stringtranslate.com

Quinta generación de consolas de videojuegos

La era de quinta generación (también conocida como era de 32 bits , era de 64 bits o era 3D ) se refiere a los videojuegos y computadoras , consolas de videojuegos y consolas de juegos portátiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 a marzo. 23, 2006. [nota 1] Para las consolas domésticas, la consola más vendida fue la Sony PlayStation , seguida de la Nintendo 64 y luego la Sega Saturn . La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone , que fue lanzada el 7 de julio de 2000.

Algunas características que distinguieron a las consolas de quinta generación de las consolas anteriores de cuarta generación incluyen:

Esta era es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de gráficos de computadora 2D a 3D , así como por el cambio en los juegos de consola doméstica de ser almacenados en cartuchos ROM a discos ópticos . Esta fue también la primera generación en contar con conectividad a Internet : algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para Sega Saturn. El Apple Pippin , un fracaso comercial, fue el primer sistema que contó con capacidades de Internet a bordo.

Para las computadoras de mano, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, porque la primera computadora de mano de la generación, la Sega Nomad , tenía una vida útil de sólo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tenía una vida útil de menos de uno. Ambos fueron descontinuados antes de que debutaran los otros dispositivos portátiles. El Neo Geo Pocket se lanzó el 28 de octubre de 1998, pero SNK lo abandonó en favor del Neo Geo Pocket Color totalmente compatible con versiones anteriores apenas un año después. Game Boy Color (1998) de Nintendo fue la computadora de mano de mayor éxito con diferencia. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original : Game Boy Light (lanzada solo en Japón) y Game Boy Pocket .

Hubo una considerable superposición de tiempo entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas , que comenzó con el lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó con la descontinuación de PlayStation (específicamente su rediseñada forma, el "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.

Historia

Transición al 3D

La era de 32 bits / 64 bits se destaca sobre todo por el auge de los juegos poligonales totalmente en 3D . Si bien hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las salas de juegos y Star Fox en Super NES , fue en esta era que muchos diseñadores de juegos comenzaron a mover tradicionalmente 2D y pseudo-3D. géneros en 3D en consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria, Sega y Nintendo, vieron la introducción de 32X y Super FX , que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a Genesis y Super NES de 16 bits . A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en Saturn , Tomb Raider en PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en PlayStation, y Super Mario 64 en Nintendo 64 . Sus entornos 3D se comercializaron ampliamente y desviaron el enfoque de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y de estilo ferroviario , además de abrir puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el foco principal en esta era, así como un lento declive de los cartuchos a favor de los CD , debido a la capacidad de producir juegos a menor costo y las altas capacidades de almacenamiento de los medios.

CD versus cartucho

Después de permitir a Sony desarrollar un prototipo de consola basada en CD para ellos y de una asociación fallida similar con Philips , [3] Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión argumentando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM). [4] [5] Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores externos, como EA Sports, vieron esto como un intento clandestino de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos en el N64. [ cita necesaria ]

La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM fueron (1) mayor capacidad de almacenamiento, lo que permitió una cantidad mucho mayor de contenido de juegos; [6] [7] (2) costos de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hace mucho menos riesgosos para los editores de juegos; [7] [8] (3) precios minoristas más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costos de fabricación; [6] [7] [9] y (4) tiempos de producción más cortos, lo que redujo en gran medida la necesidad de que los editores predijeran la demanda de un juego. [10] [11] Sus desventajas en comparación con el cartucho eran (1) tiempos de carga considerables; [6] [8] [10] (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hace dependientes de la RAM de la consola ; [6] y (3) los mayores costos de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que resulta en precios minoristas generalmente más altos para las consolas basadas en CD. [6] [8] Un anuncio de Nintendo Power colocaba un transbordador espacial (que representa cartuchos) junto a un caracol (que representa un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles". [12]

Casi todos los demás sistemas contemporáneos utilizaban la nueva tecnología CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran consola de videojuegos doméstica en utilizar cartuchos, hasta la Nintendo Switch en 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costos del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de la Nintendo 64 a la PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes para cambiar de consola durante esta era fue la serie Final Fantasy , comenzando con Final Fantasy VII , que originalmente se estaba desarrollando para N64 pero debido a problemas de capacidad de almacenamiento se cambió y se lanzó en PlayStation; [13] Todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo, ya sea NES o Super NES , y las únicas otras entradas estaban en Wonderswan , o en computadoras como MSX .

Resumen de las consolas de quinta generación

La quinta generación se caracterizó por un mercado muy fragmentado. Más consolas competidoras componían esta generación que cualquier otra desde la caída de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda caída. [14]

Consolas principales

La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y se lanzó en octubre de 1993. A pesar de contar con un soporte masivo de terceros y una cantidad de publicidad sin precedentes para un ingresante por primera vez a la industria, tuvo dificultades iniciales debido al desarrollo de software. retrasos y su elevado precio. Para su lanzamiento inicial, el 3DO tenía un precio minorista de $ 700 y solo un juego disponible listo para el mercado. El 3DO dejaría de fabricarse sólo tres años después. Aunque generalmente se considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación en un campo abarrotado con ventas de 2 millones de unidades.

La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de consolas independientes de 32 bits. Fue lanzado en Japón simultáneamente con el 32X en noviembre de 1994, aunque no tendría un lanzamiento en Norteamérica hasta seis meses después. [3] Se convirtió en la consola de mayor éxito de Sega en Japón. Sin embargo, en América y Europa, un lanzamiento desastroso y un MSRP de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial, [15] vendiendo muchas menos unidades que Master System y Mega Drive /Genesis antes.

La PlayStation , lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola de mayor éxito de esta generación. Con la atención prestada por desarrolladores externos y una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años que le permitió lograr el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en enviar 100 millones de unidades en todo el mundo. [ cita necesaria ]

La Nintendo 64 , originalmente anunciada como "Ultra 64", fue lanzada en 1996. Los retrasos del sistema y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma impopular entre los desarrolladores externos. [ cita necesaria ] Varios títulos propios populares permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos, pero se mantuvo en un distante segundo lugar después de la PlayStation. [ cita necesaria ]

Otras consolas

El Amiga CD32 fue lanzado en septiembre de 1993 y vendido en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca se lanzó en los Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación ordenadas por los tribunales. [16] [17] A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio obstaculizada por la mala calidad del software y muchos títulos eran simplemente reediciones de juegos más antiguos. [18] La producción del Amiga CD32 se interrumpió después de sólo ocho meses. [17]

El Atari Jaguar fue lanzado en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el lanzamiento estaban muy por debajo de las actuales consolas de cuarta generación, y una pequeña biblioteca de juegos debido a la escasez de soporte de terceros hizo imposible que Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. Muchos también cuestionaron la naturaleza de 64 bits del sistema . Su único complemento, el Jaguar CD , se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema. [ cita necesaria ] El Atari Panther de 32 bits , que se lanzaría en 1991, fue cancelado debido al progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar. [19]

La Sega 32X , una consola complementaria producida por Sega para Genesis , se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune , una versión independiente de la 32X, se anunció pero finalmente se canceló. Sega no logró ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la PlayStation en el horizonte, y con el Saturn técnicamente más avanzado de Sega ya compitiendo en el mercado japonés, las ventas del 32X fueron bajas. [20]

NEC , creador del TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró en el mercado con el PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no tenía procesador poligonal y se comercializaba como una plataforma para videojuegos 2D y de movimiento completo . La biblioteca de juegos PC-FX fue criticada por tener baja calidad y tener títulos que dependían más de la animación que de la jugabilidad. [21] [22] Debido a las bajas ventas esperadas, nunca se lanzó fuera de Japón.

Debido a muchos retrasos en el lanzamiento de la próxima Nintendo 64, en 1995 Nintendo lanzó Virtual Boy , un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos en 3D reales , aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de comercializarse como un sistema portátil, en la práctica no lo es debido a la falta de una correa para la cabeza. [23] Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causaba dolores de cabeza y fatiga visual. [23] Se suspendió al cabo de un año, [24] y se lanzaron menos de 25 juegos. [23] Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo consideró que era un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones. [24]

Secuelas de la quinta generación

Al final de la temporada de compras navideñas de 1995 , la quinta generación se había visto envuelta en una lucha entre Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. El Amiga CD32 ya había sido descontinuado; el Jaguar y el Genesis 32X todavía estaban en el mercado, pero los analistas de la industria los consideraban una causa perdida; el CD Neo Geo había demostrado atraer sólo a un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que el Apple Bandai Pippin , aún por lanzar, era demasiado caro para tener algún impacto en el mercado. [25] Además, incluso las principales consolas de quinta generación todavía enfrentaban ventas lentas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades durante la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES. [26] Los grupos focales mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años estaban igualmente felices jugando en consolas de cuarta generación que en consolas de quinta generación, lo que hacía que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas. [8] Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superaría a la cuarta generación en ventas y sería reemplazada por una nueva generación de consolas con reproductor de DVD antes de que pudieran lograr una aceptación masiva. [27]

En 1996, la suerte de las consolas de quinta generación finalmente cambió. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando aumentos dramáticos en ventas con respecto al año anterior, reclamaron un 40% combinado del mercado minorista de hardware y software, colocándolos en posición de superar finalmente a las consolas de cuarta generación en 1997 . 28]

La Sega Saturn sufrió un marketing deficiente y un soporte de terceros comparativamente limitado fuera de Japón. [3] La decisión de Sega de utilizar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente de la consola. [29] Sega también se vio perjudicada por el sorpresivo lanzamiento de su consola en Estados Unidos cuatro meses antes por parte de Saturn; Los desarrolladores externos, que habían estado planeando el lanzamiento originalmente programado, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y se enojaron por la medida. Los minoristas quedaron desprevenidos, lo que provocó problemas de distribución; Algunos minoristas, como el ahora desaparecido KB Toys , estaban tan furiosos que se negaron a vender el Saturn a partir de entonces. [30]

Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 salió al mercado un año más tarde que sus competidores. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, el Saturn estaba empezando a tener problemas y el 3DO y el Jaguar habían sido descontinuados. [ cita necesaria ] Su uso de cartuchos en lugar de discos compactos alienó a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. [ cita necesaria ] Además, el precio minorista inicialmente alto sugerido de la consola puede haber ahuyentado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros usuarios del sistema que habían pagado el precio inicial pueden haberse enojado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema. por $50 seis meses después de su lanzamiento. [31] Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en los Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También fue el hogar de juegos de gran éxito como Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntas, no representó ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado.

En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos. [ se necesita más explicación ] Del 30% al 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional alquilaban o compartían una consola. [32]

Cambios en la industria

Después de que se asentó el polvo en la guerra de las consolas de quinta generación, varias empresas vieron cómo sus perspectivas cambiaban drásticamente.

Atari

Atari Corporation , que no pudo recuperar sus pérdidas, terminó fusionándose con JTS Corporation en 1996. [33] [34] Esto provocó que el nombre Atari prácticamente desapareciera del mercado de juegos hasta 1998, cuando Hasbro Interactive compró los activos de Atari a JTS por 5 millones de dólares. [35]

El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos del Atari Jaguar fueron liberados al dominio público , [36] declarando así abierta la plataforma ; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para Jaguar sin el respaldo ni la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores caseros comenzaron a lanzar juegos de Jaguar incompletos, así como varios títulos nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema . [37]

sega

La pérdida de confianza de los consumidores por parte de Sega (junto con los fracasos de sus consolas anteriores), junto con sus dificultades financieras, preparó a la compañía para un destino similar en la próxima ronda de guerras de consolas.

Sistemas domésticos

Comparación

Otras consolas

Estas consolas son menos notables, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o se vendieron particularmente mal y, por lo tanto, figuran como "Otras".

Posiciones de ventas mundiales

Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de quinta generación.

De 1996 a 1999 (cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación aún en el mercado) Sony logró una cuota de mercado del 47% del mercado mundial, seguida de Nintendo con un 28% (con un porcentaje de esa cifra de la Super NES de 16 bits ), mientras que Sega quedó tercera con un 23% (con un porcentaje de la Dreamcast ). [78]

La producción de Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se vio acelerada por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesor ; estos rumores perjudicaron las ventas de los sistemas en Occidente ya en 1997. [ cita necesaria ] GameCube sucedió al N64 en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no se detuvo ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida útil de la consola en torno al lanzamiento de la siguiente PlayStation 2 . La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y Norteamérica.

Sistemas portátiles

Comparación portátil

Otros dispositivos portátiles

Software

Títulos de hitos

Ver también

Notas

  1. ^ La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense. [1] Luego la quinta generación de consolas de videojuegos terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation , fue descatalogada el 23 de marzo de 2006. [2]

Referencias

  1. ^ "¿Qué sistema de juego es el mejor?". Próxima generación . Núm. 12. Imagine Media . Diciembre de 1995. págs. 36–85.
  2. ^ Sinclair, Brendan (24 de marzo de 2006). "Sony deja de fabricar PS originales". GameSpot . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 2 de octubre de 2015 .
  3. ^ abc Christopher Dring, 11 de julio de 2013, Historia de dos E3: Xbox vs Sony vs Sega Archivado el 23 de octubre de 2014 en Wayback Machine , MCV
  4. ^ "Iwata pregunta". iwataasks.nintendo.com . Archivado desde el original el 25 de julio de 2015 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  5. ^ "Nintendo 64 (Proyecto Realidad) · RetroReversing". www.retroreversing.com . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  6. ^ abcde "El formato del futuro: ¿CD-ROM o cartucho?". GamePro . N° 69. IDG . Junio ​​de 1994. p. 8.
  7. ^ abc "Ultra 64: la oportunidad de Nintendo por el título". Próxima generación . Núm. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 36–44.
  8. ^ abcd "Diez razones por las que Nintendo 64 pateará el trasero de Sony y Sega (y 20 razones por las que no lo hará)". Próxima generación . Núm. 20. Imagine Media . Agosto de 1996. págs. 39–41.
  9. ^ Ryan, Michael E. " '¡Tengo que tener esta máquina de juegos!' (Artículo de portada)". Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. 24 de julio de 2013.
  10. ^ ab "El futuro de las consolas: Sony, Nintendo y Sega hablan". Próxima generación . Núm. 34. Imagine Media . Octubre de 1997. p. 53.
  11. ^ Bacani, Cesar y Mutsuko, Murakami (18 de abril de 1997). "La nueva plataforma de 64 bits de Nintendo desencadena una lucha por la cuota de mercado". Semana asiática . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2005 . Consultado el 9 de febrero de 2007 .
  12. ^ Oxford, David (1 de febrero de 2018). "¿Por qué cartuchos en lugar de CD para Nintendo 64? - Revista Old School Gamer". Revista Gamer de la vieja escuela . Archivado desde el original el 25 de julio de 2022 . Consultado el 25 de julio de 2022 .
  13. ^ "Cabeza de Squaresoft para Sony". Máximo: La Revista de Videojuegos . Emap International Limited (4): 105, marzo de 1996.
  14. ^ Carpintero, Danyon (julio de 1994). "Las aguas de la inundación están subiendo...". Juegos electrónicos mensuales . No. 60. EGM Media, LLC. pag. 6.
  15. ^ Keith Stuart (14 de mayo de 2015). "Sega Saturn: cómo una decisión destruyó al mayor rival de PlayStation | Tecnología | The Guardian". El guardián . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 19 de octubre de 2019 .
  16. ^ Perelman, M: "Roba esta idea", página 60. Palgrave Macmillan, 2004
  17. ^ ab ""Guía de historia de Amiga ", la sección Amiga CD32". 11 de enero de 2001. Archivado desde el original el 16 de junio de 2012 . Consultado el 28 de agosto de 2011 .
  18. ^ James Matson (25 de julio de 2013). "Guía para idiotas sobre consolas - Amiga CD32". Archivado desde el original el 15 de febrero de 2022 . Consultado el 14 de febrero de 2022 .
  19. Historia de Atari Jaguar Archivado el 13 de mayo de 2016 en Wayback Machine , AtariAge.
  20. ^ "32X/Proyecto Marte: Anatomía de un fracaso". goodcowfilms.com. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2007 . Consultado el 22 de junio de 2007 .
  21. ^ "¿Qué es entonces el NEC PC-FX?". No. 5. Publicaciones futuras . Últimos juegos del futuro. Abril de 1995. págs. 40–41 . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  22. ^ "早期CD-ROM の導人による時代の先躯NEC. FXに対する本音はどこにあるのか. PC-FX" (en japonés). Núm. 1–4. Micro Revista. Crítica de juegos. 1995, págs. 30–33 . Consultado el 30 de noviembre de 2020 .
  23. ^ abc William Seibert (21 de diciembre de 2017). "Entonces la realidad virtual: una mirada retrospectiva al Nintendo Virtual Boy - TechSpot". Punto tecnológico. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 19 de octubre de 2019 .
  24. ^ ab Matt Brian (18 de julio de 2017). "Tech Hunters: una mirada retrospectiva al fallido Virtual Boy de Nintendo". aparato final. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2019 . Consultado el 19 de octubre de 2019 .
  25. ^ "1996". Juegos electrónicos mensuales . No. 78. Editorial Sendai. Enero de 1996. págs. 18-20.
  26. ^ "Oleada de 16 bits". GamePro . N° 91. IDG . Abril de 1996. pág. dieciséis.
  27. ^ "1996: el año del videojuego". Próxima generación . Núm. 13. Imagine Media . Enero de 1996. pág. sesenta y cinco.
  28. ^ "No lo llames regreso". Juegos electrónicos mensuales . No. 91. Ziff Davis . Febrero de 1997. pág. 20.
  29. Copetti, Rodrigo (3 de agosto de 2019). "Arquitectura de Sega Saturn". copetti.org . Archivado desde el original el 30 de abril de 2020 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
  30. ^ Helgeson, Matt. "Los 10 momentos más vergonzosos del E3", Game Informer (208): 40–41.
  31. ^ "Choque de precio de Nintendo 64". GameSpot . 26 de abril de 2000. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2018 . Consultado el 10 de julio de 2017 .
  32. ^ "CAPÍTULO UNO". Archivado desde Mortal Combat.doc el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 . {{cite web}}: Comprobar |url=valor ( ayuda )
  33. ^ "La vida y la muerte de Atari". GamePro . N° 92. IDG . Mayo de 1996. pág. 20.
  34. ^ "Cronología de los videojuegos". Juegos electrónicos mensuales . No 102. Ziff Davis . Enero de 1998. p. 137.
  35. ^ Johnston, Chris (8 de abril de 2000). "Atari va a Hasbro". GameSpot . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2021 . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  36. ^ "Hasbro libera los derechos editoriales de Jaguar". Hasbro interactivo. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2013 . Consultado el 14 de mayo de 2008 . Beverly, MA (14 de mayo de 1999) – Hasbro Interactive, editor líder de software de entretenimiento, anunció hoy que ha liberado todos los derechos que pueda tener sobre la antigua plataforma de hardware Atari, el Jaguar.
  37. ^ Goss, Patricio. "Dispositivos redundantes (entrada de Atari Jaguar)". Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007 . Consultado el 23 de octubre de 2007 .
  38. ^ "¿El lanzamiento de la PSX encenderá los intereses de los jugadores?". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 74. Ziff Davis . Septiembre de 1995. págs. 26-27.
  39. ^ "En la fecha límite". GamePro . N° 85. IDG . Octubre de 1995. p. 174.
  40. ^ "Cositas...". Juegos electrónicos mensuales . Núm. 76. Ziff Davis . Noviembre de 1995. p. 19.
  41. ^ "Ventas de por vida de Atari Jaguar". Juegos de fase Beta . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2017 . Consultado el 12 de mayo de 2017 .
  42. ^ "Tabla de juegos platino de Japón". La Caja Mágica. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  43. ^ "El envío de la serie Gran Turismo supera los 50 millones de unidades en todo el mundo" (Presione soltar). Entretenimiento informático Sony . 9 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2008 . Consultado el 3 de junio de 2008 .
  44. ^ "Lista de títulos de software de la serie " Gran Turismo "". Polifonía Digital . Abril de 2008. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2007 . Consultado el 3 de junio de 2008 .
  45. ^ "Datos de ventas de Mario". GameCubicle.com. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2018 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  46. ^ "Los 20 juegos más vendidos de todos los tiempos". 21 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2006 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  47. ^ "Hoja de datos de ARM60: Prefacio" (PDF) . Hoja de datos ARM60 . Semiconductor Zarlink. Archivado (PDF) desde el original el 14 de agosto de 2018 . Consultado el 14 de agosto de 2018 .
  48. ^ abcd "Manual de referencia técnica Tom & Jerry" (PDF) . Hillsoftware.com . 28 de febrero de 2001. Archivado (PDF) desde el original el 14 de noviembre de 2019 . Consultado el 10 de agosto de 2018 .
  49. ^ ab Ludovic Drolez. "Rincón de código abierto de Lud". Archivado desde el original el 9 de marzo de 2020 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  50. ^ "Sega Saturn: un monstruo salvaje de 32 bits". Archivado desde el original el 21 de octubre de 2019 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  51. ^ "Manual de descripción general de Saturno" (PDF) . Sega de América. 6 de junio de 1994. Archivado (PDF) desde el original el 18 de junio de 2015 . Consultado el 25 de abril de 2014 .
  52. ^ a b "Preguntas frecuentes sobre Sega Saturn". Base de datos de consola . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  53. ^ "Dentro de la PlayStation". Próxima generación . Núm. 6. Imagine Media . Junio ​​de 1995. p. 51.
  54. ^ "El poder detrás de Nintendo 64". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  55. ^ "Manual del usuario de VR 4300 TM, VR 4305 TM, VR 4310 TM - Página 230" (PDF) . Hojas de datos.chipdb.org . COMITÉ EJECUTIVO NACIONAL. Archivado (PDF) desde el original el 7 de abril de 2018 . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
  56. ^ ab "Aviso general" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Archivado (PDF) desde el original el 6 de noviembre de 2014 . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  57. ^ ab "Aviso general" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Archivado (PDF) desde el original el 18 de junio de 2015 . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  58. ^ ab "Información de la GPU". Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 29 de octubre de 2014 .
  59. ^ "Hardware de audio". Unión de las Artes . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2018 . Consultado el 11 de agosto de 2018 .
  60. ^ abc "Aviso general" (PDF) . Koti.kapsi.fi . Archivado (PDF) desde el original el 18 de junio de 2015 . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  61. ^ "Juego de peregrinación". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  62. ^ "Bienvenido a The Atari Times". Ataritimes.com . Archivado desde el original el 10 de enero de 2019 . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  63. ^ [1] [ enlace muerto ]
  64. ^ ab "Sistema 16 - Hardware Sega STV (ST-V) (Sega)". Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  65. ^ "VDP1 (Saturno)". Sega Retro . 2 de octubre de 2020. Archivado desde el original el 4 de octubre de 2017 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  66. ^ "sega-saturn.com - Especificaciones técnicas de Sega Saturn". Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  67. ^ "Juego de peregrinación". Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  68. «Imagen fotográfica» (JPG) . 8-bitcentral.com . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2015 . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  69. ^ "Número 1 de PRÓXIMA generación, enero de 1995". Enero de 1995 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  70. ^ "Dentro de Nintendo 64". Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  71. ^ "Envíos de hardware de producción acumulativa de PlayStation". Sony Computer Entertainment Inc. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 22 de marzo de 2008 .
  72. ^ "Informe anual de Nintendo 05: Nintendo Co., Ltd" (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 26 de mayo de 2005. p. 33. Archivado (PDF) desde el original el 15 de diciembre de 2005 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  73. ^ Ernkvist, Mirko (21 de agosto de 2012). Zackariasson, Peter; Wilson, Timoteo (eds.). La industria del videojuego: formación, estado actual y futuro. Rutledge . pag. 158.ISBN 9781136258244. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 5 de diciembre de 2015 .
  74. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". La industria del videojuego: formación, estado actual y futuro . Rutledge. pag. 158.ISBN 978-1138803831.
  75. ^ Estuardo, Keith (2014). Obras completas de Sega Mega Drive. Memoria de sólo lectura. ISBN 9780957576810. "Finalmente, con respecto al lanzamiento del 32X, Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: "Tuvimos un problema de inventario. Entre bastidores, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en EE. UU. durante el primer año. Kalinske y yo dijimos que sólo podíamos vender 600.000. Nos dimos la mano para llegar a un compromiso: 800.000. Al final del año habíamos logrado mover 600.000 como se estimaba, por lo que terminamos con 200.000 unidades en nuestro almacén, que tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario".
  76. ^ Greg Orlando (15 de mayo de 2007). "Retratos de consola: una historia pictórica de 40 años de juegos". Noticias por cable . Publicaciones Condé Nast . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2008 . Consultado el 23 de marzo de 2008 .
  77. ^ Blake Snow (4 de mayo de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos". GamePro.com . pag. 2. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2008 . Consultado el 25 de noviembre de 2007 .
  78. ^ "La nueva versatilidad en las consolas de videojuegos ayuda a impulsar las ventas". In-Stat ( Grupo NPD ). 23 de enero de 2001. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2005 . Consultado el 31 de enero de 2012 .
  79. ^ Personal de jugador retro . "Retroinspección: Sega Nomad". Jugador retro . Imagine Publishing (69): 46–53.
  80. ^ Varanini, Giancarlo. "Los mejores juegos de GameSpot de todos los tiempos: Castlevania: Symphony of the Night". GameSpot . Archivado desde el original el 16 de julio de 2010 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  81. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos (2005)". ign.com. Archivado desde el original el 19 de abril de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  82. ^ abcd Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer (alrededor del número 100)". Informador del juego . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  83. ^ "De la pobreza a la riqueza: el camino del guerrero hacia Crash 3 ". Informador del juego . vol. 66, núm. Octubre de 1998. 1998, págs. 18-19.
  84. ^ "[Crash Bandicoot - Línea de tiempo]". Perro travieso. Archivado desde el original el 29 de julio de 2008 . Consultado el 8 de marzo de 2010 .
  85. ^ "Dragon Quest VII alcanza el cuádruple platino". IGN . 6 de abril de 2001. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2015 . Consultado el 13 de febrero de 2018 .
  86. ^ Poole, Steven (2000). Trigger Happy: La vida interior de los videojuegos. Londres: Cuarto Poder. pag. 207.ISBN 1-84115-121-1. ... la conexión tangible entre los controles en tus manos físicas y la acción del pequeño juguete en la pantalla es un truco semiótico inteligente que te engaña para que te absorbas cada vez más en el mundo de los dibujos animados. Un truco similar es el que utiliza el paradigma del videojuego del rifle de francotirador, introducido por MDK (1997), perfeccionado por Goldeneye (1997) y luego apareciendo en todas partes, por ejemplo en Metal Gear Solid (1999) y Perfect Dark (2000). Este dispositivo hace zoom en un área y te permite verla en primer plano, generalmente con el propósito de ofrecerle un exquisito disparo en la cabeza a un tipo malo. Un entorno virtual que revela más detalles cuando se ve telescópicamente es, naturalmente, más convincente que uno que sólo funciona en una escala informativa.
  87. ^ "Reseñas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacrítico . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2008 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )
  88. ^ "IGN Top 100 juegos, n.º 001–010 (2005)". IGN . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2015 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  89. ^ "IGN Top 100 juegos, n.º 4 (2007)". IGN . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  90. ^ "NP Top 200", Nintendo Power 200 : 58–66, febrero de 2006.
  91. ^ "Los 200 mejores juegos de su tiempo", Electronic Gaming Monthly 200 : febrero de 2006.
  92. ^ "Mejores clasificaciones de todos los tiempos". Clasificaciones de juegos . Archivado desde el original el 24 de junio de 2016 . Consultado el 26 de noviembre de 2008 .
  93. ^ "1996 Los 30 juegos de consola japoneses más vendidos". The-MagicBox.com . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de agosto de 2007 .
  94. ^ McDonald, Andy (4 de noviembre de 2020). "Hace 20 años, Paper Mario hizo que el Reino Champiñón pareciera un lugar real". VICIO . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2020 . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  95. ^ Bramwell, Thomas (18 de octubre de 2001). "Mario de papel". Eurogamer.net . Gamer Network limitada. Archivado desde el original el 27 de abril de 2021 . Consultado el 13 de julio de 2007 .
  96. ^ "Saga del Dragón Panzer". Archivado desde el original el 15 de mayo de 2013 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  97. ^ "IGN Top 100 juegos 2007". IGN.com . Archivado desde el original el 14 de abril de 2012 . Consultado el 24 de noviembre de 2008 .
  98. ^ Los 100 mejores juegos de todos los tiempos: n.º 22 Archivado el 27 de noviembre de 2014 en Wayback Machine , G4.
  99. ^ DeVries, Jack (16 de enero de 2009). "IGN: Informe Pokémon: Edición de récords mundiales". IGN . Archivado desde el original el 19 de julio de 2012 . Consultado el 16 de febrero de 2009 .
  100. ^ "Revisión de la versión azul de Pokémon". GameSpot . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2010.
  101. ^ "Pokémon Versión Roja". Gamerankings.com . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2012 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  102. ^ Craig Harris (24 de junio de 1999). "Revisión de Pokémon Rojo". IGN . Archivado desde el original el 9 de abril de 2018 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  103. ^ "Pokémon Oro y Plata". TechRaptor . 4 de octubre de 2017. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2018 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  104. ^ "La realización de: Campeonato de Rally Sega 1995". Borde . Futuro plc . 2 de octubre de 2009. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  105. ^ ab Guinness World Records: Gamer's Edition 2009 , página 103.
  106. ^ Edge Staff, "The Making Of: Colin McRae Rally" Archivado el 12 de octubre de 2013 en Wayback Machine , Edge , 5 de febrero de 2010: " La premisa básica del juego se basó en el manejo del automóvil en Sega Rally", confirma Guy Wilday, productor de los primeros cuatro juegos de CMR: "A todos los que jugaron les encantó el comportamiento de los coches en las diferentes superficies, especialmente el hecho de que se podía deslizar el coche de forma realista sobre la grava suelta. El manejo del coche sigue siendo excelente hasta el día de hoy Y sigue siendo una máquina recreativa que disfruto jugando, si tengo la oportunidad " .
  107. ^ "Los 25 mejores juegos de carreras... ¡de todos los tiempos! Parte 2". Jugador retro . 21 de septiembre de 2009. págs. 5–6. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  108. ^ Libros blancos de los juegos CESA . Asociación de proveedores de entretenimiento informático .
  109. ^ "Los 50 esenciales, parte 36: Super Mario 64". 1UP.com . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012 . Consultado el 13 de febrero de 2014 .
  110. ^ O'Malley, James (11 de septiembre de 2015). "Los 30 juegos de Super Mario más vendidos de todos los tiempos en el 30 cumpleaños del fontanero". Gizmodo . Comunicaciones Univisión . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de abril de 2017 .
  111. ^ PlayStation: The Official Magazine afirma en su edición de enero de 2009 que Tekken 3 "todavía es considerado uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos". Véase " Tekken 6 : Una historia de violencia", PlayStation: The Official Magazine (enero de 2009): 46.
  112. ^ "Reseñas y artículos de noticias - GameRankings". Archivado desde el original el 24 de junio de 2016 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  113. ^ Personal (septiembre de 1997). "Los 25 mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos". PSM . vol. 1, núm. 1. pág. 34.
  114. ^ "Historia de Playstation". Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011 . Consultado el 20 de julio de 2011 .
  115. ^ Gard, Toby ; Smith, Jeremy Heath; Livingstone, Ian (entrevistas); Hawes, Keeley (narrador) (2007). Desbloquee el pasado: un documental retrospectivo de Tomb Raider (DVD extra del aniversario de Tomb Raider). Eidos interactivo / GameTap . También conocido como Diez años de Tomb Raider: una retrospectiva de GameTap
  116. ^ Marshall, Rick (9 de marzo de 2013). "Historia de Tomb Raider: sacudir el polvo de 17 años de Lara Croft". Espía digital . Archivado desde el original el 26 de junio de 2015 . Consultado el 12 de enero de 2018 .
  117. ^ "Lara Croft, que bate récords, se abre camino hacia nuevos récords mundiales Guinness" Archivado el 13 de agosto de 2012 en Wayback Machine , MCV. 21 de enero de 2010.
  118. Virtua Cop Archivado el 20 de febrero de 2012 en Wayback Machine , IGN, 7 de julio de 2004.
  119. ^ Martin Hollis (2 de septiembre de 2004). "La realización de GoldenEye 007". Zoonami. Archivado desde el original el 18 de julio de 2011 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  120. ^ Leone, Matt, Essential 50: Virtua Fighter Archivado el 19 de julio de 2012 en archive.today , 1UP.
  121. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la moda que tocó nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 502.ISBN 0-7615-3643-4.
  122. ^ Feit, Daniel (5 de septiembre de 2012). "Cómo Virtua Fighter salvó el tocino de PlayStation". Cableado . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2014 . Consultado el 9 de octubre de 2014 . Ryoji Akagawa: Si no fuera por Virtua Fighter , PlayStation probablemente habría tenido un concepto de hardware completamente diferente.
  123. ^ "Elección de platino: Virtua Fighter 2". Próxima generación . vol. 2, núm. 13. Imagina los medios. Enero de 1996. pág. 179.
  124. ^ "Extensión del paquete de tres Sega". Archivado desde el original el 7 de enero de 1997 . Consultado el 11 de marzo de 2016 .