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Tutorial (videojuegos)

Nivel tutorial del videojuego Tux Racer del año 2000 , que le dice al usuario que presione el área roja de la pantalla para saltar.

En el contexto del diseño de videojuegos , un tutorial es cualquier herramienta que enseña a personajes jugadores o no jugadores [1] las reglas, la interfaz de control y la mecánica del juego. Algunos tutoriales están integrados en el juego, mientras que otros son completamente independientes y opcionales. Los juegos pueden tener ambos a la vez, ofreciendo un tutorial básico obligatorio y capacitación avanzada opcional. Los tutoriales se han vuelto cada vez más comunes debido a la disminución de los manuales impresos de videojuegos como resultado de la reducción de costos y la distribución digital . Los tutoriales pueden ser importantes ya que son la primera impresión que el jugador tiene de un juego, y un tutorial demasiado tedioso o uno que no permite la libertad del jugador puede afectar negativamente su visión del juego. Sin embargo, la falta de un tutorial también puede dañar el juego al hacer que el jugador se sienta frustrado, ya que no puede entender las mecánicas esenciales del juego.

Diseño

Los tutoriales van desde introducir suavemente al jugador en la experiencia hasta obligarlo a aprender mediante prueba y error, permitiéndole continuar solo cuando haya dominado el juego. El primer tipo a menudo se enmarca como la guía de un personaje mentor, como un anciano sabio o un maestro anciano , y a veces incluso representa literalmente al personaje principal creciendo desde un niño hasta un adulto a medida que aprende sus habilidades, como en Horizon Zero Dawn . [2] El último tipo de tutorial presenta al jugador enemigos cada vez más difíciles que demuestran las técnicas necesarias para superarlos. [2] Otros tipos de tutoriales incluyen brindar información a los jugadores lentamente a lo largo del juego, como en la serie Legend of Zelda . [2]

Los diseñadores de juegos también han señalado formas en las que se puede diseñar un juego con elementos de tutorial sin que sea obvio. En el Super Mario Bros. original , el mundo 1-1 está diseñado para que cuando el jugador salta sobre el primer enemigo, es probable que golpee accidentalmente un bloque con un signo de interrogación, lo que le enseña al jugador de dónde provienen los potenciadores. [3] El primer nivel del Half-Life original a menudo se considera un tutorial disfrazado. [4] Desde entonces, se ha vuelto común pensar en el primer nivel de un juego como un tutorial, ya sea que den instrucciones explícitas a los jugadores o no. [5] En esencia, un nivel fácil puede actuar como un tutorial. [6] En juegos de estrategia como Age of Empires , una campaña completa para un jugador puede verse como un tutorial para preparar al jugador para la batalla multijugador. [7]

Los diseñadores de juegos han criticado los niveles de tutorial y recomiendan proporcionar instrucciones durante el juego normal. [8] Las pruebas de juego generalmente ayudan a definir qué instrucciones necesita un jugador al comenzar un juego. Un diseño de tutorial común es proporcionar instrucciones sobre dónde se podría utilizar una mecánica, como cuando el jugador obtiene un nuevo elemento o habilidad. [9] En varios juegos de The Legend of Zelda , el jugador tiene un hada compañera que proporciona tutoriales y sugerencias en momentos clave. [10] En juegos como Stellaris , los tutoriales toman la forma de información sobre herramientas elaborada, así como misiones ocasionales para empujar al jugador hacia acciones útiles. [11] También se pueden lograr tutoriales dándole al jugador pistas naturales con un uso inteligente del diseño gráfico . [12] Algunos juegos de Star Wars tienen diálogos de películas reapropiados como pistas dentro del juego sobre lo que el jugador debe hacer. [13] Los juegos también han utilizado cada vez más tutoriales en vídeo y wikis para que los jugadores los revisen en su propio tiempo. [14]

Otros juegos han roto la cuarta pared con sus tutoriales, usándolos como fuente de comedia o parodia . Los ejemplos incluyen Far Cry 3: Blood Dragon , en el que el personaje principal demuestra su molestia por verse obligado a someterse a un tutorial. [2] [15] Otro ejemplo está en Undertale en el que el personaje del tutorial Toriel lleva el nombre de los tutoriales y se muestra literalmente sosteniendo la mano del protagonista como lo haría un tutorial.

Tutoriales versus capacidad de descubrimiento

Algunos críticos creen que un buen tutorial necesariamente debería permitir al jugador descubrir las mecánicas del juego por sí mismo sin que le digan cómo hacerlo, como es el caso del Metroid original , [16] así como de Minecraft . [17]

Referencias

  1. ^ Zhong, Víctor; Rocktäschel, Edward Grefenstette, Tim; Grefenstette, Edward (18 de octubre de 2019). "RTFM: generalización de dinámicas de entornos novedosos a través de la lectura". arXiv : 1910.08210 [cs.CL].
  2. ^ abcd Pavo real, Natanael (27 de agosto de 2017). "¿Qué hace que un tutorial sea excelente?". IGN . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  3. ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos de relojería. Prensa CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
  4. ^ III, Richard Rouse (30 de agosto de 2004). Diseño de juegos: teoría y práctica, segunda edición. Editores Jones y Bartlett. ISBN 978-0-7637-9811-6.
  5. ^ Salmond, Michael (6 de julio de 2017). Diseño de videojuegos: principios y prácticas desde cero. Publicación de Bloomsbury. ISBN 978-1-4742-5545-5.
  6. ^ Perry, David; De María, Rusel (2009). David Perry sobre diseño de juegos: una caja de herramientas para la lluvia de ideas. Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-668-3.
  7. ^ Schuytema, Paul (2007). Diseño de juegos: un enfoque práctico. Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-471-9.
  8. ^ Blanco, Matthew M. (3 de junio de 2014). Aprende a jugar: diseño de tutoriales para videojuegos. Prensa CRC. ISBN 978-1-4822-2021-6.
  9. ^ Nucci, Ennio De; Kramarzewski, Adam (19 de abril de 2018). Diseño de juegos práctico: aprenda el arte del diseño de juegos a través de habilidades aplicables y conocimientos de vanguardia. Packt Publishing Ltd. ISBN 978-1-78712-216-1.
  10. ^ Rodamientos, Andrés; Adams, Ernesto (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos. Nuevos jinetes. ISBN 978-1-59273-001-8.
  11. ^ "Es posible que nunca deje de ver tutoriales de YouTube y juegue este juego de estrategia". Kotaku . 29 de agosto de 2019 . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
  12. ^ Burgun, Keith (13 de agosto de 2012). Teoría del diseño de juegos: una nueva filosofía para comprender los juegos. Prensa CRC. ISBN 978-1-4665-5420-7.
  13. ^ Totten, Christopher W. (25 de abril de 2019). Enfoque arquitectónico del diseño de niveles: segunda edición. Prensa CRC. ISBN 978-1-351-11628-2.
  14. ^ Burgun, Keith (15 de mayo de 2015). Diseño de juegos de relojería. Prensa CRC. ISBN 978-1-317-63040-1.
  15. ^ "Este es el mejor/peor tutorial de videojuegos que he tenido que jugar". Kotaku Australia . 2013-05-03 . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  16. ^ Teti, John (14 de marzo de 2014). "¿Cuál es el peor juego tutorial que has jugado?". Juegos . Consultado el 10 de mayo de 2019 .
  17. ^ "Los tutoriales sobre juegos pueden trazar una delgada línea entre lo instructivo y lo condescendiente". Juego despotricar . 2015-08-08 . Consultado el 10 de mayo de 2019 .