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Super Mario Bros.

Super Mario Bros. [b] es un juego de plataformas desarrollado y publicado en 1985 por Nintendo para Famicom en Japón y para Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica. Es el sucesor del juego arcade de 1983 Mario Bros. y el primer juego de la serie Super Mario . Luego de un lanzamiento de prueba en el mercado estadounidense para NES, se convirtió a salas de juegos internacionales en Nintendo VS. System a principios de 1986. La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en Norteamérica ese año y en las regiones PAL en 1987.

Los jugadores controlan a Mario , o a su hermano Luigi en el modo multijugador, para explorar el Reino Champiñón y rescatar a la Princesa Toadstool del Rey Koopa (más tarde llamado Bowser ). Atraviesan etapas de desplazamiento lateral mientras evitan peligros como enemigos y pozos con la ayuda de potenciadores como Super Mushroom, Fire Flower y Starman .

El juego fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka como "una gran culminación" de los tres años de mecánica de juego y programación del equipo de Famicom, aprovechando sus experiencias trabajando en Devil World y los juegos de desplazamiento lateral Excitebike y Kung Fu para avanzar en su trabajo anterior. sobre " juegos atléticos " de plataformas como Donkey Kong y Mario Bros. El diseño del primer nivel, Mundo 1-1 , es un tutorial para el juego de plataformas.

Super Mario Bros. es frecuentemente citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y es particularmente admirado por sus controles precisos. Ha sido relanzado en la mayoría de los sistemas Nintendo y es uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos , con más de 58 millones de copias vendidas en todo el mundo. Se le atribuye, junto con la NES, uno de los factores clave en la reactivación de la industria de los videojuegos después de la crisis de 1983 , y ayudó a popularizar el género de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral. La banda sonora de Koji Kondo es una de las primeras y más populares en los videojuegos, lo que hace que la música sea una pieza central del diseño del juego y, como resultado, desde entonces ha sido considerada una de las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos . Mario se ha vuelto prominente en la cultura popular, y Super Mario Bros. comenzó una franquicia multimedia que incluye una serie de juegos de larga duración , una serie de televisión animada , un largometraje de anime japonés , un largometraje de acción real y un largometraje animado .

Como se Juega

Consulte el título
Mario empuña una Flor de Fuego , lo que permite ataques con proyectiles de fuego. A la izquierda de Mario hay un Starman invencible .

El jugador controla a Mario , el protagonista de la serie . El hermano de Mario, Luigi , es controlado por el segundo jugador en el modo multijugador y asume el mismo rol argumental y funcionalidad que Mario. El objetivo es explorar rápidamente el Reino Champiñón, sobrevivir a las fuerzas del antagonista principal, Bowser, y salvar a la Princesa Toadstool. [2] : 7  Es un juego de plataformas de desplazamiento lateral donde el jugador se mueve hacia la derecha para alcanzar el asta de la bandera al final de cada nivel.

El Reino Champiñón incluye monedas para que Mario las recoja y ladrillos especiales marcados con un signo de interrogación ( ? ), que cuando Mario los golpea desde abajo pueden revelar más monedas o un elemento especial. Otros ladrillos "secretos", a menudo invisibles, pueden contener más monedas u objetos raros. Si el jugador obtiene un Super Mushroom , Mario crece hasta duplicar su tamaño y adquiere la capacidad de romper ladrillos encima de él. Si Mario es golpeado en este modo, en lugar de morir, vuelve a ser el Mario normal. [2] : 12  jugadores comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos individuales con manchas verdes escondidos en ladrillos, recolectando 100 monedas, derrotando a varios enemigos seguidos con un caparazón de Koopa o rebotando sobre los enemigos. sucesivamente sin tocar el suelo. Mario pierde una vida si sufre daños cuando es pequeño, cae en un pozo sin fondo o se le acaba el tiempo. El juego termina cuando el jugador se queda sin vidas, aunque se puede usar un botón en la pantalla de fin del juego para continuar desde el primer nivel del mundo en el que murió el jugador. [3]

El ataque principal de Mario es saltar sobre los enemigos, aunque muchos enemigos tienen diferentes respuestas a esto. Por ejemplo, un Goomba se aplastará y será derrotado, [2] : 12  mientras que un Koopa Troopa se retraerá temporalmente dentro de su caparazón, permitiendo a Mario usarlo como proyectil. [2] : 11  Estos proyectiles pueden ser desviados de una pared para destruir a otros enemigos, aunque también pueden rebotar contra Mario, lo que lo herirá o matará. [2] : 19  No se puede saltar sobre otros enemigos, como enemigos submarinos y enemigos con puntas puntiagudas, que dañan al jugador. Mario también puede derrotar a los enemigos que están encima de él saltando para golpear el ladrillo sobre el que está parado el enemigo. Mario también puede adquirir la flor de fuego de ciertos "?" bloques que cuando se recogen cambian el color del traje de Super Mario y le permiten lanzar bolas de fuego. Un elemento menos común es Starman , que suele aparecer cuando Mario golpea ciertos bloques ocultos o invisibles. Este elemento hace que Mario sea temporalmente invencible ante la mayoría de los peligros y capaz de derrotar a los enemigos al contacto. [2] : 10 

El juego consta de ocho mundos, cada uno con cuatro subniveles o etapas. [4] [2] : 7  escenarios submarinos contienen enemigos acuáticos únicos. Las bonificaciones y áreas secretas incluyen más monedas o tuberías de deformación que le permiten a Mario saltar directamente a mundos posteriores. La etapa final de cada mundo es en un castillo subterráneo en llamas donde se lucha contra Bowser en un puente colgante sobre lava; Los primeros siete de estos Bowser son en realidad minions disfrazados de él, y el verdadero Bowser está en el octavo mundo. Bowser y sus señuelos son derrotados saltando sobre ellos y alcanzando el hacha al final del puente, o con bolas de fuego. Después de completar el juego una vez, el jugador es recompensado con la capacidad de volver a jugar con mayor dificultad, como todos los Goombas reemplazados por Buzzy Beetles, enemigos similares a Koopa Troopas que no pueden ser derrotados usando la Flor de Fuego. [5]

Trama

Siguiendo los acontecimientos de Mario Bros. , el juego se desarrolla en la tierra de fantasía del Reino Champiñón después de que Mario y Luigi llegaran a través de una tubería de arcilla desde la ciudad de Nueva York . [6]

En el Reino Champiñón, una tribu de Koopa Troopas con apariencia de tortugas invade el reino y usa la magia de su rey Bowser para convertir al Pueblo Champiñón en objetos inanimados como ladrillos, piedras y plantas de crin. Bowser y su ejército también secuestran a la Princesa Toadstool del Reino Champiñón, la única con la capacidad de revertir el hechizo de Bowser. Después de escuchar la noticia, los hermanos se propusieron salvar a la princesa y liberar el reino de Bowser. [2] : 2  Luchan contra las fuerzas de Bowser mientras atraviesan el Reino Champiñón. Después de cada derrota de un señuelo de Bowser, el criado del hongo proclama: "¡ Gracias Mario! ¡Pero nuestra princesa está en otro castillo! ". Finalmente, llegan a la verdadera fortaleza de Bowser, donde lo derrotan arrojándolo bolas de fuego o arrojándolo a la lava, liberando a la princesa y salvando el Reino Champiñón. [7]

Desarrollo

Los diseñadores Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto y el compositor Kōji Kondō posan en 2015.

Super Mario Bros. fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka del Departamento Creativo de Nintendo , y programado en gran medida por Toshihiko Nakago de SRD Company, Ltd, que se convirtió en socio de Nintendo desde hace mucho tiempo y más tarde en una subsidiaria de propiedad total . [8] [9] El Mario Bros. original , lanzado en 1983, es un juego de plataformas arcade que se desarrolla en una sola pantalla con un fondo negro. Miyamoto utilizó el término "juegos deportivos" para referirse a lo que más tarde se conocería como juegos de plataformas. Para Super Mario Bros. , Miyamoto quería crear un "juego deportivo" más colorido con una pantalla de desplazamiento y personajes más grandes. [8]

El desarrollo fue la culminación de su conocimiento técnico al trabajar en los juegos de 1984 Devil World , Excitebike y Kung Fu junto con su deseo de avanzar aún más en el género de "juegos deportivos" de plataformas que habían creado con sus juegos anteriores. [10] La jugabilidad de desplazamiento lateral del juego de carreras Excitebike y el juego de lucha Kung-Fu Master , este último trasladado por el equipo de Miyamoto a la NES como Kung Fu , fueron pasos clave hacia la visión de Miyamoto de un juego de plataformas de desplazamiento lateral expansivo; [11] a su vez, Kung-Fu Master fue una adaptación de la película de Jackie Chan Wheels on Meals (1984). [12] Mientras trabajaba en Excitebike y Kung Fu , se le ocurrió el concepto de un juego de plataformas que haría que el jugador "elaborara estrategias mientras se desplazaba hacia los lados" a lo largo de largas distancias, tuviera niveles sobre el suelo y subterráneos, y tuviera fondos coloridos en lugar de fondos negros. [13] Super Mario Bros. utilizó el motor de juego de desplazamiento rápido que el equipo de Miyamoto había desarrollado originalmente para Excitebike , que permitía a Mario acelerar suavemente de caminar a correr, en lugar de moverse a una velocidad constante como en los juegos de plataformas anteriores. [14]

Miyamoto también quería crear un juego que fuera el "último signo de exclamación" para el formato de cartucho ROM antes de que se lanzara el próximo Famicom Disk System . [10] Super Mario Bros. se hizo en conjunto con The Legend of Zelda , otro juego de Famicom dirigido y diseñado por Miyamoto y lanzado en Japón cinco meses después, y los juegos compartían algunos elementos; Por ejemplo, las barras de fuego que aparecen en los niveles del castillo de Mario comenzaron como objetos en Zelda . [15]

Para tener un nuevo juego disponible para la temporada de compras de fin de año, Nintendo buscó la simplicidad. [16] El equipo comenzó con un prototipo en el que el jugador movía un cuadrado de 16x32 píxeles alrededor de una sola pantalla. [17] Tezuka sugirió usar a Mario después de ver las cifras de ventas de Mario Bros. [18] El equipo eligió el nombre Super Mario Bros. después de implementar el potenciador Super Mushroom . [19] El juego inicialmente usó un concepto en el que Mario o Luigi podían volar un cohete mientras disparaban a los enemigos, pero no se usó; [20] Las etapas de bonificación basadas en el cielo del juego final son un vestigio de este concepto. [10] [21] Al equipo le pareció ilógico que Mario resultara herido al pisotear tortugas en Mario Bros. , así que decidió que los futuros juegos de Mario "definitivamente lo tendrían para que puedas saltar sobre las tortugas todo lo que quieras". [10] Miyamoto inicialmente imaginó a Bowser como un buey , inspirado en el Rey Buey de la película de Toei Animation Alakazam el Grande (1960). Sin embargo, Tezuka decidió que se parecía más a una tortuga y colaboraron para crear su diseño final. [22]

El desarrollo de Super Mario Bros. es un ejemplo temprano de especialización en la industria de los videojuegos, posible y necesaria gracias al hardware compatible con arcade de Famicom. Miyamoto diseñó el mundo del juego y dirigió un equipo de siete programadores y artistas que convirtieron sus ideas en código, sprites, música y efectos de sonido. [23] Los desarrolladores de juegos exitosos anteriores se unieron al equipo, importando muchas técnicas de programación especiales, características y refinamientos de diseño como estos: " Pistas, ascensores, cintas transportadoras y escaleras de Donkey Kong ; las cuerdas de Donkey Kong Jr. , troncos y resortes; y los ataques enemigos, el movimiento enemigo, las plataformas congeladas y los bloques de prisioneros de guerra de Mario Bros. ". [17]

El equipo basó el diseño de niveles en un Mario pequeño, con la intención de aumentar su tamaño en la versión final, pero decidieron que sería divertido dejar que Mario cambiara su tamaño mediante un potenciador . El diseño de niveles inicial se centró en enseñar a los jugadores que los hongos eran distintos de los Goombas y que serían beneficiosos para ellos, por lo que en el Mundo 1-1 , el primer hongo es difícil de evitar si se libera. [24] El uso de hongos para cambiar de tamaño fue influenciado por los cuentos populares japoneses en los que la gente deambula por los bosques y come hongos mágicos; Esto también resultó en que el mundo del juego fuera llamado "Reino Champiñón". El equipo hizo que Mario comenzara los niveles como Mario pequeño para que obtener un hongo fuera más gratificante. [19] Miyamoto explicó: "Cuando hicimos el prototipo del Mario grande, pensamos que no era lo suficientemente grande. Así que se nos ocurrió la idea de mostrar primero al Mario más pequeño, que podría hacerse más grande más adelante en el juego. ; entonces los jugadores podían ver y sentir que era más grande". [25] Miyamoto negó los rumores de que los desarrolladores implementaron un Mario pequeño después de que un error provocara que solo apareciera su mitad superior. [19] Miyamoto dijo que el truco de 1-up de patear proyectiles fue probado cuidadosamente, pero "la gente resultó ser mucho mejor de lo que pensábamos realizando el truco durante mucho tiempo". [10] Otras características, como bloques que contienen varias monedas, se inspiraron en fallos de programación. [25]

Super Mario Bros. fue desarrollado para un cartucho con 256 kilobits (32 KB) de código y datos de programa y 64 kilobits (8 KB) de sprites y gráficos de fondo. [17] Debido a esta limitación de almacenamiento, los diseñadores felizmente consideraron que su búsqueda agresiva de oportunidades para ahorrar espacio era similar a su propia y divertida competencia de programas de televisión. [17] Por ejemplo, las nubes y los arbustos en los fondos del juego usan el mismo objeto recoloreado, [15] y los mosaicos de fondo se generan mediante un algoritmo automático. [26] También se reciclaron efectos de sonido; El sonido cuando Mario recibe daño es el mismo que cuando entra en una tubería, y Mario saltando sobre un enemigo es el mismo sonido que cada brazada al nadar. [16] Después de completar el juego, el equipo de desarrollo decidió que debían presentar a los jugadores un enemigo simple y fácil de derrotar en lugar de comenzar el juego con Koopa Troopas. En este punto, el proyecto casi se había quedado sin memoria, por lo que los diseñadores crearon los Goombas haciendo una sola imagen estática y girándola hacia adelante y hacia atrás para ahorrar espacio mientras creaban una animación de personaje convincente. [27] Después de agregar la música del juego, quedaron alrededor de 20 bytes de espacio libre en el cartucho. Miyamoto usó este espacio restante para agregar un sprite de una corona al juego, que aparecería en el contador de vidas del jugador como recompensa por obtener al menos 10 vidas. [17]

Mundial 1-1

Durante la tercera generación de consolas de videojuegos , los tutoriales sobre jugabilidad eran escasos. En cambio, el diseño de niveles enseña a los jugadores cómo funciona un videojuego. Por lo tanto, la sección inicial de Super Mario Bros. fue diseñada específicamente de tal manera que los jugadores se verían obligados a explorar la mecánica del juego para poder avanzar. En lugar de enfrentar obstáculos al jugador recién orientado, el primer nivel de Super Mario Bros. establece la variedad de peligros en el juego mediante repetición, iteración y escalada. [28] En una entrevista con Eurogamer , Miyamoto explicó que creó el Mundo 1-1 para contener todo lo que un jugador necesita para "comprender de forma gradual y natural lo que está haciendo", de modo que pueda comprender rápidamente cómo funciona el juego. Según Miyamoto, una vez que los jugadores entienden la mecánica del juego, pueden jugar más libremente y se convierte en "su juego". [29] [30]

Música

El diseñador de sonido de Nintendo, Koji Kondo, creó la partitura de seis pistas y todos los efectos de sonido. [31] En el momento en que estaba componiendo, la música de los videojuegos estaba destinada principalmente a atraer la atención, no necesariamente a mejorar o adaptarse al juego. El trabajo de Kondo en Super Mario Bros. fue una de las principales fuerzas en el cambio hacia que la música se convirtiera en una parte integral y participativa de los videojuegos. [32] Kondo tenía dos objetivos específicos para su música: "transmitir una imagen sonora inequívoca del mundo del juego" y "mejorar la experiencia emocional y física del jugador". [32]

La música de Super Mario Bros. está coordinada con las animaciones en pantalla de los distintos sprites, que fue una de las formas en que Kondo creó una sensación de mayor inmersión. Kondo no fue el primero en hacer esto en un videojuego; por ejemplo, Space Invaders presenta una canción simple que se vuelve más rápida a medida que los extraterrestres aceleran, provocando una sensación de estrés y perdición inminente que coincide con el desafío cada vez mayor del juego. [33] [34] A diferencia de la mayoría de los juegos de la época, para los cuales se contrataba compositores más adelante en el proceso para agregar música a un juego casi terminado, Kondo fue parte del equipo de desarrollo casi desde el comienzo de la producción, trabajando en conjunto con el resto del equipo para crear la banda sonora del juego. Las composiciones de Kondo estuvieron influenciadas en gran medida por la jugabilidad del juego, con la intención de "aumentar la sensación" de cómo se controla el juego. [35]

Antes de comenzar la composición, se le presentó a Kondo un prototipo del juego para que pudiera hacerse una idea del entorno general de Mario y hacer girar la música en torno a él. Kondo escribió la partitura con la ayuda de un pequeño piano para crear melodías apropiadas que se adaptaran a los entornos del juego. Después de que el desarrollo del juego mostró avances, Kondo comenzó a sentir que su música no encajaba del todo con el ritmo del juego, por lo que la cambió un poco aumentando los tempos de las canciones . [36] La música se ajustó aún más en función de las expectativas de los probadores de juego de Nintendo. [37]

Más tarde, Kondo compuso nueva música para los nuevos temas de niveles de nieve, desierto y bosque de Super Mario Bros. que aparecieron en el juego de creación de niveles de 2019 , Super Mario Maker 2 . [38]

Liberar

Super Mario Bros. se lanzó por primera vez en Japón el viernes 13 de septiembre de 1985 para Family Computer (Famicom). [39] Fue lanzado más tarde ese año en Norteamérica para Nintendo Entertainment System (NES). [40] [41] Se debate su fecha exacta de lanzamiento en Norteamérica; Aunque la mayoría de las fuentes informan que fue lanzado en octubre de 1985 como juego de lanzamiento , cuando la NES tuvo un lanzamiento limitado en los EE. UU., varias fuentes sugieren que fue lanzado entre noviembre de 1985 y principios de 1986. [40]

El puerto arcade para Nintendo VS. El sistema debutó en Londres en enero de 1986, [42] [43] y se lanzó en otros países en febrero de 1986. [44] Es la primera versión de Super Mario Bros. que recibe un amplio lanzamiento internacional, [45] y muchas fuera de Japón conocieron el juego a través de la versión arcade. [45] [46] [42] La versión de NES recibió un amplio lanzamiento en Norteamérica más tarde ese año, seguido de Europa el 15 de mayo de 1987. [ cita necesaria ]

En 1988, Super Mario Bros. fue relanzado junto con el juego de campo de tiro con pistola ligera Duck Hunt como parte de un único cartucho ROM , que venía empaquetado con la NES como un juego incluido, como parte del paquete Action Set de la consola. . Se fabricaron y vendieron millones de copias de esta versión del juego en Estados Unidos. [47] [48] [49] En 1990, otro cartucho, promocionando esos dos juegos y World Class Track Meet , fue lanzado en Norteamérica como parte del paquete NES Power Set . [50] Fue lanzado el 15 de mayo de 1987 en Europa y durante ese año en Australia. [51] En 1988, el juego fue relanzado en Europa en un cartucho que contenía el juego más Tetris y Nintendo World Cup . La compilación se vendió sola o incluida con la versión revisada de NES .

Portes y relanzamientos

Super Mario Bros. ha sido portado y relanzado varias veces. El 21 de febrero de 1986 se lanzó una conversión a Famicom Disk System , la unidad de disquete propiedad de Nintendo . [40] [52]

VS. Super Mario Bros.

Los vs. Gabinete arcade de Super Mario Bros.

VS. Super Mario Bros. es una adaptación arcade de 1986 de Super Mario Bros (1985), lanzada para Nintendo VS. System y Nintendo VS. Unisystem (y su variante, Nintendo VS. Dualsystem). Los niveles existentes se hicieron mucho más difíciles, con plataformas más estrechas, enemigos más peligrosos, menos potenciadores ocultos y se necesitaban 200 monedas para una vida extra en lugar de 100. Varios de los nuevos niveles aparecieron en la secuela japonesa, Super. Mario Bros. 2. [53]

La versión arcade no se lanzó oficialmente en Japón. Las versiones ilegales con monedas fabricadas con una consola Famicom colocada dentro de una máquina recreativa estuvieron disponibles en las salas recreativas japonesas en enero de 1986. Nintendo amenazó con acciones legales o procesamiento (como una multa o amenaza con una sentencia máxima de hasta tres años de prisión) contra los japoneses. operadores de arcade con versiones del juego que funcionan con monedas. [54] [55] Los operadores de salas de juegos japonesas todavía podían acceder a versiones ilegales de monedas hasta 1987. [56]

Fuera de Japón, vs. Super Mario Bros. se lanzó oficialmente para salas de juegos en mercados extranjeros a principios de 1986, convirtiéndose en la primera versión del juego en tener un lanzamiento internacional amplio. [45] El juego de arcade debutó en la feria Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de 1986 en Londres, [42] celebrada en enero de 1986; [43] esta fue la primera aparición de Super Mario Bros. en Europa. [42] El juego de arcade recibió luego un amplio lanzamiento internacional para los mercados extranjeros fuera de Japón en febrero de 1986, [44] inicialmente en forma de un kit de conversión de software ROM . [55] En Norteamérica, el juego apareció en un concurso oficial durante la convención ACME en Chicago, celebrada en marzo de 1986, convirtiéndose en una atracción popular en la feria. [57] Pronto atrajo seguidores leales en las salas de juegos de América del Norte, [45] y apareció como el octavo videojuego de arcade con mayor recaudación en las listas de juegos de arcade de EE. UU. Play Meter en mayo de 1986. [58] Llegó a vender 20.000 unidades de arcade en unos meses, convirtiéndose en el Nintendo VS más vendido. Lanzamiento del sistema, [46] [59] con cada unidad ganando consistentemente un promedio de más de $200 por semana. [46] Se convirtió en el decimotercer juego de arcade con mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos según la lista anual de arcade RePlay , que fue encabezado por Hang-On de Sega . [60] En Europa, se convirtió en un juego de arcade muy popular en 1986. [61] La versión arcade presentó Super Mario Bros. a muchos jugadores que no poseían un sistema de entretenimiento Nintendo. [46]

La versión arcade fue relanzada en emulación para Nintendo Switch por Hamster Corporation a través de su colección Arcade Archives el 22 de diciembre de 2017. [62] [63] Al jugar ese lanzamiento, Chris Kohler de Kotaku calificó la intensa dificultad del juego como "El truco más malo". Nintendo alguna vez jugó". [64]

Especial de Super Mario Bros.

En 1986 se lanzó en Japón una nueva versión del juego titulado Super Mario Bros. Special desarrollado por Hudson Soft para las computadoras personales NEC PC-8801 y Sharp X1 . Aunque presenta controles y gráficos similares, el juego carece de desplazamiento en la pantalla debido a limitaciones de hardware, tiene diferentes diseños de niveles y nuevos elementos, y nuevos enemigos basados ​​en Mario Bros. y Donkey Kong . [53]

Juego y reloj

Se lanzó un juego LCD portátil con el mismo nombre como parte de la línea de juegos LCD Game & Watch de Nintendo . [sesenta y cinco]

Versiones modificadas

Se han lanzado varias variantes modificadas del juego, muchas de las cuales son hacks de ROM del juego original de NES.

El 11 de noviembre de 2010, se lanzó en Japón y Australia una variante roja especial de Wii que contenía una versión predescargada del juego para celebrar su 25 aniversario. Varios cambios gráficos incluyen "?" bloques con el número "25" en ellos. [66] [67]

All Night Nippon Super Mario Bros. , [c] una versión promocional gráficamente modificada de Super Mario Bros. , fue lanzada oficialmente en Japón en diciembre de 1986 para Famicom Disk System como un artículo promocional regalado por el popular programa de radio japonés All Night. Japón . El juego fue publicado por Fuji TV , que luego publicó Yume Kōjō: Doki Doki Panic . El juego presenta gráficos basados ​​en el programa, con sprites de los enemigos, criados de hongos y otros personajes que se cambian para que parezcan famosos ídolos de la música japonesa, artistas, DJ y otras personas relacionadas con All-Night Nippon . [68] El juego utiliza los mismos gráficos ligeramente mejorados y física alternativa que aparecen en la versión japonesa de Super Mario Bros. 2 . El mercado de coleccionistas moderno lo considera extremadamente raro, vendiéndose por casi 500 dólares en 2010(equivalente a 671 dólares en 2022). [66]

Speed ​​Mario Bros. [d] [69] es una versión reducida del Super Mario Bros. original con el título cambiado y la velocidad de juego duplicada. Fue lanzado en Ultimate NES Remix en Nintendo 3DS.

Super Luigi Bros. es una versión reducida del juego, incluida en NES Remix 2 , basada en una misión de NES Remix . Está protagonizado únicamente por Luigi en una versión reflejada del Mundo 1-2, desplazándose de izquierda a derecha, con un salto más alto y un deslizamiento similar al Super Mario Bros. 2 japonés . [70] [71]

Super Mario Bros.35 era una versión Battle Royaledel juego para35 jugadoresde Nintendo Switch Online.

Remakes

Super Mario All-Stars

Super Mario All-Stars , un juego recopilatorio lanzado en 1993 para Super Nintendo Entertainment System , presenta una versión rehecha de Super Mario Bros. junto con remakes de varios de los otros juegos de Super Mario lanzados para NES. [72] Su versión de Super Mario Bros. tiene gráficos y sonido mejorados para que coincidan con las capacidades de 16 bits de SNES, y modificaciones menores en algunas de las mecánicas de colisión del juego. El jugador puede guardar el progreso y el modo multijugador cambia de jugador después de cada nivel, además de cada vez que un jugador muere. Super Mario All-Stars también fue relanzado para Wii como una versión reempaquetada del 25 aniversario, con la misma versión del juego, junto con un libro de arte de 32 páginas y un CD recopilatorio de música de varios juegos de Super Mario . [73]

Super Mario Bros. Deluxe

Super Mario Bros. Deluxe , [e] a veces denominado Super Mario Bros. DX , fue lanzado para Game Boy Color el 10 de mayo de 1999 en Norteamérica y Europa, y en 2000 en Japón exclusivamente para elservicio minorista Nintendo Power. . [74] [75] Basado en el Super Mario Bros. original , presenta un mapa de nivel mundial , multijugador simultáneo, un modo Desafío en el que el jugador encuentra objetos ocultos y logra una puntuación determinada además de completar normalmente el nivel, y ocho Mundos adicionales basados ​​en los mundos principales del juego japonés de 1986 Super Mario Bros. 2 . Es compatible con la impresora Game Boy . En comparación con Super Mario Bros. , el juego presenta algunas mejoras visuales menores, como que el agua y la lava ahora están animadas en lugar de estáticas, y una pantalla más pequeña debido a la menor resolución de Game Boy Color. [76]

Fue lanzado en la Consola Virtual Nintendo 3DS en 2014. En Japón, los usuarios que registraron un ID de Nintendo Network en su sistema Nintendo 3DS entre el 10 de diciembre de 2013 y el 10 de enero de 2014, recibieron un código de descarga gratuito, con correos electrónicos con códigos de descarga. se enviará a partir del 27 de enero de 2014. [77] En Europa y Australia, los usuarios que registraron un ID de Nintendo Network en un sistema Nintendo 3DS entre el 10 de diciembre de 2013 y el 31 de enero de 2014, recibieron un código de descarga gratuito, con correos electrónicos con Los códigos de descarga se enviaron del 13 al 28 de febrero de 2014. [78] [79] Se lanzó para su compra en Nintendo 3DS eShop en Europa el 27 de febrero de 2014, [80] en Australia el 28 de febrero de 2014, [81 ] y en América del Norte el 25 de diciembre de 2014. [82]

GamesRadar+ colocó el juego en el puesto 15 en su lista de los mejores juegos de Game Boy de todos los tiempos, explicando que Nintendo podría simplemente haber adaptado el juego, pero en lugar de eso lo ampliaron. El personal opinó que el único inconveniente era la cámara del juego, que ofrecía un campo de visión más pequeño en comparación con el juego original. [76] Jeremy Parish de USGamer elogió el juego, comparándolo más favorablemente con Super Mario All-Stars , del que dijo que básicamente solo mejoró los gráficos de 8 bits a 16 bits . En cambio, elogió a Super Mario Bros. DX por agregar "considerablemente más" a los juegos originales, como el bono secreto desbloqueable, [ se necesita aclaración ] la adición de The Lost Levels , nuevos objetivos, modos y mecánicas multijugador, junto con la posibilidad de jugar. con la fricción reducida de Luigi y la física de salto más alta. Lo describió como "una revisión integral" de todo el videojuego Super Mario Bros. [83] Además, Kevin Webb de Game Informer nombró el juego como uno de los mejores juegos de Game Boy de todos los tiempos. [84] El personal de Esquire lo clasificó como el noveno mejor juego de Game Boy. [85]

Emulación

Como uno de los juegos más populares de Nintendo, Super Mario Bros. ha sido relanzado y rehecho en numerosas ocasiones, y cada una de las principales consolas de Nintendo, hasta Nintendo Switch, tiene su propia versión o remake del juego, con la excepción de Nintendo 64 . [53]

A principios de 2003, Super Mario Bros. fue portado a Game Boy Advance como parte de la colección Famicom Minis en Japón y como parte de la serie NES en Estados Unidos. Esta versión del juego es emulada, idéntica al juego original. Según NPD Group (que rastrea las ventas de juegos en América del Norte), este se convirtió en el juego de Game Boy Advance más vendido desde junio de 2004 hasta diciembre de 2004. [86] En 2005, Nintendo relanzó esta conversión como parte del 20 aniversario del juego. ; Esta edición especial tuvo aproximadamente 876.000 unidades vendidas. [86]

Es uno de los 19 juegos desbloqueables de NES incluidos en el juego Animal Crossing de GameCube , por el cual fue distribuido por Famitsu como premio para los propietarios de Dobutsu no Mori+ ; Fuera de esto, el juego no se puede desbloquear a través de medios convencionales dentro del juego, y la única forma de acceder a él es mediante el uso de un dispositivo de trampa de terceros, como GameShark o Action Replay . [87]

Super Mario Bros. es uno de los 30 juegos incluidos con NES Classic Edition , una consola de videojuegos dedicada . [88] Esta versión permite el uso de puntos de suspensión para guardar el progreso del juego y se puede jugar en varios estilos de visualización diferentes, incluida su resolución original 4:3, una resolución de "píxeles perfectos" y un estilo que emula la apariencia. de un televisor de tubo de rayos catódicos. [19]

Consola virtual

Super Mario Bros. ha sido relanzado para varios de los sistemas de juegos de Nintendo como parte de su línea de consola virtual de lanzamientos de videojuegos clásicos. Fue lanzado por primera vez para Wii el 2 de diciembre de 2006 en Japón, el 25 de diciembre de 2006 en Norteamérica y el 5 de enero de 2007 en las regiones PAL . El lanzamiento es una emulación completa del juego original, lo que significa que no hay cambios con respecto al lanzamiento original de NES. [89] [90] Esta versión del juego también es uno de los "juegos de prueba" disponibles en la sección "Obras maestras" de Super Smash Bros. Brawl , donde se puede realizar una demostración por un período de tiempo limitado. [91] Inicialmente se distribuyó una versión de Nintendo 3DS exclusivamente a los miembros del Programa Embajador 3DS de Nintendo en septiembre de 2011. Posteriormente, se lanzó un lanzamiento general del juego en Japón el 5 de enero de 2012, en Norteamérica el 16 de febrero de 2012 y en Europa el 1 de marzo de 2012. El juego se lanzó para la consola virtual de Wii U en Japón el 5 de junio de 2013, seguido de Europa el 12 de septiembre de 2013 y Norteamérica el 19 de septiembre de 2013. [92]

Recepción

Super Mario Bros. tuvo un inmenso éxito, tanto comercial como crítico. Ayudó a popularizar el género de juegos de plataformas de desplazamiento lateral [98] y sirvió como una aplicación excelente para NES. [99] [93] Tras su lanzamiento en Japón, se vendieron 1,2 millones de copias durante el mes de lanzamiento de septiembre de 1985. [39] En cuatro meses, se vendieron alrededor de 3 millones de copias en Japón, [100] [101] recaudando más de 12,2 mil millones de yenes , equivalente a 72 millones de dólares en ese momento [102] (que está ajustado a la inflación a 196 millones de dólares en 2022). ). El éxito de Super Mario Bros. ayudó a aumentar las ventas de Famicom a 6,2 millones de unidades en enero de 1986. [103] En 1987, se habían vendido 5 millones de copias del juego para Famicom. [104] Fuera de Japón, muchos conocieron el juego a través de la versión arcade, [45] [46] [42] que se convirtió en el videojuego más vendido de Nintendo Vs. Lanzamiento del sistema con 20.000 unidades arcade vendidas en unos pocos meses a principios de 1986. [46] En los Estados Unidos, se vendieron más de 1 millón de copias de la versión NES en 1986, [105] más de 4 millones en 1988, [106] 9,1 millones a mediados de 1989, [107] más de 18,7 millones a principios de 1990, [108] casi 19 millones en abril de 1990, [109] y más de 20 millones en 1991. [110] Más de 40 millones de copias del original La versión de NES se había vendido en todo el mundo en 1994, [111] y 40,23 millones en abril de 2000, por lo que recibió el récord mundial Guinness al videojuego más vendido de todos los tiempos. [112]

En total, excluyendo ports y relanzamientos, se han vendido 40,24 millones de copias del lanzamiento original de NES en todo el mundo, [113] [114] con 29 millones de copias vendidas en Norteamérica. [115] Incluyendo ports y relanzamientos, se habían vendido más de 58 millones de unidades en todo el mundo. [f] El juego fue el juego más vendido de todos los tiempos durante más de 20 años hasta que Wii Sports (2006) finalmente superó sus ventas de por vida . [119] El lanzamiento del juego en la consola virtual Wii también fue exitoso, alcanzando el número 1 a mediados de 2007, [120] y con un estimado de 660.000 unidades por 3,2 millones de dólares fuera de Japón y Corea en 2009. [117] En agosto de 2021, un anónimo El comprador pagó 2 millones de dólares por una copia nunca abierta de Super Mario Bros., según el sitio de coleccionables Rally , superando el récord de ventas de 1,56 millones de dólares establecido por Super Mario 64 el mes anterior. [121]

Reseñas contemporáneas

Clare Edgeley de Computer and Video Games le dio a la versión arcade una crítica positiva en su debut en ATEI 1986. Sintió que los gráficos eran simples en comparación con otros juegos de arcade (como Space Harrier de Sega en el mismo show ATEI), pero se sorprendió por la profundidad del juego, incluida su duración, la cantidad de secretos ocultos y el alto grado de destreza que requería. . Ella predijo que el juego sería un gran éxito. [42] En el otoño de 1986, el boletín Top Score revisó los vs. Super Mario Bros. para salas de juegos, calificándolo como "sin duda uno de los mejores juegos" del año y afirmando que combina "una variedad de conceptos de juego probados" con "varios giros nuevos" en la jugabilidad. [96] El juego de arcade recibió el premio al " Mejor videojuego de 1986 " en los Players Choice Awards de la Amusement Players Association , celebrados durante su primera competencia nacional de EE. UU . en enero de 1987, donde el juego fue popular entre los jugadores de arcade. [97] [46]

Al revisar la versión de NES, el segmento "Video Game Update" de la revista Computer Entertainer en junio de 1986 elogió los gráficos "lindos y cómicos", la música animada y, sobre todo, su profundidad de juego, incluida la cantidad de sorpresas y descubrimientos ocultos. La reseña decía que era digno de "un lugar en el salón de la fama reservado para los juegos de acción verdaderamente adictivos" y que era un juego de NES "imprescindible". [122] [123] A principios de 1987, Top Score revisó la versión de NES, señalando que es prácticamente igual a la versión arcade y afirmando que era "un juego casi perfecto" con una mecánica de juego simple y "cientos de incentivos". y sorpresas ocultas, un entorno "en constante cambio", gráficos coloridos y música "hábilmente mezclada". [45]

The Games Machine revisó la versión de NES tras su lanzamiento europeo en 1987, calificándolo de "un juego excelente y jugable" y elogió la jugabilidad, que señala que es fácil de entender sin necesidad de leer el manual y tiene rutas alternativas para problemas que pueden en ocasiones puede resultar frustrante pero gratificante, y al mismo tiempo elogia los "espléndidos" gráficos y sonido. [95] En 1989, ACE lo llamó el "rey indiscutible de las cursis aventuras arcade de estilo plataforma" y que el "juego está repleto de niveles secretos, 'deformaciones' y delicias ocultas de modo que nunca te canses de jugarlo". Lo catalogaron como el mejor juego de NES disponible en Europa. [93] Computer and Video Games dijo que esta "aventura de plataformas/arcade" es uno de "los videojuegos clásicos de todos los tiempos" con "una multitud de bonificaciones ocultas, deformaciones secretas y pantallas misteriosas". Dijeron que los gráficos y el sonido son "buenos, pero no excepcionales, pero es la jugabilidad absolutamente adictiva lo que hace de este uno de los mejores juegos que el dinero puede comprar". [94]

Recepción retrospectiva

El análisis crítico retrospectivo del juego ha sido extremadamente positivo, y muchos lo promocionan como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [137] Nintendo Power lo nombró el cuarto mejor juego de NES, describiéndolo como el comienzo de la era moderna de los videojuegos y "la obra maestra de Shigeru Miyamoto". [138] Electronic Gaming Monthly lo clasificó en primer lugar en su lista de los "200 mejores juegos de su tiempo". [139] La revista oficial de Nintendo también otorgó al juego el primer lugar en una lista de 2009 de los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [140] IGN lo incluyó en sus listas de los 100 mejores juegos en 2005 y 2007. [141] En 1997, Electronic Gaming Monthly nombró a la versión All-Stars de Super Mario Bros. como el 37º mejor juego de todos los tiempos. [142] En 2009, Game Informer nombró a Super Mario Bros. como el segundo mejor juego de todos los tiempos, detrás de The Legend of Zelda , diciendo que "sigue siendo un monumento al diseño brillante y la jugabilidad divertida". [143] El personal de Game Informer también lo clasificó como el segundo mejor en su lista de 2001 de los 100 mejores juegos. [144] En 2012, G4 clasificó a Super Mario Bros. como el mejor videojuego de todos los tiempos, citando su jugabilidad revolucionaria y su papel en ayudar a recuperar la industria del juego norteamericana del colapso de los videojuegos de 1983 . [145] En 2014, IGN nombró a Super Mario Bros. como el mejor juego de Nintendo, diciendo que era "el juego de Nintendo más importante jamás creado". [146] : 9  En 2005, IGN lo nombró el mejor videojuego de todos los tiempos. [147] En 2015, The Strong National Museum of Play incluyó a Super Mario Bros. en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [148] En 2017, Polygon lo clasificó como el octavo mejor juego de Super Mario , y le atribuye el mérito de iniciar "el hábito de esta franquicia de ser una excepción a tantas reglas". [149] En 2018, Business Insider lo nombró el segundo mejor juego de Super Mario . [150]

Varios críticos han elogiado el juego por sus controles precisos, que permiten al jugador controlar qué tan alto y lejos salta Mario o Luigi, y qué tan rápido corre. [89] AllGame le dio a Super Mario Bros. una calificación de cinco estrellas, afirmando que "[L]a sensación de emoción, asombro y, sobre todo, disfrute que se siente al jugar por primera vez esta obra maestra del videojuego apenas se puede expresar con palabras. Y si bien sus secuelas lo han superado con creces en duración, gráficos, sonido y otros aspectos, Super Mario Bros. , como todo clásico -ya sea de carácter cinematográfico o musical- ha resistido el paso del tiempo, continuando siendo divertido y divertido. jugable" y que cualquier jugador "necesita jugar este juego al menos una vez, si no simplemente para recibir una lección de historia". [5] Al revisar el lanzamiento del juego para la consola virtual, IGN lo llamó "una necesidad absoluta para la colección de la consola virtual de cualquier jugador". [4] Darren Calvert de Nintendo Life calificó las imágenes del juego como "inevitablemente obsoletas" en comparación con los juegos más nuevos, pero reflexionó que eran impresionantes en el momento en que se lanzó el juego. [151]

Versiones de Game Boy

La versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. tiene una puntuación total de 84 en Metacritic . [127] Muchos críticos compararon el puerto con puertos anteriores del juego como Super Mario Deluxe y Super Mario All-Stars , señalando su aparente falta de contenido nuevo que lo separe de la versión original del juego. Jeremy Parish de 1up.com calificó el juego como "Lo más divertido que jamás tendrás mientras te roban a ciegas", y finalmente le dio al juego una puntuación del 80% y elogió su pantalla de mayor escala en comparación con Deluxe , mientras criticaba enormemente su falta de novedades. características. [152] Craig Harris de IGN calificó el juego como "imprescindible", pero también reflexionó: "simplemente no esperes mucho más que el juego original de NES reempaquetado en un pequeño carrito de GBA". [153] GameSpot le dio al puerto un 6,8 sobre 10, en general elogiando la jugabilidad pero reflexionando que las diferencias gráficas y técnicas del puerto con respecto a la versión original del juego "impiden que esta reedición sea tan excelente como el juego original". [154]

La versión del juego para Game Boy Color también recibió una amplia valoración crítica; Craig Harris de IGN le dio a Super Mario Bros. Deluxe una puntuación perfecta, elogiándolo como una traducción perfecta del juego de NES. Esperaba que fuera el ejemplo a seguir para otros juegos de NES cuando se transfirieran a Game Boy Color. [155] GameSpot le dio al juego un 9,9, aclamándolo como la "aplicación excelente" para Game Boy Color y elogiando los controles y las imágenes (también fue el juego mejor calificado de la serie, luego superado por Super Mario Galaxy 2 , que tiene un 10 perfecto). [99] Ambos le otorgaron el premio Editors' Choice. [156] [157] Colin Williamson de Allgame elogió la adaptación del juego y los extras, señalando que el único defecto del juego es que a veces la cámara acompaña a Mario mientras salta. [158] Jon Lindemann de Nintendo World Report , en 2009, lo llamó su "(Probablemente) juego portátil NWR del año 1999", calificando la calidad de su portabilidad y ofertas como innegables. [159] Nintendo Life le dio una puntuación perfecta, señalando que conserva las cualidades del juego original y los extras. [160] Robb Guido del St. Petersburg Times comentó que en esta forma, Super Mario Bros. "nunca se vio mejor". [161] Nick S. de Lakeland Ledger estuvo de acuerdo y elogió las imágenes y los controles. [162] En 2004, se lanzó una versión para Game Boy Advance de Super Mario Bros. (parte de la serie Classic NES ), que no tenía ninguno de los extras o desbloqueables disponibles en Super Mario Bros. Deluxe . De esa versión, IGN señaló que la versión no "ofrecía tanto como lo que ya se ofrecía en Game Boy Color" y le dio un 8,0 sobre 10. [163] Super Mario Bros. Deluxe ocupó el tercer lugar en la computadora portátil más vendida. listas de juegos en los EE. UU. entre el 6 y el 12 de junio de 1999 [164] con más de 2,8 millones de copias en los EE. UU. [165] Se incluyó en los vuelos de Singapore Airlines en 2006. [166] Lindemann destacó Deluxe como un lanzamiento portátil notable en 1999 [167 ]

Legado

Shibuya celebra el 30 aniversario de la serie en una cafetería temática de Super Mario en Tower Records Japan .

El éxito de Super Mario Bros. llevó al desarrollo de muchos sucesores en la serie de videojuegos Super Mario , que a su vez forman el núcleo de la gran franquicia de Mario . Dos de estas secuelas, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3 , fueron secuelas directas del juego y se lanzaron para NES, experimentando niveles similares de éxito comercial. Una secuela diferente, también titulada Super Mario Bros. 2 , fue lanzada para Famicom Disk System en 1986 exclusivamente en Japón y luego fue lanzada en otros lugares bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels . Los conceptos y elementos de juego establecidos en Super Mario Bros. prevalecen en casi todos los juegos de Super Mario . La serie consta de más de 15 entradas; Hasta la fecha, se ha lanzado al menos un juego de Super Mario en casi todas las consolas de Nintendo. Super Mario 64 es ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás creados y se le atribuye en gran medida el mérito de revolucionar el género de plataformas de los videojuegos y su paso del 2D al 3D. La serie es una de las más vendidas , con más de 310 millones de unidades vendidas en todo el mundo hasta septiembre de 2015 . [168] En 2010, Nintendo lanzó variantes rojas especiales de las consolas Wii y Nintendo DSi XL en paquetes de edición limitada reempaquetados con el tema de Mario como parte del 25 aniversario del lanzamiento original del juego. [169] Para celebrar el 30 aniversario de la serie, Nintendo lanzó Super Mario Maker , un juego para Wii U que permite a los jugadores crear escenarios de plataformas personalizados utilizando recursos de los juegos de Super Mario y al estilo de Super Mario Bros. junto con otros estilos. basado en diferentes juegos de la serie. [170]

El éxito del juego ayudó a impulsar a Mario como un ícono cultural mundial ; En 1990, un estudio realizado en América del Norte sugirió que en los Estados Unidos había más niños familiarizados con Mario que con Mickey Mouse , otro personaje popular de los medios. [171] La partitura musical del juego compuesta por Koji Kondo, particularmente el tema del "supermundo" del juego, también se ha convertido en un aspecto predominante de la cultura popular, y este último tema aparece en casi todos los juegos de Super Mario . [172] Junto con la plataforma NES, a Super Mario Bros. a menudo se le atribuye el mérito de haber resucitado la industria de los videojuegos después de la caída del mercado de 1983 . [147] En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de los Estados Unidos , la Electronic Frontier Foundation presentó un escrito amicus curiae que apoyaba la revocación de una ley que habría prohibido los videojuegos violentos en el estado de California. El escrito citaba una investigación social que declaraba que varios juegos, incluido Super Mario Bros. , contenían violencia de dibujos animados similar a la de programas infantiles como Mighty Mouse y Road Runner , que generaron poca reacción negativa del público. [173] [174]

Debido a su estatus dentro de la industria de los videojuegos y al ser uno de los primeros juegos de Nintendo, las copias en perfecto estado de Super Mario Bros. se han considerado artículos de colección. En 2019, la subasta de una versión del juego en caja sellada casi perfecta se vendió por poco más de 100.000 dólares , y se considera que ha despertado un mayor interés en el campo del coleccionismo de videojuegos . [175] Un año después, en julio de 2020, una copia similar en caja sellada casi perfecta del juego, del período en el que Nintendo estaba pasando de los sellos adhesivos al envoltorio retráctil, se vendió por 114.000 dólares , en ese momento el precio más alto jamás alcanzado por un único videojuego. [176] [177]

El desarrollador de videojuegos Yuji Naka ha citado a Super Mario Bros. como una gran inspiración para el concepto del inmensamente exitoso juego Genesis de 1991, Sonic the Hedgehog ; Según Naka, el juego fue concebido cuando hacía speedrunning en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros. , y se consideraba un juego de plataformas basado en moverse lo más rápido posible. [178]

Super Mario Bros. inspiró varios fangames . En 2009, el desarrollador SwingSwing lanzó Tuper Tario Tros , un juego que combina elementos de Super Mario Bros. con Tetris . [179] [180] Super Mario Bros. Crossover , un fangame para PC desarrollado por Jay Pavlina y lanzado en 2010 como un juego gratuito para navegador, es una recreación completa de Super Mario Bros. que permite al jugador controlar alternativamente varios otros personajes. de juegos de Nintendo, incluidos Mega Man , Link de The Legend of Zelda , Samus Aran de Metroid y Simon Belmont de Castlevania . [181] Mari0 , lanzado en diciembre de 2012, combina elementos del juego con los de Portal (2007) al darle a Mario un arma para crear portales con la que teletransportarse a través del nivel, [182] y Mario en pantalla completa (2013) agrega un editor de niveles . [183] ​​En 2015, el diseñador de juegos Josh Millard lanzó Ennuigi , un fangame metaficticio con comentarios sobre el juego original que se relaciona con la incapacidad de Luigi para aceptar la falta general de narrativa del juego. [184] [185] [186] [187] Super Mario Bros. es importante en los deportes electrónicos de speedrunning , [188] [189] [190] con cobertura más allá de los videojuegos [190] [191] y una versión específica para Guinness World Records . [192] En 2021, el speedrunner Niftski marcó un hito histórico con la primera carrera en menos de cuatro minutos y cincuenta y cinco segundos. [193] [194] En septiembre de 2023, Niftski todavía ostenta el récord mundial con un tiempo de 4:54.631, que está cerca del tiempo teórico de velocidad asistida por herramientas (TAS) de 4:54.032. [195]

Menos mundo

The Minus World (o Negative World o World Negative One) es un nivel de falla inmejorable presente en la versión original de NES. Los mundos 1-2 contienen una zona warp oculta , con tuberías warp que transportan al jugador a los mundos 2, 3 y 4, a los que se accede corriendo sobre una pared cerca de la salida. Si el jugador puede explotar un error que le permite a Mario atravesar ladrillos, el jugador puede ingresar a la zona de deformación pasando a través de la pared y la tubería al Mundo 2-1 y 4-1 puede transportar al jugador a un escenario submarino. etiquetado como "Mundo -1". El mapa de esta etapa es idéntico a los mundos 2-2 y 7-2, y al ingresar al tubo warp al final, el jugador regresa al comienzo del nivel, atrapándolo así en el nivel hasta que se hayan perdido todas las vidas. . Aunque el nombre del nivel se muestra como "-1" con un espacio al principio en el HUD , en realidad es el Mundo 36-1, y el mosaico de 36 se muestra como un espacio en blanco. [196]

El error Minus World en la versión japonesa del juego Famicom Disk System se comporta de manera diferente y crea múltiples etapas que se pueden completar. "Mundo -1" es una versión submarina del Mundo 1–3 con una paleta de colores de nivel submarino y música de nivel submarino y contiene sprites de Princess Toadstool, Bowser y Hammer Bros. Mundo -2 es una copia idéntica del Mundo 7–3, y El Mundo -3 es una copia del Mundo 4-4 con una paleta de colores de nivel subterráneo y música de nivel subterráneo, y no se repite si el jugador toma el camino equivocado, al contrario del Mundo 4-4 original. Después de completar el nivel, se muestra el mensaje habitual de Toad , pero el propio Toad está ausente. Después de completar estos niveles, el juego regresa a la pantalla de título como si estuviera completo y ahora se puede volver a jugar como si estuviera en un modo más difícil, ya que es más alto que el mundo 8. [178] [197] Hay cientos de niveles de falla más allá del Menos Mundo (hay 256 mundos, incluidos los 8 jugables), al que se puede acceder de multitud de formas, como códigos de trucos o pirateo de ROM . [198] [199]

Otros medios

La serie Super Mario Bros. ha inspirado varios productos multimedia. En octubre de 1985, Tokuma Shoten publicó el libro Super Mario Bros: The Complete Strategy Guide . [200] Su contenido es parcialmente reciclado de Family Computer Magazine , además de contenido nuevo escrito por Naoto Yamamoto, quien no recibió regalías. Es el libro más vendido en Japón en 1985 con 630.000 copias vendidas. [201] [54] También es el libro más vendido en Japón en 1986, con 860.000 copias en enero de 1986, [202] y un total de 1,3 millones . Posteriormente , Nintendo of America lo tradujo al inglés como Cómo ganar en Super Mario Bros. y lo publicó en Norteamérica a través de Nintendo Fun Club y los primeros números de la revista Nintendo Power . [201]

La película de anime de 1986 Super Mario Bros.: ¡La gran misión para rescatar a la princesa Peach! es reconocido como uno de los primeros largometrajes basado directamente en un videojuego , [203] y uno de los primeros animes isekai . [204] La serie de televisión animada estadounidense The Super Mario Bros. Super Show! Se desarrolló entre 1989 y 1990, protagonizada por el luchador profesional Lou Albano como Mario y Danny Wells como Luigi. La película de acción real de Super Mario Bros. se estrenó en cines en 1993, protagonizada por Bob Hoskins como Mario y John Leguizamo como Luigi. El 5 de abril de 2023 se estrenó The Super Mario Bros. Movie , un largometraje de animación basado en la serie y creado por Illumination Entertainment . [205]

Super Mario Bros. fue adaptado a una máquina de pinball por Gottlieb , lanzado en 1992. [206] Se convirtió en una de las diez máquinas de pinball más vendidas de Estados Unidos en 1992, y recibió un premio de oro de la American Amusement Machine Association (AAMA). [207]

Notas

  1. ^ Se debate la fecha exacta, ver § Publicación.
  2. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Sūpā Mario Burazāzu
  3. ^ Japonés :オ ー ル ナ イ ト ニ ッ ポ ン ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Ōrunaito Nippon Sūpā Mario Burazāzu
  4. ^ Japonés :ス ピ ー ド マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ, Hepburn : Supīdomarioburazāzu
  5. ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ブ ラ ザ ー ズ デ ラ ッ ク ス, Hepburn : Sūpā Mario Burazāzu Derakkusu
  6. ^ Más de 50 millones de unidades de Super Mario Bros. se habían vendido en todo el mundo hasta 1996. [116] Posteriormente se vendieron 660.000 unidades en la consola virtual Wii , [117] La ​​versión Super Mario Bros. Deluxe vendió 5,07 millones de unidades en Game Boy Color . y el port de la serie Classic NES vendió 2,27 millones de unidades en Game Boy Advance . [118]

Referencias

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