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Preservación de videojuegos

La preservación de videojuegos busca preservar juegos de una amplia variedad de sistemas de juego, incluidos aquellos que ya no están en producción.

La preservación de videojuegos es una forma de preservación aplicada a la industria de los videojuegos que incluye, entre otras cosas, la preservación digital . Tales esfuerzos de preservación incluyen el archivo de código fuente de desarrollo y activos artísticos, copias digitales de videojuegos, emulación de hardware de videojuegos , mantenimiento y preservación de hardware de videojuegos especializado, como juegos de arcade y consolas de videojuegos , y digitalización de revistas y libros de videojuegos impresos antes de la Revolución Digital .

Importancia de la conservación

Además de conservar la capacidad de jugar juegos del pasado, la preservación de los videojuegos permite la investigación sobre la historia de los videojuegos, así como formas para que los desarrolladores observen juegos más antiguos para desarrollar ideas a partir de ellos. [1] También existe interés en la preservación de videojuegos cancelados que se sabía que estaban en desarrollo, ya que, junto con las razones de la cancelación, pueden proporcionar una comprensión de los aspectos técnicos y creativos, o la falta de ellos, en el momento del desarrollo del juego. [2]

A diferencia de algunos ejemplos de otras formas de medios como los libros, el arte, la fotografía y el cine, que son anteriores a mediados del siglo XX y que se pueden conservar en una variedad de formatos que no están prohibidos por leyes de propiedad intelectual (PI) más recientes, los videojuegos suelen requerir hardware y software informáticos especializados y/o propietarios para leer y ejecutar el software del juego. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, estos sistemas de juego más antiguos se vuelven obsoletos , ya no se producen ni se mantienen para su uso en la ejecución de juegos. [3] Los formatos de medios de los primeros días de los juegos de computadora, que dependían de disquetes y CD-ROM , sufren de deterioro del disco y se degradan con el tiempo, lo que dificulta la recuperación de información. [4] Además, los videojuegos tienden a depender de otros recursos como sistemas operativos , conectividad de red y servidores externos fuera del control de los usuarios, y asegurarse de que estos aspectos límite de un videojuego se conserven junto con el juego también es esencial. [3]

Según un estudio de 2023 de la Video Game History Foundation , el 87% de los videojuegos lanzados antes de 2010 (al inicio de la distribución digital) se han perdido o corren el riesgo de perderse debido a la falta de preservación de los videojuegos debido a las dificultades involucradas. [5] Un período de la industria de los videojuegos que ha recibido mucha atención es hasta la década de 1980. Los juegos anteriores a mediados de la década de 1980 se han comparado con la era del cine mudo, donde se estableció gran parte de la jugabilidad y el lenguaje de los videojuegos. [6] Sin embargo, como resultado de la crisis de los videojuegos de 1983 , muchas empresas involucradas en el desarrollo de juegos cerraron o fueron adquiridas por otras empresas. En este proceso, el código fuente de muchos juegos anteriores a la crisis se perdió o se destruyó, dejando solo copias previamente vendidas de los juegos en su formato original como evidencia de su existencia. [7] Incluso de las empresas que sobrevivieron a la crisis, la planificación a largo plazo hacia la preservación no siempre fue una consideración. Tanto Nintendo como Sega se consideran parte de las pocas empresas de este período que se sabe que trabajaron activamente para respaldar y conservar sus juegos, incluso aquellos que fueron cancelados o no lanzados, a lo largo del tiempo. [2]

El código y los activos pueden perderse durante la consolidación de empresas o actividades comerciales similares; por ejemplo, los activos del juego Blade Runner de 1997 se perdieron cuando Electronic Arts trasladó físicamente Westwood Studios después de su adquisición, lo que dificultó que Night Dive Studios intentara una remasterización del juego alrededor de 2020. [8] Otro ejemplo incluye el código original y los archivos de activos artísticos de Starcraft (1998) , que se perdieron durante el desarrollo de StarCraft: Remastered . Como resultado, los sprites tuvieron que rehacerse desde cero. [9] [10]

La preservación también se ha convertido en un problema con la prevalencia de la distribución digital en las plataformas de consola; a medida que los fabricantes dejan de dar soporte a hardware más antiguo, los juegos que existen solo en formato digital pueden perderse. Este problema salió a la luz cuando Sony Interactive Entertainment anunció planes para cerrar las tiendas de PlayStation 3 , PlayStation Portable y PlayStation Vita a mediados de 2021, aunque Sony luego revirtió, dejando las tiendas de PlayStation 3 y Vita abiertas indefinidamente, al tiempo que limitaba las compras de PlayStation Portable a las tiendas de Vita y PlayStation 3. [11] Se estima que 2200 juegos en estas plataformas solo estaban disponibles digitalmente y, si bien la mayoría tiene versiones en otras plataformas, alrededor de 120 eran exclusivos de la plataforma de Sony y dejarían de estar disponibles por completo después del cierre de las tiendas. Antes de revertir su decisión, Sony no proporcionó ningún plan inmediato para ofrecer estos títulos por otros medios. [12] Nintendo enfrentó preocupaciones similares cuando anunció sus planes de cerrar la Nintendo eShop para Wii U y Nintendo 3DS en marzo de 2023, lo que eliminaría la disponibilidad de alrededor de 1000 juegos exclusivamente digitales. [13] Si bien algunos juegos disponibles digitalmente también se ofrecen en un producto minorista físico, el contenido del producto físico puede ser solo una parte del juego o una clave de canje para una tienda digital. Además, los juegos digitales pueden depender de soluciones de middleware de terceros que pueden haber dejado de operar, lo que hace que sea casi imposible recuperar el juego completo incluso si el desarrollador del juego tiene el código fuente completo disponible. [14] Incluso la preservación de juegos no comerciales ha llamado la atención. Antes de la discontinuación del complemento Adobe Flash en 2020, sitios como Internet Archive tomaron medidas para desarrollar una versión sandbox segura de Flash y archivaron miles de juegos Flash gratuitos que se habían creado durante las dos décadas anteriores. [15]

Un desafío adicional son los juegos que reciben actualizaciones frecuentes que pueden cambiar la naturaleza del juego con el tiempo, como los que se ofrecen como juegos como servicio , como los MMO y los juegos móviles . Estos juegos también enfrentan problemas cuando el editor o el desarrollador cierran los servidores de soporte; a menos que el juego se actualice para separar las dependencias del servidor, como el caso de Kingdom Hearts X , estos juegos se vuelven injugables y se pierden para los conservacionistas. [16] Si bien los conservacionistas pueden intentar obtener copias de todos los estados intermedios de un juego, el uso de videos de jugadores que juegan a través de servicios de transmisión se ha vuelto más valioso para mostrar el estado intermedio de esos juegos. [14] La preservación de juegos basados ​​​​en servidores aún puede dejar problemas legales en torno a los derechos de autor como una preocupación para el propietario original del juego; por ejemplo, Atlus presentó una demanda a fines de 2021 contra los jugadores que habían recreado los servidores y el software del cliente para el extinto Shin Megami Tensei: Imagine , alegando que el proyecto dirigido por fanáticos "causó y seguirá causando daños irreparables a Atlus". [17] [18] A raíz del cierre de los servidores de The Crew por parte de Ubisoft , en 2024 se lanzó una iniciativa llamada "Stop Killing Games", liderada por Ross Scott, el creador de Freeman's Mind , para instar a las empresas a que dejen de cerrar los servicios de juegos en vivo o aseguren que aún se puedan jugar si se cierran los servidores del juego. Esto generalmente ha recibido mayor atención en los países de la Unión Europea, donde hay más protección para los consumidores. [19] [20]

La preservación se ha convertido en una prioridad mayor para las compañías de juegos desde la década de 2000 con la facilidad de las soluciones de almacenamiento digital redundantes y, por lo tanto, tiende a no ser un problema para los juegos publicados desde ese momento. Frank Cifaldi , director de la Video Game History Foundation , dijo que Electronic Arts había desarrollado un amplio medio para preservar sus juegos al final del ciclo de desarrollo y se había puesto en contacto con ex empleados para recopilar datos y activos de juegos pasados ​​para ayudar a preservar sus títulos. [21] Sin embargo, la preservación completa de juegos para editores y desarrolladores más grandes puede ser costosa para todos, excepto para sus títulos más vendidos. [14]

Cuestiones jurídicas

La mayoría de las cuestiones relacionadas con la conservación de videojuegos tienen su sede en Estados Unidos, uno de los mayores mercados de videojuegos, y, como tal, las cuestiones relacionadas con la conservación están limitadas por las leyes del país.

Si bien se han hecho esfuerzos importantes para superar los problemas relacionados con el hardware antiguo y abandonado, el acceso a los juegos más antiguos sigue siendo un problema crítico. La Video Game History Foundation, en 2023, informó sobre la falta de disponibilidad comercial de juegos de sistemas más antiguos que amenaza los esfuerzos de preservación. Por ejemplo, se estimó que el Commodore 64 , considerado uno de los sistemas clave en la popularización de los juegos basados ​​​​en computadora en los Estados Unidos, tenía en 2023 solo el 4,5% de los 1800 juegos que se habían publicado para él durante su vida. Se encontró un porcentaje bajo similar para la familia de consolas portátiles Game Boy . [6] Debido a la falta de rutas comerciales legales para obtener títulos más antiguos, algunos usuarios recurren a violaciones de derechos de autor para obtener estos títulos. [6] En general, la copia y distribución de videojuegos que están bajo derechos de autor sin autorización se considera una violación de derechos de autor (a menudo llamada piratería de software). Sin embargo, generalmente se ha tolerado que los usuarios puedan hacer copias de archivo de software (incluidos los videojuegos) siempre que sean dueños del software original; Si el usuario vende o pierde el software original de cualquier forma, deberá destruir las copias de archivo. Esto también justifica que una persona pueda crear imágenes ROM a partir de cartuchos de juegos que posee.

En 1998, el Congreso de los Estados Unidos aprobó la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA, por sus siglas en inglés), diseñada para alinear los derechos de autor en los Estados Unidos con dos doctrinas publicadas por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual en 1996. La DMCA tipifica como delito desarrollar, vender o utilizar tecnologías diseñadas para eludir los dispositivos antielusión , incluida la gestión de derechos digitales (DRM, por sus siglas en inglés) de software que se utiliza en diversas formas de medios. Posteriormente, esto hizo ilegal realizar copias de seguridad del software de muchos juegos distribuidos a través de cartuchos de juego o discos ópticos, si se utilizaba alguna forma de DRM para limitar el acceso al software en el medio.

La Biblioteca del Congreso es responsable de abrir las solicitudes de exenciones específicas y limitadas de las partes interesadas cada tres años y de determinar cuáles de ellas, si corresponde, conceder. A través de la Biblioteca del Congreso, se han concedido algunas excepciones clave a la DMCA para permitir la conservación de videojuegos.

Las exenciones de la DMCA no significan que todas las imágenes ROM sean legales, y la preocupación por la continua preservación de videojuegos surgió a mediados de 2018, después de que Nintendo iniciara una demanda contra dos sitios web que distribuían ROM para juegos de sus plataformas más antiguas. [25]

Aunque la emulación de videojuegos generalmente se ha considerado legal, las acciones tomadas por los fabricantes de hardware de videojuegos contra los desarrolladores de emulaciones que quedan fuera de los permisos legales han eliminado estas emulaciones de la disponibilidad, lo que a su vez plantea preguntas sobre la preservación de los juegos utilizables en esos emuladores. En 2024, Nintendo demandó al equipo detrás del emulador de Nintendo Switch, Yuzu , por problemas relacionados con las claves de descifrado y permitir la distribución generalizada de una versión filtrada de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom antes de su lanzamiento minorista. Si bien Nintendo y el equipo de Yuzu llegaron a un acuerdo, el acuerdo impidió que el equipo participara en más actividades relacionadas con la emulación, lo que obligó al equipo a eliminar su emulador anterior de Nintendo 3DS, Citra . Al ser el único emulador de Nintendo 3DS en ese momento, y después de que Nintendo cerrara la eShop de 3DS, los conservacionistas se preocuparon por poder estudiar estos títulos de 3DS en el futuro. [26]

Las leyes de derechos de autor normales y los acuerdos contractuales también pueden obstaculizar los esfuerzos legítimos de preservación. A veces, estos pueden tardar años en resolverse. El juego GoldenEye 007 de 1997 para Nintendo 64 había establecido algunos principios tempranos de los juegos de disparos en primera persona multijugador , y los intentos de portarlo o remasterizarlo habían comenzado ya en 2006. Tuvieron que pasar hasta aproximadamente 2023 para que los derechos entre todos los propietarios (Nintendo, Rare, Metro-Goldwyn-Mayer, Eon Productions y Danjaq LLC junto con Microsoft) aseguraran un relanzamiento. [6] El juego de 2000 The Operative: No One Lives Forever y su secuela se consideran en el limbo de los derechos de autor debido a movimientos comerciales posteriores que dispersaron hacia dónde pudo haber ido la propiedad intelectual: los juegos fueron desarrollados por Monolith Productions que, después de su publicación, se convirtió en una subsidiaria de Warner Bros. Interactive Entertainment . El editor de los juegos fue Sierra Entertainment , que había sido propiedad de Fox Interactive , una subsidiaria de 20th Century Fox , pero luego se vendió a Vivendi Games ; Vivendi Games finalmente se fusionó con Activision Blizzard . Alrededor de 2014, Nightdive Studios , una empresa con interés en revivir juegos antiguos, había pasado un tiempo significativo trabajando entre Warner Bros., Fox y Activision para tratar de rastrear la propiedad de la propiedad intelectual del juego, pero ninguna de las tres empresas tenía conocimiento inmediato del estado de la propiedad intelectual y no vieron el valor de buscar en sus archivos en papel para encontrar los documentos necesarios, particularmente en el caso de una propiedad intelectual de propiedad conjunta. [27]

Otro factor que dificulta la conservación de los derechos de autor es que la mayoría de los videojuegos desarrollados se realizan como productos de encargo , y la propiedad de los mismos recae en la empresa que contrata a los desarrolladores de videojuegos, en lugar de en el propio desarrollador. Muchos desarrolladores han conservado parte o la totalidad del código del juego en el que han trabajado, pero normalmente no pueden publicarlo debido a sus contratos de trabajo y a que su empleador es el propietario de los derechos de autor. Sin embargo, algunos desarrolladores, después de que ha pasado suficiente tiempo, han publicado su código para que se realicen esfuerzos de conservación a pesar de no poseer directamente los derechos de autor, con el argumento de que el valor de la conservación superaría el impacto sobre los derechos de autor. [2]

Preservación del software de videojuegos

Emulación

Los emuladores de consolas de videojuegos utilizan software que replica el entorno de hardware de una consola de videojuegos, una máquina arcade o una arquitectura de PC específica. Generalmente, estos crean una máquina virtual en sistemas informáticos más nuevos que simulan las unidades de procesamiento clave del hardware original. Los emuladores pueden entonces leer software, como una imagen ROM para juegos arcade o sistemas basados ​​en cartuchos, o el disco de medios ópticos del juego o una imagen ISO de ese disco, para jugar el juego completo. [28]

La emulación se ha utilizado de forma oficial en algunas consolas más nuevas. La Consola Virtual de Nintendo permitió que los juegos de sus consolas anteriores y otros de terceros se jugaran en Wii, Wii U y 3DS. Algunos juegos solo se pueden jugar de esta manera, como la segunda generación de juegos de Pokémon. La Consola Virtual de Nintendo se cerró para Wii el 30 de enero de 2019 y para 3DS y Wii U el 27 de marzo de 2023. Los títulos comprados anteriormente siguen siendo jugables. Sony había lanzado originalmente la PlayStation 3 con compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 1 y PlayStation 2 si los jugadores tenían el medio original, pero ha pasado a vender juegos emulados en su PlayStation Store, así como a ofrecer el servicio de juegos en la nube PlayStation Now , que permite jugar a los juegos de PlayStation 3 en otros dispositivos, incluida la PlayStation 4 y computadoras personales compatibles. Microsoft ha creado un programa de compatibilidad con versiones anteriores a través de la emulación para permitir que determinados títulos de Xbox se puedan jugar en la Xbox 360 , y de forma similar otro programa para que determinados títulos de Xbox y Xbox 360 se puedan jugar en la Xbox One y Xbox Series X y Series S si poseen el juego original, y han puesto a disposición algunos de estos títulos para su compra a través de la distribución digital a través de Xbox Live . Antiguas empresas de hardware de consolas como Sega y Atari han publicado colecciones basadas en emulación de sus juegos para múltiples sistemas.

En el ámbito de las PC, se puede emular tanto un motor de juego como un sistema operativo completo. En estos casos, se espera que los jugadores posean copias del juego para utilizar los archivos de contenido. DOSBox emula un sistema operativo compatible con IBM PC completo , lo que permite que la mayoría de los juegos para computadoras antiguas se ejecuten en sistemas modernos. También existen emuladores para juegos arcade más antiguos , como MAME .

El director de Xbox Game Studios, Phil Spencer, también ha sugerido que los juegos en la nube pueden ayudar con la emulación y la preservación, ya que en el backend del servidor para los juegos en la nube, se pueden ofrecer más recursos técnicos para respaldar la emulación de una manera que parezca transparente para el usuario final. [29] Spencer dijo: "Mi esperanza (y creo que tengo que presentarlo de esa manera a partir de ahora) es que como industria trabajemos en una emulación legal que permita al hardware moderno ejecutar cualquier ejecutable más antiguo (dentro de lo razonable) que permita a alguien jugar cualquier juego". [30] Sony ha puesto a disposición de los miembros en ciertos niveles del servicio PlayStation Network basado en suscripción la emulación en la nube de determinadas PlayStation originales , PlayStation 2 , PlayStation 3 y PlayStation Portable .

Existen aspectos legales relacionados con la emulación que pueden dificultar la conservación de los videojuegos de esta manera. En primer lugar, la legalidad de crear un emulador en sí no está clara. Varias leyes de casos de los Estados Unidos, como Sony Computer Entertainment, Inc. v. Connectix Corp. (2000), han demostrado que desarrollar una emulación es una actividad legal siempre que no se incorpore información de propiedad exclusiva o código con derechos de autor en la emulación. Esto generalmente requiere que el emulador se desarrolle mediante ingeniería inversa en un diseño de sala limpia , utilizando solo información publicada públicamente sobre el sistema. Una vez completado, los emuladores necesitan acceso a la imagen ROM de un juego o incluso a la imagen BIOS de una consola . Si bien la adquisición de una copia de una ROM o BIOS mediante el volcado desde una consola que uno posee para su propio uso se incluye dentro del uso legítimo , la obtención y distribución de imágenes ROM y BIOS de otras partes se reconocen como violaciones de derechos de autor. [28]

Migración

La migración se refiere a la reedición de software de una plataforma a una plataforma más nueva, manteniendo todos los elementos de juego, narrativa y arte iguales. Esto se puede hacer a través de algunas vías: [31]

Abandonware

El abandonware se refiere a software que todavía puede funcionar en computadoras o consolas modernas, pero el desarrollador o editor ha desaparecido, ya no vende el producto o ya no opera los servidores necesarios para ejecutar el software, entre otros casos. Algunos ejemplos son Freelancer (ya que su editor cerró) y Black & White (debido al cierre del estudio de desarrollo). El mencionado No One Lives Forever se considera un caso de este tipo debido a la falta de interés de los posibles titulares de los derechos conocidos en afirmar su propiedad y llegar a acuerdos de licencia para su reedición. [34]

Debido a la falta de disponibilidad de cualquier ruta minorista legal para comprar el estuche, estos juegos pueden ofrecerse sin costo en algunos sitios web, como Home of the Underdogs , generalmente con los parches necesarios para eliminar la protección de derechos de autor y las actualizaciones para jugar en sistemas más nuevos. [35] Legalmente, dicho software aún cae bajo las leyes normales de derechos de autor, lo que hace que esta práctica sea ilegal. Los derechos de autor solo desaparecen con el tiempo dependiendo de su período de vigencia (de 75 a 90 años para la mayoría de los videojuegos), e incluso en el caso de las empresas cerradas, los derechos de autor son un activo que a menudo pasa a ser propiedad del liquidador de la empresa cerrada. Normalmente, el propietario de los derechos de autor debería emprender acciones legales, y con los desarrolladores y editores cerrados, esto a menudo no sucedió, pero desde aproximadamente 1999, las organizaciones comerciales de videojuegos como la Asociación de Software de Entretenimiento han intervenido para tomar medidas directas contra los sitios como representantes de todos sus miembros. [35]

Bajo la DMCA, la Oficina de Derechos de Autor ha hecho excepciones desde 2015 para permitir que los museos y otros archivistas eviten los problemas de derechos de autor para lograr que dicho software sea reproducible; una nueva excepción busca permitir esto específicamente para juegos multijugador que requieren servidores, específicamente juegos multijugador masivos en línea . [36]

Mods y recreaciones

En algunos casos, los fanáticos de un videojuego han ayudado a preservar el juego lo mejor que han podido sin acceso al código fuente, a pesar de que la naturaleza de los derechos de autor de estos proyectos de fanáticos es muy polémica, y más aún cuando hay problemas monetarios involucrados. Juegos como Star Wars: Knights of the Old Republic II y Vampire: The Masquerade - Bloodlines , que tuvieron problemas de producción difíciles antes del lanzamiento, pueden dejar activos sin usar para que los jugadores los encuentren, y en el caso de ambos juegos, los jugadores han desarrollado parches no oficiales que funcionan para completar el contenido, en algunos casos, superando las expectativas de los creadores de contenido original. [37] Los remakes de juegos para plataformas modernas o motores de juego también pueden ser liderados por esfuerzos de los fanáticos. Black Mesa es un remake basado en fanáticos del primer juego Half-Life de Valve Corporation , pero mejorando los activos del juego del motor de juego GoldSrc original al motor Source más nuevo , con la bendición de Valve para el esfuerzo. [38]

Bases de datos

Las bases de datos de videojuegos se han creado para rastrear videojuegos históricos, particularmente aquellos de los primeros días de la industria que han caído en el olvido. [39] Sitios como MobyGames y la Base de Datos de Juegos de Internet (IGDB). [40] [41] Home of the Underdogs sigue siendo una base de datos de los primeros juegos de computadora después de que el sitio eliminara sus ofertas de abandonware. [35] Las bases de datos impulsadas por el usuario (a menudo proporcionadas en el formato "dat") creadas por grupos de "datting" de videojuegos que almacenan hashes y otros metadatos importantes proporcionan un aspecto de garantía de calidad al comparar los resultados de volcado de diferentes contribuyentes. Redump.org almacena la información de hashes y metadatos de más de 100.000 volcados de discos de videojuegos. No-Intro.org almacena los metadatos y hashes de más de 300.000 artículos para juegos y contenido en cartuchos y digitales. Estos sistemas actúan como un catálogo de tarjetas para rastrear lanzamientos de juegos en varias regiones, comparando revisiones de software y otros datos como números de serie y códigos de barras. Las bases de datos adicionales, tanto funcionales como desactualizadas, incluyen TOSEC y trurip.

Otros

Los códigos fuente de los juegos más antiguos, antes de que los derechos estuvieran fuertemente controlados por los editores, a menudo eran guardados por los propios programadores, y podían publicarlos, o podían ser parte de su patrimonio después de su muerte. En un caso, un juego perdido de Nintendo Entertainment System, una versión anterior de Days of Thunder de Chris Oberth , quien había fallecido en 2012, fue recuperado a partir del código fuente en disquetes de sus materiales de trabajo en 2020 por la Video Game History Foundation con el permiso de su familia. [42]

La preservación del software de los videojuegos se ha llevado a cabo por vías dudosas. El código fuente de todos los juegos de aventuras de texto de Infocom había sido obtenido por Jason Scott en 2008 a través de un usuario anónimo en la "unidad Infocom", un archivo que representaba la totalidad del servidor principal de Infocom días antes de la reubicación de la empresa de Massachusetts a California en 1989. Aunque Scott era consciente de que esto era similar al espionaje industrial , aun así había publicado el código fuente de los juegos con fines de preservación. [43] John Hardie, del Museo Nacional de Videojuegos, había estado hurgando en los contenedores de basura de las empresas cerradas para recuperar materiales para su colección. [44]

Preservación del hardware de videojuegos

La única unidad de hardware existente conocida del Super NES CD-ROM , un Super Nintendo Entertainment System producido por Sony con un sistema de CD-ROM y predecesor de la PlayStation

Aunque en la mayoría de los casos, la digitalización del software de los videojuegos es suficiente para su conservación, ha habido suficientes consolas únicas con tiradas de producción limitadas que pueden crear más desafíos para la conservación de los videojuegos, ya que es difícil emular su software. Cuando el hardware está disponible, los piratas informáticos y programadores pueden desmontar libremente estos sistemas para analizar sus componentes internos y realizar ingeniería inversa para su conservación, pero cuando los sistemas están en oferta limitada, estas tácticas no son adecuadas. Estos sistemas también pueden degradarse. Más a menudo, se pueden adquirir versiones rotas o no funcionales de hardware antiguo para demostrar que tales sistemas existieron, pero no funcionan como herramienta de conservación de software. Por ejemplo, solo se ha encontrado una copia del CD-ROM de Super NES , un Super Nintendo Entertainment System producido por Sony con una unidad de CD-ROM, de un estimado de 200 que se produjeron antes de que cambiara el trato entre Sony y Nintendo. La unidad fue reparada cuidadosamente para poder usar el CD-ROM de modo que se pudiera verificar alguna funcionalidad de su software y permitir que se probaran en ella los pocos títulos de software conocidos. [45]

Preservación de medios impresos

La mayoría de los juegos publicados antes de 2000 venían acompañados de carátulas y manuales de juego , y se habían publicado una gran cantidad de revistas sobre videojuegos que desde entonces han decaído. Existe un gran interés en la preservación digital de estos materiales junto con el software y el hardware como material de referencia para ayudar a documentar la historia temprana de los videojuegos, que no recibió el tipo de cobertura detallada que el campo ve a partir de la década de 2010. En la mayoría de los casos, estas obras se preservan mediante escaneo digital y almacenamiento de bibliotecas y colecciones de usuarios. [46] [47] [48] La Video Game History Foundation mantiene una colección física y digital de estas revistas en su colección y prevé abrir el acceso público a su colección digital, mientras que RetroMags ha trabajado de manera similar para proporcionar archivos digitales de revistas de juegos retro bajo un enfoque de uso justo , dado que la mayoría de estas revistas y sus editores ya no existen. [49] [50]

Esfuerzos de conservación

Biblioteca del Congreso

En 2000, la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos (LoC) lanzó el Programa Nacional de Preservación e Infraestructura de Información Digital (NDIIPP, por sus siglas en inglés) para preservar los medios no tradicionales. Alrededor de 2007, la LoC comenzó a buscar socios de diversas industrias para que los ayudaran a explorar cómo archivar ese tipo de contenido. La LoC había financiado a la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (UIUC, por sus siglas en inglés) entre 2004 y 2010 para desarrollar el programa ECHO DEPository ("Explorando colaboraciones para recolectar objetos en un entorno digital para su preservación"). [51]

Preservando los mundos virtuales

Preserving Virtual Worlds fue un proyecto financiado por la LoC y llevado a cabo por el Instituto de Tecnología de Rochester , la Universidad de Stanford , la Universidad de Maryland y la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign , junto con el apoyo de Linden Lab , que se desarrolló entre 2008 y 2010. El estudio exploró una variedad de juegos, desde Spacewar! (1962) hasta Second Life (2003, desarrollado por Linden Lab), para determinar qué métodos podrían usarse para preservar estos títulos. El proyecto concluyó que, si bien existen soluciones técnicas para la preservación del software de juegos, como la identificación de formatos comunes para el almacenamiento digital y el desarrollo de arquitecturas de bases de datos para rastrear la propiedad, muchas cuestiones relacionadas con la preservación siguen siendo de naturaleza legal relacionadas con las leyes de derechos de autor. [3] [52]

Archivo Nacional de Cine y Sonido

En septiembre de 2019, el Archivo Nacional de Cine y Sonido de Australia anunció que comenzaría a crear un archivo de videojuegos desarrollados en Australia para su conservación y exhibición, al que se irían añadiendo juegos cada año. El esfuerzo de conservación incluirá no solo el software, sino también arte, música y otros recursos creativos, además de tener en cuenta la jugabilidad a largo plazo. [53]

Archivo de Internet

Internet Archive comenzó a agregar emulación de videojuegos de sistemas más antiguos para jugar. [54] El Archivo desarrolló Emularity, un emulador basado en navegador web para ejecutar una serie de emulaciones de arcade, consola y computadora fuera de producción, y ofrecer numerosos títulos para jugar a través del Archivo. El mantenedor del proyecto, Jason Scott , dijo que la mayoría de las empresas no tienen problemas con que sus imágenes ROM se ofrezcan de esta manera, pero señaló que Nintendo los ha presionado para que no incluyan ninguna consola de Nintendo dentro de la colección. [55] También comenzaron a archivar animaciones y juegos de Adobe Flash en noviembre de 2020, antes del final de la vida útil de Adobe Flash el 31 de diciembre de 2020, utilizando un nuevo emulador llamado Ruffle . [56]

Fundación para la Historia de los Videojuegos

Frank Cifaldi es uno de los principales historiadores de la industria de los videojuegos que intenta fomentar una mayor preservación de los mismos y ayudar a recuperar juegos que se creían perdidos. En 2016, había pasado unos veinte años intentando fomentar la preservación para rastrear la historia de los videojuegos, y estableció la Fundación para la Historia de los Videojuegos sin fines de lucro en 2016. [57] La ​​Fundación no solo busca preservar los juegos, sino también las carátulas, los manuales y el material promocional de los videojuegos, creyendo que estos combinados pueden ayudar a los historiadores futuros a comprender la cultura de los juegos en el pasado. [58] [59]

Museo Nacional del Videojuego

El Museo Nacional de Videojuegos de los Estados Unidos nació del trabajo de archivo realizado por John Hardie, quien había dirigido la Classic Gaming Expo . Durante este tiempo, Hardie había recopilado una serie de materiales de videojuegos de otros y de sus propios esfuerzos. La colección de material recopilado atrajo el interés de eventos de la industria, incluidos E3 [60] [61] y la Game Developers Conference [62] , lo que ayudó a promover la colección. Hardie exhibió los materiales a través de espectáculos itinerantes y obtuvo el interés de Randy Pitchford para establecer un hogar permanente para la colección. El museo se inauguró en Frisco, Texas, en 2016. Si bien algunas empresas han donado materiales al museo, Hardie afirmó que ha sido difícil convencer a otros desarrolladores y editores para que contribuyan a los esfuerzos de preservación. [44]

El Centro de Historia de la Computación

Los esfuerzos continuos del Centro para la Historia de la Computación han dado como resultado la preservación física de más de 13.000 videojuegos desde 2008. [63] La información de cada artículo de la colección es accesible a través de su catálogo en línea. El centro también archiva digitalmente el código fuente de juegos como la serie Magic Knight de David Jones , [64] y preserva y aloja escaneos de bocetos originales y otros materiales de desarrollo de compañías de juegos como Guerrilla Games . Su trabajo enfatiza la importancia de preservar todos los aspectos de la experiencia de un juego, desde los materiales de marketing hasta la experiencia de protección de copia, el empaque y el hardware. [65] La colección del centro también alberga hardware y sistemas operativos poco comunes con esto en mente. El centro también está trabajando con desarrolladores y editores de videojuegos actuales, actuando como un repositorio para su trabajo en curso para que se preserve activamente. [66]

El instituto fuerte

Entre otros aspectos educativos, el Instituto Strong en Rochester, Nueva York , opera el Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos . [4]

Sociedad de la Herencia de los Videojuegos

La Videogame Heritage Society es un esfuerzo iniciado por el Museo Nacional de Videojuegos del Reino Unido junto con la Biblioteca Británica , el Museo de Londres , el Centro de Historia de la Computación , el Museo Nacional de Ciencias y Medios de Comunicación en Bradford, la Universidad de Bath Spa y varios coleccionistas independientes en 2020 para preservar los videojuegos desarrollados en el Reino Unido . [67]

Sociedad para la preservación de la caza

Fundada en 2011 en Tokio , la Game Preservation Society preserva la historia de los videojuegos japoneses . El objetivo de la organización es la preservación de los videojuegos japoneses de la década de 1980 para plataformas como PC-88 y Sharp X1 . El presidente de la sociedad, el francés Joseph Redon, estima que solo podrán preservar alrededor del 80% de los videojuegos japoneses. [68]

Biblioteca Nacional de Referencia de Software

Aunque no está estrictamente configurada para la preservación, la Biblioteca Nacional de Referencia de Software , creada y mantenida por el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST), ha incluido una serie de software de juegos populares entre otro software utilizado principalmente para ayudar en la investigación forense digital, almacenando copias electrónicas de estos juegos y otros programas. La colección de juegos inicial se agregó en 2016 con numerosos títulos recopilados por Stephen Cabrinety, quien había fallecido en 1995; [69] en 2018, Valve, Activision-Blizzard y Electronic Arts donaron títulos adicionales para agregarlos a la colección, mientras que el propio NIST compró otros títulos populares para incluirlos. [70]

Asociación de Juegos de Hong Kong (RETRO.HK)

Fundada en 2015 en Hong Kong por Dixon Wu y otros voluntarios con décadas de conocimiento sobre videojuegos, la Asociación de Juegos de Hong Kong es una sociedad sin fines de lucro dedicada a preservar, curar y exhibir la historia de los videojuegos, centrándose especialmente en los juegos de PC y consola desarrollados localmente y la literatura tradicional china sobre videojuegos. La Asociación organiza la RETRO.HK Gaming Expo y la RetroCup anuales, eventos anuales gratuitos sobre juegos retro que se dedican a promover los videojuegos y los juegos competitivos como una forma de cultura y arte para el público. [71] La asociación ha trabajado con varias universidades o colegios locales para promover la causa, como la Universidad Politécnica de Hong Kong , la Universidad de la Ciudad de Hong Kong , la Universidad Abierta de Hong Kong y el grupo del Instituto de Educación Vocacional de Hong Kong (IVE).

El Museo de Arte y Entretenimiento Digital

Fundado en 2011 en Oakland, California , el Museo de Arte y Entretenimiento Digital , el MADE realizó la primera preservación institucional de un juego en línea cuando trabajó con F. Randall Farmer , Chip Morningstar , Fujitsu y un grupo de voluntarios para relanzar Habitat de LucasFilm Games . [72] Este trabajo condujo a la colaboración con UC Berkeley para solicitar una exención DMCA 1201 para la preservación de juegos MMO. [73] Desde entonces, el código fuente de Habitat se ha publicado como software de código abierto bajo la licencia MIT. [74] El MADE continúa trabajando en una mayor preservación digital, centrándose en el código fuente y los juegos en línea.

Archivo del grupo Embracer

El Grupo Embracer ha adquirido una gran cantidad de desarrolladores y editores de videojuegos a lo largo de los años y anunció en mayo de 2022 el Archivo del Grupo Embracer para ayudar a preservar los juegos de estos grupos y de otras partes. Si bien se mantiene como una colección física con más de 50 000 juegos a mayo de 2022, el Archivo planea expandirse para permitir el acceso en línea a partes de su colección con fines de investigación. [75]

La colección de Syd Bolton

Conocida formalmente como el Museo de la Computadora Personal , la colección de más de 14 000 juegos de computadora y consola y 5000 revistas de juegos fue iniciada por el programador Syd Bolton en 2005 y mantenida por un equipo de voluntarios. Después de la muerte de Bolton en 2018, la colección fue transferida a la Universidad de Toronto Mississauga y se mantuvo disponible para el público a través de la Colección Syd Bolton. [76]

Punto de inflamabilidad

El estándar Adobe Flash , muy utilizado en videojuegos basados ​​en navegador en la década de 2000, fue eliminado por completo de la mayoría de los navegadores web a fines de 2020 debido a problemas de seguridad de larga duración con el formato Flash, lo que hizo que estos juegos no se pudieran reproducir. En 2018, se estableció un esfuerzo llamado Flashpoint de BlueMaxima para recopilar la mayor cantidad posible de juegos Flash disponibles de forma gratuita con fines de archivo, excluyendo aquellos juegos que se ofrecían comercialmente o que requieren un servidor para jugar, y permitiendo que los autores soliciten su eliminación. En enero de 2020, el proyecto Flashpoint tenía más de 38 000 juegos Flash en su archivo. [77] [78]

Proyecto Diluvio

Project Deluge, dirigido por un grupo de fanáticos de los videojuegos llamado Hidden Palace, es una colección de varios prototipos de videojuegos de PlayStation, PlayStation 2, Sega Saturn, Sega Dreamcast, CD-i y juegos de consola Xbox originales disponibles en varias formas para que los usuarios los vean o jueguen, generalmente mediante el uso de un emulador. Según se informa, estos prototipos se basan en una colección de dichos juegos mantenida por un usuario que había trabajado para asegurar que todos los prototipos que recopilaron de desarrolladores y editores se conservaran digitalmente para que Hidden Palace pudiera compartirlos con la comunidad en general. Estos prototipos pueden ayudar a los historiadores de los videojuegos a rastrear cómo habían cambiado los juegos durante su período de desarrollo, así como los prototipos de juegos cancelados. [79] [80] Hidden Palace también es responsable de desenterrar muchos prototipos de los juegos de Sonic the Hedgehog , incluido el hallazgo de prototipos de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 3 , que anteriormente se creían perdidos. [81] [82]

Reediciones

Empresas como GOG.com y Night Dive Studios son reconocidas por ayudar a migrar juegos antiguos a sistemas modernos. Entre sus esfuerzos se incluyen la investigación para rastrear todos los derechos legales asociados con un juego, incluidos aquellos que han cambiado de manos varias veces, para obtener la autorización o los derechos para volver a publicar el título, localizar la mayor cantidad posible del código fuente original del juego y adaptarlo para que funcione en sistemas modernos o, cuando el código fuente no está disponible, realizar ingeniería inversa del juego para que funcione de forma nativa o mediante emulación (como DOSBox ) con hardware moderno. GOG.com y Night Dive han liberado con éxito algunos juegos del limbo de propiedad intelectual, como System Shock 2 , al tiempo que identifican títulos que siguen siendo difíciles de volver a publicar y preservar legalmente debido a conflictos con los titulares de derechos de propiedad intelectual, como No One Lives Forever . Digital Eclipse ha desarrollado su propio Eclipse Engine ; los juegos antiguos, con la aprobación del editor, se descompilan en instrucciones básicas que pueden ser interpretadas por el Eclipse Engine, que ha sido escrito para el soporte de computadoras y consolas modernas y permite que el juego antiguo siga adelante. [83]

Proyectos de archivo específicos de juegos

Como algunos juegos reciben actualizaciones continuas en lugar de tener solo una única versión estable definitiva, es posible que se pierdan versiones anteriores de un juego específico. Existen comunidades que se centran en preservar ciertos juegos de este tipo, como Omniarchive, un equipo que se centra específicamente en el archivo de Minecraft . [84] [85]

Véase también

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