Bethesda Softworks LLC es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Rockville, Maryland . La empresa fue fundada por Christopher Weaver en 1986 como una división de Media Technology Limited. En 1999, se convirtió en filial de ZeniMax Media . En sus primeros 15 años fue desarrolladora de videojuegos y autoeditó sus títulos. En 2001, Bethesda escindió su equipo de desarrollo interno y se convirtió en Bethesda Game Studios , dejando a Bethesda Softworks para centrarse en las operaciones de publicación.
En marzo de 2021, Microsoft adquirió la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio independiente. [1] Bethesda Softworks, que forma parte de la división Microsoft Gaming , conserva su función como editor de juegos desarrollados por los diferentes estudios de ZeniMax Media.
Antes de fundar Bethesda Softworks, Christopher Weaver fue pronosticador tecnológico e ingeniero de comunicaciones en las industrias de la televisión y el cable. Después de terminar sus estudios de posgrado , fue contratado por la American Broadcasting Company , donde escribió varios memorandos sobre "la importancia de los sistemas de distribución alternativos y cómo los satélites y las redes de banda ancha impactarían la televisión en red", lo que le valió el puesto de gerente de previsión tecnológica. Después de que varias revistas nacionales citaran sus artículos sobre "las apasionantes perspectivas de los sistemas de distribución por cable", fue contratado por la Asociación Nacional de Televisión por Cable y creó su Oficina de Ciencia y Tecnología, donde ayudó a diseñar sistemas de comunicación de datos de alta velocidad para varias empresas miembro. de la asociación. Con el tiempo, Weaver se convirtió en el ingeniero jefe del Subcomité de Comunicaciones y Tecnología de Energía de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos , donde influyó en la legislación que afectaba a las industrias del teléfono, la televisión y el cable. [2]
Mientras tanto, Weaver también fundó VideoMagic Laboratories con un amigo del Architecture Machine Group del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Escribieron y elaboraron un plan de negocios de 400 páginas para comercializar su trabajo de laboratorio anterior y, a través de la Oficina de Enlace Industrial del MIT, entraron en contacto con una familia adinerada de la industria electrónica que proporcionó capital de riesgo a VideoMagic . La empresa desarrolló varias tecnologías, incluidos sistemas de entretenimiento basados en la ubicación, que Weaver consideró "radicales y de vanguardia", pero las lanzó prematuramente, lo que generó pocos beneficios comerciales. La familia financiadora, que tenía sus propios problemas financieros, abandonó la empresa y vendió algunas de las propiedades de VideoMagic. [2] Después de dejar el Subcomité de la Cámara algunos años más tarde, Weaver estableció Media Technology Associates, Limited (rebautizada como Media Technology Limited en marzo de 1988) en junio de 1981. [2] [3] La empresa proporcionó ingeniería y consultoría de medios para empresas privadas y gubernamentales. organizaciones. [2] Media Technology tenía oficinas en Maryland y Nueva York. [4]
En Media Technology, Weaver trabajó con Ed Fletcher, un ingeniero eléctrico con quien había colaborado en VideoMagic, en videojuegos para sistemas basados en LaserDisc hasta que esa industria colapsó en 1984. Mientras esperaba posibles nuevos contratos, la empresa adquirió una computadora personal Amiga. con el que los dos comenzaron a experimentar. Fletcher era un fanático del fútbol americano y sugirió que desarrollaran un videojuego de fútbol para el sistema, que Weaver apoyó a pesar de no tener ningún interés en el deporte. [5] [6] Fletcher desarrolló el juego, más tarde llamado Gridiron. , fuera de la casa de Weaver en Bethesda, Maryland, en aproximadamente nueve meses. [5] Su enfoque inicial fue utilizar tablas de búsqueda para asignar las entradas de los jugadores a resultados predeterminados. [2] [5] A Weaver no le gustó este concepto y, a instancias suyas, él y Fletcher idearon un sistema más realista basado en la física. [6] No participaron artistas ni animadores en el proyecto, lo que le dio al juego una presentación gráfica deficiente para la época. [5]
Weaver formó Bethesda Softworks "en la proverbial mesa de la cocina" de su casa en Bethesda como una división de Media Technology el 28 de junio de 1986. [2] [7] [8] La formación fue descrita como un experimento "para ver si el mercado de PC era un lugar viable para desarrollar juegos". [2] [9] Weaver originalmente nombró a la empresa "Softwerke", pero descubrió que el nombre fue tomado por una empresa con sede en Virginia . Weaver y el propietario de esa empresa acordaron coexistir en lugar de pelear por el título, y Weaver cambió el nombre de su empresa a Bethesda Softworks. Había considerado crear un nombre único, como uno que usara la palabra "magia" después de una cita de Arthur C. Clarke , pero "Bethesda Softworks" finalmente se quedó. [2] [10] A diferencia de VideoMagic, Bethesda Softworks se autofinanciaba en su totalidad, comenzando con aproximadamente 100.000 dólares estadounidenses , y no estaba vinculado a ningún plan de negocios. [2] ¡Parrilla! fue lanzado como el primer juego de la compañía a finales de 1986 para los sistemas Amiga, Atari ST y Commodore 64 . [5] [6] El lanzamiento inicial de unos cientos de copias distribuidas en bolsas de plástico se agotó en una semana, para sorpresa de Bethesda Softworks. [5]
Los primeros juegos obtuvieron puntuaciones respetables en la prensa especializada en videojuegos. [11] Electronic Arts estaba trabajando en el primer John Madden Football y contrató a Bethesda para ayudar a terminar su desarrollo y adquirió los derechos de distribución para futuras versiones de Gridiron. . [9] En junio de 1988, [12] ¡ después de que no había una nueva versión multiconsola de Gridiron! Tras su lanzamiento, Bethesda dejó de trabajar en el proyecto y demandó a Electronic Arts por 7,3 millones de dólares , alegando que EA detuvo el lanzamiento mientras incorporaba muchos de sus elementos en Madden . [13] El caso se resolvió extrajudicialmente. [14]
Courteney Cox , más tarde conocida por su papel en la comedia Friends , trabajó brevemente en la editorial en los años 1980. [15]
En 1990, la empresa se trasladó de Bethesda a Rockville, Maryland. [16] En febrero de 1993, la empresa empleaba a 40 personas. [17]
El primer juego que Bethesda publicó y desarrolló, basado en una popular franquicia cinematográfica, fue The Terminator para MS-DOS. El título se estrenó en julio de 1991, coincidiendo con el estreno en cines de la película Terminator 2: El día del juicio final . [18]
En 1994, la compañía lanzó su proyecto más conocido en ese momento, The Elder Scrolls: Arena . El juego, el primero de la serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls , fue obra del programador Julian Lefay , el director y productor Vijay Lakshman, entre otros. Desde entonces se han lanzado varias secuelas.
Entre 1994 y 1997, Bethesda estuvo desarrollando un juego de combate espacial titulado The 10th Planet . [19] Fue una colaboración entre Bethesda y Centropolis Entertainment de Roland Emmerich . Durante el desarrollo, Centropolis decidió dejar de trabajar en el juego debido a los compromisos de la empresa con sus películas. [20] El proyecto nunca fue publicado.
En 1995, Bethesda Softworks adquirió el desarrollador de Noctropolis , Flashpoint Productions, que Brent Erickson había fundado en 1992. [21]
En 1997, Bethesda adquirió XL Translab, una empresa de gráficos de Washington, DC que surgió de la Escuela de Arquitectura y Planificación de la Universidad Católica . Se trasladó a la sede de Bethesda Softworks en Rockville. XL Translab había trabajado anteriormente para PBS y empresas Fortune 500 . [22] En 1996, la empresa se había convertido en el tercer actor más grande en la industria editorial privada de PC después de LucasArts e Interplay Entertainment , con 75 empleados ese año [23] e ingresos de 25 millones de dólares en 1997. [24] [22]
En junio y julio de 1997, Bethesda anunció una asociación con CBS Enterprises para producir la primera serie de juegos para PC verdaderamente complementaria para la serie de televisión Pensacola: Wings of Gold . [24] [25] En diciembre de 1997, el primer juego en CD-ROM todavía estaba en producción. [26] [22]
Para The Elder Scrolls II: Daggerfall , Bethesda desarrolló XnGine, un motor de juegos 3D , que reemplaza el motor raycasting utilizado para Arena . El motor se utilizó en The Terminator: Future Shock , Terminator: SkyNET , Daggerfall y XCar: Experimental Racing . [27] En 1997 y 1998, Bethesda lanzó dos spin-offs de The Elder Scrolls basados en el código de Daggerfall : Battlespire y Redguard , ninguno de los cuales disfrutó del éxito de Daggerfall y Arena . La caída en las ventas no se limitó solo a la franquicia The Elder Scrolls y, como resultado, la compañía consideró declararse en quiebra. [9] Battlespire y Redguard fueron los últimos juegos en utilizar XnGine. [27]
En octubre de 1999, [28] Pete Hines se unió a Bethesda para dirigir su departamento de marketing, dirigiéndolo como lo que él describió como una orquesta de un solo hombre . Al comienzo de su mandato, la empresa había empleado a unas 15 personas en su sede de Rockville. [29]
En 1999, Weaver y Robert A. Altman formaron el holding ZeniMax Media . En una entrevista con Edge , describió la empresa como una estructura administrativa de alto nivel en lugar de una "empresa matriz" de sus participaciones, y explicó que "ZeniMax y Bethesda para todos los efectos son una misma cosa. Bethesda no tiene departamento de contabilidad, No tenemos finanzas, no tenemos departamento legal, nuestro departamento legal [y] nuestro departamento financiero es ZeniMax, todos operamos como una sola unidad". [30] [31] [9] [32] Según el diseñador Bruce Nesmith , Altman estaba interesado principalmente en el negocio de desarrollo web de Bethesda en Vir2L Studios, no en el aspecto de desarrollo de juegos. [33] ZeniMax adquirió Media Technology en julio de 1999 y Bethesda Softworks se reorganizó como una división de ZeniMax. [10] [9] Para entonces, Bethesda empleaba a casi 100 personas. [34]
En 2001, Bethesda Game Studios se estableció como equipo de desarrollo, dejando a Bethesda Softworks para centrarse en todas las operaciones editoriales de ZeniMax Media.
En 2002, Weaver dejó de ser empleado de ZeniMax. Más tarde presentó una demanda contra ZeniMax, alegando que sus nuevos socios comerciales lo despidieron después de darles acceso a su marca y que se le debían 1,2 millones de dólares en concepto de indemnización por despido. ZeniMax presentó contrademandas [35] y solicitó desestimar el caso, [36] alegando que Weaver había revisado los correos electrónicos de otros empleados para encontrar pruebas. Esta desestimación fue posteriormente anulada en apelación [37] y las partes llegaron a un acuerdo extrajudicial. Weaver siguió siendo un accionista importante de la empresa; en 2007, dijo que todavía poseía el 33% de las acciones de ZeniMax. [9] Providence Equity compró el 25% de las acciones de ZeniMax a finales de 2007, [38] y una participación adicional en 2010. [39]
En 2007, Bethesda Softworks de Interplay Entertainment adquirió la franquicia Fallout y el desarrollo de Fallout 3 se entregó a Bethesda Game Studios. [14] Fallout 3 se lanzó el 28 de octubre de 2008. Se lanzaron cinco paquetes de contenido descargables para Fallout 3 el año siguiente a su lanzamiento: Operation: Anchorage , The Pitt , Broken Steel , Point Lookout y Mothership Zeta . El nuevo título de Fallout de Obsidian Entertainment , Fallout: New Vegas, se publicó en 2010. Fallout 4 se lanzó el 10 de noviembre de 2015.
Entre 2004 y 2008, las subsidiarias de ZeniMax, Mud Duck Productions y Vir2L Studios, lanzaron cuatro juegos de bolos para varias plataformas: AMF Bowling 2004 , AMF Xtreme Bowling 2006 , AMF Bowling World Lanes y AMF Bowling Pinbusters. .
En enero de 2006, Bethesda adquirió los derechos de la serie de videojuegos Star Trek . [40] El primer juego publicado por la compañía fue Star Trek: Encounters , lanzado en 2006.
En septiembre de 2009, Bethesda presentó una demanda contra Interplay Entertainment, después de estar insatisfecha con el desarrollo de Interplay del proyecto de juego multijugador masivo en línea Fallout . Bethesda dejó de financiar el proyecto e Interplay se vio obligada a abandonar el trabajo en él. [14]
Entre 2007 y 2010, Bethesda recaudó 450 millones de dólares en nuevo capital de Providence Equity Partners [41] [42] para financiar esfuerzos de expansión. En febrero de 2008, la empresa abrió una división editorial europea en Londres, llamada ZeniMax Europe, para distribuir títulos en los territorios del Reino Unido y EMEA bajo la marca Bethesda Softworks. [43] A esto le siguió la apertura de oficinas editoriales en Tokio, Frankfurt, París, Eindhoven, Hong Kong, Sydney y Moscú en 2008, 2010, 2012, 2013 y 2018, respectivamente. [44] [45] [46] [47] [48] [49]
El 24 de junio de 2009, ZeniMax Media adquirió id Software , cuyos títulos, incluido Rage , serían publicados por Bethesda Softworks. [50] Entre 2009 y 2012, la compañía amplió sus operaciones de publicación, con juegos de desarrolladores externos independientes como Rogue Warrior de Rebellion Developments , Wet de Artificial Mind and Movement , Brink de Splash Damage y Hunted de inXile . : La Forja del Demonio .
En 2011, Bethesda presentó una demanda contra Mojang (desarrolladores de Minecraft ) por usar Scrolls como nombre de un nuevo juego de cartas digitales, que sonaba demasiado parecido a The Elder Scrolls, marca registrada de Bethesda. [14]
A principios de la década de 2010, Bethesda Softworks publicó juegos como Dishonored , Wolfenstein: The New Order y The Evil Within .
A mediados de la década de 2010, Bethesda comenzó a experimentar con nuevos tipos de juegos y lanzó Fallout Shelter , su primer juego gratuito para dispositivos móviles en el verano de 2015. [51] Un año después, lanzó un reinicio de id Software. Doom , tras varios años de desarrollo como un intento fallido de producir una secuela de Doom 3 . Más tarde ese año, Zen Studios lanzó adaptaciones de pinball virtual de tres juegos que Bethesda lanzó durante la década hasta el momento ( The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 y el reinicio de Doom en 2016 ) como la colección Bethesda Pinball para sus juegos de pinball. [52] Bethesda lanzó dos juegos móviles gratuitos más basados en la serie The Elder Scrolls , un juego de batalla de cartas titulado The Elder Scrolls: Legends en 2017 [53] y un juego de rol en primera persona titulado The Elder Scrolls: Blades en 2019. [54]
Cuando Nintendo presentó su nueva consola híbrida, Nintendo Switch , Bethesda expresó su apoyo y lanzó versiones de The Elder Scrolls V: Skyrim y Doom para ese sistema en noviembre de 2017. Un año después, también portó Fallout Shelter y tiene planes futuros. hacer lo mismo con sus dos juegos móviles Elder Scrolls .
Juegos como Prey , Dishonored: Death of the Outsider , The Evil Within 2 y Wolfenstein II: The New Colossus no se han vendido tan bien en comparación con Fallout y The Elder Scrolls, según Pete Hines de Bethesda. [55]
A finales de 2018, Bethesda anunció y lanzó su primer juego multijugador masivo en línea, Fallout 76 , una precuela de la serie Fallout . [56] Tras su lanzamiento inicial, recibió críticas mixtas por su mala calidad y se vio envuelto en varias otras controversias, incluidos problemas con productos vinculados y una violación de datos.
Al año siguiente, Bethesda anunció las secuelas de Rage and Doom , Rage 2 [57] y Doom Eternal . [58] El primero se lanzó el 14 de mayo, mientras que el segundo se lanzó a principios de 2020, poco después de que la pandemia de COVID-19 llegara a los Estados Unidos, luego de una serie de retrasos en el pulido después de la recepción negativa del lanzamiento inicial de Fallout 76 .
En noviembre de 2019, Human Head Studios cerró mientras Bethesda estableció un nuevo estudio, Roundhouse Studios, ofreciendo a todos los empleados de Human Head un puesto dentro de él. [59]
En 2016, Bethesda lanzó su propio lanzador de aplicaciones para PC. Fallout 76 y Fallout Shelter eran exclusivos del lanzador antes de su lanzamiento final en Steam. [60] En 2022, Bethesda cerró el lanzador. El lanzador tuvo una recepción mayoritariamente negativa. [61] [62] [63] PC Gamer dijo que "el lanzador de Bethesda parece estar diseñado más como una bonita interfaz para comprar juegos de Bethesda que como una forma de administrarlos. [...] el cliente se siente más como una tienda que cualquier otra cosa". ". [60]
En marzo de 2020, Bethesda Softworks publicó Doom Eternal , una secuela del reinicio de 2016 para PlayStation 4 , Windows , Xbox One y el servicio de transmisión de juegos Stadia de Google . El lanzamiento del juego fue uno de muchos que se vio afectado por el impacto de la pandemia de coronavirus (COVID-19) en la industria de los juegos , lo que llevó a minoristas como GameStop a comenzar a vender copias físicas un día antes de su lanzamiento general para minimizar la aglomeración de clientes. . [64] Para coincidir con el lanzamiento original de Eternal , también se lanzó una remasterización de Doom 64 como lanzamiento independiente y como un bono de reserva para el juego anterior en las plataformas antes mencionadas. [65] El relanzamiento fue desarrollado conjuntamente por id Software y Nightdive Studios e incluye una nueva expansión posterior a la campaña. [66]
En septiembre de 2020, Microsoft firmó un acuerdo para adquirir la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, por 7.500 millones de dólares, obteniendo la propiedad de todos los equipos de desarrollo asociados de Bethesda, ahora como parte de Microsoft Gaming . El acuerdo estipulaba que Bethesda continuaría financiando y autoeditando sus juegos y que los títulos en otras plataformas se decidirían "caso por caso", pero que la fusión también permitiría que el catálogo de títulos existente de Bethesda se convirtiera en disponible en el servicio Xbox Game Pass de Microsoft para consola, PC y nube, y que los juegos futuros seleccionados del editor se convertirían en exclusivos para Windows y las consolas Xbox Series X/S, que se lanzaron simultáneamente en noviembre. [67] La adquisición de ZeniMax Media se completó formalmente el 9 de marzo de 2021. [68] [69] Tras la finalización de la fusión, el director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, aclaró que los títulos futuros de Bethesda se enviarían principalmente en cualquier plataforma que aloje Xbox Game Pass. [70]
En septiembre de 2021, Bethesda publicó Deathloop , un juego de disparos en primera persona con mecánicas de distorsión en el tiempo de Arkane Lyon . En marzo siguiente, Bethesda lanzó Ghostwire: Tokyo , un juego de acción y aventuras con temática de terror en primera persona desarrollado por Tango Gameworks. [71] [72] Ambos juegos se anunciaron como exclusivos de consola cronometrados para PlayStation 5 antes de que Microsoft comprara ZeniMax Media, una obligación contractual existente que Microsoft cumpliría a pesar de los términos modificados. [73] Ambos títulos finalmente se lanzaron en Xbox Series X/S un año después de sus respectivas versiones de PlayStation 5. [74] [75]
En enero de 2023, Bethesda anunció y lanzó Hi-Fi Rush de Tango Gameworks. El editor mantuvo deliberadamente en secreto el desarrollo del juego debido al posible escepticismo e incertidumbre con respecto a los comentarios de la audiencia. [76] En mayo de 2023, Bethesda lanzó Redfall para Windows y Xbox Series X/S de Arkane Austin, aunque recibió una recepción en gran medida mixta a negativa, con un escrutinio dirigido a la narrativa poco inspirada, la repetitividad general de los objetivos durante la campaña y problemas técnicos constantes. [77] [78] En septiembre de 2023, Bethesda publicó Starfield para Windows y Xbox Series X/S. Desarrollado por Bethesda Game Studios, el juego marcó la primera propiedad intelectual totalmente original del estudio en más de 25 años. [79] [80] Tras el lanzamiento del acceso anticipado, el juego alcanzó un máximo de 230.000 jugadores simultáneos en Steam en dos horas. El director ejecutivo de Xbox, Phil Spencer, anunció el día del lanzamiento que el juego se convirtió posteriormente en el juego exclusivo de Xbox Series X/S más jugado desde el lanzamiento de la consola, así como en el juego más deseado en Steam para Xbox o Bethesda en sus respectivas historias. [81] Starfield alcanzó los diez millones de jugadores en Xbox y PC el 19 de septiembre, lo que lo convierte en el período de lanzamiento más grande en la historia de Bethesda como editor. [82]
En octubre de 2023, el director editorial de Bethesda, Pete Hines, anunció que se jubilaría. [83] Más tarde ese mes, se llevó a cabo una reestructuración corporativa de la recién formada subsidiaria Microsoft Gaming luego de la adquisición de Activision-Blizzard por parte de Microsoft , que vio la promoción del ejecutivo Matt Booty de presidente de Xbox a supervisar todo su negocio de contenidos y estudios de juegos, con Jamie Leder sigue manteniendo la supervisión de ZeniMax Media como una "entidad de integración limitada" que ahora reportaría a Matt. [84] En diciembre de 2023, Jill Braff fue designada para el cargo de jefa de los equipos de desarrollo de Bethesda y ZeniMax Media, al mismo tiempo que conservaba sus funciones actuales como Gerente General de Integraciones y Juegos Casuales para Xbox Game Studios . [85]
En 2001, Bethesda Softworks publicó en Estados Unidos Echelon , un videojuego desarrollado por el estudio de desarrollo ruso Madia. Madia declaró que Bethesda no pagó por las ventas en caja del juego, como supuestamente se especificaba en el contrato. Los desarrolladores de Madia escribieron una carta abierta a Bethesda en la que detallaban el asunto, pero Bethesda se negó a pagar. Al final Madia decidió no acudir a los tribunales. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas de Bethesda, afirmó que Madia presentó acusaciones engañosas sobre el papel de Bethesda como editora de Echelon en Norteamérica y que Bethesda no tenía obligaciones contractuales con Madia. [86] [87]
Bethesda Softworks y ZeniMax Media han sido acusadas de intentar una adquisición hostil de Human Head Studios , así como de una exitosa adquisición hostil de Arkane Studios antes de eso. [88] Según un informe de IGN , ZeniMax comenzó a fallar intencionalmente en los hitos del proyecto de Human Head para que no les pagaran, lo que permitió a ZeniMax comprar la empresa a un precio reducido. Se les acusó de hacer lo mismo con Arkane Studios, aunque en el caso de Arkane el estudio cedió y se dejó comprar. [89] La fallida adquisición hostil de Human Head Studios llevó a la cancelación de Human Head's Prey 2 , según el informe. [90]
Bethesda también presionó al desarrollador No Matter Games para que cambiara el nombre de su juego Prey for the Gods a Praey for the Gods , ya que Bethesda sintió que el título inicial infringía la marca registrada de su propio juego, Prey . [91] [92] Pete Hines, quien se desempeña como vicepresidente de marketing de Bethesda, dijo que Bethesda habría corrido el riesgo de perder su marca registrada Prey si no hubieran solicitado el cambio de título. [93]
En septiembre de 2009, Bethesda Softworks demandó a Interplay Entertainment por infracción de la marca registrada Fallout . [94] Después de una larga batalla legal, la demanda se resolvió en enero de 2012, y Interplay recibió 2 millones de dólares , mientras que Bethesda Softworks obtuvo el derecho de desarrollar un juego multijugador masivo en línea de Fallout , así como los derechos de Fallout , Fallout 2 y Fallout Tactics. : Hermandad del Acero después del 31 de diciembre de 2013. [95]
En septiembre de 2011, la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, presentó una demanda contra Mojang , alegando que la marca registrada planeada por Mojang para el título Scrolls infringía la marca registrada de Bethesda de la serie The Elder Scrolls . [96] El 18 de octubre, Markus Persson anunció que Mojang había ganado la orden judicial provisional, pero que Bethesda todavía tenía la opción de presentar una apelación. [97] En marzo de 2012, Mojang y Bethesda llegaron a un acuerdo, en el que Mojang no registraría Scrolls, pero Bethesda no impugnaría el nombre de Scrolls por parte de Mojang , siempre y cuando no fuera un competidor directo de The Elder Scrolls . [98]
En 2018, Bethesda Softworks demandó a Behavior Interactive , la empresa responsable del desarrollo de Fallout Shelter , por parecer copiar el diseño del juego en un juego móvil vinculado a la franquicia Westworld . [99] La cuestión se resolvió con términos no revelados, lo que permitió a Bethesda retirar la demanda. [100]
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