegos. [6] Un videojuego doméstico también titulado Street Fighter: The Movie fue lanzado para PlayStation y Sega Saturn , pero no es un port , sino un juego producido por separado basado en la misma premisa. [118] Capcom lanzó Street Fighter III en 1997, que presenta gráficos en 2D mejorados, pero tampoco puede igualar el impacto de los juegos anteriores. [6] En Japón se generó entusiasmo por Virtua Fighter 3 en las salas de juegos, [87] y Sega finalmente portó el juego a su consola Dreamcast . [119] Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en su plataforma Neo Geo , incluyendo Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997, y actualizaciones anuales de su franquicia The King of Fighters . [120] Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de la serie Fatal Fury ) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; [121] la compañía anunció que cerraría sus puertas a finales de 2001. [122] Electronic Gaming Monthly informó que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi 150 millones de dólares en juegos de lucha de la generación actual, y en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80% de las ventas de videojuegos. [123]
El género de los juegos de lucha continuó evolucionando, con varios juegos de lucha en 3D fuertes que surgieron a fines de la década de 1990. Tekken de Namco (lanzado en salas de juegos en 1994 y en PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de PlayStation, y sus secuelas también se convirtieron en algunos de los juegos más importantes de la consola. [124] La serie Soul de juegos de lucha basados en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. [125] [126] Tecmo lanzó Dead or Alive en las salas de juegos en 1996, y lo adaptó para PlayStation en 1998. Engendró una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido, contraataques innovadores y peligros ambientales . La serie volvió a incluir juegos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, como Dead or Alive 3 para Xbox y Dead or Alive 4 para Xbox 360. [37] [127] [128] En 1998, Bushido Blade , publicado por Square , introdujo un motor de lucha realista que presenta entornos tridimensionales mientras abandona los límites de tiempo y las barras de salud en favor de un innovador Sistema de Daño Corporal, donde un golpe de espada en una determinada parte del cuerpo puede amputar una extremidad o decapitar la cabeza. [129]
Los entusiastas de los videojuegos se interesaron por los crossovers ficticios , que presentan personajes de múltiples franquicias en un juego en particular. [130] Un ejemplo temprano de este tipo de juego de lucha es el lanzamiento arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (que luego se convirtió en la serie Marvel vs. Capcom ), que presenta superhéroes de cómics y personajes de otros juegos de Capcom. [ cita requerida ] En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros. , que permitía enfrentamientos de varias franquicias, como Pikachu vs. Mario . [130]
A principios de la década de 2000, el auge del género de lucha se convirtió en una crisis. En retrospectiva, varios desarrolladores atribuyen su declive a su creciente complejidad y especialización, y a otros factores como la sobresaturación . Esta complejidad excluyó a los jugadores ocasionales, y el mercado de los juegos de lucha se volvió más pequeño y más especializado. [131] [132] Incluso en 1997, muchos en la industria dijeron que la creciente inaccesibilidad del mercado de juegos de lucha para los recién llegados estaba poniendo fin al dominio del género. [133] Además, las salas de juegos gradualmente se volvieron menos rentables a lo largo de finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 debido al aumento de la potencia técnica y la popularidad de las consolas domésticas. [22] [120] Se considera que principios de la década de 2000 fue la "Edad Oscura" de los juegos de lucha. [134]
En 2000, el equipo del estudio italiano NAPS lanzó Gekido para PlayStation, que utiliza un sistema de beat 'em up de ritmo rápido, con muchos jefes y un diseño gráfico colorido. Se lanzaron varios crossovers de juegos de lucha más. Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha en 2D, Capcom y SNK, combinaron la propiedad intelectual para producir juegos SNK vs. Capcom . SNK lanzó el primer juego de este tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , para su portátil Neo Geo Pocket Color a finales de 1999. GameSpot consideró al juego como "quizás el juego de lucha más esperado de la historia" y lo llamó el mejor juego de lucha jamás lanzado para una consola portátil. [135] [136] Capcom lanzó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para arcades y Dreamcast en 2000, seguido de secuelas en los años posteriores. Aunque ninguno igualó el éxito crítico de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO fue señalado como el primer juego del género en utilizar con éxito la competencia de Internet. [136] [137] Otros crossovers de 2008 incluyeron Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe . [138] [139] Sin embargo, el crossover más exitoso fue Super Smash Bros. Brawl para Wii . Con 40 personajes de Nintendo y franquicias de terceros, el juego fue un gran éxito comercial además de ser prodigado con elogios de la crítica. [40] [140] [141]
En el nuevo milenio, los juegos de lucha se volvieron menos populares y abundantes que a mediados de la década de 1990, y la competencia multijugador se desplazó hacia otros géneros. [34] [142] Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y continuó lanzando juegos. [120] Arc System Works recibió elogios de la crítica por lanzar Guilty Gear X en 2001, así como su secuela Guilty Gear XX , ya que ambos eran juegos de lucha en 2D con llamativos gráficos inspirados en el anime . [143] Los juegos de lucha se convirtieron en un género popular para los desarrolladores aficionados y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Blood fue desarrollado por el entonces desarrollador aficionado French Bread y logró un éxito de culto en PC . Se volvió muy popular en los arcades luego de su lanzamiento en 2005, y se lanzó una versión para PlayStation 2 al año siguiente. [144] A fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, se vio el auge de los juegos en línea . En 2004, Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate y la versión para Xbox de Street Fighter Anniversary Collection se convirtieron en los primeros juegos de lucha en ofrecer multijugador en línea y han recibido una recepción positiva de los críticos. Si bien el género se volvió generalmente mucho menos popular de lo que alguna vez fue, [34] las salas de juegos y sus juegos de lucha acompañantes siguieron siendo razonablemente populares en Japón durante este período de tiempo, y siguen siéndolo incluso hoy. Virtua Fighter 5 carecía de un modo en línea, pero aún así logró el éxito tanto en consolas domésticas como en salas de juegos; los jugadores practicaban en casa e iban a las salas de juegos para competir cara a cara con los oponentes. [145] Además de Virtua Fighter , las franquicias Tekken , Soul y Dead or Alive continuaron lanzando entregas. [37] [126] Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat fueron relanzados en PlayStation Network y Xbox Live Arcade , lo que permite el juego por Internet y, en algunos casos, gráficos en HD . [34] [146] [147]
La primera parte de la década había visto el auge de los videojuegos competitivos, conocidos con el término Esports . El auge de los deportes electrónicos vio el surgimiento de importantes torneos internacionales de juegos de lucha como Tougeki - Super Battle Opera y Evolution Championship Series , y jugadores famosos como Daigo Umehara . [148] [149] Un juego de lucha importante en ese momento fue Street Fighter III: 3rd Strike , lanzado originalmente en 1999. El juego ganó una atención significativa con " Evo Moment 37 ", también conocido como "Daigo Parry", que se refiere a una parte de una semifinal de 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara y Justin Wong . Durante este partido, Umehara hizo una remontada inesperada al parar 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong usando Chun-Li mientras Umehara tenía solo un píxel en su barra de salud. Umehara posteriormente ganó el partido. "Evo Moment #37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos, en comparación con momentos deportivos como el tiro llamado de Babe Ruth y el Milagro del hockey sobre hielo . [150] Inspiró a muchos a comenzar a jugar 3rd Strike, que trajo nueva vida a la comunidad de juegos de lucha (FGC) durante un momento en el que la comunidad estaba en un estado de estancamiento. [151] [134] Dead or Alive 4 se convirtió en el primer juego de lucha en tener una escena de deportes electrónicos competitiva televisada, ya que fue el único juego de lucha incluido en la liga de deportes electrónicos, la Championship Gaming Series (CGS), en 2007 y 2008. La liga fue operada y transmitida en su totalidad por DirecTV en asociación con British Sky Broadcasting (BSkyB) y STAR TV . [152] [153] [154] A Dead or Alive se le atribuye el lanzamiento de las carreras del jugador profesional convertido en empleado de Koei Tecmo , Emmanuel Rodríguez, [155] y de las jugadoras profesionales mejor pagadas, Kat Gunn y Vanessa Arteaga . [156]
A finales de la década de 2000 aparecieron varios juegos que provocaron otro aumento en la popularidad de los juegos de lucha. Super Smash Bros. Brawl se lanzó a principios de marzo de 2008 con gran éxito de crítica y estableció un nuevo récord en ventas, llegando a vender 120 unidades por minuto. [157] Otro juego fue Street Fighter IV , el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999, que se lanzó a principios de 2009 también con gran éxito de crítica, [158] habiendo cosechado elogios desde su debut en las salas de juegos japonesas en julio de 2008. [159] Las versiones de consola de Street Fighter IV , así como la versión actualizada de Super Street Fighter IV , [160] vendieron más de 6 millones de copias en los siguientes años. [161] El éxito de estos dos juegos, entre otros, provocó un renacimiento para el género, [162] [160] [163] introduciendo nuevos jugadores al género y con el aumento de audiencia permitiendo que otras franquicias de juegos de lucha lograran resurgimientos exitosos propios, así como aumentando la participación en torneos. [164] Tekken 6 se estaba basando en la popularidad de su iteración anterior y todavía fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo en agosto de 2010, un año después de su lanzamiento. [165] Otros juegos exitosos que siguieron incluyen Mortal Kombat , [160] [166] Marvel vs. Capcom 3 , [160] [163] The King of Fighters XIII , [166] Dead or Alive 5 , [166] Tekken Tag Tournament 2 , [166] Soulcalibur V , [167] y Guilty Gear Xrd . Aunque el aclamado Virtua Fighter 5 fue lanzado con muy poca aceptación en 2007, [164] su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés en el género. [164] [166]
Numerosos juegos de lucha independientes también han sido financiados colectivamente en sitios web como Kickstarter e Indiegogo , siendo el éxito más notable el juego de lucha en equipo Skullgirls en 2012. Más tarde, en 2019, Ubisoft informó que el juego de lucha de plataformas gratuito Brawlhalla alcanzó los 20 millones de jugadores, y que subiría a 80 millones en 2022. [168]
En 2018, se lanzó Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch . Se convirtió en el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii, Super Smash Bros. Brawl , e introdujo casi 90 personajes a través de su modo predeterminado y mediante contenido descargable o DLC, [169] habiendo vendido 34,22 millones de copias en todo el mundo. [170] Más tarde, a mediados de la década de 2020, el género logró otro renacimiento con la llegada de Street Fighter 6 y su éxito inmediato, junto con Mortal Kombat 1 y Tekken 8 . Street Fighter 6 vendió más de 1 millón de copias en los cinco días posteriores a su lanzamiento, [171] y vendió más de 3 millones de copias en enero de 2024. [172] Mortal Kombat 1 vendió más de 2 millones de copias en sus primeros dos meses, [173] y obtuvo más de 3 millones de copias en enero de 2024, [174] mientras que el último juego Tekken 8 , que se lanzó en enero de 2024, vendió más de 2 millones de copias solo en su primer mes. [175] Por lo tanto, la década de 2020 ha tenido un marcado resurgimiento de los juegos de lucha que se ha considerado una nueva era dorada en los juegos de lucha. [176] [177]
Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha con mayores ingresos, en términos de ingresos brutos totales generados por juegos de arcade , juegos de consola y juegos de computadora .
Las siguientes son las franquicias de videojuegos arcade de lucha más vendidas que han vendido al menos 10,000 unidades arcade . Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre $1,300 (equivalente a $2,800 en 2023) para Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [181] hasta $21,000 (equivalente a $44,000 en 2023) para Virtua Fighter (1993). [182] Además de las ventas unitarias, los juegos arcade generalmente obtenían la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por caída de monedas.
Las siguientes son las franquicias de juegos de lucha más vendidas para sistemas domésticos, habiendo vendido al menos 10 millones de unidades de software para consolas de juegos y computadoras personales .
Los siguientes juegos son los diez videojuegos arcade de lucha más vendidos , en términos de unidades arcade vendidas. Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre los 1.300 dólares (equivalentes a 2.800 dólares en 2023) de Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [181] hasta los 21.000 dólares (equivalentes a 44.000 dólares en 2023) de Virtua Fighter (1993). [182] Además de las ventas unitarias, los juegos arcade normalmente obtenían la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por caída de monedas, que son desconocidas para la mayoría de los juegos. Las cifras de ingresos de los arcades, de las ventas unitarias y las ganancias por caída de monedas, se enumeran si se conocen.
Los siguientes juegos son los diez juegos de lucha más vendidos para sistemas domésticos, en términos de unidades de software vendidas para consolas de juegos y computadoras personales .
[Los combos] se convirtieron en la base de futuros títulos de lucha.
Street Fighter III Third Strike Online Edition utilizará el código de red GGPO...
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Cuando Street Fighter II' (pronunciado street fighter two dash) se lanzó poco tiempo después, vendió alrededor de 140.000 unidades, a ¥160.000 (aproximadamente US$1300 / £820) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo lo contrario. El juego fue un éxito rotundo en su territorio de elección, y trajo a los jugadores occidentales tanta alegría como en Oriente.