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Terremoto (videojuego)

Quake es un juego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por GT Interactive . El primer juego de la serie Quake , [11] se lanzó originalmente para MS-DOS , Microsoft Windows y Linux en 1996, seguido de Mac OS y Sega Saturn en 1997 y Nintendo 64 en 1998.

La trama del juego se centra en experimentos de teletransportación, denominados puertas corredizas, que han resultado en una invasión imprevista de la Tierra por una fuerza hostil con nombre en código Quake, que comanda un vasto ejército de monstruos. El jugador asume el papel de un soldado (más tarde apodado Ranger), cuya misión es viajar a través de las compuertas para encontrar y destruir la fuente de la invasión. El juego se divide entre bases militares futuristas y entornos góticos medievales, con armas y enemigos tanto de ciencia ficción como de fantasía mientras el jugador lucha contra soldados poseídos y bestias demoníacas como ogros o caballeros con armadura. Quake se inspira en gran medida en la ficción gótica y, en particular, en las obras de HP Lovecraft . El juego pasó por muchas revisiones durante el desarrollo y originalmente se inspiró en una campaña de Dungeons & Dragons realizada entre el personal de id Software. [12]

Quake , el sucesor de la serie Doom de id Software , se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor. [13] A diferencia del motor Doom anterior, el motor Quake ofrecía renderizado 3D completo en tiempo real y tenía soporte temprano para aceleración 3D a través de OpenGL . Después de que Doom ayudó a popularizar los combates a muerte multijugador , Quake agregó varias opciones multijugador. El modo multijugador en línea se volvió cada vez más común, con la actualización de QuakeWorld y software como QuakeSpy haciendo que el proceso de encontrar y jugar contra otros en Internet sea más fácil y confiable. Quake contó con música compuesta por Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails . [10]

Quake es a menudo citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [14] [15] [16] A pesar de su aclamación crítica, el desarrollo de Quake fue controvertido en la historia de id Software. Debido a diferencias creativas y falta de liderazgo, la mayoría del equipo abandonó la empresa después del lanzamiento del juego, incluido el cofundador John Romero . [17] Nightdive Studios desarrolló una versión "mejorada" de Quake y la publicó Bethesda Softworks y se lanzó para las consolas Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2021, incluidas las dos primeras expansiones y dos episodios del juego original. desarrollado por MachineGames . Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X/S se lanzaron en octubre de 2021. [8]

Jugabilidad

En el modo para un jugador de Quake , los jugadores exploran niveles, se enfrentan a monstruos y encuentran áreas secretas antes de llegar a una salida. Los interruptores o llaves abren puertas y llegar a la salida lleva al jugador al siguiente nivel. Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres vías con niveles de habilidad fácil, medio y difícil. El cuarto nivel de habilidad, "Pesadilla", fue descrito en el manual del juego como "tan malo que la entrada está oculta, para que la gente no entre por accidente". [18]

Captura de pantalla del juego

La campaña para un jugador de Quake está organizada en cuatro episodios individuales con siete a ocho niveles en cada uno (incluido un nivel secreto por episodio, uno de los cuales es un nivel de "baja gravedad" que desafía las habilidades del jugador de una manera diferente). Si el personaje del jugador muere, debe reiniciar al comienzo de ese nivel. El juego se podrá guardar en cualquier momento en las versiones para PC y entre niveles en las versiones para consola. Al completar un episodio, el jugador regresa al nivel central "INICIO", donde se puede elegir otro episodio. Cada episodio inicia al jugador desde cero, sin ningún elemento recolectado previamente. El episodio uno (que formó la versión shareware o demo descargable de Quake ) tiene el diseño más tradicional con un jefe en el último nivel. El objetivo final al final de cada episodio es recuperar una runa mágica. Después de recolectar todas las runas, el piso del nivel central se abre para revelar una entrada al nivel "FIN" que contiene un rompecabezas final.

Multijugador

En el modo multijugador, los jugadores de varias computadoras se conectan a un servidor (que puede ser una máquina dedicada o una de las computadoras del jugador), donde pueden jugar juntos la campaña para un jugador en modo cooperativo (cooperativo) o jugar Unos contra otros en el modo multijugador. Cuando los jugadores mueren en el modo multijugador, pueden reaparecer inmediatamente , pero perderán todos los elementos que hayan recolectado. De manera similar, los elementos que se recogieron anteriormente reaparecen después de un tiempo y es posible que se recojan nuevamente. Los modos multijugador más populares son todas las formas de combate a muerte . Los modos Deathmatch suelen consistir en todos contra todos (sin organización ni equipos involucrados), duelos uno contra uno o juegos en equipo organizados con dos o más jugadores por equipo (o clan ). Los jugadores frecuentemente implementan modificaciones durante el juego en equipo. Los monstruos normalmente no están presentes en el juego en equipo, ya que estorban y revelan las posiciones de los jugadores.

La jugabilidad de Quake se consideró única para su época debido a las diferentes formas en que el jugador puede maniobrar en el juego. [19] Los saltos de conejito o los saltos con ametralladora permiten un movimiento más rápido, mientras que los saltos con cohetes permiten al jugador llegar a áreas que de otro modo serían inaccesibles a costa de autolesionarse. El jugador puede comenzar y dejar de moverse repentinamente, saltar anormalmente alto y cambiar de dirección mientras se mueve por el aire. Muchos de estos comportamientos no realistas contribuyen al atractivo de Quake . Multiplayer Quake fue uno de los primeros juegos señalados como una forma de deporte electrónico . [20] Un participante notable fue Dennis Fong , quien ganó el Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation patrocinado por Microsoft en 1997. [21]

Sinopsis

En el juego para un jugador, el jugador asume el papel del protagonista, sin nombre en Quake pero al que se hace referencia como Ranger en juegos posteriores (con la voz de Trent Reznor ), [22] que es enviado a un portal para detener un código enemigo. -llamado "Terremoto". El gobierno había estado experimentando con tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo funcional llamado " Slipgate"; El misterioso terremoto comprometió el Slipgate al conectarlo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte a la dimensión "humana" para probar las capacidades marciales de la humanidad.

El único protagonista superviviente de "Operación Counterstrike" es Ranger, que debe avanzar, comenzando cada uno de los cuatro episodios desde una base militar humana invadida, antes de abrirse camino hacia otras dimensiones, llegando a ellas a través del Slipgate o su equivalente en otro mundo. Después de pasar por Slipgate, el objetivo principal de Ranger es recolectar cuatro runas mágicas de cuatro dimensiones de Quake ; Éstas son la clave para detener al enemigo y poner fin a la invasión de la Tierra.

La campaña para un jugador consta de 30 niveles separados, o "mapas", divididos en cuatro episodios (con un total de 26 mapas regulares y cuatro secretos), así como un nivel central para seleccionar un nivel de dificultad y un episodio, y el nivel de jefe final del juego. Cada episodio representa dimensiones individuales a las que el jugador puede acceder a través del Slipgate o portales mágicos (en el caso de los últimos tres episodios) que se descubren a lo largo del juego. Los distintos reinos constan de una serie de cuevas y mazmorras góticas , medievales y llenas de lava, con un tema recurrente de imágenes infernales y satánicas que recuerdan a Doom (como pentagramas e imágenes de demonios en las paredes). La ambientación del juego está inspirada en influencias de la fantasía oscura , incluido Cthulhu Mythos de HP Lovecraft . [23] Los Shamblers dimensionales aparecen como enemigos, los enemigos "Spawn" se llaman "Engendros sin forma de Tsathoggua " en el manual, el jefe del primer episodio se llama Chthon, el villano principal se llama Shub-Niggurath y se indica explícitamente que es an Old One , y los cuatro episodios tienen nombres lovecraftianos. [23]

Desarrollo

El desarrollo de Quake fue problemático y el juego pasó por varias encarnaciones a lo largo de su desarrollo.

La lucha por la justicia(1990-91)

A principios de la década de 1990, el personal de id Software tenía un juego privado de Dungeons & Dragons , que inspiraría una serie de elementos en sus títulos durante los años siguientes. Con John Carmack como DM, la campaña presentó un grupo de aventuras llamado Silver Shadow Band. El grupo recibió el nombre del dragón plateado en el que volaban, y cada uno representaba una de las estadísticas centrales del juego. Entre ellos se encontraba un poderoso personaje llamado Quake, que representa la fuerza, que luchaba con un martillo mágico capaz de destruir edificios. Quake estaba acompañado por un artefacto mágico flotante llamado Hellgate Cube que atacaba a sus enemigos con rayos. [24] Romero describió pelear junto a Quake como lo más divertido que tuvieron jugando a D&D . Silver Shadow Band hizo "trabajo por contrato para Justice, un grupo aún más poderoso". La campaña original concluyó a principios de 1992, después de que el personaje de Romero hiciera un trato con un demonio, intercambiando un libro llamado Demonomicron por una espada mágica llamada Daikatana, lo que resultó en una invasión demoníaca que acabó con el Plano Material . [25]

Una vista previa incluida con el primer lanzamiento de id Software , Commander Keen de 1990 , anunciaba un juego titulado The Fight for Justice como continuación de la trilogía Commander Keen . Contaría con un personaje llamado Quake, "la persona más fuerte y peligrosa del continente", armado con rayos y un "Anillo de Regeneración". Concebido como un videojuego de rol de desplazamiento lateral VGA a todo color , The Fight for Justice nunca se lanzó. El equipo exploró brevemente la posibilidad de realizar el proyecto en 1991, pero abandonó la idea porque la tecnología simplemente no existía en ese momento. El proyecto sólo estuvo en desarrollo durante unas dos semanas. [24]

Como juego de acción cuerpo a cuerpo (1994-95)

John Romero planteó un regreso al concepto Quake en una reunión a finales de 1994, cuando se discutía el próximo motor y el proyecto principal después de la finalización de Doom II . Los miembros más nuevos del equipo, incluidos American McGee y Sandy Petersen, no habían estado presentes en la campaña o proyecto de juego original de D&D, pero aceptaron la idea después de que se les explicó, y el equipo estuvo entonces de acuerdo sobre la dirección general de el título. En una publicación del 1 de diciembre de 1994 en un tablero de anuncios en línea, John Romero escribió: "Está bien, gente. Parece que todo el mundo está especulando sobre si Quake será un juego lento de acción ligera estilo RPG. ¡Mal! ¿Qué?" ¿Lo hago mejor y domino? ¿Puedes decir "acción"? Sabía que Quake sería una acción constante y frenética en todo momento, probablemente más que Doom". [26]

El equipo entró en una fase de I+D mientras Carmack trabajaba en el motor. En 1995, el esquema del juego incluía un escenario medieval, combate cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, un área de efecto de ataque con el martillo y alimentar con almas el Hellgate Cube. [24] Alguna información inicial sobre Quake se hizo pública, centrándose en un personaje parecido a Thor que empuña un martillo gigante. [27] [28] [29] Un primer plano de Quake sosteniendo su martillo apareció en la portada de PC Gamer para la edición de octubre de 1995, y las capturas de pantalla mostraban entornos medievales y un dragón. [12] Romero reveló en 2023 que el modelo del dragón nunca se implementó y simplemente se había colocado en el cielo para la captura de pantalla. El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo de juego de rol . [30] Se desarrolló un conjunto de texturas de estilo azteca para el proyecto, pero el conjunto no se utilizó debido a la oposición artística del estadounidense McGee, quien prefirió una apariencia más temática de heavy metal para sus niveles. Este segundo conjunto de texturas se utilizó para las Bóvedas de Zin. [31]

Antes de poder trabajar en serio en el juego, Carmack necesitaría construir el motor del juego, lo cual fue una tarea importante y tomó mucho más tiempo de lo previsto. [24] Carmack no sólo estaba desarrollando un motor totalmente 3D, sino también un modelo de red TCP/IP. Carmack dijo más tarde que debería haber hecho dos proyectos separados que desarrollaran esas cosas: primero el modelo de red, usado para un juego que por lo demás estaba en el motor Doom II , y luego la revisión 3D para un segundo título. [32] El motor Quake popularizó varios avances importantes en el género: modelos poligonales en lugar de sprites prerenderizados ; diseño de niveles completo en 3D en lugar de un mapa 2,5D ; mapas de luz prerenderizados ; y permitir a los usuarios finales programar parcialmente el juego (en este caso con QuakeC ), lo que popularizó las modificaciones (mods) creadas por fans .

Como shooter en primera persona (1995-96)

Trabajar con un motor de juego que aún estaba en desarrollo presentó dificultades para los diseñadores. [33] Se desarrollaron alrededor de cincuenta niveles durante el proceso de I+D, pero los cambios de motor significaban que el equipo tenía que rehacer el trabajo con frecuencia. Gran parte de esto tuvo que ser desechado cuando se completó el motor a finales de 1995. El equipo estaba agotado por el proceso y planteó la idea de utilizar los niveles de demostración existentes para un juego de disparos en primera persona, ya que sería más rápido y menos costoso. arriesgado. [29] Romero se opuso al cambio, pero cedió. Las diferencias creativas llevarían finalmente a su salida de la empresa tras completar Quake . [34] [35] [36]

Quake fue programado por John Carmack, Michael Abrash y John Cash. Los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee , Sandy Petersen , John Romero y Tim Willits , y los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack , Kevin Cloud y Paul Steed . Cloud creó los gráficos del monstruo y del jugador usando Alias . [37] Inicialmente, el juego fue diseñado para que cuando el jugador se quedara sin municiones, el personaje del jugador golpearía a los enemigos con la culata de una pistola . [29] Poco antes de su lanzamiento, esto fue reemplazado por un hacha . id Software lanzó QTest el 24 de febrero de 1996, una demostración de tecnología limitada a tres mapas multijugador. No había soporte para un jugador y parte de la jugabilidad y los gráficos estaban inacabados o eran diferentes de sus versiones finales. QTest les dio a los jugadores su primer vistazo al sistema de archivos y la modificabilidad del motor Quake , y muchas modificaciones de entidades (que colocaban monstruos en mapas multijugador que de otro modo estarían vacíos) y máscaras de jugadores personalizadas comenzaron a aparecer en línea incluso antes de que se lanzara el juego completo. [38]

La moral en el proyecto era baja y los desarrolladores estuvieron en apuros desde diciembre de 1995 hasta su lanzamiento en junio de 1996. Romero ha descrito el proceso como uno de los más difíciles de su carrera. Fue el único miembro del equipo que asistió a la oficina el día del lanzamiento para cargar los archivos. [39]

Audio

American McGee en id en octubre de 1995, con una camiseta de Nine Inch Nails

La música y el diseño de sonido de Quake fueron realizados por Trent Reznor y Nine Inch Nails , utilizando paisajes sonoros ambientales y drones sintetizados para crear pistas atmosféricas. En una entrevista, Reznor comentó que la banda sonora de Quake "no es música, son texturas, ambientes, ruidos de máquinas giratorias y esas cosas. Intentamos hacer el tipo de cosas más siniestro, depresivo, aterrador y aterrador... Ha sido divertido". [40] El juego incluye un homenaje a Reznor en forma de cajas de munición para "Nailgun" y "Super Nailgun" decoradas con el logotipo de Nine Inch Nails.

La idea de utilizar Nine Inch Nails para la banda sonora fue planteada por American McGee, quien había estado escuchando su álbum The Downward Spiral mientras trabajaba en el juego. Romero se mostró inicialmente escéptico ya que había imaginado un tono más ambiental, pero estaba abierto a la idea de que la banda compusiera con ese tono en mente. id se acercó a los agentes de la banda y el grupo acordó hacer la banda sonora al día siguiente, ya que eran fanáticos de Doom y estaban entusiasmados con el proyecto. McGee se encargó de la entrega de la banda sonora a partir de ahí. Un problema legal que surgió tarde en el desarrollo con la compañía discográfica significó que el código para reproducir el audio del CD estuviera entre los cambios finales realizados antes del lanzamiento. [30]

Algunas reediciones digitales del juego carecen de la banda sonora en CD que vino con la versión shareware original . La versión mejorada de 2021 incluye la banda sonora. [41]

Contenido comunitario

Quake se puede modificar en gran medida alterando los gráficos, el audio o las secuencias de comandos en QuakeC , y ha sido el foco de muchas modificaciones creadas por fanáticos, conocidas como mods. Las primeras modificaciones fueron pequeñas correcciones y parches en el juego iniciados por la comunidad, generalmente mejoras en las armas o en el juego con nuevos enemigos. Las modificaciones posteriores fueron más ambiciosas y dieron como resultado que los fanáticos de Quake crearan versiones del juego que eran drásticamente diferentes del lanzamiento original de id Software. [ cita necesaria ]

El primer mod importante de Quake fue Team Fortress . Este mod consiste en el juego Capture the Flag con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores eligen una clase, lo que crea varias restricciones sobre las armas y tipos de armaduras disponibles para ese jugador, y también otorga habilidades especiales. Por ejemplo, la clase Soldado básica tiene armadura media, velocidad media y una selección completa de armas y granadas, mientras que la clase Explorador tiene armadura ligera, es muy rápida, tiene un escáner que detecta enemigos cercanos, pero tiene Armas ofensivas muy débiles. Una de las otras diferencias con CTF es el hecho de que la bandera no se devuelve automáticamente cuando un jugador la suelta: pasar por encima de la bandera en Threewave CTF devolvería la bandera a la base, y en TF la bandera permanece en el mismo lugar para las configuraciones preconfiguradas. tiempo y tiene que ser defendido en lugares remotos. Esto provocó un cambio en las tácticas defensivas en comparación con Threewave CTF . Team Fortress mantuvo su posición como la modificación de Quake en línea más jugada durante muchos años. Después de que los desarrolladores se unieron a Valve , Team Fortress fue portado al motor GoldSrc como Team Fortress Classic . Posteriormente recibió una secuela, Team Fortress 2 , para cuyo contenido se sigue desarrollando. [ cita necesaria ]

Otro mod popular fue Threewave Capture the Flag (CTF), escrito principalmente por Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF es una conversión parcial que consta de nuevos niveles, una nueva arma (un gancho de agarre ), potenciadores, nuevas texturas y nuevas reglas de juego. Normalmente, dos equipos (rojo y azul) competirían en un juego de Capturar la bandera , aunque se crearon algunos mapas con hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Capture the Flag pronto se convirtió en un modo de juego estándar incluido en los juegos multijugador más populares lanzados después de Quake . Rocket Arena brinda a los jugadores la posibilidad de enfrentarse entre sí en arenas pequeñas y abiertas con cambios en las reglas del juego para que la recolección de elementos y el conocimiento detallado de los niveles ya no sean factores. Una serie de rondas cortas, en las que el jugador superviviente en cada ronda gana un punto, pone a prueba las habilidades y reflejos de apuntar y esquivar del jugador. Clan Arena es una modificación adicional que permite jugar en equipo usando las reglas de Rocket Arena . Se introdujo una categoría de modificación, " bots ", para proporcionar jugadores sustitutos en el modo multijugador. [ cita necesaria ]

Arcane Dimensions es un mod para un jugador. Es una conversión parcial con objetos y paredes rompibles, sistema de partículas mejorado, numerosas mejoras visuales y nuevos enemigos y armas. El diseño de niveles es mucho más complejo en términos de geometría y jugabilidad que en el juego original. [42] [43]

Hay una gran cantidad de niveles personalizados creados por usuarios y fanáticos de Quake . A partir de 2019 , todavía se están creando nuevos mapas, más de 20 años desde el lanzamiento del juego. Los mapas personalizados son mapas nuevos que se pueden reproducir cargándolos en el juego original. Se han creado niveles personalizados de varios tipos de juego, pero la mayoría pertenecen a los géneros para un jugador y combate a muerte. Se han creado más de 1500 mapas para un jugador y una cantidad similar de mapas de combate a muerte para Quake . [44]

Puertos de origen

VTerremoto

A finales de 1996, id Software lanzó VQuake, un puerto fuente del motor Quake para admitir renderizado acelerado por hardware en tarjetas gráficas que utilizan el chipset Rendition Vérité . Aparte del beneficio esperado de un rendimiento mejorado, VQuake ofreció numerosas mejoras visuales con respecto al Quake original renderizado por software . Contaba con color completo de 16 bits, filtrado bilineal (reducción de pixelación), iluminación dinámica mejorada, suavizado opcional y claridad del código fuente mejorada, ya que el rendimiento mejorado finalmente permitió abandonar el uso de gotos en favor de construcciones de bucle adecuadas. Como su nombre lo indica, VQuake era un puerto fuente propietario específicamente para Vérité; La aceleración 3D para el consumidor estaba en su infancia en ese momento y no existía una API 3D estándar para el mercado de consumo. Después de completar VQuake, John Carmack prometió no volver a escribir un port propietario, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition. [ cita necesaria ]

TerremotoMundo

Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld en diciembre de 1996, una versión del motor Quake que presentaba un código de red significativamente renovado, incluida la adición de predicción del lado del cliente . El código de red del Quake original no mostraría al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor enviara una respuesta reconociéndolos. Por ejemplo, si el jugador intenta avanzar, el cliente enviará la solicitud para avanzar al servidor, y el servidor determinará si el cliente realmente pudo avanzar o si se topó con un obstáculo, como una pared. u otro jugador. Luego, el servidor respondería al cliente, y solo entonces el cliente mostraría el movimiento al jugador. Esto estaba bien para jugar en una LAN, un gran ancho de banda, una conexión de muy baja latencia, pero la latencia en una conexión a Internet por acceso telefónico es mucho mayor que en una LAN, y esto causó un retraso notable entre el momento en que un jugador intentó actuar y cuando esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo que el juego fuera mucho más difícil, especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hacía que la cantidad de retraso variara de un momento a otro. Los jugadores experimentaban movimientos entrecortados y lentos que a veces parecían patinar sobre hielo, donde se deslizaban sin aparentemente ninguna capacidad para detenerse, debido a una acumulación de solicitudes de movimiento enviadas previamente. John Carmack admitió que se trataba de un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa. [ cita necesaria ]

Después de meses de pruebas beta privadas, QuakeWorld, escrito por John Carmack con la ayuda de John Cash y Christian Antkow, fue lanzado el 13 de diciembre de 1996. La parte del cliente siguió el 17 de diciembre. [45] El desarrollo del software de identificación oficial se detuvo con el lanzamiento de prueba. de QuakeWorld 2.33 el 21 de diciembre de 1998. La última versión estable oficial fue la 2.30. [46] QuakeWorld ha sido descrito por IGN como el primer juego de disparos en primera persona en línea popular . [47]

Con la ayuda de la predicción del lado del cliente , que permitía a los jugadores ver su propio movimiento inmediatamente sin esperar una respuesta del servidor, el código de red de QuakeWorld permitía a los jugadores con conexiones de alta latencia controlar el movimiento de sus personajes casi con tanta precisión como cuando jugaban en un solo juego. -modo jugador. El usuario podría ajustar los parámetros de Netcode para que QuakeWorld funcione bien para usuarios con latencia alta y baja. La desventaja de la predicción del lado del cliente fue que a veces otros jugadores u objetos ya no estarían donde parecían estar o, en casos extremos, que el jugador sería arrastrado a una posición anterior cuando el cliente recibiera un aviso tardío. respuesta del servidor que anuló el movimiento que el cliente ya había visto previamente; esto se conocía como "deformación". Como resultado, algunos jugadores serios, particularmente en los EE. UU., todavía prefirieron jugar en línea usando el motor Quake original (comúnmente llamado NetQuake) en lugar de QuakeWorld. Sin embargo, la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos con conexiones de acceso telefónico, prefirieron el modelo de red más nuevo, y QuakeWorld pronto se convirtió en la forma dominante de juego en línea. Tras el éxito de QuakeWorld, la predicción del lado del cliente se ha convertido en una característica estándar de casi todos los juegos en línea en tiempo real. Al igual que con todas las demás actualizaciones de Quake , QuakeWorld se lanzó como un complemento gratuito y no compatible del juego y se actualizó numerosas veces hasta 1998. [ cita necesaria ]

GLTerremoto

El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake. Esto fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos, en lugar de que la CPU de la computadora complete cada píxel . Además de velocidades de fotogramas más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporcionó modos de resolución más altos y filtrado de texturas . GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake vino con un controlador que permitía que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcionara en la tarjeta gráfica 3dfx Voodoo , la única tarjeta de nivel de consumidor en ese momento capaz de ejecutar bien GLQuake. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake escrita específicamente para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta PCI 3D Blaster de Creative Labs . Esta versión tuvo un éxito limitado y Carmack decidió escribir para API genéricas en el futuro en lugar de adaptarlas a hardware específico. [ cita necesaria ]

WinQuake

El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake, una versión del motor que no es OpenGL diseñada para ejecutarse en Microsoft Windows ; El Quake original había sido escrito para MS-DOS , lo que permitía su inicio desde Windows 95 , pero no podía ejecutarse en sistemas operativos basados ​​en Windows NT porque requería acceso directo al hardware. En cambio, WinQuake accedió al hardware a través de API basadas en Win32 , como DirectSound , DirectInput y DirectDraw , que eran compatibles con Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Al igual que GLQuake, WinQuake también permitía modos de vídeo de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera para la popularidad generalizada del juego.

vkTerremoto

El 20 de julio de 2016, Axel Gneiting, un empleado de id Tech responsable de implementar la ruta de renderizado Vulkan para el motor id Tech 6 utilizado en Doom (2016) , lanzó un puerto fuente llamado vkQuake bajo GPLv2 . [48] ​​[ se necesita fuente no primaria ] [49]

Liberar

Puertos

El primer puerto que se completó fue el puerto Linux Quake 0.91 del empleado de id Software Dave D. Taylor usando X11 el 5 de julio de 1996, [4] seguido de un puerto SPARC Solaris ese mismo año también por Taylor. El programador Greg Alexander creó un puerto SVGAlib para Linux en 1997 utilizando código fuente filtrado, pero luego fue incluido por id, [50] a diferencia de puertos no oficiales similares para OS/2 , Amiga , Java VM y Mac OS . [51] El primer puerto lanzado comercialmente fue para Mac OS, realizado por MacSoft y Lion Entertainment, Inc. (esta última compañía dejó de existir justo antes del lanzamiento del puerto, [52] lo que llevó a la participación de MacSoft) a finales de agosto de 1997. [ 5] ClickBOOM anunció una versión para computadoras Amiga en 1998. [53] Finalmente, en 1999, Macmillan Digital Publishing USA distribuyó una versión comercial del puerto Linux en un paquete con los dos complementos existentes como Quake: The Offer . [54] [55] [56]

Quake también se transfirió a sistemas de consolas domésticas. El 2 de diciembre de 1997 se lanzó el juego para Sega Saturn . Inicialmente, GT Interactive iba a publicar esta versión él mismo, [57] pero luego canceló el lanzamiento y Sega se hizo con los derechos de Saturn . [58] Sega le quitó el proyecto al equipo de desarrollo original, que había tenido dificultades para lograr que el puerto se ejecutara a una velocidad de fotogramas decente , y lo asignó a Lobotomy Software . [59] El puerto de Saturn utiliza el motor 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (también utilizado en PowerSlave y Duke Nukem 3D para Saturn). [60] Es la única versión de Quake clasificada como "T" para Adolescentes en lugar de "M" para Maduros.

Lobotomy Software portó Quake a PlayStation , pero la compañía no pudo encontrar un editor. [61] En una edición de mayo de 1996 de la revista Ultimate Future Games se informó que una adaptación para el Atari Jaguar estaba completa en un 30% , pero nunca se publicó. [62] [63] Se planeó una adaptación de Quake para Panasonic M2 antes de la cancelación del sistema. [64]

El 24 de marzo de 1998, Midway Games lanzó el juego para Nintendo 64 . Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo de programación que trabajó en Doom 64 , [65] a petición de id Software. [66] La versión de Nintendo 64 estaba originalmente programada para ser lanzada en 1997, pero Midway la retrasó hasta marzo de 1998 para darle tiempo al equipo para implementar los modos de combate a muerte. [67]

Ambos puertos de consola requirieron compromisos debido a la potencia limitada de la CPU y el espacio de almacenamiento ROM para los niveles. Por ejemplo, los niveles se reconstruyeron en la versión Saturn para simplificar la arquitectura y reducir así las demandas de la CPU. [68] La versión de Saturn omite los cuatro niveles secretos de la versión original para PC del juego, reemplazándolos con cuatro niveles secretos exclusivos: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum y Watery Grave. También contiene un desbloqueable exclusivo, "Dank & Scuz", que es una historia ambientada en el entorno de Quake y presentada en forma de presentación de diapositivas con actuación de voz. No hay modos multijugador en la versión Saturn. La versión de Nintendo 64 incluye 25 niveles para un jugador de la versión para PC, aunque faltan The Grisly Grotto, The Installation, The Ebon Fortress, The Wind Tunnels, The Sewage System y Hell's Atrium. Tampoco utiliza el mapa central donde el jugador elige un nivel de dificultad y un episodio; El nivel de dificultad se elige en un menú al iniciar el juego y todos los niveles se juegan en orden secuencial. La versión de Nintendo 64, aunque carece del modo multijugador cooperativo, incluye combate a muerte para dos jugadores. Los seis mapas de combate a muerte de la versión para PC están en el puerto de Nintendo 64, así como un nivel de combate a muerte exclusivo, The Court of Death.

En 1998, LBE Systems y Lazer-Tron lanzaron un prototipo titulado Quake: Arcade Tournament Edition en salas de juegos en cantidades limitadas. [69] R-Comp Interactive publicó el juego para RISC OS como Quake Resurrection en 1999, incluyendo la conversión total Malice y la expansión Q!Zone , aunque también estaban disponibles puertos fuente creados por la comunidad como ArcQuake. [70]

Randy Linden estaba desarrollando una versión inédita de Quake para Game Boy Advance en 2002, y fue lanzada a id Software ese año. La empresa rechazó la adaptación y el trabajo de Linden permanecería sin uso hasta que se desecharan los prototipos de su trabajo en junio de 2022. [71] Existen dos versiones caseras de Quake para Nintendo DS, QuakeDS [72] y CQuake . [73] Ambos funcionan bien; sin embargo, el modo multijugador no funciona en QuakeDS . [72] Desde que se publicó el código fuente de Quake , se han puesto a disposición una serie de ports no oficiales para PDA y teléfonos móviles, como PocketQuake, así como versiones para la serie Symbian S60 de teléfonos móviles y teléfonos móviles Android. [74] [75] [76] El proyecto Rockbox también distribuye una versión de Quake que se ejecuta en algunos reproductores MP3. [77]

En 2005, id Software firmó un acuerdo con el editor Pulse Interactive para lanzar una versión de Quake para teléfonos móviles. El juego fue diseñado por la empresa californiana Bear Naked Productions. [78] Inicialmente iba a ser lanzado sólo en dos teléfonos móviles, el Samsung Nexus (para el cual iba a ser un juego integrado) y el LG VX360. [79] GameSpot revisó Quake Mobile en el Samsung Nexus y citaron su lanzamiento en EE. UU. en octubre de 2005; También le otorgaron el premio "Mejor juego móvil" en los premios Editor's Choice Awards del E3 2005. [80] No está claro si el juego realmente se envió con el Samsung Nexus. El juego sólo está disponible para DELL x50v y x51v, los cuales son PDA, no teléfonos móviles. [80] Quake Mobile no incluye la banda sonora de Nine Inch Nails debido a limitaciones de espacio. [79] Quake Mobile ejecuta la versión más reciente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) con una resolución de 800x600 y 25 fps. La versión más reciente de Quake Mobile es la v.1.20, que admite lápiz óptico. Había una versión anterior, v.1.19, que carecía de soporte para lápiz óptico. Los dos paquetes de expansión de Quake , Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity , también están disponibles para Quake Mobile .

Una versión del juego basada en Flash de Michael Rennie ejecuta Quake a toda velocidad en cualquier navegador web compatible con Flash. Basado en la versión shareware del juego, incluye sólo el primer episodio y está disponible de forma gratuita en la web. [81]

Paquetes de expansión

Se lanzaron dos paquetes de expansión oficiales para Quake . Los paquetes de expansión continúan donde lo dejó el primer juego, incluyen las mismas armas, potenciadores, monstruos y atmósfera/arquitectura gótica, y continúan/terminan la historia del primer juego y su protagonista. Un tercer paquete de expansión no oficial, Abyss of Pandemonium , fue desarrollado por el equipo de desarrollo de Impel, publicado por Perfect Publishing y lanzado el 14 de abril de 1998; se lanzó como software gratuito una versión actualizada, la versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium – The Final Mission . [82] Un paquete de expansión autorizado, Q!ZONE, fue desarrollado y publicado por WizardWorks y lanzado en 1996. Un editor de niveles autorizado, Deathmatch Maker, fue desarrollado por Virtus Corporation y publicado por Macmillan Digital Publishing en 1997. Contenía un título exclusivo de Virtus. Episodio. En honor al 20 aniversario de Quake, MachineGames , un estudio de desarrollo interno de ZeniMax Media , quienes son los actuales propietarios de Quake IP , lanzó en línea un nuevo paquete de expansión gratuito, llamado Episodio 5: Dimensión del pasado . [83]

Azote de Armagón

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon fue el primer paquete de misiones oficial, lanzado el 5 de marzo de 1997. [84] Desarrollado por Hipnotic Interactive , presenta tres episodios divididos en diecisiete nuevos niveles para un jugador (tres de los cuales son secretos). ), un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang y características de juego que no estaban presentes originalmente en Quake , incluidas estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego principal de Quake y del Mission Pack No. 2, Scourge elimina el centro de episodios, lo que requiere que los tres episodios se reproduzcan secuencialmente. Los tres nuevos enemigos incluyen Centroides, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños duendes que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo que emite rayos; el Cañón Láser, que dispara rayos de energía que rebotan; y el Lanzador de minas de proximidad, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonan cuando un oponente se acerca. Los tres nuevos potenciadores incluyen el Cuerno del Conjuro, que convoca a un enemigo para proteger al jugador; el Escudo de Empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; y el traje de neopreno, que hace que el jugador sea invulnerable a la electricidad y le permite permanecer bajo el agua durante un período de tiempo. La historia sigue a Armagon, un general de las fuerzas de Quake, que planea invadir la Tierra a través de un portal conocido como 'Rift'. Armagon se parece a un gremlin gigante con piernas cibernéticas y un lanzacohetes y cañón láser combinados como brazos.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 8,6 sobre 10. [85]

Disolución de la eternidad

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity fue el segundo paquete de misiones oficial, lanzado el 19 de marzo de 1997. [86] Desarrollado por Rogue Entertainment , presenta dos episodios divididos en quince nuevos niveles para un jugador, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora y varios enemigos y jefes nuevos. En particular, el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen anguilas eléctricas, espadachines fantasmas, ogros multigranadas (que disparan granadas de racimo), engendros infernales, ira (muertos no muertos flotantes y vestidos con túnicas), guardianes (guerreros egipcios antiguos resucitados), momias y estatuas de varios enemigos que pueden venir a la vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen Lava Men, Overlords, grandes Wraths y un dragón que guarda el "convertidor de energía temporal". Los dos nuevos potenciadores incluyen el cinturón antigravedad, que permite al jugador saltar más alto; y el Power Shield, que reduce el daño que recibe el jugador. En lugar de ofrecer nuevas armas, el paquete de misiones le brinda al jugador cuatro nuevos tipos de munición para armas existentes, como "clavos de lava" para Nailgun, granadas de racimo para Grenade Launcher, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para Rocket. Lanzador y células plasmáticas para el Thunderbolt, así como un gancho de agarre para ayudar a moverse por los niveles.

Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 7,7 sobre 10. [87]

Dimensión del pasado

Para celebrar el vigésimo aniversario de Quake , MachineGames desarrolló un paquete de misiones y lo lanzó el 24 de junio de 2016. Cuenta con 10 nuevos niveles para un jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas adiciones de juego de Scourge of Armagon y Dissolution. de la Eternidad . Cronológicamente, se sitúa entre el juego principal y las dos primeras expansiones. [88] [89] [90]

Versión mejorada yDimensión de la máquina

En el lanzamiento de QuakeCon@Home 2021 el 19 de agosto de 2021, Bethesda lanzó una versión "mejorada" de Quake para las consolas Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , desarrollada por Estudios de buceo nocturno . [91] Además del soporte para sistemas modernos y técnicas de renderizado mejoradas, la versión mejorada incluye ambos paquetes de misiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity . También incluye dos episodios creados por MachineGames : el previamente lanzado Dimension of the Past y uno nuevo llamado Dimension of the Machine . También se incluyó una adaptación completa de Quake 64 a través del menú "Complementos" recientemente implementado. [92] [93] [94] [41]

Recepción

Recepción crítica

Quake fue aclamado por la crítica en PC. Los sitios web de reseñas agregados GameRankings y Metacritic dieron a la versión original para PC un 93% y 94/100, [95] [97] y al puerto de Nintendo 64 un 76% y 74/100. [96] [98] Un crítico de Next Generation elogió la física realista en 3D del juego y los efectos de sonido realmente desconcertantes. [106] GamePro dijo que Quake había sido exagerado, pero de todos modos es excelente, particularmente el uso de su avanzado motor 3D. La reseña también elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir a los enemigos son demasiado obvios a corta distancia. [112]

Menos de un mes después del lanzamiento de Quake (y un mes antes de que revisaran el juego), Next Generation lo incluyó en el puesto número 9 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que es similar a Doom pero admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. [113] En 1996, Computer Gaming World declaró a Quake como el 36º mejor juego de computadora jamás lanzado, [114] y enumeró "telefragged" como el número 1 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [115] En 1997, los Game Developers Choice Awards otorgaron a Quake tres premios destacados por Mejores efectos de sonido, Mejor música o banda sonora y Mejor juego en línea/Internet. [116]

Entertainment Weekly le dio al juego una B+ y lo llamó "un caos subterráneo extendido que ofrece tres mejoras importantes con respecto a su predecesor inmediato [ Doom ]". Los identificó como los gráficos, el diseño de audio y la cantidad de acción violenta. [117]

Next Generation revisó la versión para Macintosh del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco y afirmó que "aunque el valor de repetición está limitado por la falta de entornos interactivos o incluso la apariencia de una trama, no hay duda de que Quake y su motor son algo poderoso y adictivo." [107]

La versión de Saturn recibió críticas en su mayoría negativas, ya que los críticos en general coincidieron en que no incluía los elementos que hacen que el juego sea divertido. En particular, los críticos criticaron la ausencia del modo multijugador, que en su opinión había eclipsado la campaña para un jugador como razón para jugar Quake . [99] [108] [118] [119] Kraig Kujawa escribió en Electronic Gaming Monthly : " Quake no es un gran juego para un solo jugador; ganó notoriedad en la Red como multijugador". y su co-revisor Sushi-X concluyó: "Sin el modo multijugador, pasaría". [99] La mayoría de las revisiones también dijeron que los controles son mucho peores que los del original para PC, en particular la dificultad de apuntar a los enemigos sin el beneficio de una cámara controlada por mouse o un segundo joystick analógico. [99] [103] [119] GamePro notó que los gráficos están muy pixelados y borrosos, hasta el punto de que las personas que no están familiarizadas con Quake no podrían discernir lo que están mirando. Concluyeron: " Puede que Quake no sea el peor juego de Saturn disponible, pero ciertamente no está a la altura de su herencia para PC". [119] La mayoría de los críticos encontraron el puerto técnicamente impresionante, particularmente la fuente de luz adicional. [99] [108] [118] Sin embargo, Next Generation señaló que "portar Quake a una consola no es más que una excusa para alardear. Es simplemente una forma de demostrar que la arquitectura limitada de un sistema de 32 bits tiene la poder para impulsar el mismo juego que esas poderosas PC Pentium dan por sentado". [108] Incluso Rich Leadbetter de la revista Sega Saturn , que le dio al puerto un 92%, reconoció que era un proverbial oso bailarín , señalando varios compromisos llamativos que hizo el puerto y afirmando como argumento final: "Mira, es Quake on the Saturn". - ¡La máquina no tiene derecho a hacer esto!" [118] GameSpot opinó que la falta de trama del juego hace que la campaña para un jugador parezca demasiado superficial y carente de motivación para atraer a la mayoría de los jugadores. [103] La mayoría de los críticos compararon el puerto desfavorablemente con la versión Saturn de Duke Nukem 3D (que salió apenas unos meses antes), principalmente en términos de jugabilidad. [99] [108] [118] [119]

Las reseñas de la versión de Nintendo 64 elogiaron sus efectos de iluminación [100] [105] [120] y su fluida velocidad de fotogramas en el modo para un jugador. [100] [104] [105] [109] IGN agregó las advertencias de que los entornos están simplificados con respecto a la versión para PC y que la fuente de luz pre-renderizada es menos impresionante que la fuente de luz en tiempo real de la versión de Saturn, pero juzgó la Las imágenes en general son superiores a las de la versión para PC sin aceleración. [105] GamePro llegó incluso a decir que los gráficos son tan limpios como los de GLQuake, [120] mientras que Next Generation fue más moderado y concluyó que "En general, Quake 64 no está a la altura de la experiencia ofrecida por el versión para PC de alta gama con aceleración 3D, es, sin embargo, una experiencia de juego entretenida que merece una mirada de cerca y una buena adición al creciente número de shooters en primera persona para Nintendo 64." [109] La mayoría de las revisiones encontraron fallas en el modo multijugador, afirmando que la velocidad de fotogramas se ve afectada en este modo, [100] [104] [105] [120] algunos de los niveles son demasiado grandes con solo dos jugadores presentes, [100 ] [104] y el juego debería haber admitido cuatro jugadores, como lo hicieron los anteriores shooters de Nintendo 64, Hexen: Beyond Heretic y GoldenEye 007 . [100] [105] Sin embargo, Next Generation señaló que en Nintendo 64, Quake con cuatro jugadores inevitablemente habría significado una velocidad de cuadros severamente comprometida y una pantalla de visualización pequeña. [109] GameSpot también consideró que el modo multijugador era divertido a pesar de sus limitaciones, y señaló que configurar un combate a muerte era más rápido y fácil en Nintendo 64 que en PC. [104] Los revisores discreparon marcadamente sobre los controles, y Electronic Gaming Monthly , IGN y GamePro los describieron como precisos, receptivos e intuitivos, [100] [105] [120] mientras que GameSpot y Next Generation se quejaron de que encontrar el control adecuado requirió jugar con la configuración e incluso, en el mejor de los casos, se sintió deficiente en comparación con una configuración de teclado y mouse. [104] [109] Las revisiones generalmente concluyeron que, si bien la versión de Nintendo 64 no atraería a los veteranos de Quake debido a sus deficiencias en el modo multijugador y la falta de contenido exclusivo, fue una conversión lo suficientemente fuerte como para que los jugadores que no usan PC disfrutaran del juego.Experiencia de terremoto . [100] [104] [105] [109] [120]

Next Generation revisó la versión arcade del juego, calificándola con tres estrellas de cinco y afirmó que "Para aquellos que no tienen capacidades de LAN o Internet, prueben arcade Quake . Es una maravilla". [110]

En 1998, PC Gamer lo declaró el 28º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los juegos de disparos en 3D más adictivos, adaptables y trepidantes jamás creados". [121] En 2003, Quake fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [122]

Versión mejorada

Nintendo Life le dio a la versión Switch una crítica entusiasta, diciendo que "evita sabiamente retocar la fórmula mágica que hizo que el juego fuera tan grandioso en primer lugar, en lugar de mantener intacta la apariencia del original mientras agrega cuidadosamente todo tipo de campanas modernas y silbatos en un puerto repleto de funciones con el que es un auténtico sueño pasar el tiempo". Elogiaron especialmente los diseños de niveles, los elementos de rompecabezas, el mundo de juego atmosférico y las numerosas opciones de configuración para las actualizaciones gráficas y las sesiones multijugador. Argumentaron que el buen rendimiento tanto en el modo acoplado como en el portátil y la capacidad de jugar como portátil hacen que la versión Switch sea la versión definitiva del juego. [128]

Ventas

Según David Kushner en Masters of Doom , id Software lanzó una versión shareware minorista de Quake antes de la distribución minorista completa del juego por parte de GT Interactive . Estas copias shareware se pueden convertir en versiones completas mediante contraseñas compradas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo pirateando el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita". Este problema, combinado con la escala de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la empresa se quedó con 150.000 copias shareware sin vender almacenadas. La empresa dañó las ventas iniciales de Quake y provocó que su impulso minorista por parte de GT Interactive se perdiera la temporada de compras navideñas. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras "ventas fueron buenas, con 250.000 unidades enviadas, pero no un fenómeno como Doom II ". [17]

En los Estados Unidos, Quake ocupó el sexto lugar en las listas mensuales de ventas de juegos de computadora de PC Data para noviembre y diciembre de 1996. [130] Su edición shareware fue el sexto juego de computadora más vendido de 1996 en general, mientras que su SKU minorista ocupó el puesto 20. . [131] La versión shareware vendió 393.575 copias [132] y recaudó $ 3.005.519 (~ $ 5,39 millones en 2023) en los Estados Unidos durante 1996. [133] Permaneció en el top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, [134] [ 135] [136] [137] pero estuvo ausente en mayo. [138] Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373.000 copias minoristas y ganó 18 millones de dólares en los Estados Unidos, según PC Data. [139] Sus ventas minoristas finales para 1997 fueron 273.936 copias, lo que lo convirtió en el decimosexto vendedor de juegos de computadora del país durante el año. [140]

En 1997, id estimó que podría haber hasta 5 millones de copias de Quake en circulación. [141] El juego vendió más de 1,4 millones de copias en diciembre de 1997. [142] Las ventas de Quake alcanzaron las 550.000 unidades sólo en los Estados Unidos en diciembre de 1999. [143]

Legado

El código fuente de Quake se publicó el 22 de diciembre de 1999. [144] Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecen bajo su licencia de propiedad original. La distribución shareware de Quake todavía se puede redistribuir libremente y utilizar con el código del motor GPL. Debes comprar una copia de Quake para recibir la versión registrada del juego que incluye más episodios para un jugador y mapas de combate a muerte . Basado en el éxito del primer juego Quake , se publicaron Quake II , Quake III Arena y Quake 4 , siendo Quake 4 desarrollado por Raven Software utilizando el motor Doom 3 . [ cita necesaria ]

Quake fue el juego principal responsable del surgimiento de la forma de arte machinima de las películas realizadas en motores de juegos, gracias a las demostraciones editadas de Quake como Ranger Gone Bad y Blahbalicious , la película del juego The Devil's Covenant y el renderizado en el juego. Película épica de cuatro horas El sello de Nehahra . El 22 de junio de 2006, se habían cumplido diez años desde la carga original del juego en los archivos de cdrom.com . Muchos foros de Internet tenían temas al respecto y era una historia de portada en Slashdot . [145] El 11 de octubre de 2006, John Romero publicó los archivos de mapas originales para todos los niveles de Quake . [146]

Quake tiene cuatro secuelas: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . En 2002 se produjo una versión de Quake para teléfonos móviles. [147] También se lanzó una copia de Quake como una compilación en 2001, denominada Ultimate Quake , que incluía el Quake , Quake II y Quake III Arena originales que fue publicado por Activision . En 2008, Quake fue honrado en la 59ª edición de los premios Emmy anuales de tecnología e ingeniería por promover la forma artística de los juegos modificables por el usuario. John Carmack aceptó el premio. Años después de su lanzamiento original, muchos críticos todavía consideran a Quake como uno de los juegos más grandes e influyentes jamás creados. [148]

carreras rápidas

Como ejemplo de la dedicación que Quake ha inspirado en su comunidad de fans, un grupo de jugadores expertos grabaron demostraciones de speedrun (grabaciones reproducibles del movimiento del jugador) de los niveles de Quake completados en un tiempo récord en el nivel de habilidad "Nightmare" . El metraje se editó en una demostración continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick y se lanzó el 10 de junio de 1997. Los propietarios de Quake podían reproducir esta demostración en el motor del juego y observar cómo se desarrollaba la ejecución como si la estuvieran jugando ellos mismos. [ cita necesaria ]

La mayoría de las carreras rápidas de juego completo son un esfuerzo colaborativo de varios corredores (aunque algunas han sido realizadas por corredores individuales por su cuenta). Aunque cada nivel en particular se atribuye a un corredor, las ideas y técnicas utilizadas son de naturaleza iterativa y colaborativa, y cada corredor recoge consejos e ideas de los demás, de modo que las velocidades siguen mejorando más allá de lo que se creía posible a medida que las carreras se optimizan aún más. y se descubren nuevos trucos o rutas. En el siglo XXI se lograron más mejoras en el tiempo de la ejecución continua del juego. Además, miles de carreras de niveles individuales se guardan en la sección Quake de Speed ​​Demos Archive , incluidas muchas en mapas personalizados. Speedrunning es una contraparte de los modos multijugador al hacer de Quake uno de los primeros juegos promocionados como deporte virtual. [ cita necesaria ]

Efecto en el software de identificación

El lanzamiento de Quake marca el final de la línea clásica de id Software. Debido a conflictos y agotamiento, la mayoría del personal renunció a id después del lanzamiento del juego, incluidos Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [149] Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo era la causa de todo. Se ofreció como voluntario para tomar la iniciativa porque tenía cinco años de experiencia como director de proyectos en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [150] Romero ha discutido su relativa falta de experiencia en ese momento y la falta de comunicación entre ellos, y ha declarado que no existe una animosidad duradera entre el personal. [30] Aunque dirigió el proyecto, Romero no recibió ningún dinero de Quake . [151] En 2000, Romero lanzó Daikatana , el juego que imaginó que sería Quake , y a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, [152] [153] dijo que Daikatana era "más divertido de jugar". make than Quake " debido a la falta de interferencia creativa. [154]

Secuelas

Tras la marcha de Sandy Petersen, los empleados restantes de id optaron por cambiar sustancialmente la dirección temática de Quake II , haciendo el diseño más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el enfoque en el terror lovecraftiano . Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II , mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos; tenía un escenario paralelo que albergaba a varias "id all-stars" de varios juegos como personajes jugables. Los escenarios mixtos se produjeron porque Quake II comenzó originalmente como una línea de productos separada. [155] Los diseñadores de id recurrieron al apodo del proyecto de " Quake II " porque la sensación táctil y de ritmo rápido del juego se parecía más a un juego de Quake que a una nueva franquicia. [156] Dado que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada, se convirtió en una forma de continuar la serie sin continuar la historia o el escenario del primer juego. En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario informal de que id Software estaba considerando volver al "... mundo mezclado de Cthulhu-ish Quake 1 y reiniciar [en] esa dirección". [157]

Ver también

Notas

  1. ^ La versión mejorada del juego fue desarrollada por Nightdive Studios .
  2. ^
    • ClickBOOM publicó el juego en AmigaOS;
    • MacSoft publicó el juego para Mac OS;
    • Sega publicó el juego para Sega Saturn;
    • Midway Games publicó el juego para Nintendo 64;
    • Macmillan Digital Publishing USA publicó el juego para Linux.
    • R-Comp Interactive publicó el juego para RISC OS en 1999 [9]
    • En 2001, Activision publicó el juego en un paquete recopilatorio que incluye Quake II y Quake III Arena conocido como Ultimate Quake .
    • En 2021, Bethesda Softworks publicó la versión mejorada del juego.
  3. ^ La versión Sega Saturn del juego, desarrollada por Lobotomy Software, utiliza el motor Slavedriver. La versión mejorada de 2021 utiliza Kex Engine.

Referencias

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