La ficción interactiva (IF) es un software que simula entornos en los que los jugadores utilizan comandos de texto para controlar a los personajes e influir en el entorno. Las obras de esta forma pueden entenderse como narrativas literarias , ya sea en forma de narrativas interactivas o narraciones interactivas . Estas obras también pueden entenderse como una forma de videojuego , [1] ya sea en forma de juego de aventuras o de rol . En el uso común, el término se refiere a aventuras de texto , un tipo de juego de aventuras donde toda la interfaz puede ser " sólo texto ", [2] sin embargo, los juegos de aventuras de texto gráficos, donde el texto va acompañado de gráficos (imágenes fijas, animaciones o vídeo) siguen entrando en la categoría de aventuras de texto si la forma principal de interactuar con el juego es escribiendo texto. Algunos usuarios del término distinguen entre ficción interactiva, conocida como "sin rompecabezas", que se centra en la narrativa, y "aventuras de texto" que se centran en acertijos .
Debido a su naturaleza de sólo texto, evitaron el problema de escribir para arquitecturas gráficas muy divergentes. Esta característica significó que los juegos de ficción interactivos se trasladaran fácilmente a todas las plataformas populares en ese momento, incluido CP/M (no conocido por sus juegos ni sus potentes capacidades gráficas). El número de obras de ficción interactivas aumenta constantemente a medida que una comunidad en línea produce otras nuevas, utilizando sistemas de desarrollo disponibles gratuitamente.
El término también se puede utilizar para referirse a obras literarias que no se leen de forma lineal, conocidas como libros-juego , donde el lector tiene opciones en diferentes puntos del texto; estas decisiones determinan el flujo y el resultado de la historia. El ejemplo más famoso de esta forma de ficción impresa es la serie de libros Elige tu propia aventura , y el formato colaborativo " adventure " también se ha descrito como una forma de ficción interactiva. [3] El término "ficción interactiva" se utiliza a veces también para referirse a las novelas visuales , un tipo de software narrativo interactivo popular en Japón.
Las aventuras de texto son uno de los tipos más antiguos de juegos de computadora y forman un subconjunto del género de aventuras . El jugador utiliza la entrada de texto para controlar el juego y el estado del juego se transmite al jugador a través de la salida de texto. La ficción interactiva generalmente se basa en la lectura en una pantalla y en la escritura , aunque los sintetizadores de texto a voz permiten a los usuarios ciegos y con discapacidad visual jugar títulos de ficción interactivos como juegos de audio . [2]
El jugador generalmente proporciona la entrada en forma de oraciones simples como "obtener clave" o "ir al este", que son interpretadas por un analizador de texto . Los analizadores pueden variar en sofisticación; Los primeros analizadores de aventuras de texto solo podían manejar oraciones de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo. Los analizadores posteriores, como los construidos en ZIL ( Zork Implementation Language ), podían comprender oraciones completas. [4] Los analizadores posteriores podrían manejar niveles cada vez mayores de complejidad al analizar oraciones como "abra el cuadro rojo con la tecla verde y luego vaya hacia el norte". Este nivel de complejidad es el estándar para las obras de ficción interactiva actuales.
A pesar de su falta de gráficos, las aventuras de texto incluyen una dimensión física donde los jugadores se mueven entre habitaciones. Muchos juegos de aventuras de texto se jactaban de su número total de salas para indicar la cantidad de juego que ofrecían. [2] Estos juegos son únicos porque pueden crear un espacio ilógico , donde ir al norte desde el área A te lleva al área B, pero ir al sur desde el área B no te lleva de regreso al área A. Esto puede crear laberintos que no se comportan como los jugadores esperan y, por lo tanto, los jugadores deben mantener su propio mapa. Estos espacios ilógicos son mucho más raros en la era actual de los juegos 3D, [2] y la comunidad de ficción interactiva en general condena por completo el uso de laberintos, afirmando que los laberintos se han convertido en "rompecabezas por el simple hecho de ser rompecabezas" arbitrarios y que pueden, en manos de diseñadores sin experiencia, resulta inmensamente frustrante para los jugadores navegar.
La ficción interactiva tiene mucho en común con las mazmorras multiusuario ('MUD'). Los MUD, que se hicieron populares a mediados de la década de 1980, se basan en un intercambio textual y aceptan comandos similares de los jugadores como lo hacen las obras de IF; sin embargo, dado que la ficción interactiva es para un solo jugador y los MUD, por definición, tienen varios jugadores, difieren enormemente en los estilos de juego. Los MUD a menudo centran el juego en actividades que involucran comunidades de jugadores, sistemas políticos simulados, intercambios dentro del juego y otras mecánicas de juego que no son posibles en un entorno de un solo jugador.
La ficción interactiva presenta dos modos distintos de escritura: la entrada del jugador y la salida del juego. Como se describió anteriormente, se espera que la entrada del jugador sea en forma de comando simple ( oraciones imperativas ). [5] Un comando típico puede ser:
> Palanca de tracción
Las respuestas del juego suelen estar escritas desde el punto de vista de segunda persona , en tiempo presente . Esto se debe a que, a diferencia de la mayoría de las obras de ficción, el personaje principal está estrechamente asociado con el jugador y se ve que los eventos suceden mientras el jugador juega. Mientras que las aventuras de texto más antiguas a menudo identificaban directamente al protagonista con el jugador, los juegos más nuevos tienden a tener protagonistas específicos y bien definidos con identidades separadas de las del jugador. El ensayo clásico "Crímenes contra la mímesis" [6] analiza, entre otras cuestiones IF, la naturaleza del "tú" en la ficción interactiva. Una respuesta típica podría verse así, la respuesta a "mirar en el cofre del té" al comienzo de Maldiciones :
"Ese fue el primer lugar que probaste, hace horas y horas, y no hay nada allí más que ese viejo y aburrido libro. Lo recoges de todos modos, aburrida como estás". [7]
Muchas aventuras de texto, particularmente aquellas diseñadas con humor (como Zork , La guía del autoestopista galáctico y Las diosas de cuero de Fobos ), se dirigen al jugador con un tono informal, incluyendo a veces comentarios sarcásticos (ver la transcripción de Maldiciones , arriba, para más información). un ejemplo). El difunto Douglas Adams, al diseñar la versión IF de su 'Guía del autoestopista galáctico', creó una solución única para el rompecabezas final del juego: el juego requiere un elemento solitario que el jugador no eligió al comienzo del juego. jugar.
Algunas obras de IF prescinden por completo de la narrativa en segunda persona, optando por una perspectiva en primera persona ("yo") o incluso colocando al jugador en la posición de un observador, en lugar de un participante directo. En algunos IF "experimentales", se elimina el concepto de autoidentificación y, en cambio, el jugador asume el papel de un objeto inanimado, una fuerza de la naturaleza o un concepto abstracto; La FI experimental suele traspasar los límites del concepto y desafía muchas suposiciones sobre el medio.
Aunque ninguno de los programas se desarrolló como una obra narrativa, los programas de software ELIZA (1964–1966) y SHRDLU (1968–1970) pueden considerarse formalmente ejemplos tempranos de ficción interactiva, ya que ambos programas utilizaron el procesamiento del lenguaje natural para recibir información de su usuario y responder de manera virtual y conversacional. ELIZA simuló a un psicoterapeuta que parecía proporcionar respuestas similares a las humanas a las entradas del usuario, mientras que SHRDLU empleó una inteligencia artificial que podía mover objetos virtuales alrededor de un entorno y responder a preguntas sobre la forma del entorno. El desarrollo de un procesamiento eficaz del lenguaje natural se convertiría en una parte esencial del desarrollo de la ficción interactiva. [8]
Alrededor de 1975, Will Crowther , un programador y espeleólogo aficionado, escribió el primer juego de aventuras de texto, Adventure (originalmente llamado ADVENT porque un nombre de archivo sólo podía tener seis caracteres en el sistema operativo que estaba usando, y más tarde se llamó Colossal Cave Adventure ). [9] Después de divorciarse, estaba buscando una manera de conectarse con sus dos hijos pequeños. En el transcurso de algunos fines de semana, escribió un juego de exploración de cuevas basado en texto que presentaba una especie de guía/narrador que hablaba con oraciones completas y entendía comandos simples de dos palabras que se acercaban al inglés natural. Adventure fue programada en Fortran para el PDP-10 . La versión original de Crowther era una simulación precisa de parte de la vida real de Mammoth Cave , pero también incluía elementos de fantasía (como enanos con hachas y un puente mágico).
Don Woods, estudiante graduado de la Universidad de Stanford, descubrió Adventure mientras trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford , y en 1977 obtuvo y amplió el código fuente de Crowther (con el permiso de Crowther). Los cambios de Woods recordaban los escritos de JRR Tolkien e incluían un troll, elfos y un volcán, que algunos afirman que está basado en Mount Doom , pero Woods dice que no. [10] [11]
A principios de 1977, Adventure se extendió por ARPAnet y ha sobrevivido en Internet hasta el día de hoy. Desde entonces, el juego ha sido portado a muchos otros sistemas operativos y se incluyó en la distribución en disquete del sistema operativo MS-DOS 1.0 de Microsoft. La aventura es la piedra angular de la comunidad IF en línea; [ cita necesaria ] actualmente existen docenas de versiones diferentes programadas de forma independiente, con elementos adicionales, como nuevas salas o rompecabezas, y varios sistemas de puntuación.
La popularidad de Adventure condujo al gran éxito de la ficción interactiva a finales de la década de 1970, cuando las computadoras domésticas tenían poca o ninguna capacidad gráfica. Muchos elementos del juego original han sobrevivido hasta el presente, como el comando ' xyzzy ', que ahora se incluye como huevo de Pascua en juegos modernos, como Microsoft Minesweeper .
Adventure también fue directamente responsable de la fundación de Sierra Online (más tarde Sierra Entertainment ); Ken y Roberta Williams jugaron y decidieron diseñar uno propio, [9] pero con gráficos.
Adventure International fue fundada por Scott Adams (no confundir con el creador de Dilbert ). En 1978, Adams escribió Adventureland , que se inspiraba libremente en la (original) Colossal Cave Adventure . Sacó un pequeño anuncio en una revista de informática con el fin de promocionar y vender Adventureland , creando así el primer juego de aventuras comercial. En 1979 fundó Adventure International, la primera editorial comercial de ficción interactiva. Ese mismo año, Dog Star Adventure se publicó en forma de código fuente en SoftSide , generando legiones de juegos similares en BASIC .
La mayor empresa productora de obras de ficción interactiva fue Infocom , [12] que creó la serie Zork y muchos otros títulos, entre ellos Trinity , La guía del autoestopista galáctico y A Mind Forever Voyaging .
En junio de 1977, Marc Blank , Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión mainframe de Zork (también conocida como Dungeon ), en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT . El juego fue programado en un lenguaje informático llamado MDL , una variante de LISP .
El término Implementador fue el nombre que dieron los creadores de la serie de aventuras de texto Zork. Es por esta razón que a los diseñadores y programadores de juegos se les puede denominar implementadores , a menudo abreviado como "Imp", en lugar de escritores.
A principios de 1979, se completó el juego. Diez miembros del MIT Dynamics Modeling Group se unieron a Infocom cuando se incorporó ese mismo año.
Para hacer que sus juegos sean lo más portátiles posible, Infocom desarrolló la Z-machine , una máquina virtual personalizada que podría implementarse en una gran cantidad de plataformas y tomó "archivos de historias" estandarizados como entrada.
En un sentido no técnico, Infocom fue responsable de desarrollar el estilo interactivo que sería emulado por muchos intérpretes posteriores. El analizador de Infocom fue ampliamente considerado como el mejor de su época. Aceptaba comandos de oraciones complejas y completas como "poner el libro azul en el escritorio" en un momento en que la mayoría de los analizadores de sus competidores estaban restringidos a combinaciones simples de verbo y nombre de dos palabras, como "poner libro". El analizador se actualizó activamente con nuevas características como deshacer y corrección de errores, y los juegos posteriores "entendían" la entrada de múltiples oraciones: "recoge la gema y ponla en mi bolso". Saca el recorte de periódico de mi bolso y quémalo con la caja de cerillas”.
Varias empresas ofrecieron Feelies comerciales opcionales (accesorios físicos asociados con un juego). Se cree que la tradición de los 'feelies' (y el término mismo) se originó con Deadline (1982), el tercer título de Infocom después de Zork I y II . [13] [14] Al escribir este juego, no era posible incluir toda la información en el espacio limitado del disco (80 KB), por lo que Infocom creó las primeras sensaciones para este juego; elementos adicionales que brindaban más información de la que podría incluirse dentro del propio juego digital. Estos incluían entrevistas policiales, conclusiones del forense, cartas, pruebas de la escena del crimen y fotografías de la escena del crimen.
Estos materiales eran muy difíciles de copiar o reproducir para otros, y muchos incluían información que era esencial para completar el juego. Al ver los beneficios potenciales de ayudar a la inmersión en el juego y proporcionar una medida de protección creativa contra copia, además de actuar como un elemento disuasorio para la piratería de software, Infocom y más tarde otras compañías comenzaron a crear Feelies para numerosos títulos. En 1987, Infocom lanzó una versión especial de los tres primeros títulos de Zork junto con monedas específicas de la trama y otras baratijas. [15] [16] Este concepto se ampliaría a medida que pasara el tiempo, de modo que las sensaciones del juego posteriores contendrían contraseñas, instrucciones codificadas, números de página u otra información que sería necesaria para completar con éxito el juego.
La ficción interactiva se convirtió en un producto estándar para muchas empresas de software. En 1982, Softline escribió que "las demandas del mercado se inclinan fuertemente hacia los gráficos de alta resolución" en juegos como The Wizard and the Princess de Sierra y sus imitadores. Estas aventuras gráficas se convirtieron en la forma dominante del género en computadoras con gráficos, como el Apple II. [17] En 1982, Adventure International comenzó a lanzar versiones de sus juegos con gráficos. [17] La empresa quebró en 1985. Synapse Software y Acornsoft también cerraron en 1985, dejando a Infocom como la empresa líder en producir juegos de aventuras de sólo texto en el Apple II con analizadores y escritura sofisticados, y todavía anunciando su falta de gráficos como una virtud. [17] La empresa fue comprada por Activision en 1986 tras el fracaso de Cornerstone , el programa de software de base de datos de Infocom, y dejó de producir aventuras de texto unos años más tarde. Poco después Telaium/Trillium también cerró.
Probablemente la primera obra comercial de ficción interactiva producida fuera de Estados Unidos fue el juego de rastreo de mazmorras de Acheton , producido en Cambridge, Inglaterra, y lanzado comercialmente por primera vez por Acornsoft (posteriormente ampliado y reeditado por Topologika ). Otras empresas líderes en el Reino Unido fueron Magnetic Scrolls y Level 9 Computing . También son dignos de mención Delta 4 , Melbourne House y la empresa de cerveza casera Zenobi .
A principios de la década de 1980, Edu-Ware también produjo ficción interactiva para Apple II , según lo designado por el gráfico "si" que se mostraba al iniciar. Sus títulos incluían las series Prisoner and Empire ( Empire I: World Builders , Empire II: Interstellar Sharks , Empire III: Armageddon ).
En 1981, CE Software publicó SwordThrust como sucesor comercial del sistema de juegos Eamon para Apple II. SwordThrust y Eamon eran simples juegos de análisis de dos palabras con muchos elementos de rol que no estaban disponibles en otras ficciones interactivas. [18] Si bien SwordThrust publicó siete títulos diferentes, fue ampliamente eclipsado por el sistema no comercial de Eamon que permitía a los autores privados publicar sus propios títulos en la serie. En marzo de 1984, se habían publicado 48 títulos para el sistema Eamon (y más de 270 títulos en total en marzo de 2013).
En Italia, los juegos de ficción interactivos se publicaron y distribuyeron principalmente a través de varias revistas en cintas incluidas. La mayor cantidad de juegos se publicaron en las dos revistas Viking y Explorer, [19] con versiones para los principales ordenadores domésticos de 8 bits ( ZX Spectrum , Commodore 64 y MSX ). La empresa de software que produjo esos juegos fue Brainstorm Enterprise, y el autor de IF más prolífico fue Bonaventura Di Bello, [20] que produjo 70 juegos en italiano. La ola de ficción interactiva en Italia duró un par de años gracias a las distintas revistas que promocionaban el género, luego se apagó y sigue siendo hoy un tema de interés para un pequeño grupo de aficionados y desarrolladores menos conocidos, celebrado en sitios web y en medios relacionados. grupos de noticias.
En España la ficción interactiva se consideraba un género minoritario y no tuvo mucho éxito. La primera ficción interactiva española estrenada comercialmente fue Yenght en 1983, de Dinamic Software , para el ZX Spectrum. Posteriormente, en 1987, la misma compañía produjo una ficción interactiva sobre Don Quijote . Tras varios intentos más, la empresa Aventuras AD , surgida de Dinamic, se convirtió en la principal editorial de ficción interactiva de España, incluyendo títulos como una adaptación española de Colossal Cave Adventure , una adaptación del cómic español El Jabato , y principalmente el Ci-U- Que trilogía, compuesta por La diosa de Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991) y Chichén Itzá (1992). Durante este período se fundó el Club de Aventuras AD (CAAD), la principal comunidad hispanohablante sobre ficción interactiva en el mundo, y tras el fin de Aventuras AD en 1992, el CAAD continuó por su cuenta, primero con su propia revista. , y luego con la llegada de Internet, con el lanzamiento de una comunidad activa en Internet que todavía hoy produce ficción interactiva no comercial. [21]
Legend Entertainment fue fundada por Bob Bates y Mike Verdu en 1989. Comenzó a partir de las cenizas de Infocom. Las aventuras de texto producidas por Legend Entertainment utilizaron gráficos (de alta resolución) además de sonido. Algunos de sus títulos incluyen Eric the Unready , la serie Spellcasting y Gateway (basada en las novelas de Frederik Pohl ).
La última aventura de texto creada por Legend Entertainment fue Gateway II (1992), mientras que el último juego creado por Legend fue Unreal II: The Awakening (2003), el conocido juego de acción de disparos en primera persona que utiliza Unreal Engine para lograr impresionantes resultados. gráficos y física realista. En 2004, Legend Entertainment fue adquirida por Atari , quien publicó Unreal II y lo lanzó tanto para Microsoft Windows como para Xbox de Microsoft.
Muchas otras empresas, como Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 y Zenobi, habían cerrado en 1992.
En 1991 y 1992, Activision lanzó The Lost Treasures of Infocom en dos volúmenes, una colección que contiene la mayoría de los juegos de Infocom, seguida en 1996 por Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom .
Después del declive del mercado de ficción interactiva comercial en la década de 1990, finalmente se formó una comunidad en línea en torno al medio. En 1987, se creó el grupo de noticias de Usenet rec.arts.int-fiction , al que pronto siguió rec.games.int-fiction . Por costumbre, el tema de rec.arts.int-fiction es la autoría y programación de ficción interactiva, mientras que rec.games.int-fiction abarca temas relacionados con los juegos de ficción interactivos, como solicitudes de pistas y reseñas de juegos. A finales de 2011, las discusiones entre escritores se han trasladado principalmente de rec.arts.int-fiction al Foro de la comunidad de ficción interactiva. [22]
Uno de los primeros desarrollos más importantes fue la ingeniería inversa del formato Z-Code de Infocom y la máquina virtual Z-Machine en 1987 por parte de un grupo de entusiastas llamado InfoTaskForce y el posterior desarrollo de un intérprete para archivos de historias de Z-Code. Como resultado, fue posible reproducir el trabajo de Infocom en computadoras modernas.
Durante años, los aficionados de la comunidad IF produjeron obras de ficción interactivas de alcance relativamente limitado utilizando Adventure Game Toolkit y herramientas similares.
Sin embargo, el avance que permitió que la comunidad de ficción interactiva prosperara verdaderamente fue la creación y distribución de dos sofisticados sistemas de desarrollo. En 1987, Michael J. Roberts lanzó TADS , un lenguaje de programación diseñado para producir obras de ficción interactiva. En 1993, Graham Nelson lanzó Inform , un lenguaje de programación y un conjunto de bibliotecas que se compilaban en un archivo de historia Z-Code. Cada uno de estos sistemas permitió que cualquier persona con suficiente tiempo y dedicación creara un juego y provocó un auge en el crecimiento de la comunidad de ficción interactiva en línea.
A pesar de la falta de soporte comercial, la disponibilidad de herramientas de alta calidad permitió a los entusiastas del género desarrollar nuevos juegos de alta calidad. Concursos como el Concurso anual de ficción interactiva para obras cortas, el Spring Thing para obras más largas y los premios XYZZY ayudaron aún más a mejorar la calidad y complejidad de los juegos. Los juegos modernos van mucho más allá del estilo original "Aventura", mejorando los juegos de Infocom, que se basaban en gran medida en la resolución de acertijos y, en menor medida, en la comunicación con personajes que no son jugadores, para incluir la experimentación con técnicas de escritura y narración de historias.
Si bien la mayoría de la ficción interactiva moderna que se desarrolla se distribuye de forma gratuita, existen algunos esfuerzos comerciales. En 1998, Michael Berlyn , ex implementador de Infocom, fundó una nueva empresa de juegos, Cascade Mountain Publishing, cuyos objetivos eran publicar ficción interactiva. A pesar de que la comunidad de ficción interactiva brindó respaldo social y financiero, Cascade Mountain Publishing cerró en 2000.
Otros esfuerzos comerciales incluyen: 1893: A World's Fair Mystery de Peter Nepstad , varios juegos de Howard Sherman publicados como Malinche Entertainment , Future Boy! de The General Coffee Company, Cypher , un juego cyberpunk gráficamente mejorado y varios títulos de Textfyre . [23] Emily Short recibió el encargo de desarrollar el juego City of Secrets, pero el proyecto fracasó y ella terminó lanzándolo ella misma. [24]
Para obtener más información sobre la historia de la ficción interactiva, consulte el documental Get Lamp .
Los juegos que ganaron tanto el Concurso de Ficción Interactiva como los Premios XYZZY son All Roads (2001), Slouching Towards Bedlam (2003), Vespers (2005), Lost Pig (2007), Violet (2008), Aotearoa (2010), Coloratura ( 2013) y El mago sniffer (2017).
La ficción interactiva original Colossal Cave Adventure fue programada en Fortran , desarrollado originalmente por IBM . Los analizadores de Adventure sólo podían manejar oraciones de dos palabras en forma de pares verbo-sustantivo.
Los juegos de Infocom de 1979 a 1988, como Zork , se escribieron utilizando un lenguaje de programación similar a LISP llamado ZIL (Zork Implementation Language o Zork Interactive Language; se lo conocía como ambos) que se compilaba en un código de bytes capaz de ejecutarse en una máquina virtual estandarizada llamada máquina Z. Como los juegos se basaban en texto y utilizaban variantes del mismo intérprete de máquina Z, el intérprete solo tenía que ser portado a una computadora una vez, en lugar de una vez por juego. Cada archivo del juego incluía un analizador sofisticado que permitía al usuario escribir instrucciones complejas para el juego. A diferencia de obras anteriores de ficción interactiva que sólo entendían órdenes de la forma "verbo sustantivo", el analizador de Infocom podía comprender una variedad más amplia de oraciones. Por ejemplo, uno podría escribir "abre la puerta grande, luego ve hacia el oeste" o "ve al pasillo". Con la máquina Z, Infocom pudo lanzar simultáneamente la mayoría de sus juegos para las computadoras domésticas más populares de la época, incluidas Apple II , computadoras Atari de 8 bits , IBM PC compatibles , Amstrad CPC / PCW (un disco funcionaba en ambas máquinas). ), Commodore 64 , Commodore Plus/4 , Commodore 128 , Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga y TRS-80 .
Durante la década de 1990, la ficción interactiva se escribía principalmente con lenguajes tipo C, como TADS 2 e Inform 6. Actualmente existen varios sistemas para escribir ficción interactiva. Los más populares siguen siendo Inform , TADS o ADRIFT , pero divergieron en su enfoque de la redacción de IF durante la década de 2000, lo que brinda a los escritores de IF de hoy una opción objetiva. En IFComp 2006 , la mayoría de los juegos fueron escritos para Inform, con una fuerte minoría de juegos para TADS y ADRIFT, seguidos por una pequeña cantidad de juegos para otros sistemas. [41]
Si bien la familiaridad con un lenguaje de programación lleva a muchos autores nuevos a intentar producir su propia aplicación IF completa, la mayoría de los autores IF establecidos recomiendan el uso de un lenguaje IF especializado, argumentando que tales sistemas permiten a los autores evitar los tecnicismos de producir un analizador con todas las funciones, mientras permitiendo un amplio apoyo comunitario. La elección del sistema de creación generalmente depende del equilibrio deseado por el autor entre facilidad de uso y potencia, y la portabilidad del producto final. [42]
Otros sistemas de desarrollo incluyen:
Los intérpretes son el software utilizado para reproducir las obras de ficción interactiva creadas con un sistema de desarrollo. Dado que necesitan interactuar con el jugador, los "archivos de historia" creados por los sistemas de desarrollo son programas por derecho propio. En lugar de ejecutarse directamente en cualquier computadora, son programas ejecutados por intérpretes o máquinas virtuales, que están diseñadas especialmente para IF. Pueden ser parte del sistema de desarrollo o pueden compilarse junto con la obra de ficción como un archivo ejecutable independiente .
La máquina Z fue diseñada por los fundadores de Infocom en 1979. Fueron influenciados por la entonces nueva idea de una computadora Pascal virtual, pero reemplazaron la P por la Z para Zork, el célebre juego de aventuras de 1977-1979. La máquina Z evolucionó durante la década de 1980, pero más de 30 años después, sigue utilizándose esencialmente sin cambios. Glulx fue diseñado por Andrew Plotkin a finales de la década de 1990 como una máquina virtual IF de nueva generación. Supera la limitación técnica de la máquina Z al ser un procesador de 32 bits en lugar de 16 bits. Frotz es un intérprete moderno de máquina Z escrito originalmente en C (lenguaje de programación) por Stefan Jokisch en 1995 para DOS . Con el tiempo fue portado a otras plataformas, como Unix, RISC OS, Mac OS y más recientemente iOS. Los intérpretes modernos de Glulx se basan en "Glulxe", de Andrew Plotkin, y "Git", de Iain Merrick. Otros intérpretes incluyen Zoom para Mac OS X, Unix o Linux, mantenido por Andrew Hunter, y Spatterlight para Mac OS X, mantenido por Tor Andersson.
Además de los lugares de distribución comercial y los sitios web individuales, muchas obras de ficción interactiva gratuita se distribuyen a través de sitios web comunitarios. Estos incluyen Interactive Fiction Database (IFDb), The Interactive Fiction Reviews Organization (IFRO), un catálogo de juegos y motor de recomendación, y Interactive Fiction Archive.
Las obras pueden distribuirse para jugar con un intérprete independiente. En cuyo caso, suelen estar disponibles en el formato de paquete Blorb que admiten muchos intérpretes. Un nombre de archivo que termina en .zblorb es un archivo de historia destinado a una máquina Z en un contenedor Blorb, mientras que un nombre de archivo que termina en .gblorb es un archivo de historia destinado a un Glulx en un contenedor Blorb. No es común, pero los archivos IF a veces también se ven sin un envoltorio Blorb, aunque esto generalmente significa que faltan la portada, los archivos de ayuda, etc., como un libro con las cubiertas arrancadas. Los archivos de historias de Z-machine generalmente tienen nombres que terminan en .z5 o .z8, siendo el número un número de versión, y los archivos de historias de Glulx generalmente terminan en .ulx.
Alternativamente, las obras pueden distribuirse para reproducirse en un navegador web . Por ejemplo, el proyecto 'Parchment' es para IF Interpreter basado en navegador web, tanto para archivos Z-machine como Glulx.
Algunos programas, como Twine, publican directamente en HTML , el lenguaje estándar utilizado para crear páginas web , lo que reduce la necesidad de un intérprete o una máquina virtual.
Algunos sistemas de desarrollo de ficción interactiva con fines especiales fueron utilizados por el propietario común de una computadora doméstica en la década de 1980. Uno de los primeros importantes fue el sistema gratuito Eamon de Donald Brown de 1980, un sistema para crear juegos de rol basados en texto... Eamon se utilizó para crear más de 240 juegos.