Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Bloodlines vendió menos de ocho mil copias durante su estreno inicial, lo cual se consideró un rendimiento pobre.

Cada habilidad puede elevarse desde cero hasta cinco, y es imposible acumular suficiente experiencia para completar todas las propiedades (permitiendo al jugador especializar o equilibrar su personaje).

Cada clan tiene Disciplinas específicas, que pueden ser utilizadas en combate y para crear enfoques a las búsquedas.

Los jugadores pueden reclutar a una ghoul femenina, Heather, una sirvienta personalizable que les da sangre, regalos y dinero.

Los viajes del vástago a través del mundo vampiro lo ponen contacto con otras criaturas no muertas como el deformado agente de información Bertram Tung, el Anarquista Sonrisas Jack y las mentalmente inestables hermanas Voerman, Jeanette y Therese.

Siguiendo su éxito, el vástago viaja al centro de Los Ángeles, encontrándose por separado con Nueves, LaCroix y Jack.

Jack indica más tarde al vástago que LaCroix quiere el sarcófago para beber la sangre del antiguo en su interior, adquiriendo su poder.

El vástago mata a Grunfeld y se entera de que la llave del sarcófago también ha sido robada.

Troika propuso a la distribuidora Activision su idea; Activision sugirió usar la licencia de Vampiro: La mascarada usada un año antes en Vampire: The Masquerade – Redemption de Nihilistic Software, que había cosechado suficiente éxito para merecer una secuela.

Aunque se había completado algunos diseños preliminares y algunos niveles, gran parte del trabajo fue abandonado o reconstruido.

El código Source multijugador estaba en su infancia, aumentando su tiempo de desarrollo, y la idea fue abandonada.

Activision estableció una serie de fechas tope para el desarrollo del proyecto para asegurar que Troika tuviese suficiente tiempo para probar el juego efectivamente, pero aquellas fechas fueron extendidas repetidamente, y Bloodlines se salió del presupuesto finalmente.

En 2003, Activision intervino, ordenando que el juego estuviera listo para su lanzamiento en los próximos meses, e incluso adelantando más dinero a Troika para que completara su trabajo en The Temple of Elemental Evil para Atari, liberando al equipo de Troika para trabajar exclusivamente en Bloodlines.

Él ha aportado libertad con respeto al guion, sin restricciones en lenguaje o contenido, y pudo reescribir algunos personajes cuando pensó que su borrador inicial era débil.

No me gusta hacer que [el personaje] diga francamente «Necesito que hagas X, luego te daré Y» porque lo veo todo el tiempo en juegos y muestra la mano del escritor – hace del personaje un kiosko de búsquedas automatizado.

Me gusta que los personajes aparezcan como lo hace la gente normal – no dicen «hola» cuando los extraños llaman a su puerta, dicen «¿quién diablos eres tú?» o te están esperando y saben más de lo que aparentan, o no les importa.

La experiencia previa del equipo fue con juegos de combate por turnos, y luchó por desarrollar un sistema de combate en tiempo real afectado por atributos y habilidades personalizables que proporcionaban reacción al jugador en cómo aquellas estadísticas estaban afectando a la batalla.

Esto ayudó a la historia y compensó los problemas técnicos de permitir varios personajes jugables.

La elección es un aspecto significativo del juego, requiriendo un diseño no lineal para acomodar los personajes personalizados.

Presenta nueve pistas de artistas incluyendo a Daniel Ash, Chiasm, Tiamat, Darling Violetta, Genitorturers y Lacuna Coil.

En una entrevista de 2013, Mitsoda dijo que se estrenó «en la peor época posible - la mayoría de la gente ni siquiera sabía que estaba en el mercado... los fans y [los desarrolladores de] Troika siempre se preguntarán qué podría haber sido del juego con otros seis meses.» Activision obtuvo a la modelo Erin Layne para interpretar a Jeanette en el material promocional para el juego.

Layne trabajó con el artista de Bloodlines Tim Bradstreet durante un día para aportar las poses elegidas por Activision para representar a Jeanette en los pósteres, prendas y otros artículos del juego.

La complejidad del juego significó que reparar un aspecto arruinase otro, pero como el trabajo en los parches progresó Spahl comenzó a restaurar contenido eliminado e incompleto en los archivos del juego, añadiendo búsquedas, artículos, armas, y personajes, con ayuda de los fanes para proporcionar actuación de voz, maquetas, y reinstaurando niveles enteros.

Pese a las reseñas generalmente favorables, el lanzamiento inicial de Bloodlines vendió 72.000 copias.

GameSpy lo llamó un clásico juego de rol casi perfecto; The New York Times lo describió como brillante pero inacabado.

GameSpy dijo que nunca había visto un juego de rol tan afectado por las acciones del jugador con todo, desde la elección de clan y construcción del personaje hasta las acciones en misiones, influyendo en las futuras opciones y diálogo.

Los temas maduros tuvieron éxito sin ser gratuitos o explotadores, y fueron explorados de forma honesta e inteligente por un escritor experto.

GameSpot y GameSpy afirmaron que el diálogo estaba agudamente escrito, con muchas líneas memorables.

PC Zone, sin embargo, calificó el disparo en primera persona como entretenido y desafiante.

En 2010, The Escapist calificó Bloodlines como una obra maestra defectuosa que podría haber sido una obra maestra genuina con más tiempo, dinero y personal, aunque los juegos grandes puedan inspirar temor, este en su lugar creó una base de fanes devotos que continuaron desarrollándolo.