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Tirador en primera persona

Un jugador que participa en combate durante una sección aérea en Half-Life .

Un shooter en primera persona ( FPS ) es un videojuego centrado en tiroteos y otros combates basados ​​en armas vistos desde una perspectiva en primera persona , en el que el jugador experimenta la acción directamente a través de los ojos del personaje principal . [1] Este género comparte múltiples rasgos comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, se incluye en la categoría de juegos de acción . Desde los inicios del género, los gráficos 3D y pseudo-3D avanzados han demostrado ser fundamentales para permitir un nivel razonable de inmersión en el mundo del juego , y este tipo de juegos ayudaron a impulsar la tecnología progresivamente más allá, desafiando a los desarrolladores de hardware de todo el mundo a introducir numerosas innovaciones en el campo de unidades de procesamiento de gráficos . Los juegos multijugador han sido una parte integral de la experiencia y se volvieron aún más prominentes con la difusión de la conectividad a Internet en los últimos años.

El género de disparos en primera persona se remonta a Wolfenstein 3D (1992), a quien se le atribuye la creación del arquetipo básico en el que se basaron los títulos posteriores. Uno de esos títulos, considerado el progenitor de la aceptación y popularidad del género, fue Doom (1993), citado a menudo como el juego más influyente en esta categoría; Durante años, el término "clon de Doom" se utilizó para designar este tipo de juegos, debido al enorme éxito de Doom . [2] Otro nombre común para el género en sus inicios era "shooter de pasillo", ya que las limitaciones de procesamiento del hardware informático de esa época significaban que la mayor parte de la acción tenía que tener lugar en áreas cerradas, como pasillos y habitaciones pequeñas. [3]

Durante la década de 1990, el género ha sido una de las principales piedras angulares de los avances tecnológicos de los gráficos por computadora, comenzando con el lanzamiento de Quake en 1996. Quake fue uno de los primeros videojuegos renderizados en 3D en tiempo real de la historia y rápidamente se convirtió en uno de los Los juegos de disparos más aclamados de todos los tiempos. [4] [5] El hardware acelerador de gráficos se volvió esencial para mejorar el rendimiento y agregar nuevos efectos como mapeo de texturas completo , iluminación dinámica y procesamiento de partículas a los motores 3D que impulsaban los juegos de ese período, como el icónico id Tech 2 , el primera iteración del motor Unreal , o el más versátil Build . A lo largo de los años se lanzaron otros juegos fundamentales, con Marathon mejorando los elementos narrativos y de rompecabezas, [6] [7] [8] Duke Nukem 3D introduciendo actuación de voz, interactividad completa con el entorno y escenarios de vida urbana en el género, y juegos como Tom Clancy's Rainbow Six y Counter-Strike comienzan a adoptar un enfoque realista y táctico destinado a simular situaciones antiterroristas de la vida real. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un shooter en primera persona histórico para consolas domésticas , mientras que el éxito comercial y de crítica de títulos posteriores como Perfect Dark , Medal of Honor y la serie Halo ayudaron a aumentar el atractivo de este género para el mercado de las consolas. , enderezando el camino hacia la tendencia actual de lanzar la mayoría de los títulos como multiplataforma, como sucedió con los juegos de las series Far Cry y Call of Duty .

Definición

Los shooters en primera persona son un tipo de juego de disparos [9] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . Se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona, el jugador puede ver al personaje que está controlando (generalmente desde atrás o desde arriba). El enfoque principal del diseño es el combate, que involucra principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [10]

Una característica definitoria del género es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente el género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los juegos de disparos con armas ligeras , los juegos de disparos sobre rieles , los juegos de galería de tiro o los juegos electromecánicos de disparos más antiguos . [1] Los juegos de disparos en primera persona se clasifican así como distintos de los juegos de disparos con armas ligeras, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados a armas ligeras , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [11] Los juegos de disparos con armas ligeras (como Virtua Cop ) a menudo presentan movimientos "sobre rieles" (con guión), mientras que los juegos de disparos en primera persona le dan al jugador total libertad para recorrer los alrededores.

El shooter en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, que a su vez es un subgénero del género de juegos de acción más amplio . [12] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente " clones de Doom "; [13] [14] con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran medida por "shooter en primera persona". [14] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , se le atribuye a menudo el mérito de haber introducido el género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados ya en 1973. [10] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un juego de disparos en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse juegos de disparos en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestado en gran medida de ese género. [15] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventuras , porque se centran más en la exploración que en la simple acción, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de matar enemigos y, a menudo, giran en torno a la construcción de Historias cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de rompecabezas o plataformas a veces también se clasifican como juegos de disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate directo o disparos, y en su lugar utilizan una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor en entornos 3D (por ejemplo, , en el caso de Portal , la 'arma' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [16] Algunos comentaristas también amplían la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batalla espacial , siempre que la cabina del avión se represente desde un punto de vista en primera persona. [7] [10]

Diseño de juego

Como la mayoría de los juegos de disparos, los de disparos en primera persona implican un avatar , una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. [12] Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [9] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales suelen controlarse con una combinación de teclado y mouse . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [17] [18] que frecuentemente usan dos joysticks analógicos : uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar . [19] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla frontal que muestra detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo es posible superponer un mapa de los alrededores. [20]

Combate y potenciadores

Los shooters en primera persona generalmente se centran en el juego de acción, con combates trepidantes y tiroteos dinámicos como punto central de la experiencia, aunque ciertos títulos también pueden poner un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los acertijos lógicos. [21] Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede utilizar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que el jugador debe correr al maniobrar a su personaje para acercarse al enemigo. [22] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [23] Los " tiradores tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores utilicen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [19] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros de equipo humanos, [24] y se les pueden asignar diferentes tareas durante el transcurso de la misión.

Los shooters en primera persona suelen presentar a los jugadores un vasto arsenal de armas, lo que puede tener un gran impacto en cómo abordarán el juego. [9] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales existentes (o incluso históricas), simulando su velocidad de disparo, tamaño del cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar algunas variaciones imaginativas, incluidos prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y/o implementar una amplia gama de diferentes proyectiles, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. . Estas muchas variaciones también pueden aplicarse al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción menos convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales y trampas.

En la era temprana de los juegos de disparos en primera persona, a menudo los diseñadores permitían que los personajes llevaran una gran cantidad de armas diferentes con poca o ninguna reducción en la velocidad o movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar una pistola de mano, junto con un rifle, o incluso limitar a los jugadores a solo un arma de elección a la vez, obligándolos a intercambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o mejorar armas, lo que da como resultado múltiples grados de personalización. Por tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [9] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipos a través de artículos coleccionables como botiquines de primeros auxilios o paquetes de municiones, simplemente caminando hacia ellos o interactuando con ellos. [25] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia al estilo de un juego de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [26]

Diseño de nivel

Los shooters en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente por niveles , o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [7] Otros cuentan con grandes entornos sandbox , que no están divididos en niveles y se pueden explorar libremente. [27] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde aspectos básicos como el uso de puertas hasta la resolución de problemas basados ​​en una variedad de objetos interactivos. [7] En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [25] Otros juegos presentan entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [28] El mundo del juego a menudo hará uso de temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como extraterrestres , monstruos , terroristas y soldados de diversos tipos. [29] Los juegos presentan múltiples niveles de dificultad; En los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y causan más daño, y los potenciadores son limitados. En los modos más fáciles, el jugador puede tener éxito únicamente mediante tiempos de reacción; En escenarios más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante prueba y error. [30]

Multijugador

Más juegos de disparos en primera persona del siglo XXI utilizan Internet para funciones multijugador, pero las redes de área local se usaban comúnmente en los primeros juegos.

Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que se desarrolla en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos para un jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [31] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivo en línea como los de la serie PlanetSide permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [32] Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes dando órdenes y un comandante controlando la estrategia general del equipo. [31] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de combinación.

Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante por equipos) en el que los jugadores ganan puntos matando a los personajes de otros jugadores; y capturar la bandera , en el que los equipos intentan penetrar la base contraria, capturar una bandera y devolverla a su propia base evitando que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar apoderarse de un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evades a otros jugadores, o variaciones de combates a muerte que involucran vidas limitadas o en los que los jugadores luchan por un poder particularmente potente. arriba . Estos tipos de partidas también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [33] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipamiento y roles dentro de un equipo. [23]

Libre para jugar

Actualmente hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluidos Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 y Halo Infinite Multiplayer . [34] Algunos juegos se lanzan como free-to-play según su modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó 2 mil millones de dólares en 2017), [35] pero otros, como Warhammer 40,000: Eternal Crusade, comienzan su vida como juegos pagos y se convertirán en juegos gratuitos más adelante para llegar a una audiencia más amplia después de una recepción inicialmente decepcionante. [36] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los shooters en primera persona freemium, temiendo que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores normalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [36]

Historia

Orígenes: décadas de 1970 a 1980

Antes de la popularidad de los shooters en primera persona, el punto de vista en primera persona se utilizaba en juegos de simulación de vehículos como Battlezone .

Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaban desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y luego incluyó apoyo para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson se llevó el código del juego al Instituto Tecnológico de Massachusetts , donde, con la ayuda de Dave Lebling , creó una versión para ocho jugadores que podía jugarse a través de ARPANET , jugadores controlados por computadora que usaban inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo espectador. . [37] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [10] Ambos juegos eran distintos de los juegos de disparos en primera persona modernos, ya que implicaban un movimiento simple basado en mosaicos donde el jugador solo podía moverse de un cuadrado a otro y girar en incrementos de 90 grados . [38] Tales juegos generaron otros que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y fueron llamados libremente juegos de "vista de rata", ya que daban la apariencia de un rata corriendo por un laberinto. [37] Otro juego temprano crucial que influyó en los juegos de disparos en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando rayos para representar el entorno, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de pared en relación con la posición del jugador y el ángulo de orientación. Esto permitió un movimiento más libre en comparación con Maze War y Spasim , basados ​​en cuadrículas y cardinales . [37]

Un juego de disparos en primera persona un poco más sofisticado fue Panther (1975), un simulador de tanque para el sistema PLATO . El videojuego arcade de disparos de tanques en primera persona de Atari, Battlezone (1980), fue lanzado para salas de juegos y se presentó mediante una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el juego de disparos arcade de arriba hacia abajo Tank (1974) de Atari. [39] El gabinete arcade original también empleaba un visor de periscopio similar a los juegos arcade de disparos submarinos como el videojuego Sea Wolf (1976) de Midway y el juego electromecánico Periscope (1966) de Sega . [39] Battlezone se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo con un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura alámbrica , con una versión lanzada más tarde para computadoras domésticas en 1983. [40]

Primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992

MIDI Maze , un juego de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [41] presentaba una jugabilidad basada en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva de primera persona. [42] [43] Posteriormente, trasladado a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES bajo el título Faceball 2000 , presentó los primeros combates a muerte multijugador en red , utilizando una interfaz MIDI . [44] [43] A pesar del inconveniente de conectar numerosas máquinas entre sí, ganó seguidores de culto; 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos en 3D multijugador en un sistema convencional" y el primer "gran juego de acción LAN". [44]

Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de emisión de rayos en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de los años 80; [40] y Catacomb 3-D introdujeron otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego que utilizó el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba una primera -Punto de vista de la persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas gracias a una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack , quien comentó: "Puedo hacer eso", [45] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [40] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [40] La experiencia de desarrollar Ultima Underworld haría posible que Looking Glass creara las series Thief y System Shock años después. [46]

Aumento de la popularidad: 1992-1995

Aunque no fue el primer juego de disparos con una perspectiva en primera persona , a Wolfenstein 3D a menudo se le atribuye el mérito de haber establecido el género de disparos en primera persona y muchos de sus elementos básicos.

Wolfenstein 3D (creado por id Software como sucesor de los exitosos videojuegos de la década de 1980 Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran medida por su lanzamiento shareware, y se le atribuye la invención del juego de disparos en primera persona. género. [7] [10] Se construyó sobre la base de la tecnología de proyección de rayos pionera en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. [7] [10] [21] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida a la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de iconografía nazi ; [47] y la versión Super NES reemplazó a los perros de ataque enemigos con ratas gigantes . [48] ​​Apogee Software , el editor de Wolfenstein 3D, continuó su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993, que presentaba personajes amistosos no jugadores en forma de informantes que le darían pistas y suministros al jugador. El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id's Doom , lanzado una semana después. [49]

Doom , lanzado como shareware en 1993, [21] refinó la plantilla de Wolfenstein 3D agregando soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras y plataformas a las que el personaje del jugador podía subir), diseño de niveles más complejo ( Wolfenstein 3D fue limitado a un sistema basado en cuadrícula donde las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble que los niveles de Wolfenstein 3D . todos ellos con planta plana y pasillos. [50] Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas "partidas a muerte", y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. [50] Según el creador John Romero , el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el modo multijugador competitivo de los juegos de lucha [51] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se hizo tan popular que sus funciones multijugador comenzaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se utilizaban para jugar, provocando frecuentes reducciones de ancho de banda. [21] [50]

Doom ha sido considerado el shooter en primera persona más importante jamás creado. [52] Fue muy influyente no sólo en los juegos de disparos posteriores sino también en los videojuegos en general, [50] y desde entonces ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos. [21] Los juegos multijugador, que ahora son parte integral del género de disparos en primera persona, fueron logrados por primera vez con éxito a gran escala por Doom . [7] [50] Si bien su combinación de violencia sangrienta , humor negro e imágenes infernales obtuvo elogios de los críticos, [50] [53] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas etiquetaron el juego como un "asesinato". simulador". [54] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; Posteriormente, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas empresas de videojuegos, entre ellas id Software, cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [47] En 1994, Raven Software lanzó Heretic , que utilizaba una versión modificada del motor Doom que permitía apuntar verticalmente, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs .

Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que carecía Doom , como la capacidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. [13] [21] [55] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor de gráficos 2.5D del juego. [56]

Apogee's Rise of the Triad comenzó como una secuela de Wolfenstein 3D , pero pronto fue modificado y se convirtió en un juego independiente lanzado en 1995. El juego incluía trucos "ridículos", los agujeros de bala persistían y las láminas de vidrio podían romperse con disparos o corriendo a través de ellos. [57] Apogee siguió con Duke Nukem 3D (secuela de los juegos de plataformas anteriores Duke Nukem y Duke Nukem II ), lanzado en 1996, que se ejecutaba en el motor Build y era "el último de los grandes juegos de disparos basados ​​en sprites". [21] Duke Nukem 3D ganó elogios por su humor basado en el machismo estereotipado , así como por su jugabilidad y gráficos adrenalínicos. Sin embargo, algunos encontraron que el trato que el juego (y más tarde la serie completa) daba a las mujeres era despectivo y de mal gusto. [21] [47] [58]

La mayoría de los shooters de este período se desarrollaron para computadoras compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh , Bungie lanzó su primer juego de disparos, Pathways into Darkness en 1993, que presentaba más elementos narrativos y de aventura junto con un juego de disparos en primera persona. Pathways se inspiró en Wolfenstein 3D y nació de un intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras de arriba hacia abajo, Minotaur: The Labyrinths of Crete, a un entorno 3D. [59] [60] Al año siguiente, Bungie lanzó Marathon , que simplificó los conceptos de Pathways eliminando elementos de juego de roles en favor de la acción de disparos. Marathon tuvo un gran éxito, lo que dio lugar a dos secuelas que formaron la Trilogía Marathon y se convirtió en el estándar para los juegos de disparos en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias características nuevas, como la vista libre predeterminada , armas de doble uso y función dual, modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball y juego cooperativo) y juegos amistosos. personajes no jugadores (NPC). Los juegos de Marathon también tenían un fuerte énfasis en la narración además de la acción, lo que continuaría en proyectos futuros de Bungie, como Halo y Destiny . [61] [59]

Avances en gráficos 3D: 1995-1999

En 1994, la empresa japonesa Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 . Un título de importación oscuro en lo que respecta al mercado occidental, fue, sin embargo, un ejemplo temprano de un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D , con mecánicas de juego de plataformas innovadoras y entornos al aire libre de libre circulación . Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola PlayStation , llamado Jumping Flash! , que puso más énfasis en los elementos de su plataforma. [62] Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilota una nave espacial alrededor de cuevas y conductos de fábrica, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y la proyección de rayos en favor de modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis grados de libertad posibles . [7] [21]

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , en 1996, id Software lanzó el tan esperado Quake . Al igual que Doom , Quake fue influyente y definió el género, presentando un juego sangriento y de ritmo rápido, dentro de un entorno de juego completamente en 3D y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Se centró en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidas que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona de la actualidad. Fue el primer juego de FPS que obtuvo un culto de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en Netmech de MechWarrior 2 , con su tradición Battletech , así como entre los jugadores de MUD ), e inspiraría fiestas y eventos LAN populares como QuakeCon . [63] La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [7] [21] [64] y el apoyo y estímulo adicional para las modificaciones del juego atrajeron a jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. [63] Según el creador John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha 3D Virtua Fighter . Quake también tenía la intención de expandir el género con peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter , pero este elemento finalmente fue eliminado del juego final. [65] [66]

Basado en la película de James Bond , GoldenEye 007 de Rare se lanzó en 1997 y, en 2004, seguía siendo el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos. [67] Ha sido el primer juego de disparos en primera persona histórico para jugadores de consola y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador , la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos sigilosos [7] [21] [68] [69] (todos estos aspectos también se incluyeron en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark ) como así como algunas características inspiradas en Virtua Cop , como recarga de armas, animaciones de reacción de golpe dependientes de la posición, penalizaciones por matar inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla. [67]

Aunque no es el primero de su tipo, Tom Clancy's Rainbow Six inició una tendencia popular de juegos de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en equipos y temas basados ​​en el contraterrorismo , lo que requería que las misiones se planificaran antes de su ejecución y en él, un solo golpe a veces era suficiente para matar a un personaje. [24] [70] Medal of Honor , lanzado en 1999, dio origen a una larga proliferación de juegos de disparos en primera persona simulados ambientados durante la Segunda Guerra Mundial. [21]

Half-Life de Valve fue lanzado en 1998, basado en la tecnología de gráficos de Quake . [71] Inicialmente recibió solo una leve anticipación, pero se convirtió en un éxito comercial. [21] [72] Si bien la mayoría de los juegos de disparos en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en un juego visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life se centró mucho más en una narrativa sólida; El juego no presentó escenas , pero permaneció en la perspectiva de primera persona en todo momento. Aprovechó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (anteriormente presentados en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [73] y una interactividad más amplia en el juego (como la introdujeron por primera vez juegos como Duke Nukem 3D y System Shock). ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [7] lo que hizo que la experiencia general fuera algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2 (lanzado en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente sea un juego más impresionante". [74]

Starsiege: Tribes , también lanzado en 1998, era un juego de disparos multijugador en línea que permitía más de 32 jugadores en una sola partida. Presentaba un juego en equipo con una variedad de roles especializados y una característica inusual de jet pack . El juego fue muy popular y luego fue imitado por muchos otros títulos como la serie Battlefield . [7] [8] Quake III Arena de Id y Unreal Tournament de Epic , ambos lanzados en 1999, se convirtieron en verdaderos hitos del juego multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y sus modos en línea frenéticos, pero accesibles y perfectamente equilibrados; Por otro lado, ambos juegos solo presentaban una campaña para un jugador muy limitada diseñada para un enfoque arcade más "desechable" . [21] Counter-Strike también fue lanzado en 1999, una modificación de Half-Life con un tema antiterrorista copiado de Rainbow Six . El juego y su versión posterior Counter-Strike: Source (2004) se convirtieron en la modificación de juego multijugador más popular de la historia, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su apogeo. [21] [71]

Guerras online y regreso de la consola: 2000-2008

En el programa de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; También conocido como Halo CE, en el siguiente E3 se mostró una versión mejorada del shooter en tercera persona . En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft . Luego, Halo fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox . Fue un gran éxito comercial y de crítica, y se considera un juego de disparos en primera persona para consolas de primer nivel. Presentaba una narrativa y una trama que recordaban a la anterior serie Marathon de Bungie , pero que ahora se contaba en gran medida a través de diálogos y escenas dentro del juego. También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief como sus antagonistas alienígenas . La secuela, Halo 2 (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live , en el que fue el juego más jugado durante casi dos años. [21]

Deus Ex , lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas dependiendo de cómo el jugador completaba las misiones y ganaba elogios por su estilo artístico serio. [21] Losjuegos de Resident Evil Survivor en 2000 y Dead Aim en 2003 intentaron combinar los géneros de armas ligeras y disparos en primera persona junto con elementos de terror de supervivencia . [75] Metroid Prime , lanzado en 2002 para GameCube , un juego de disparos en primera persona muy elogiado, incorporó elementos de acción y aventuras como rompecabezas de saltos y se basó en laserie Metroid de aventuras de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . [21] Dando un "gran paso adelante para los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparos y el periodista Chris Kohler le atribuyó el mérito de "liberar el género de las garras de Doom ". [76]

Los esfuerzos para desarrollar los primeros videojuegos portátiles con gráficos 3-D finalmente han llevado al surgimiento de ambiciosos juegos de disparos en primera persona para dispositivos portátiles, comenzando con dos versiones para Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001 . 77] La ​​GBA finalmente vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para ella, incluidos Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever y Dark Arena , y una cantidad considerable de ellos fueron elogiados por llevar el hardware al límite mientras proporcionaban jugabilidad satisfactoria. [78] [79] [80] A pesar de su diversa recepción, demostrarían la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en dispositivos portátiles, que se hicieron más evidentes con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles. [81]

World War II Online , lanzado en 2001, presentaba un "entorno multijugador masivo" persistente, aunque IGN dijo que "probablemente aún faltan algunos años para la plena realización de ese entorno". [82] Battlefield 1942 , otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala que incorporaban aviones, buques de guerra, vehículos terrestres y combates de infantería. [21] En 2003, PlanetSide permitió que cientos de jugadores compitieran a la vez en un mundo persistente, [83] y también fue promocionado como el "primer juego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea del mundo". [32] La serie Serious Sam , lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller , lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes arenas abiertas, en un intento de volver a las raíces del género. [84] [85]

Doom 3 , lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [86] [87] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en el juego, poniendo demasiado Mucho énfasis en gráficos impresionantes. [15] En 2005, una película basada en Doom presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del shooter en primera persona, pero fue ridiculizada por la crítica como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. [88] En 2005, FEAR fue aclamado [89] por combinar con éxito un juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonesa . [90] Más tarde, en 2007, BioShock de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, [91] [92] [93] y algunos lo llamaron el " espiritual ". sucesor "del anterior System Shock 2 de Irrational . [94]

Finalmente, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft , abrirían nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de niveles grandes y abiertos , [21] [95] mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaron niveles y narrativas lineales cada vez más refinados, [96] con el ritmo rápido y la linealidad del Call of Duty. juegos que se parecen a los juegos de disparos sobre rieles. [97] BLACK en 2006 era considerado un líder en diseño de juegos cinematográficos, con un fuerte diseño de sonido y entornos destructibles. [98] En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva en primera persona. [ cita necesaria ] En 2006, Gamasutra informó que el juego de disparos en primera persona era uno de los géneros de videojuegos más grandes y de más rápido crecimiento en términos de ingresos para los editores. [99]

2008-presente

Team Fortress 2 , originalmente un mod creado por el usuario para Quake pero convertido en un producto oficial por Valve en su lanzamiento en 2007, lanzó un nuevo tipo de subgénero basado en equipos llamado hero shooters , que consiste en shooters en primera y tercera persona. donde los jugadores seleccionaban uno de varios personajes prefabricados con armas y conjuntos de habilidades existentes, usando esos diferentes personajes de manera efectiva para completar objetivos contra sus oponentes. [100] El género de disparos de héroes tuvo un crecimiento significativo tras el lanzamiento de Overwatch , en el que se refinó la fórmula de los disparos de héroes añadiendo personajes únicos y una narrativa más amplia a medida que ampliaban el juego en futuras actualizaciones. [101]

El uso de controladores de juegos con detección de movimiento , particularmente los de Wii , "prometía hacer que los controles de FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como literalmente apuntar para apuntar" y así "remodelar drásticamente el juego de disparos en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de apuntar, como maniobrar o recargar, impidieron su uso generalizado entre los tiradores en primera persona. [102] La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar [103] en juegos militares de disparos en primera persona.

Tirador de 2011 Xonotic

A finales de la década de 2010, los juegos de disparos en primera y tercera persona disfrutaron de un aumento en popularidad con el auge de los juegos Battle Royale , en los que muchos jugadores luchan por sobrevivir en un mapa grande para ser el último hombre o equipo en pie en una intensa acción. Combat y PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) alcanzaron el mayor número de jugadores simultáneos jamás registrado en Steam . [ cita necesaria ] Su versión de juego móvil gratuito , PUBG Mobile (2018), alcanzó más de mil millones de descargas en todo el mundo a principios de 2021 [104] y recaudó más de $ 8 mil millones a principios de 2022. [105]

A medida que se desarrollan las tecnologías de realidad virtual [VR], se desarrollan juegos FPS junto con las diversas plataformas de juegos de realidad virtual . Los nuevos entornos 3D inmersivos que utilizan auriculares VR y controladores de movimiento permiten experiencias y mecánicas completamente únicas para los juegos FPS, como agacharse/esquivar físicamente, control preciso para lanzar objetos y control individual con los dedos, mejorando la interactividad con dispositivos portátiles en el juego y otros. objetos en el entorno. Los juegos de realidad virtual, naturalmente, se centran más en la presencia espacial de los jugadores y el entorno 3D en sí que en el desafío/competitividad real del juego, [106] [107] , lo que también se extiende a los shooters en primera persona, especialmente en el submundo de terror. género. [106] Half-Life Alyx , lanzado en 2020, es hasta la fecha (2023) el shooter en primera persona de realidad virtual con mayor recaudación y generalmente se considera el primer título AAA en realidad virtual. [108] [109] [110] [111] [112] Si bien hay mucho entusiasmo en el campo de la realidad virtual, todavía es una tecnología emergente y aún no se ha determinado si los títulos VR FPS se convertirán en competitivos o cómo Estas plataformas influirán en el género en el futuro. [113] [114] [107]

Investigación

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona se asocia con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se descubrió que los jugadores de estos juegos requieren un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque deben desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos en rápido movimiento, y para alternar entre diferentes subtareas. [115]

Ver también

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