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Diario de un campista

Diary of a Camper es un cortometraje estadounidense estrenado en octubre de 1996 que se realizó utilizando el videojuego de disparos en primera persona Quake de id Software . La película fue creada por los Rangers, un clan o grupo de jugadores de videojuegos, y se lanzó por primera vez en Internet como un archivo de demostración del juego no interactivo. El vídeo de un minuto y medio de duración se considera comúnmente el primer ejemplo de machinima , el arte de utilizar entornos 3D virtuales en tiempo real, a menudo motores de juegos , para crear películas animadas. La historia se centra en cinco miembros del clan Rangers que luchan contra un campista solitario en un combate a muerte multijugador .

Machinima tuvo sus raíces en la escena de demostración de la década de 1980 y ayudó a inspirar los modos de grabación de demostración de los videojuegos Doom y Quake . Aunque los jugadores habían grabado previamente segmentos del juego, generalmente eran combates a muerte o carreras rápidas . Diary of a Camper fue la primera demostración que contenía una narrativa con diálogos basados ​​en texto, en lugar de simplemente mostrar el juego. Los comentaristas han llamado Diary of a Camper primitivo, pero reconocen su importancia para establecer los videojuegos como medio para la realización cinematográfica; La película inspiró a los cineastas de machinima y estimuló trabajos de machinima más complejos en Quake y otros juegos.

Sinopsis

Diary of a Camper está ambientado en el mapa de Quake "The Dark Zone", y el diálogo se muestra en forma de mensajes de texto. Primero exploran parte del mapa, luego los Rangers se reúnen y envían a dos miembros a explorar una habitación de arriba. Después de teletransportarse a la habitación, un campista al acecho los mata a ambos. Los tres Rangers restantes se dan cuenta del destino de sus camaradas y responden al fuego desde la distancia, matando al campista. Al examinar los restos de la caravana , identifican a su enemigo como John Romero , diseñador de Quake . [1] [2]

Fondo

En las décadas de 1970 y 1980, los desarrolladores de demoscene mostraron su talento creando demostraciones: breves presentaciones audiovisuales introductorias. La escena de demostración inspiró a John Carmack de id Software y su enfoque para el desarrollo de juegos. El juego de computadora Doom de Id de 1993 presentaba una herramienta de grabación de juegos que producía sus propios archivos de demostración; Estos archivos contenían información sobre las posiciones de los personajes y eventos del juego, y otros podían reproducirlos utilizando el motor del juego Doom . Esto permitió tamaños de archivo más pequeños que los cuadros de video renderizados y facilitó el intercambio de archivos en una era de velocidades lentas de Internet. [3] [4] El sucesor de Doom , Quake , incluyó nuevas opciones de personalización y juego multijugador, [5] y amplió la función de grabación del juego. [6] A medida que el modo multijugador de Quake se hizo popular, los jugadores comenzaron a grabar partidos para estudiar su desempeño o impresionar a otros con sus habilidades. [7] El director y animador Paul Marino notó que los jugadores pasaron a grabar combates a muerte con un estilo más cinematográfico, y que el punto de vista del jugador se convirtió cada vez más en el de un director también. Grupos de jugadores conocidos como clanes alojaban archivos de demostración en la web para facilitar su distribución. [6] Uwe Girlich, un candidato a doctorado alemán, [8] había documentado el formato de archivo de demostración de Quake y sugirió que Quake podría reemplazar un programa de modelado 3D dedicado . [9] [10]

Uno de esos clanes de Quake , los Rangers, [11] se había hecho un nombre con los videos destacados de Quake y por su capacidad para programar modificaciones del juego . [12] [4] Los miembros de los Rangers concibieron la idea de utilizar Quake para realizar películas en agosto de 1996, dos meses después del lanzamiento del juego. [4] El miembro del clan Heath "ColdSun" Brown recordó que después de una larga sesión de juego, los miembros del clan que charlaban en IRC discutieron sobre cómo hacer demostraciones para mostrarlas a la comunidad de Quake en general . "Uno de los miembros hizo una broma, diciendo algo como '¿no sería genial si pudiéramos hacer una película a partir de una demostración?' [Nos] sentamos por un segundo [...] mientras las ruedas giraban", y con entusiasmo comenzaron a hacer planes. [13]

La demostración se grabó en el modo de combate a muerte multijugador en red de Quake . [7] Incluso la historia simple de la película requirió una coreografía compleja de los actores en la escena, con el punto de vista de un jugador actuando como la cámara desde la cual se percibía la acción. [14] Como la película se creó antes de que se lanzaran públicamente las herramientas de software de edición de demostración, el miembro del clan Eric "ArchV" Fowler creó sus propias herramientas para reposicionar la cámara, unir metraje grabado y colocar texto personalizado en los archivos de demostración. [13] [15] Heath Brown escribió la historia y Matt "UnknownSoldier" Van Sickler fue el director y la cámara. [16] En las notas de la versión, Brown le da crédito a los miembros del clan Chris "Sphinx" Birke [17] y "Mute" por ayudar a Fowler con el empaquetado de la película. [1]

Los Rangers lanzaron Diary of a Camper el 26 de octubre de 1996. [18] [19] Si bien la película contenía la acción habitual y la sangre de demostraciones de juego y combates a muerte anteriores, agregó el contexto de una historia simple. [7] [12] [20] Marcó una transición del juego competitivo y deportivo a la realización de películas, con los jugadores trabajando como actores. [7] [21] El curador de medios de la Universidad de Stanford , Henry Lowood, escribió que " Diary of a Camper rompió con la película de demostración como juego documentado al alejarse de la perspectiva tradicional en primera persona de los jugadores". [9]

Diary of a Camper y las películas que inspiró se denominaron inicialmente " películas de Quake "; El término machinima (una fusión de "máquina" y "cine") fue acuñado en 1998, [22] [23] en respuesta al uso cada vez mayor de otros motores de juegos para crear contenido similar. [24] Al diferenciar machinima de la demoscene y grabaciones de demostración anteriores, Diary of a Camper a menudo se llama el primer trabajo de machinima narrativo, [2] o el primer trabajo de machinima absoluto. [25]

Recepción

Diary of a Camper se compartió ampliamente en la escena de demostración de Quake y, más tarde, a través de versiones de video renderizadas en sitios como Machinima.com , obteniendo millones de visitas. [13] A pesar de la importancia de la película para establecer machinima, los críticos a menudo criticaron el contenido real de la película. La trama se consideró simple, [7] [26] y Lowood escribió que "la trama ofrece poco más que una breve secuencia de chistes internos". [9] Los principales sitios de reseñas de películas de Quake de la época calificaron la película como aburrida. [27] [28] [29] Stephen Lum de The Cineplex criticó el sentido del humor de la película, pero le dio altas calificaciones por su originalidad. [30] El crítico Paul Coates dio una crítica negativa, pero luego comentó sobre su baja puntuación de la película: "Siento que reaccioné exageradamente ante el hecho de que Diary of a Camper era viejo. Es la primera película de Quake. Tengo que dar la Los Rangers tienen un gran crédito por eso... Pero, según los estándares actuales, la [calificación baja] parece encajar". [29] A pesar del esfuerzo puesto en crear una narrativa, los autores Michele Knobel y Colin Lankshear notaron que todavía parece más una grabación directa del juego que una película. [14] En comparación, el profesor Daniel Cermak-Sassenrath argumentó que a pesar de la simplicidad del trabajo resultante, " Diary of a Camper todavía muestra una visión y perspectiva artística informada por jugadores expertos". [2]

El profesor e investigador de videojuegos Riccardo Fassone describió Diary of a Camper como un "ur-machinima", afirmando que continuaría definiendo machinima pero que el medio usaría narrativas más complejas y se institucionalizaría más en los años siguientes. [31] Diary of a Camper sería una gran influencia para otros creadores de machinima y desarrolladores de juegos; Los creadores de machinima Marino y Hugh Hancock describieron la película como una epifanía , un trabajo que inspiró y dirigió sus propios esfuerzos. [32] Las obras posteriores a Diary of a Camper inmediatamente comenzaron a desarrollar métodos y narrativas de narración más sofisticados, [14] y saldrían de las subcomunidades de jugadores que las crearon. [2] John Romero recordó que algunos desarrolladores introdujeron herramientas de cámara personalizadas para facilitar la producción de machinima en respuesta a la película. [13] Diary of a Camper fue una de las primeras obras que se incluyeron en Machinima Archive, una colaboración entre la Universidad de Stanford, Internet Archive , AMAS y machinima.com. [33] La película se ha incluido en exposiciones machinima, [34] incluida una exposición del Centro Australiano para la Imagen en Movimiento en 2006 . [35]

Notas

  1. ^ ab Brown 1996
  2. ^ abcd Cermak-Sassenrath 2018, págs. 106–8
  3. ^ Marino 2004, 3-5
  4. ^ abc Byrd 2017
  5. ^ Lowood 2005, 12
  6. ^ ab Marino 2004, 4
  7. ^ abcde Kelland, Morris y Lloyd 2005, 28
  8. ^ Kelland, Morris y Lloyd 2005, 37
  9. ^ abc Lowood 2006, 33
  10. ^ Girlich 1996
  11. ^ Harwood y Grussi 2021, 13
  12. ^ ab Lowood 2006, 32
  13. ^ abcd Harwood y Grussi 2021, 14-15
  14. ^ abc Knobel y Lankshear 2010, 138-140
  15. ^ Lowood 2006, 33; Wund
  16. ^ Wu y
  17. ^ Nombre real establecido en Salen 2002
  18. ^ Salen y Zimmerman 2003, 550
  19. ^ Marino 2004, 21
  20. ^ McGraw-Hill 2007, 1
  21. ^ Lowood 2005, 13
  22. ^ Marino 2004, 1
  23. ^ Heller 2006
  24. ^ Marino 2004, 12
  25. ^ Marino 2004, 4–6; Lowood 2006, 32; Kelland, Morris y Lloyd 2005, 28
  26. ^ Marino 2004, 6
  27. ^ Como figura en Marino 2004, 7
  28. ^ Mateos 1997
  29. ^ ab Coates 1998, énfasis en el original
  30. ^ Lum nd
  31. ^ Fassone2019, 139
  32. ^ Chico 2014, 25
  33. ^ Lowood 2008
  34. ^ Lué 2005
  35. ^ Marino 2006; Mayordomo 2006

Referencias

enlaces externos