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Quinta generación de consolas de videojuegos

La era de la quinta generación (también conocida como la era de los 32 bits , la era de los 64 bits o la era 3D ) se refiere a los videojuegos y las consolas de videojuegos portátiles y de computadora que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 al 23 de marzo de 2006. [nota 1] La consola doméstica más vendida fue la Sony PlayStation , seguida por la Nintendo 64 y la Sega Saturn . La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone , que se lanzó el 7 de julio de 2000.

Algunas características que distinguen a las consolas de quinta generación de las consolas de cuarta generación anteriores incluyen:

Esta era es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de gráficos por computadora en 2D a 3D , así como por el cambio en los juegos de consola hogareña de almacenarse en cartuchos ROM a discos ópticos . Esta también fue la primera generación en contar con conectividad a Internet : algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para Sega Saturn. El Apple Pippin , un fracaso comercial, fue el primer sistema en contar con capacidades de Internet integradas.

Para las consolas portátiles, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, porque la primera consola portátil de la generación, la Sega Nomad , tuvo una vida útil de solo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tuvo una vida útil de menos de uno. Ambas se discontinuaron antes de que las otras consolas portátiles hicieran su debut. La Neo Geo Pocket se lanzó el 28 de octubre de 1998, pero SNK la abandonó a favor de la Neo Geo Pocket Color totalmente compatible con versiones anteriores solo un año después. La Game Boy Color (1998) de Nintendo fue la consola portátil más exitosa por un amplio margen. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original : la Game Boy Light (lanzada solo en Japón) y la Game Boy Pocket .

Hubo una considerable superposición de tiempo entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas , que comenzó con el lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó con la discontinuación de la PlayStation (específicamente su forma rediseñada, la "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.

Historia

Transición a 3D

La era de 32 bits / 64 bits es más conocida por el auge de los juegos poligonales completamente en 3D . Si bien hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las salas de juegos y Star Fox en la Super NES , fue en esta era cuando muchos diseñadores de juegos comenzaron a trasladar los géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D al 3D en las consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Sega y Nintendo vieron la introducción de 32X y Super FX , que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a Genesis y Super NES de 16 bits . A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en Saturn , Tomb Raider en PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en PlayStation y Super Mario 64 en Nintendo 64 . Sus entornos 3D fueron ampliamente comercializados y desviaron la atención de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y estilo rieles , además de abrir las puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el foco principal en esta era, así como una lenta disminución de los cartuchos en favor de los CD , debido a la capacidad de producir juegos de manera menos costosa y las altas capacidades de almacenamiento del medio.

CD vs cartucho

Después de permitir que Sony desarrollara un prototipo de consola basada en CD para ellos y una asociación fallida similar con Philips , [3] Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión con el argumento de que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un cierto chip en el cartucho ROM). [4] [5] Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores externos como EA Sports vieron esto como un intento encubierto de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos en la N64. [ cita requerida ]

La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó un debate en las revistas de videojuegos sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM eran (1) una mayor capacidad de almacenamiento, lo que permitía una cantidad mucho mayor de contenido de juegos; [6] [7] (2) unos costes de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hacía mucho menos arriesgados para los editores de juegos; [7] [8] (3) unos precios de venta al público más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costes de fabricación; [6] [7] [9] y (4) unos tiempos de producción más cortos, lo que reducía en gran medida la necesidad de que los editores predijeran la demanda de un juego. [10] [11] Sus desventajas en comparación con los cartuchos eran (1) unos tiempos de carga considerables; [6] [8] [10] (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hacía dependientes de la RAM de la consola ; [6] y (3) los mayores costes de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que daba como resultado precios de venta al público generalmente más altos para las consolas basadas en CD. [6] [8] Un anuncio de Nintendo Power colocó un transbordador espacial (que representaba los cartuchos) junto a un caracol (que representaba un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles". [12]

Casi todos los demás sistemas contemporáneos usaban la nueva tecnología de CD-ROM. Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costo del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de la Nintendo 64 a la PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambió de consola durante esta era fue la serie Final Fantasy , comenzando con Final Fantasy VII , que se desarrolló para la PlayStation en lugar de la N64 debido a problemas de capacidad de almacenamiento; [13] Los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado todos en consolas de Nintendo, ya sea la NES o la Super NES , y las únicas otras entradas estaban en la Wonderswan o en computadoras como la MSX .

Panorama de las consolas de quinta generación

La quinta generación se caracterizó por una cantidad inusualmente alta de formatos de consolas. Esta generación contó con más consolas en competencia que cualquier otra desde la crisis de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda crisis. [14]

Consolas principales

La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y se lanzó en octubre de 1993. A pesar de contar con un gran apoyo de terceros y una cantidad de publicidad sin precedentes para una recién llegada a la industria, tuvo dificultades iniciales debido a retrasos en el desarrollo del software y su alto precio. Para su lanzamiento inicial, la 3DO tenía un precio de venta minorista de $700 y solo había un juego disponible listo para el mercado. La 3DO se discontinuaría solo tres años después. Si bien en general se la consideró un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación en un campo abarrotado, con ventas de 2 millones de unidades.

La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de las consolas independientes de 32 bits. Se lanzó en Japón simultáneamente con la 32X en noviembre de 1994, aunque no tendría un lanzamiento norteamericano hasta seis meses después. [3] Se convirtió en la consola más exitosa de Sega en Japón. Sin embargo, en América y Europa, un lanzamiento desastroso y un precio de venta sugerido de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation hicieron que fuera un fracaso comercial, [15] vendiendo muchas menos unidades que la Master System y la Mega Drive /Genesis anteriores.

La PlayStation , lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola más exitosa de esta generación. Con la atención prestada por desarrolladores externos y una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años que le permitió lograr el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en vender 100 millones de unidades en todo el mundo. [ cita requerida ]

La Nintendo 64 , anunciada originalmente como "Ultra 64", se lanzó en 1996. Los retrasos del sistema y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma impopular entre los desarrolladores externos. [ cita requerida ] Varios títulos populares propios permitieron que la Nintendo 64 mantuviera fuertes ventas en los Estados Unidos, pero permaneció en un distante segundo lugar detrás de la PlayStation. [ cita requerida ]

Otras consolas

La Amiga CD32 se lanzó en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca se lanzó en los Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y las restricciones de importación ordenadas por la corte. [16] [17] A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio obstaculizada por la mala calidad del software y muchos títulos eran simplemente relanzamientos de juegos más antiguos. [18] La producción de la Amiga CD32 se interrumpió después de solo ocho meses. [17]

El Atari Jaguar se lanzó en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el lanzamiento fueron muy inferiores a las de las consolas de cuarta generación existentes, y una pequeña biblioteca de juegos arraigada en la escasez de soporte de terceros hizo imposible que el Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. La naturaleza de 64 bits del sistema también fue cuestionada por muchos . Su único complemento, el Jaguar CD , se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema. [ cita requerida ] El Atari Panther de 32 bits , programado para ser lanzado en 1991, fue cancelado debido al progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar. [19]

La Sega 32X , una consola complementaria producida por Sega para la Genesis , se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune , una versión independiente de la 32X, fue anunciada pero finalmente cancelada. Sega no logró entregar un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la llegada de la PlayStation y con la Saturn de Sega, más avanzada técnicamente, ya compitiendo en el mercado japonés, las ventas de la 32X fueron pobres. [20]

NEC , creadora del TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró al mercado con el PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no tenía un procesador poligonal y se comercializó como una plataforma para videojuegos 2D y de movimiento completo . La biblioteca de juegos del PC-FX fue criticada por ser de baja calidad y por tener títulos que dependían más de la animación que de la jugabilidad. [21] [22] Debido a las bajas ventas esperadas, nunca se lanzó fuera de Japón.

En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy , un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos en 3D reales , aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de ser comercializado como un sistema portátil, en la práctica no es portátil debido a la falta de una correa para la cabeza. [23] Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causó dolores de cabeza y fatiga visual. [23] Se suspendió en un año, [24] con menos de 25 juegos lanzados para él. [23] Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo sintió que fue un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones. [24]

Secuelas de la quinta generación

Al final de la temporada de compras navideñas de 1995 , la quinta generación se había reducido a una lucha entre la Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. La Amiga CD32 ya había sido descontinuada; la Jaguar y Genesis 32X todavía estaban en el mercado, pero los analistas de la industria las consideraban una causa perdida; la Neo Geo CD había demostrado atraer solo a un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que la Apple Bandai Pippin, aún por lanzarse, era demasiado cara para tener algún impacto en el mercado. [25] Además, incluso las principales consolas de quinta generación todavía enfrentaban ventas lentas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades para la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES. [26] Los grupos de discusión mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años estaban igualmente felices jugando en consolas de cuarta generación que en consolas de quinta generación, lo que hacía que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas. [8] Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superara a la cuarta generación en ventas y fuera reemplazada por una nueva generación de consolas con reproductor de DVD antes de que pudieran lograr una aceptación masiva. [27]

En 1996, la suerte de las consolas de quinta generación finalmente cambió. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando aumentos espectaculares en ventas con respecto al año anterior, alcanzaron en conjunto un 40% del mercado minorista de hardware y software, lo que las colocó en posición de superar finalmente a las consolas de cuarta generación en 1997. [28]

La Sega Saturn sufrió una mala comercialización y un apoyo de terceros comparativamente limitado fuera de Japón. [3] La decisión de Sega de utilizar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente para la consola. [29] Sega también se vio afectada por el sorpresivo lanzamiento de Saturn en Estados Unidos cuatro meses antes de lo previsto; los desarrolladores externos, que habían estado planeando el lanzamiento originalmente programado, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y se enojaron por la medida. Los minoristas fueron tomados desprevenidos, lo que resultó en problemas de distribución; algunos minoristas, como el ahora desaparecido KB Toys , estaban tan furiosos que se negaron a tener en stock la Saturn a partir de entonces. [30]

Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 se lanzó un año más tarde que sus competidores. Para cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, la Saturn estaba empezando a tener problemas y la 3DO y la Jaguar habían sido descontinuadas. [ cita requerida ] Su uso de medios de cartucho en lugar de discos compactos alienó a algunos desarrolladores y editores debido a los límites de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. [ cita requerida ] Además, el precio minorista sugerido inicialmente alto de la consola puede haber alejado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros usuarios del sistema que habían pagado el precio inicial pueden haberse enojado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema en $ 50 seis meses después de su lanzamiento. [ 31 ] Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en los Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También fue el hogar de juegos de gran éxito como Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no representó ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado.

En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos. [ se necesita más explicación ] Entre el 30% y el 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional alquilaba o compartía una consola. [32]

Cambios en la industria

Después de que se calmó el polvo en las guerras de consolas de quinta generación, varias compañías vieron sus perspectivas cambiar drásticamente.

Atari

Atari Corporation , que no pudo recuperar sus pérdidas, terminó fusionándose con JTS Corporation en 1996. [33] [34] Esto provocó que el nombre Atari prácticamente desapareciera del mercado de los juegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari a JTS por $5 millones. [35]

El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos del Atari Jaguar habían sido liberados al dominio público , [36] declarando así que la plataforma estaba abierta ; esto permitía a cualquiera crear y publicar libremente juegos para el Jaguar sin el respaldo o la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores de homebrew comenzaron a lanzar juegos incompletos de Jaguar, así como varios títulos nuevos para satisfacer el culto de seguidores del sistema . [37]

Sega

La pérdida de confianza de los consumidores por parte de Sega (sumada a los fracasos anteriores de sus consolas), junto con sus dificultades financieras, prepararon a la empresa para un destino similar en la siguiente ronda de guerras de consolas.

Sistemas domésticos

Comparación

Otras consolas

Estas consolas son menos notables, nunca tuvieron un lanzamiento mundial y/o se vendieron particularmente mal y, por lo tanto, se enumeran como "Otras".

Clasificación de ventas a nivel mundial

Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de quinta generación

De 1996 a 1999 (cuando la PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación que aún estaban en el mercado) Sony logró una participación de mercado del 47% del mercado mundial, seguida por Nintendo con el 28% (con un porcentaje de esa cifra proveniente de la Super NES de 16 bits ), mientras que Sega fue tercera con el 23% (con un porcentaje de esa cifra proveniente de la Dreamcast ). [81]

La producción de la Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se aceleró por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesora ; estos rumores dañaron las ventas de los sistemas en Occidente ya en 1997. [ cita requerida ] La N64 fue reemplazada por la GameCube en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no cesó ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida de la consola en torno al lanzamiento de la siguiente PlayStation 2. La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y América del Norte.

Sistemas portátiles

Comparación de dispositivos portátiles

Otros dispositivos portátiles

Títulos de hitos

Véase también

Notas

  1. ^ La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó la 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense. [1] Luego la quinta generación de consolas de videojuegos terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation , fue descontinuada el 23 de marzo de 2006. [2]

Referencias

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