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Videojuegos en el Reino Unido

El Reino Unido tiene el sector de videojuegos más grande de Europa. [1] Por ingresos, el Reino Unido tuvo el segundo mercado de videojuegos más grande de Europa en 2022 después de Alemania , y el sexto más grande a nivel mundial. [2] Por ventas, es el mercado más grande de Europa, habiendo superado a Alemania en 2022. [3] El mercado de videojuegos del Reino Unido valía £ 7,16 mil millones ( $ 9,81 mil millones ) en 2021, un aumento del 2% con respecto al año anterior. [4]

Mientras que los mercados norteamericano y japonés prosperaban a principios de la década de 1980 con juegos de arcade y consolas domésticas, la industria de los videojuegos del Reino Unido surgió de los "programadores de dormitorio" aficionados en computadoras hogareñas, en parte debido a la iniciativa del gobierno, a través de la BBC, de enseñar programación informática a los estudiantes. Posteriormente, se establecieron muchos desarrolladores y editores más grandes a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990. Muchas franquicias importantes de videojuegos se desarrollan en el Reino Unido, incluidas Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout y Dirt , lo que convierte a Gran Bretaña en el tercer productor más grande de series de videojuegos detrás de Japón y Estados Unidos . La serie de videojuegos más vendida hecha en el Reino Unido es Grand Theft Auto (desarrollada principalmente por Rockstar North en Edimburgo ), que ha vendido más de 150 millones de copias hasta septiembre de 2013; La entrega más reciente, Grand Theft Auto V, se convirtió en el videojuego de mayor venta de todos los tiempos al recaudar 815,7 millones de dólares (511,8 millones de libras esterlinas) en ventas en todo el mundo durante las primeras 24 horas de la venta del juego. [5] Otra importante contribución británica a la industria del juego fue la computadora doméstica ZX Spectrum , lanzada en 1982.

Las organizaciones responsables de la clasificación de los videojuegos en el Reino Unido son la Junta Británica de Clasificación de Películas y PEGI , la última de las cuales fue elegida para clasificar los juegos británicos en 2009 y posteriormente comenzó a hacerlo en julio de 2012. [6] Se estima que la industria de los videojuegos del Reino Unido emplea a 20.000 personas. [7]

Historia

Historia temprana (década de 1950 y 1960)

Draughts de Christopher Strachey es el primer videojuego verificable que funciona en una computadora de uso general .

El Reino Unido había sido un participante clave en la historia de la informática de los siglos XVIII y XIX , tanto en sus fundamentos teóricos (por ejemplo, el álgebra de Boole de George Boole ) como especialmente en su aplicación práctica, incluido el primer dispositivo informático. Figuras notables como Charles Babbage y Ada Lovelace crearon una computadora fundamental, la máquina diferencial basada en la mecánica , y un lenguaje de programación primitivo, respectivamente. A medida que las computadoras hicieron la transición a elementos electrónicos y digitales a mediados del siglo XX, Alan Turing sentó las bases de la informática moderna y el concepto de inteligencia artificial. La participación del Reino Unido en la Segunda Guerra Mundial también impulsó avances en informática , particularmente en criptografía, como la computadora Colossus , para ayudar a descifrar los mensajes enemigos, todo lo cual ayudó a crear un impulso generalizado para mejorar las computadoras y la informática después de la guerra, más prominentemente en varias instituciones académicas, incluida la Universidad de Manchester y la Universidad de Cambridge . El uso más amplio de las computadoras para aplicaciones de propósito general se hizo más común a fines de la década de 1960 y principios de la de 1970. [8] En la década de 1980, los ingenieros británicos generaron la ahora omnipresente implementación de referencia de facto del paradigma informático de conjunto de instrucciones reducido , la familia de arquitectura ARM , que desempeñaría un papel importante como corazón de las consolas de juegos posteriores (por ejemplo, Nintendo Switch ) y los juegos móviles . [9]

Draughts de Christopher Strachey , completado alrededor de 1951, es el primer videojuego verificable que se ejecuta en una computadora de propósito general, desarrollado en el Laboratorio Nacional de Física británico .

Primeros videojuegos arcade (década de 1970 y 1980)

Hasta la década de 1970, las salas de juegos británicas solían tener juegos de arcade mecánicos , juegos electromecánicos y máquinas de pinball . Los videojuegos de arcade llegaron con el lanzamiento de Pong en 1973 por Atari, Inc. Pong y otros clones de videojuegos deportivos similares se hicieron populares en las salas de juegos británicas hasta que su popularidad disminuyó un año después en 1974, después de lo cual los videojuegos fueron descartados como una moda. Breakout (1976) de Atari atrajo más tarde un seguimiento significativo, pero el entusiasmo por el juego también había disminuido poco después. Un gran avance para los videojuegos llegó con el lanzamiento en 1978 del juego de disparos Space Invaders de Taito , que comenzó la edad de oro de los videojuegos de arcade . Para mantenerse al día con la alta demanda de Space Invaders , Taito licenció los derechos de distribución a Midway Manufacturing . En 1979, Space Invaders había vendido 85.000 gabinetes de arcade en el Reino Unido, instalados en lugares como salas de juegos, pubs y edificios públicos . [10] [11]

Space Invaders fue el primer videojuego que generó controversia política cuando en 1981 un proyecto de ley de un miembro privado conocido como el "Proyecto de ley de control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos)", redactado por el miembro laborista del Parlamento británico (MP) George Foulkes , intentó permitir a los ayuntamientos restringir el juego y otros similares mediante licencias por sus " propiedades adictivas " y por causar " desviación ". El diputado conservador Michael Brown defendió el juego como un "placer inocente e inofensivo", que él mismo había disfrutado ese día, y criticó el proyecto de ley como un ejemplo de las " creencias socialistas en la restricción y el control". Una moción para presentar el proyecto de ley ante el Parlamento fue derrotada por 114 votos a favor y 94 en contra; el proyecto de ley en sí nunca fue considerado por el Parlamento. [12] [13] [14]

Space Invaders fue seguido por otros videojuegos arcade exitosos, incluyendo el shoot 'em up Galaxian (1979) y el juego de laberinto Pac-Man (1980) de Namco , los shooters de desplazamiento Scramble de Konami y Defender de Williams Electronics , el juego de plataformas Donkey Kong (1981) de Nintendo , y el juego de carreras Pole Position (1982) de Namco distribuido por Atari. [10] Una de las primeras revistas de videojuegos , Computer and Video Games , comenzó a publicarse en el Reino Unido en 1981.

Los primeros videojuegos domésticos (principios de los años 1980)

Algunas de las consolas de videojuegos de primera generación, como las consolas dedicadas a Pong, se importaron al Reino Unido, pero no ganaron mucha tracción. [15] Los videojuegos domésticos se popularizaron en el Reino Unido durante 1982-1984. [16] Hubo un mercado de consolas domésticas de corta duración en el Reino Unido a principios de la década de 1980. [17] El éxito de Space Invaders en las salas de juegos generó demanda para la Atari VCS , que tuvo una versión doméstica oficial de Space Invaders lanzada en 1980. La Atari VCS vendió 125.000 unidades en el Reino Unido ese año junto con 500.000 cartuchos de juego , convirtiéndose en la consola más vendida en el Reino Unido hasta entonces. Los juegos LCD portátiles también ganaron popularidad el mismo año, incluidos los clones de Space Invaders como Galaxy Invaders de Atari y el juego de calculadora MG-880 de Casio , así como la computadora de bolsillo Sharp PC-1211 vendida por Tandy bajo la marca Radio Shack TRS-80 . [18]

La caída del mercado de las consolas domésticas de 1983 , cuyos efectos afectaron principalmente a América del Norte, se vio compensada en el Reino Unido por la transición simultánea a un mercado dominado por microordenadores y juegos LCD. [17] El cambio hacia los microordenadores, y la moda más transitoria de los juegos LCD, ya era una tendencia evidente y emergente en el momento de la crisis, que, en el Reino Unido, simplemente aceleró una transición inevitable a los microordenadores. [19] El mercado de los ordenadores domésticos y la producción concomitante de juegos domésticos despegaron tan rápidamente durante 1983 y después que el mercado del Reino Unido, en su totalidad, no sólo resistió la crisis, sino que inmediatamente empezó a crecer, aunque casi en su totalidad en la nueva dirección de los microordenadores. [19] Antes y después simultáneamente con los problemas del mercado de las consolas, la llegada de ordenadores domésticos asequibles a principios de los años 1980, con capacidades gráficas que igualaban o superaban a las consolas de segunda generación , como la Atari VCS, asestó un duro golpe a las consolas en el Reino Unido. Las computadoras hogareñas ofrecían un software significativamente más barato en comparación con los cartuchos de juegos de consola más caros . [20] En 1984, los juegos de computadora habían superado tanto a las consolas como a los juegos LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17]

Popularidad de los microordenadores (década de 1980)

La popularidad del ZX Spectrum fue decisiva para impulsar el inicio de la industria de los videojuegos para ordenadores domésticos en el Reino Unido.

Mientras que los mercados de videojuegos domésticos de América del Norte y Japón experimentaron un auge con los juegos de consola , el mercado británico de videojuegos domésticos creció a partir de las computadoras domésticas (también conocidas como microcomputadoras ), específicamente la BBC Micro de Acorn Computers en 1981, y la ZX Spectrum de Sinclair Research (junto con los sistemas ZX80 y ZX81 anteriores de Sinclair ) y la Commodore 64 de Commodore International en 1982. [21] [22] A principios de la década de 1980, la industria de los juegos de computadora para el hogar del Reino Unido comenzó inicialmente con programadores británicos que desarrollaban puertos no oficiales y clones de juegos de arcade para computadoras domésticas , seguidos de juegos de computadora originales . [10] La saturación de las computadoras domésticas inmunizó al Reino Unido contra los efectos de la crisis de los videojuegos en América del Norte en 1983, después de lo cual el mercado de juegos de microcomputadoras continuó creciendo, con niveles significativos de producción de juegos domésticos. En 1984, los juegos de computadora reemplazaron a los juegos de consola y LCD como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17]

El gobierno del Reino Unido consideraba que la alfabetización informática era una habilidad clave que los niños británicos debían poseer para ayudar a mejorar la comprensión tecnológica de la nación en el futuro. [23] Si bien existían computadoras domésticas en el mercado del Reino Unido, como la Commodore PET y la Apple II (ambas lanzadas en 1977), eran comparativamente caras para un uso amplio entre la población. [24] La BBC trabajó con Acorn para crear la computadora doméstica BBC Micro de bajo costo junto con un conjunto de programación de transmisión para ayudar a enseñar los fundamentos de las computadoras a los niños en edad escolar. Esto se utilizó en hasta el 80% de las escuelas del Reino Unido en ese momento, y condujo a la creación del Spectrum y el Commodore 64 para ayudar a satisfacer la creciente demanda de los sistemas. [23] Además, los jóvenes del Reino Unido en ese momento eran aficionados a las manualidades, desarmaban y reparaban dispositivos, incluidos los electrónicos, y la naturaleza de la programación de computadoras se sentía dentro de este mismo ámbito. [25]

El Reino Unido ya tenía una historia con los juegos de mesa antes de esta revolución, además de reclamar el inicio del género literario de fantasía a través de las obras de JRR Tolkien , un importante punto de inspiración para el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [26] Por lo tanto, con la capacidad de programar sus propios juegos a través de estos primeros ordenadores domésticos, el Reino Unido desarrolló un mercado inicial de juegos de ordenador domésticos. Durante la mayor parte de la década de 1980, los juegos británicos eran realizados típicamente por una sola persona sin experiencia formal en programación informática que intentaba hacer realidad una visión singular (estos desarrolladores eran conocidos como "programadores de dormitorio"; algunos de ellos alcanzaron un estatus similar al de las estrellas de rock dentro del mercado tecnológico, e incluso de la cultura popular en general). [15] [27] Como había pocas tiendas de juegos en el Reino Unido en ese momento, la mayoría de estos programadores recurrieron al pedido por correo , enviando copias de sus juegos en cinta de casete para su uso en las unidades de cinta de la computadora . Se desarrolló un mercado para que las empresas ayudaran a dichos programadores a vender y distribuir sus juegos. [24] Esta industria despegó después del lanzamiento del ZX Spectrum en 1982: a finales de 1983 había más de 450 empresas que vendían videojuegos en casete en comparación con las 95 del año anterior. [24] Se estima que entre 10.000 y 50.000 jóvenes, en su mayoría hombres, estaban creando juegos en sus hogares en ese momento basándose en anuncios de juegos en revistas populares. [25] El crecimiento de los videojuegos en el Reino Unido durante este período fue comparable a la subcultura punk , impulsada por los jóvenes que ganaban dinero con sus juegos. [25]

Uno de los primeros títulos de éxito fue Manic Miner , desarrollado y lanzado por Matthew Smith en 1983, vendido por Bug-Byte , uno de los primeros editores en este mercado. Si bien es un clon suelto del Miner 2049er desarrollado en Estados Unidos , Manic Miner incorporó elementos del humor británico y otras rarezas. [24] [28] Manic Miner es considerado el "juego británico" por excelencia por esta razón, y desde entonces, inspiró juegos similares con el mismo tipo de ingenio y humor británicos hasta el presente. [26] [28] [29] Otro título clave de este período fue Elite , desarrollado por David Braben e Ian Bell y lanzado en 1984. Un juego de exploración, comercio y combate espacial no lineal, Elite estableció muchos de los principios del concepto de juego de mundo abierto que se utilizan en la mayoría de los juegos de simulación espacial actuales, además de influir en la serie Grand Theft Auto , en sí misma un pináculo del diseño de mundo abierto. [30] [31]

La popularidad de los videojuegos en las computadoras hogareñas en el Reino Unido alejó las ventas de otros formatos de videojuegos. [15] A pesar de la falta de exposición a la crisis norteamericana de 1983, la industria del Reino Unido de este período aún tuvo sus fracasos notables. El éxito de Imagine Software , formada por antiguos miembros de Bug-Byte, atrajo la atención de la BBC como parte de una serie documental Commercial Breaks que había estado examinando negocios exitosos en nuevas industrias. Durante 1983 y 1984, Imagine había intentado expandir sus capacidades más allá de la programación de juegos, así como impulsar la idea de "megajuegos" que ampliaban los límites del hardware de una computadora y se venderían a un costo mayor, pero estos esfuerzos fracasaron, costándole personal y dinero a Imagine. Para cuando la BBC comenzó a filmar este episodio de Commercial Breaks , Imagine estaba en una espiral descendente, que fue notoriamente documentada por la BBC. [32] A finales de 1984 y principios de 1985 se produjo un colapso a corto plazo del mercado informático. Las empresas rivales Sinclair Research y Acorn Computers comenzaron a entrar en una guerra de precios por los sistemas de la competencia antes de las rebajas de fin de año, lo que creó en los consumidores la percepción de que estos sistemas no eran más que juguetes en lugar de herramientas de productividad. A principios de 1985, las instituciones financieras se mostraron cautelosas a la hora de invertir en empresas informáticas debido a otras actividades que también habían realizado. Acorn fue adquirida por Olivetti en 1985, mientras que Sinclair Research fue vendida a Amstrad en 1986. [33] [34]

Llegada de los ordenadores de 16 bits (1985-1995)

El Amiga 500

Las máquinas más avanzadas de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST generalmente requerían un equipo completo de desarrolladores para crear juegos; los programadores de dormitorio de los años anteriores comenzaron a desaparecer a medida que se formaban empresas de desarrollo para crear juegos en estos nuevos sistemas. [35] Lanzado por primera vez en 1985, [36] el hardware y el software más caros sofocaron la adopción de ambas máquinas. [37] El Atari ST, más barato pero menos potente, se convirtió en el más popular de los dos ordenadores; en 1988 representó casi una de cada diez ventas de ordenadores personales del Reino Unido, más del doble que el Amiga. [38] Aunque la empresa de gráficos Gallup informó en febrero de 1989 que los juegos de Amiga habían comenzado a vender más que los juegos de ST por primera vez, las ventas combinadas de ambas plataformas todavía eran menos del 10% del mercado total de juegos del Reino Unido. [39] Las máquinas de ocho bits más económicas, como el ZX Spectrum, seguían vendiéndose bien, en particular entre los padres que compraban su primer ordenador, y las existencias del Commodore 64 se agotaron en Navidad de 1988. [40]

Para el siguiente período navideño, Commodore permitió a Ocean Software agrupar Batman , su primer juego diseñado específicamente para las máquinas de dieciséis bits, [41] con sus computadoras Amiga 500 para crear el "Batman Pack". [42] : 58  Lanzado en octubre de 1989 con una campaña publicitaria televisiva, se convirtió en uno de los paquetes de hardware/software más exitosos de todos los tiempos [41] vendiendo más de 186.000 unidades a fines del año siguiente. [43]

Las capacidades gráficas más potentes de Amiga permitieron a los desarrolladores de juegos experimentar más [36] y ayudaron a expandir la escena de demostración en el Reino Unido, lo que a su vez atrajo a más desarrolladores para ampliar las capacidades de la computadora. [44] Durante este período surgieron varias empresas británicas influyentes:

Durante este período, las consolas de videojuegos de cuarta generación , incluidas Sega Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System , comenzaron a ganar interés en el Reino Unido. [15] Tal interés condujo a una mayor estructura corporativa en torno al desarrollo de videojuegos para respaldar los costos y el hardware necesarios para desarrollar juegos en estas plataformas, y provocó una disminución de la popularidad del codificador de dormitorio en 1995. [15] [25] Sin embargo, los codificadores de dormitorio habían sembrado los elementos necesarios para ganar el interés de las empresas de Estados Unidos que buscaban talento en esta época, lo que llevó a varias adquisiciones y asociaciones entre empresas de juegos estadounidenses y británicas en esta época. [15]

Sistemas de consola (1987-actualidad)

Durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, hubo una transición gradual en el mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido desde las computadoras domésticas a las consolas de videojuegos , con la llegada de las consolas de tercera generación de 8 bits y luego las consolas de cuarta generación de 16 bits . Para 1991, las consolas domésticas habían superado a las computadoras domésticas como el sector más grande del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido. [17] El crecimiento de las consolas en el Reino Unido fue impulsado en gran medida por las consolas Sega , Master System (lanzamiento de 1987) y Mega Drive (lanzamiento de 1990); superaron las capacidades gráficas de las computadoras domésticas de 8 y 16 bits, respectivamente, al tiempo que eran más asequibles. [20] La revista Computer and Video Games atribuyó el éxito de Sonic the Hedgehog de Sega en particular como "una de las principales razones de la popularidad de" los videojuegos de consola en el Reino Unido. [46] Otros sistemas de consola populares siguieron en el Reino Unido, incluidas las consolas Nintendo , Game Boy (lanzamiento en 1990) y Super NES (lanzamiento en 1992), y luego las consolas de cuarta generación de 32 bits, incluidas la PlayStation de Sony (lanzamiento en 1995) y la Nintendo 64 (lanzamiento en 1997). [36]

En 1992, Sega y Nintendo ganaban más de 700 000 000 £ o 1 230 000 000 $ (equivalentes a 2 700 000 000 $ en 2023) por ventas anuales de videojuegos en el Reino Unido, [47] mientras que las revistas de videojuegos británicas tenían una circulación de 1 millón de copias al mes. [48] En 1992, el mercado de juegos del Reino Unido estaba liderado por Mega Drive, seguido por Amiga y Super NES, y luego IBM-compatible PC . [49] A principios de la década de 1990, Sega y Nintendo dominaron el mercado de videojuegos del Reino Unido, lo que llevó a que ambas empresas fueran investigadas por la Comisión de Monopolios y Fusiones (MMC) por supuestas prácticas comerciales monopolísticas . [17]

Con el aumento del poder y la popularidad de las consolas, más desarrolladores del Reino Unido apuntaron a las plataformas de consola en la década de 1990. [26] Como se señaló anteriormente, algunos de los que fueron fundamentales en la contribución de Gran Bretaña a las consolas incluyeron a Psygnosis (desarrollando Wipeout para PlayStation) y DMA Design ( Grand Theft Auto para PlayStation). Otros incluyeron a Rare , que trajo muchos títulos a las consolas de Nintendo , Argonaut Software , que ayudó a llevar gráficos 3D a Super NES a través de Star Fox , y Core Design, que trajo la serie Tomb Raider a la consola PlayStation. Otras casas de software, como Ocean Software , Codemasters y US Gold también se expandieron a los juegos de consola. [35]

Ventas e ingresos de videojuegos (1980-1995)

Ingresos anuales de los videojuegos domésticos en el Reino Unido (1980-1993) [17]

Juegos independientes (2010-actualidad)

Mientras los grandes estudios británicos seguían desarrollando juegos de alto perfil para consolas y ordenadores, alrededor de 2010 surgió un nuevo interés por parte de los aficionados en el desarrollo de juegos independientes . El modelo de desarrollo de juegos independientes empezó a popularizarse a finales de la década de 2000, con juegos como World of Goo , Super Meat Boy y Fez que mostraban el éxito del modelo de equipo independiente pequeño y los medios para distribuirlos a través de canales digitales en lugar de minoristas. Esto, a su vez, reavivó la mentalidad del programador aficionado en el Reino Unido, iniciando una nueva ola de desarrolladores británicos individuales y en pequeños equipos. [67] En 2009, las ganancias de la industria de los videojuegos de Gran Bretaña superaron a las de su industria cinematográfica por primera vez. [68]

Industria

El mercado de videojuegos del Reino Unido alcanzó un valor de £5.7 mil millones ( $7.6 mil millones ) en 2018, un aumento del 10% respecto al año anterior. [69] De esto, £4.01 mil millones provinieron de las ventas de software (+10.3% de aumento respecto a 2017), £1.57 mil millones de las ventas de hardware (+10.7% de aumento) y £0.11 mil millones de las ventas de otros artículos relacionados con los juegos. [70] En el mercado de software, los datos mostraron un aumento significativo en los ingresos digitales y en línea, hasta un +20.3% a un récord de £2.01 mil millones. [71] £1.17 mil millones de ventas de software provinieron de juegos móviles. En 2017, el número de jugadores se estimó en 32.4 millones de personas. [72]

El programa Video Games Tax Relief (VGTR) se estableció en 2014 para ayudar a apoyar la creatividad en la industria de los videojuegos del Reino Unido. Según TIGA, [73] antes de esto, la industria de los videojuegos del Reino Unido estaba rezagada con respecto a otros países donde los desarrolladores de juegos se beneficiaban de importantes exenciones fiscales y subvenciones gubernamentales: "Entre 2008 y 2011, el empleo en la [industria de los videojuegos] cayó más del 10 por ciento y la inversión cayó en 48 millones de libras". Por lo tanto, el VGTR del Reino Unido tiene como objetivo garantizar la competitividad de la industria de los videojuegos del Reino Unido en el escenario mundial, promover la inversión y la creación de empleo y alentar la producción de videojuegos culturalmente británicos. El beneficio clave del programa de desgravación fiscal es que las empresas que califican pueden reclamar hasta el 20% de su "gasto básico", siempre que el gasto se haya realizado en el Espacio Económico Europeo. [74] En 2015, el Gobierno del Reino Unido proporcionó 4 millones de libras para lanzar un fondo de prototipos de juegos, el UK Games Fund y un programa de emprendimiento para graduados llamado Tranzfuser. [75] Los programas UK Games Fund y Tranzfuser están a cargo de UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF) [76] [77] El gobierno del Reino Unido anunció en 2018 una financiación adicional de 1,5 millones de libras para el UK Games Fund y Tranzfuser. [78] El gobierno del Reino Unido otorgó una financiación adicional de 8 millones de libras para el UK Games Fund y Tranzfuser en 2022 [79]

En los últimos años, Irlanda del Norte ha hecho contribuciones cada vez mayores a la industria de los videojuegos del Reino Unido. [80]

Franquicias de videojuegos más vendidas (1995-2021)

Medios de comunicación

En 2000, Channel 4 produjo un documental, Thumb Candy , sobre la historia de los videojuegos. [82] Incluye imágenes de viejos comerciales de Nintendo. [83]

Convenciones de videojuegos

Clasificación de juegos y supervisión gubernamental

Antes de 2012, los videojuegos en el Reino Unido se calificaban a través del Consejo de Normas de Vídeo (VSC), que se había establecido en 1989 bajo el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte (DCMS) del gobierno. El VSC trabajó inicialmente con el grupo comercial de videojuegos del Reino Unido conocido como la Asociación de Editores de Software de Ocio y Entretenimiento (ELSPA) en ese momento, pero luego cambió su nombre a la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Ukie). El VSC y ELPSA desarrollaron un conjunto de clasificaciones en 1993 y utilizaron una combinación de sugerencias voluntarias de los editores y sus propias revisiones para establecer la clasificación de un juego. [84] Con la introducción del sistema de Información Paneuropea de Juegos (PEGI) en 2003, el VSC estandarizó sus clasificaciones en el sistema de clasificación de PEGI. El sistema VSC era voluntario en este punto, aunque la mayoría de los minoristas del Reino Unido respetarían las clasificaciones marcadas en las cajas para evitar vender juegos para adultos a los niños. [84] La única faceta del sistema de clasificación de videojuegos del Reino Unido establecida por ley era la de los títulos considerados con un contenido violento o pornográfico excesivo; dichos títulos debían ser revisados ​​por la Junta Británica de Clasificación de Películas (BBFC), un organismo no gubernamental diseñado por ley para revisar el contenido de películas y televisión, si dicha designación era determinada por la VSC. Existían sanciones legales para los editores y minoristas que intentaran vender dichos juegos sin la revisión de la BBFC. La BBFC tenía la autoridad de prohibir directamente la venta de un videojuego si así lo consideraba, aunque dichas prohibiciones podían ser impugnadas. [84] Hasta 2012, la BBFC solo había prohibido temporalmente dos de esos juegos debido a la clasificación: Manhunt 2 y Carmageddon , ambos posteriormente absueltos después de que sus editores hicieran cambios. [85]

El Byron Review , publicado en marzo de 2008 en virtud de una orden de 2007 del Primer Ministro Gordon Brown al Departamento de Niños, Escuelas y Familias , hizo numerosas sugerencias sobre cómo el gobierno podría tomar medidas para proteger a los niños en el entorno digital como Internet. [85] Entre las sugerencias estaban relacionadas con las clasificaciones de los videojuegos, que el informe encontró que los padres a menudo confundían con clasificaciones de dificultad, y en su lugar instó a que la BBFC se involucrara. Para mayo de 2008, la BBFC había propuesto un nuevo sistema de clasificación voluntaria para los videojuegos digitales, en paralelo a sus sistemas de clasificación existentes para películas y televisión. [86] El VSC y otros grupos sintieron que el sistema de la BBFC para los videojuegos era demasiado indulgente y se basaba en un sistema diseñado en torno al contenido lineal en lugar de contenido no lineal como los videojuegos, [87] [88] e instaron al gobierno a adoptar un sistema basado en un sistema de categorización PEGI mejorado en el que estaban trabajando. [89] Los informes habían descubierto que el sistema PEGI tendía a calificar los juegos de manera más conservadora (otorgándoles una calificación de edad más estricta) en comparación con la que otorgaría la BBFC para el mismo título; la VSC declaró que el 50% de los juegos que habían calificado como "18+" en el PEGI desde 2003 habían recibido una calificación más indulgente de la BBFC. [90]

En junio de 2009, el DCMS emitió un informe posterior para abordar varios puntos de la Revisión Byron, entre los que se incluía la intención de estandarizar las clasificaciones de los videojuegos en el sistema PEGI. [85] La ley de Regulaciones de Grabaciones de Vídeo (Etiquetado) se aprobó en mayo de 2012 y entró en vigor el 30 de julio de 2012. [91] Con ella, eliminó la supervisión de la BBFC de los videojuegos con excepciones limitadas en títulos excesivamente pornográficos, así como para juegos con interactividad limitada (como juegos de DVD interactivos) y para cualquier contenido de vídeo directo en el disco del juego. [92] En cambio, todos los videojuegos publicados en los mercados minoristas debían ser clasificados según el sistema PEGI por la Autoridad de Clasificación de Juegos (GRA) especial dentro del VSC. Los minoristas estaban obligados a evitar las ventas de juegos para adultos (clasificaciones PEGI de 12, 16 o 18) a niños más pequeños en virtud de esta ley, con multas y penas de prisión si eran declarados culpables de dichas ventas. [93] [85] La VSC también se convirtió en el único organismo que podía prohibir la venta de un juego en el Reino Unido. [92] Ukie continúa trabajando junto con la VSC para ayudar a los desarrolladores y editores del Reino Unido a prepararse para el proceso de la VSC y preparar material educativo y de promoción para que el público del Reino Unido conozca el sistema de clasificación. [92]

Las clasificaciones VSC solo se aplican a los títulos minoristas; los títulos distribuidos digitalmente no están regulados por la ley del Reino Unido, aunque la VSC insta a los desarrolladores, editores y tiendas como mejor práctica a utilizar los servicios de autocalificación de bajo costo de la Coalición Internacional de Clasificación por Edades para asignar a su juego una clasificación PEGI apropiada para el servicio digital. [94]

Legado

En 2020, Royal Mail emitió una serie limitada de sellos postales con juegos que representan la industria de los videojuegos en sus inicios en el Reino Unido. La serie incluía Elite (1984), la serie Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la serie Worms (1995-presente), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populous (1989) y la serie Tomb Raider (1996-presente). [95]

La película interactiva Black Mirror: Bandersnatch está basada libremente en el período inicial de la industria de los videojuegos del Reino Unido y hace alusión a Imagine Software , un importante editor de principios de los años 1980 que ganó notoriedad cuando cayó en quiebra en medio de una filmación como parte de un documental para la BBC. Jeff Minter , uno de los primeros desarrolladores de juegos en la industria del Reino Unido, tiene un papel secundario en la película. [96]

Véase también

Referencias

  1. ^ "Acerca de la industria de los videojuegos en el Reino Unido - TIGA". TIGA . Consultado el 30 de julio de 2022 .
  2. ^ "Principales países y mercados por ingresos de videojuegos". Newzoo . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2021 . Consultado el 30 de septiembre de 2023 .
  3. ^ Dring, Christopher (12 de enero de 2023). «Las ventas de juegos de consola y PC en Europa caen un 7,1 % en 2022». GamesIndustry.biz . Consultado el 30 de septiembre de 2023 .
  4. ^ Powell, Steffan (31 de marzo de 2022). «El mercado de videojuegos del Reino Unido tiene un valor récord de 7.160 millones de libras esterlinas». BBC News . Consultado el 30 de julio de 2022 .
  5. ^ "Grand Theft Auto 5 rompe 6 récords mundiales de ventas". Libro Guinness de los récords . 8 de octubre de 2013.
  6. ^ "Las clasificaciones PEGI se convierten en el único sistema de clasificación por edades de los videojuegos del Reino Unido". The Association for UK Interactive Entertainment . 30 de julio de 2012. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2012. Consultado el 10 de diciembre de 2012 .
  7. ^ "Estimaciones económicas de las industrias creativas: enfoque en..." Departamento de Cultura, Medios de Comunicación y Deporte . 9 de junio de 2016 . Consultado el 9 de septiembre de 2016 .
  8. ^ "Una breve historia de las computadoras británicas: los primeros 25 años (1948-1973)". BCS - The Chartered Institute for IT. 1 de septiembre de 2010. Consultado el 23 de septiembre de 2021 .
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