El antropomorfismo es la atribución de rasgos, emociones o intenciones humanas a entidades no humanas. [1] Se considera una tendencia innata de la psicología humana. [2] La personificación es la atribución relacionada de la forma y características humanas a conceptos abstractos como naciones, emociones y fuerzas naturales, como las estaciones y el clima. Ambos tienen raíces antiguas como recursos artísticos y narrativos, y la mayoría de las culturas tienen fábulas tradicionales con animales antropomorfizados como personajes. La gente también ha atribuido habitualmente emociones y rasgos de comportamiento humanos tanto a los animales salvajes como a los domesticados. [3]
El antropomorfismo y la antropomorfización derivan de la forma verbal antropomorfizar , [a] derivada del griego ánthrōpos ( ἄνθρωπος , literalmente "humano") y morphē ( μορφή , "forma"). Se atestigua por primera vez en 1753, originalmente en referencia a la herejía de aplicar una forma humana al Dios cristiano . [b] [1]
Desde los inicios de la modernidad del comportamiento humano en el Paleolítico superior , hace unos 40.000 años, se producen ejemplos de obras de arte zoomorfas (con forma de animales) que pueden representar la evidencia más antigua conocida de antropomorfismo. Una de las más antiguas conocidas es una escultura de marfil , la estatuilla de Löwenmensch , Alemania, una estatuilla con forma humana y cabeza de leona o león, que se determinó que tiene unos 32.000 años. [5] [6]
No es posible decir qué representan estas obras de arte prehistóricas. Un ejemplo más reciente es El hechicero , una enigmática pintura rupestre de la cueva Trois-Frères , Ariège, Francia: se desconoce el significado de la figura, pero generalmente se interpreta como una especie de gran espíritu o maestro de los animales. En cualquier caso hay un elemento de antropomorfismo.
Este arte antropomórfico ha sido vinculado por el arqueólogo Steven Mithen con el surgimiento de prácticas de caza más sistemáticas en el Paleolítico Superior. [7] Propone que estos son producto de un cambio en la arquitectura de la mente humana , una creciente fluidez entre la historia natural y las inteligencias sociales [ se necesita aclaración ] , donde el antropomorfismo permitió a los cazadores identificarse empáticamente con los animales cazados y predecir mejor su destino. movimientos. [do]
En religión y mitología, el antropomorfismo es la percepción de un ser o seres divinos en forma humana, o el reconocimiento de cualidades humanas en estos seres.
Las mitologías antiguas representaban con frecuencia lo divino como deidades con formas y cualidades humanas. Se parecen a los seres humanos no sólo en apariencia y personalidad; exhibieron muchos comportamientos humanos que se utilizaron para explicar los fenómenos naturales, la creación y los acontecimientos históricos. Las deidades se enamoraron, se casaron, tuvieron hijos, libraron batallas, empuñaron armas y montaron a caballo y en carros. Se alimentaban de alimentos especiales y, en ocasiones, exigían sacrificios de alimentos, bebidas y objetos sagrados por parte de seres humanos. Algunas deidades antropomorfas representaban conceptos humanos específicos, como el amor, la guerra, la fertilidad, la belleza o las estaciones. Las deidades antropomorfas exhibían cualidades humanas como la belleza , la sabiduría y el poder y, a veces, debilidades humanas como la codicia , el odio , los celos y la ira incontrolable . Las deidades griegas como Zeus y Apolo a menudo eran representadas en forma humana exhibiendo rasgos humanos tanto encomiables como despreciables. El antropomorfismo en este caso es, más concretamente, antropoteísmo . [9]
Desde la perspectiva de los seguidores de religiones en las que los humanos fueron creados en forma divina, el fenómeno puede considerarse teomorfismo , o la concesión de cualidades divinas a los humanos.
El antropomorfismo ha surgido como una herejía cristiana , de manera particularmente prominente con el audianismo en la Siria del siglo III, pero también en el Egipto del siglo IV y en la Italia del siglo X. [10] Esto a menudo se basaba en una interpretación literal del mito de la creación del Génesis : "Y creó Dios al hombre a su imagen, a imagen de Dios los creó; varón y hembra los creó". [11]
Los hindúes no rechazan el concepto de una deidad en abstracto no manifestada, pero señalan problemas prácticos. El Bhagavad Gita , capítulo 12, versículo 5, afirma que es mucho más difícil para las personas centrarse en una deidad no manifestada que en una con forma , destacando el uso de iconos antropomórficos ( murtis ) que los seguidores pueden percibir con sus sentidos. [12] [13]
Algunas religiones, eruditos y filósofos se opusieron a las deidades antropomórficas. La primera crítica conocida fue la del filósofo griego Jenófanes (570-480 a. C.), quien observó que las personas modelan sus dioses según ellos mismos. Argumentó en contra de la concepción de las deidades como fundamentalmente antropomórficas:
Pero si el ganado, los caballos y los leones tuvieran manos
o pudieran pintar con ellas y crear obras como las hacen los hombres, también
los caballos, como los caballos, y los ganados, como el ganado,
representarían las formas de los dioses y harían sus cuerpos
de la misma manera que ellos mismos. tener.
...
Los etíopes dicen que sus dioses son de nariz chata [ σιμούς ] y
los tracios negros que son pálidos y pelirrojos. [14] [d]
Jenófanes decía que "el dios más grande" se parece al hombre "ni en la forma ni en la mente". [15]
Tanto el judaísmo como el Islam rechazan una deidad antropomórfica, creyendo que Dios está más allá de la comprensión humana. El rechazo del judaísmo a una deidad antropomórfica comenzó con los profetas , quienes rechazaron explícitamente cualquier semejanza de Dios con los humanos. [16] Su rechazo creció aún más después de la Edad de Oro islámica en el siglo X, que Maimónides codificó en el siglo XII, en sus trece principios de la fe judía. [mi]
En la interpretación ismaelita del Islam , tanto asignar atributos a Dios como negar cualquier atributo de Dios ( vía negativa ) califican como antropomorfismo y son rechazados, ya que Dios no puede ser entendido ni asignándole atributos ni quitándoselos. El filósofo ismailí del siglo X Abu Yaqub al-Sijistani sugirió el método de la doble negación; por ejemplo: "Dios no existe" seguido de "Dios no existe". Esto glorifica a Dios desde cualquier entendimiento o comprensión humana. [18]
En el pensamiento secular, una de las críticas más notables comenzó en 1600 con Francis Bacon , quien argumentó en contra de la teleología de Aristóteles , que declaraba que todo se comporta como lo hace para lograr algún fin, para realizarse. [19] Bacon señaló que lograr fines es una actividad humana y atribuirla a la naturaleza la malinterpreta como humana. [19] Las críticas modernas siguieron las ideas de Bacon, como las críticas a Baruch Spinoza y David Hume . Este último, por ejemplo, incorporó sus argumentos a su crítica más amplia de las religiones humanas y lo demostró específicamente en lo que citó como su "inconsistencia" donde, por un lado, la Deidad está pintada con los colores más sublimes pero, por el otro, es degradado a niveles casi humanos dándole enfermedades, pasiones y prejuicios humanos. [20] En Faces in the Clouds , el antropólogo Stewart Guthrie propone que todas las religiones son antropomorfismos que se originan en la tendencia del cerebro a detectar la presencia o vestigios de otros humanos en los fenómenos naturales. [21]
Algunos estudiosos sostienen que el antropomorfismo sobreestima la similitud entre humanos y no humanos y, por lo tanto, no puede dar explicaciones precisas. [22]
Hay varios ejemplos de personificación tanto en la Biblia hebrea como en los Nuevos Testamentos cristianos , así como en los textos de algunas otras religiones.
El antropomorfismo, también conocido como personificación, es un recurso literario bien establecido desde la antigüedad. La historia de " El halcón y el ruiseñor " de Las obras y los días de Hesíodo precedió en siglos a las fábulas de Esopo . Las colecciones de fábulas vinculadas de la India, Jataka Tales y Panchatantra , también emplean animales antropomorfizados para ilustrar los principios de la vida. Muchos de los estereotipos de animales que se reconocen hoy en día, como el astuto zorro y el orgulloso león, se pueden encontrar en estas colecciones. Los antropomorfismos de Esopo eran tan familiares en el siglo I d.C. que influyeron en el pensamiento de al menos un filósofo:
Y tiene otro encanto: pone a los animales bajo una luz agradable y los hace interesantes para la humanidad. Pues después de haber sido criados desde la niñez con estas historias, y después de haber sido criados por ellas desde la infancia, adquirimos ciertas opiniones sobre los diversos animales y pensamos que algunos de ellos son animales reales, otros tontos, otros ingeniosos. , y otros como inocentes.
— Apolonio de Tiana [23]
Apolonio señaló que la fábula fue creada para enseñar sabiduría a través de ficciones que deben tomarse como ficciones, contrastándolas favorablemente con las historias de los poetas sobre las deidades que a veces se toman literalmente. Esopo, "al anunciar una historia que todo el mundo sabe que no es cierta, dijo la verdad por el hecho mismo de que no pretendía contar hechos reales". [23] La misma conciencia de la fábula como ficción se puede encontrar en otros ejemplos alrededor del mundo, siendo un ejemplo la manera tradicional Ashanti de comenzar los cuentos de la araña - tramposa antropomórfica Anansi : "En realidad no queremos decir, no queremos decir nada". Realmente significa que lo que vamos a decir es verdad. Una historia, una historia; déjalo venir, déjalo ir". [24]
Los motivos antropomórficos han sido comunes en los cuentos de hadas desde los primeros ejemplos antiguos ambientados en un contexto mitológico hasta las grandes colecciones de los hermanos Grimm y Perrault . El Cuento de dos hermanos (Egipto, siglo XIII a. C.) presenta varias vacas que hablan y en Cupido y Psique (Roma, siglo II d. C.) Céfiro , el viento del oeste, se lleva a Psique . Más tarde una hormiga siente pena por ella y la ayuda en su búsqueda.
Aprovechando la popularidad de las fábulas y los cuentos de hadas, la literatura infantil comenzó a surgir en el siglo XIX con obras como Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (1865) de Lewis Carroll , Las aventuras de Pinocho (1883) de Carlo Collodi y El libro de la selva (1894 ). ) de Rudyard Kipling , todos empleando elementos antropomórficos. Esto continuó en el siglo XX con muchos de los títulos más populares que tenían personajes antropomórficos, [25] ejemplos de ello son The Tale of Peter Rabbit (1901) y libros posteriores de Beatrix Potter ; [f] El viento en los sauces de Kenneth Grahame (1908); Winnie-the-Pooh (1926) y La casa de Pooh Corner (1928) de AA Milne ; y El león, la bruja y el armario (1950) y los libros posteriores de la serie Las crónicas de Narnia de CS Lewis .
En muchas de estas historias se puede considerar que los animales representan facetas de la personalidad y el carácter humanos. [27] Como comenta John Rowe Townsend , hablando de El libro de la selva , en el que el niño Mowgli debe confiar en sus nuevos amigos, el oso Baloo y la pantera negra Bagheera , "El mundo de la selva es, de hecho, él mismo y también nuestro mundo". . [27] Una obra notable dirigida a un público adulto es Animal Farm de George Orwell , en la que todos los personajes principales son animales antropomórficos. Los ejemplos que no incluyen animales incluyen las historias de la Serie Ferroviaria del Rev. W. Awdry que presentan a Thomas the Tank Engine y otras locomotoras antropomórficas .
El género fantástico se desarrolló a partir de motivos mitológicos, de cuentos de hadas y románticos [28] y a veces tiene como personajes animales antropomórficos. Los ejemplos más vendidos del género son El Hobbit [29] (1937) y El Señor de los Anillos [g] (1954-1955), ambos de JRR Tolkien , libros poblados de criaturas parlantes como cuervos, arañas y el dragón Smaug y una multitud de duendes y elfos antropomórficos . John D. Rateliff llama a esto el " Tema del Doctor Dolittle " en su libro La Historia del Hobbit [31] y Tolkien vio este antropomorfismo estrechamente vinculado con el surgimiento del lenguaje y el mito humanos : "...Los primeros hombres que hablaron de "Los árboles y las estrellas" veían las cosas de manera muy diferente. Para ellos, el mundo estaba lleno de seres mitológicos... Para ellos, toda la creación estaba "tejida con mitos y con diseños élficos". [32]
Richard Adams desarrolló una visión distintiva de la escritura antropomórfica en la década de 1970: su primera novela, Watership Down (1972), presentaba conejos que podían hablar, con su propio lenguaje distintivo ( Lapine ) y mitología, e incluía una madriguera de estado policial , Efrafa . A pesar de esto, Adams intentó asegurarse de que el comportamiento de sus personajes reflejara el de los conejos salvajes, peleándose, copulando y defecando, basándose en el estudio de Ronald Lockley La vida privada del conejo como investigación. Adams volvió a la narración antropomórfica en sus novelas posteriores The Plague Dogs (novela) (1977) y Traveler (1988). [33] [34]
En el siglo XXI, el mercado de libros ilustrados para niños se había expandido enormemente. [h] Quizás la mayoría de los libros ilustrados tienen algún tipo de antropomorfismo, [25] [36] siendo ejemplos populares The Very Hungry Caterpillar (1969) de Eric Carle y The Gruffalo (1999) de Julia Donaldson .
El antropomorfismo en la literatura y otros medios condujo a una subcultura conocida como furry fandom , que promueve y crea historias y obras de arte que involucran animales antropomórficos, y el examen e interpretación de la humanidad a través del antropomorfismo. Esto a menudo se puede abreviar en las búsquedas como "anthro", utilizado por algunos como término alternativo a "peludo". [37]
Los personajes antropomórficos también han sido un elemento básico del género del cómic . El más destacado fue Sandman de Neil Gaiman , que tuvo un gran impacto en cómo se escriben los personajes que son encarnaciones físicas en el género de fantasía . [38] [39] Otros ejemplos también incluyen el Hellblazer maduro (ideas políticas y morales personificadas), [40] Fables y su serie derivada Jack of Fables , que era única por tener una representación antropomórfica de técnicas y géneros literarios . [41] Varios manga y anime japoneses han utilizado el antropomorfismo como base de su historia. Los ejemplos incluyen Squid Girl (calamar antropomorfizado), Hetalia: Axis Powers (países personificados), Upotte!! (armas personificadas), Arpeggio of Blue Steel y Kancolle (barcos personificados).
Algunos de los ejemplos más notables son los personajes de Walt Disney , la Alfombra Mágica de la franquicia Aladdin de Disney , Mickey Mouse , el Pato Donald , Goofy y Oswald, el Conejo de la Suerte ; los personajes de Looney Tunes, Bugs Bunny , el Pato Lucas y Porky Pig ; y muchos otros desde la década de 1920 hasta la actualidad.
En las franquicias de Disney/Pixar Cars y Planes , todos los personajes son vehículos antropomórficos, [42] mientras que en Toy Story , son juguetes antropomórficos. Otras franquicias de Pixar como Monsters, Inc presentan monstruos antropomórficos y Buscando a Nemo presenta animales marinos antropomórficos (como peces, tiburones y ballenas). Al analizar los animales antropomórficos de la franquicia Madagascar de DreamWorks , Timothy Laurie sugiere que " las diferencias sociales basadas en el conflicto y la contradicción se naturalizan y se vuelven menos 'disputables' a través de la matriz clasificatoria de las relaciones humanas y no humanas [ se necesita aclaración ] ". [42] Otras franquicias de DreamWorks como Shrek presentan personajes de cuentos de hadas, y franquicias de Blue Sky Studios de 20th Century Fox como Ice Age presentan animales extintos antropomórficos. Otros personajes de Bob Esponja (franquicia) también presentan animales marinos antropomórficos (como esponjas marinas, estrellas de mar, pulpos, cangrejos, ballenas, peces globo, langostas y zooplancton).
Todos los personajes de Zootopia (2016) de Walt Disney Animation Studios son animales antropomórficos, es decir, una civilización completamente no humana. [43]
La franquicia animada/de acción real Alvin y las Ardillas de 20th Century Fox se centra en ardillas listadas antropomorfas que hablan y cantan . Las ardillas listadas cantantes llamadas The Chipettes también se centran en algunas de las películas de la franquicia.
Desde la década de 1960, el antropomorfismo también ha estado representado en varios programas de televisión animados, como Biker Mice From Mars (1993-1996) y SWAT Kats: The Radical Squadron (1993-1995). Teenage Mutant Ninja Turtles , emitido por primera vez en 1987, presenta a cuatro tortugas antropomorfas amantes de la pizza con un gran conocimiento de ninjutsu, dirigidas por su sensei rata antropomórfica, Master Splinter. La serie de televisión animada de mayor duración de Nickelodeon , Bob Esponja (1999-presente), gira en torno a Bob Esponja , una esponja marina amarilla , que vive en la ciudad submarina de Fondo de Bikini con sus amigos antropomórficos de la vida marina. La serie animada de Cartoon Network El asombroso mundo de Gumball (2011-2019) trata sobre animales antropomórficos y objetos inanimados. Todos los personajes de la serie de televisión de Hasbro Studios My Little Pony: La amistad es mágica (2010-2019) son criaturas de fantasía antropomórficas, y la mayoría de ellos son ponis que viven en la tierra de Equestria , habitada por ponis . La serie original de Netflix Centaurworld se centra en un caballo de guerra que es transportado a un mundo parecido al Dr. Seuss lleno de centauros que poseen la mitad inferior de cualquier animal, a diferencia del caballo tradicional .
En la serie de televisión animada estadounidense Padre de familia , uno de los personajes principales del programa, Brian , es un perro. Brian muestra muchas características humanas (camina erguido, habla, fuma y bebe martinis), pero también actúa como un perro normal en otros aspectos; por ejemplo, no puede resistirse a perseguir una pelota y le ladra al cartero, creyendo que es una amenaza. En un caso similar, BoJack Horseman , una serie estadounidense de comedia negra animada para adultos de Netflix , tiene lugar en un mundo alternativo donde los humanos y los animales antropomórficos viven uno al lado del otro, y se centra en la vida de BoJack Horseman ; un caballo humanoide que fue una maravilla de un éxito en una popular comedia de situación de la década de 1990 Horsin' Around , que vive de los residuos del programa en la actualidad. Varios personajes principales de la serie son otros animales que poseen forma de cuerpo humano y también otros rasgos e identidad humanos ; Mr. Peanutbutter , un perro humanoide, vive una vida mayoritariamente humana: habla inglés americano , camina erguido , es dueño de una casa , conduce un automóvil , tiene una relación romántica con una mujer humana (en esta serie, los animales y los humanos son vistos como igual , relaciones como esta no se consideran bestialidad sino sexualidad humana normal ), Diane , y tiene una exitosa carrera en televisión; sin embargo, también exhibe rasgos de perro : duerme en una cama para perros de tamaño humano , lo arrestan por arrastrarlo corre con el cartero y una vez se ve obligado a usar un cono de perro después de que le cosen el brazo.
La serie animada de PBS Kids ¡Let's Go Luna! se centra en una Luna femenina antropomorfa que habla, canta y baila. Ella baja del cielo para servir como tutora de cultura internacional para los tres personajes principales: un niño rana, un wombat y una niña mariposa, quienes se supone que son niños en edad preescolar que viajan por un mundo poblado por animales antropomórficos con un circo dirigido por sus padres.
La serie animada franco-belga Mush-Mush & the Mushables tiene lugar en un mundo habitado por Mushables, que son hongos antropomórficos, junto con otros bichos como escarabajos , caracoles y ranas .
Sonic the Hedgehog , una franquicia de videojuegos que debutó en 1991, presenta a un veloz erizo azul como protagonista principal. Los personajes de esta serie son casi todos animales antropomórficos, como zorros, gatos y otros erizos, que pueden hablar y caminar sobre sus patas traseras como humanos normales. Como ocurre con la mayoría de los antropomorfismos de animales, la ropa tiene poca o ninguna importancia, donde algunos personajes pueden estar completamente vestidos mientras que otros solo usan zapatos y guantes.
Otro ejemplo popular en los videojuegos es la serie Super Mario , que debutó en 1985 con Super Mario Bros. , cuyo antagonista principal incluye una especie ficticia de criaturas antropomórficas parecidas a tortugas conocidas como Koopas . Otros juegos de la serie, así como de otras franquicias más importantes de Mario , generaron personajes similares como Yoshi , Donkey Kong y muchos otros .
Las esculturas blandas de Claes Oldenburg se describen comúnmente como antropomorfas. [ cita necesaria ] Las esculturas de Oldenburg, que representan objetos domésticos comunes, se consideraban arte pop . Al reproducir estos objetos, a menudo en un tamaño mayor que el original, Oldenburg creó sus esculturas con materiales blandos. Las cualidades antropomórficas de las esculturas residían principalmente en su exterior caído y maleable que reflejaba las formas no tan idealistas del cuerpo humano. En "Soft Light Switches", Oldenburg crea un interruptor de luz doméstico con vinilo. Los dos interruptores idénticos, de color naranja apagado, insinúan pezones. El vinilo suave hace referencia al proceso de envejecimiento a medida que la escultura se arruga y se hunde con el tiempo.
En el ensayo "Art and Objecthood", Michael Fried defiende que el "arte literalista" ( minimalismo ) se vuelve teatral mediante el antropomorfismo. El espectador aborda la obra minimalista, no como un objeto de arte autónomo, sino como una interacción teatral. Fried hace referencia a una conversación en la que Tony Smith responde preguntas sobre su cubo de dos metros, "Die".
P: ¿Por qué no lo hizo más grande para que pudiera sobresalir sobre el observador?
R: No estaba haciendo un monumento.
P: Entonces, ¿por qué no lo hizo más pequeño para que el observador pudiera ver por encima?
R: No estaba haciendo un objeto.
Fried implica una conexión antropomórfica a través de "una persona sustituta, es decir, una especie de estatua".
Fried también consideró que la decisión minimalista de "vacío" en gran parte de su trabajo era "descaradamente antropomórfica". Este "vacío" contribuye a la idea de un interior separado; una idea reflejada en la forma humana. Fried considera que el "vacío" del arte literalista es "biomórfico", ya que hace referencia a un organismo vivo. [44]
La exposición Eccentric Abstraction de la curadora Lucy Lippard , en 1966, establece la escritura de Briony Fer sobre un antropomorfismo posminimalista. En reacción a la interpretación de Fried de la "presencia inminente de objetos que aparecen como lo harían los actores en un escenario" del arte minimalista, Fer interpreta a los artistas de Eccentric Abstraction en una nueva forma de antropomorfismo. Ella expone los pensamientos del escritor surrealista Roger Caillois , quien habla del "atractivo espacial del sujeto, la forma en que el sujeto podría habitar su entorno". Caillous utiliza el ejemplo de un insecto que "a través del camuflaje lo hace para volverse invisible... y pierde su distinción". Para Fer, las cualidades antropomórficas de imitación que se encuentran en las esculturas eróticas y orgánicas de las artistas Eva Hesse y Louise Bourgeois no tienen necesariamente fines estrictamente "miméticos". Más bien, como el insecto, la obra debe nacer en el "campo escópico... que no podemos ver desde fuera". [45]
Para la marca , la comercialización y la representación , ahora se emplean a menudo figuras conocidas como mascotas para personificar equipos deportivos , corporaciones y eventos importantes como la Exposición Universal y los Juegos Olímpicos . Estas personificaciones pueden ser simples figuras humanas o animales, como Ronald McDonald o el burro que representa al Partido Demócrata de Estados Unidos . Otras veces, se trata de elementos antropomórficos, como " Clippy " o el " Hombre Michelin ". La mayoría de las veces se trata de animales antropomórficos como el Conejito Energizer o el Pollo de San Diego .
La práctica está particularmente extendida en Japón, donde ciudades, regiones y empresas tienen mascotas, conocidas colectivamente como yuru-chara . Dos de los más populares son Kumamon (un oso que representa la prefectura de Kumamoto ) [46] y Funassyi (una pera que representa a Funabashi , un suburbio de Tokio ). [47]
Otros ejemplos de antropomorfismo incluyen la atribución de rasgos humanos a los animales, especialmente a las mascotas domesticadas como perros y gatos. Ejemplos de esto incluyen pensar que un perro sonríe simplemente porque muestra los dientes, [48] o que un gato llora la muerte de su dueño. [49] El antropomorfismo puede ser beneficioso para el bienestar de los animales. Un estudio de 2012 realizado por Butterfield et al. descubrió que utilizar un lenguaje antropomórfico al describir perros creaba una mayor disposición para ayudarlos en situaciones de angustia. [50] Estudios anteriores han demostrado que los individuos que atribuyen características humanas a los animales están menos dispuestos a comerlos, [51] y que el grado en que los individuos perciben las mentes de otros animales predice la preocupación moral que se les brinda. [52] Es posible que el antropomorfismo lleve a los humanos a agradar más a los no humanos cuando tienen cualidades humanas aparentes, ya que se ha demostrado que la similitud percibida aumenta el comportamiento prosocial hacia otros humanos. [53] Un estudio sobre cómo se discutían los comportamientos animales en la serie de televisión Life encontró que el guión usaba muy a menudo antropomorfismos. [54]
En ciencia, el uso de lenguaje antropomórfico que sugiere que los animales tienen intenciones y emociones ha sido tradicionalmente desaprobado por indicar una falta de objetividad . Se ha advertido a los biólogos que eviten suposiciones de que los animales comparten las mismas capacidades mentales, sociales y emocionales que los humanos y que, en cambio, se basen en evidencia estrictamente observable. [55] En 1927, Ivan Pavlov escribió que los animales deberían ser considerados "sin necesidad de recurrir a especulaciones fantásticas sobre la existencia de posibles estados subjetivos". [56] Más recientemente, El compañero de Oxford sobre el comportamiento animal (1987) advirtió que "es aconsejable estudiar el comportamiento en lugar de intentar llegar a cualquier emoción subyacente". [57] Algunos científicos, como William M. Wheeler (escribiendo disculpándose por su uso del antropomorfismo en 1911), han utilizado el lenguaje antropomórfico en metáfora para hacer que los temas sean más humanamente comprensibles o memorables. [i]
A pesar del impacto de las ideas de Charles Darwin en La expresión de las emociones en el hombre y los animales ( Konrad Lorenz en 1965 lo llamó " santo patrón " de la etología ) [59] la etología generalmente se ha centrado en el comportamiento , no en las emociones en los animales . [59]
Incluso los insectos juegan juntos, como lo describió el excelente observador P. Huber, que vio hormigas persiguiéndose y fingiendo morderse unas a otras, como tantos cachorros.
— Charles Darwin , El origen del hombre [60]
El estudio de los grandes simios en su propio entorno y en cautiverio [j] ha cambiado las actitudes hacia el antropomorfismo. En la década de 1960, los tres llamados " ángeles de Leakey ", Jane Goodall que estudiaba a los chimpancés , Dian Fossey que estudiaba a los gorilas y Biruté Galdikas que estudiaba a los orangutanes , fueron acusados de "el peor de los pecados etológicos: el antropomorfismo". [62] La acusación fue provocada por sus descripciones de los grandes simios en el campo; Ahora está más ampliamente aceptado que la empatía desempeña un papel importante en la investigación.
De Waal ha escrito: "Dotar a los animales de emociones humanas ha sido durante mucho tiempo un tabú científico . Pero si no lo hacemos, corremos el riesgo de perdernos algo fundamental, tanto sobre los animales como sobre nosotros". [63] Paralelamente a esto ha llegado una mayor conciencia de las habilidades lingüísticas de los grandes simios y el reconocimiento de que son fabricantes de herramientas y tienen individualidad y cultura. [64]
En un escrito sobre gatos de 1992, el veterinario Bruce Fogle señala el hecho de que "tanto los humanos como los gatos tienen neuroquímicos y regiones idénticas en el cerebro responsables de las emociones" como evidencia de que "no es antropomórfico atribuir a los gatos emociones como los celos". [65]
En la ciencia ficción, una computadora o un robot artificialmente inteligente, aunque no haya sido programado con emociones humanas, a menudo experimenta espontáneamente esas emociones de todos modos: por ejemplo, el Agente Smith en The Matrix fue influenciado por un "disgusto" hacia la humanidad. Este es un ejemplo de antropomorfismo: en realidad, si bien una inteligencia artificial podría tal vez programarse deliberadamente con emociones humanas o podría desarrollar algo similar a una emoción como medio para alcanzar un objetivo final si fuera útil, no se desarrollaría espontáneamente. emociones humanas sin propósito alguno, como se describe en la ficción. [66]
Un ejemplo de antropomorfismo sería creer que la computadora de uno está enojada con ellos porque la insultaron; otra sería creer que un robot inteligente naturalmente encontraría atractiva a una mujer y se vería obligado a aparearse con ella. A veces los académicos no están de acuerdo entre sí sobre si una predicción particular sobre el comportamiento de una inteligencia artificial es lógica o si la predicción constituye un antropomorfismo ilógico. [66] Un ejemplo que inicialmente podría considerarse antropomorfismo, pero que en realidad es una afirmación lógica sobre el comportamiento de una inteligencia artificial, serían los experimentos de Darío Floreano , en los que ciertos robots desarrollaron espontáneamente una cruda capacidad de "engaño" y engañaron a otros robots para que comieran. "veneno" y moribundo: aquí, un rasgo, el "engaño", normalmente asociado a las personas más que a las máquinas, evoluciona espontáneamente en una especie de evolución convergente . [67]
El uso consciente de metáforas antropomórficas no es intrínsecamente imprudente; Atribuir procesos mentales a la computadora, en las circunstancias adecuadas, puede tener el mismo propósito que cuando los humanos se lo hacen a otras personas: puede ayudar a las personas a comprender qué hará la computadora, cómo sus acciones afectarán a la computadora, cómo comparar computadoras con humanos y posiblemente cómo diseñar programas de computadora. Sin embargo, el uso inadecuado de metáforas antropomórficas puede dar lugar a creencias falsas sobre el comportamiento de las computadoras, por ejemplo, haciendo que las personas sobreestimen cuán "flexibles" son las computadoras. [68] Según Paul R. Cohen y Edward Feigenbaum , para diferenciar entre antropomorfización y predicción lógica del comportamiento de la IA, "el truco consiste en saber lo suficiente sobre cómo piensan los humanos y las computadoras para decir exactamente lo que tienen en común y, cuando carecemos de este conocimiento, utilizar la comparación para sugerir teorías del pensamiento humano o del pensamiento informático". [69]
Las computadoras anulan la taxonomía jerárquica infantil de "piedras (no vivas) → plantas (vivas) → animales (conscientes) → humanos (racionales)", al introducir un "actor" no humano que parece comportarse racionalmente con regularidad. Gran parte de la terminología informática deriva de metáforas antropomórficas: las computadoras pueden "leer", "escribir" o "contraer un virus". La tecnología de la información no presenta una correspondencia clara con ninguna otra entidad del mundo además de los humanos; las opciones son aprovechar una metáfora humana emocional e imprecisa, o rechazar la metáfora imprecisa y hacer uso de términos técnicos más precisos y específicos de un dominio. [68]
La gente suele otorgar un papel social innecesario a las computadoras durante las interacciones. Se debaten las causas subyacentes; Youngme Moon y Clifford Nass proponen que los humanos están emocional, intelectual y fisiológicamente predispuestos hacia la actividad social, por lo que cuando se les presentan incluso pequeñas señales sociales, se desencadenan automáticamente respuestas sociales profundamente infundidas. [68] [70] Esto puede permitir la incorporación de características antropomórficas en computadoras/robots para permitir interacciones "sociales" más familiares, haciéndolas más fáciles de usar. [71]
Los supuestos ejemplos de antropomorfismo hacia la IA incluyen: la afirmación ampliamente ridiculizada de 2022 del ingeniero de Google Blake Lemoine de que el chatbot LaMDA de Google era sensible ; [72] la concesión en 2017 de la ciudadanía honoraria de Arabia Saudita al robot Sophia ; y las reacciones al chatbot ELIZA en los años 1960. [73]
En psicología, el primer estudio empírico del antropomorfismo fue realizado en 1944 por Fritz Heider y Marianne Simmel . [74] En la primera parte de este experimento, los investigadores mostraron una animación de 2 minutos y medio de duración de varias formas moviéndose en la pantalla en diferentes direcciones y a distintas velocidades. Cuando se pidió a los sujetos que describieran lo que vieron, dieron relatos detallados de las intenciones y personalidades de las formas. Por ejemplo, el triángulo grande se caracterizaba como un matón, que perseguía a las otras dos formas hasta que podían engañar al triángulo grande y escapar. Los investigadores concluyeron que cuando las personas ven objetos haciendo movimientos para los cuales no existe una causa obvia, los ven como agentes intencionales (individuos que deliberadamente toman decisiones para lograr objetivos).
Los psicólogos modernos generalmente caracterizan el antropomorfismo como un sesgo cognitivo . Es decir, el antropomorfismo es un proceso cognitivo mediante el cual las personas usan sus esquemas sobre otros humanos como base para inferir las propiedades de entidades no humanas con el fin de hacer juicios eficientes sobre el medio ambiente, incluso si esas inferencias no siempre son precisas. [2] Los esquemas sobre humanos se utilizan como base porque este conocimiento se adquiere temprano en la vida, es más detallado que el conocimiento sobre entidades no humanas y es más fácilmente accesible en la memoria. [75] El antropomorfismo también puede funcionar como una estrategia para afrontar la soledad cuando otras conexiones humanas no están disponibles. [76]
Dado que hacer inferencias requiere un esfuerzo cognitivo, es probable que el antropomorfismo se active sólo cuando ciertos aspectos sobre una persona y su entorno sean ciertos. El psicólogo Adam Waytz y sus colegas crearon una teoría del antropomorfismo de tres factores para describir estos aspectos y predecir cuándo es más probable que las personas se antropomorficen. [75] Los tres factores son:
Cuando el conocimiento del agente obtenido es bajo y la efectividad y la socialidad son altas, es más probable que las personas se antropomorficen. Varias variables disposicionales, situacionales, de desarrollo y culturales pueden afectar estos tres factores, como la necesidad de cognición , la desconexión social, las ideologías culturales, la evitación de la incertidumbre , etc.
Los niños parecen antropomorfizar y utilizar el razonamiento egocéntrico desde una edad temprana y lo utilizan con más frecuencia que los adultos. [77] Ejemplos de esto son describir una nube de tormenta como "enojada" o dibujar flores con caras. Esta inclinación por el antropomorfismo probablemente se debe a que los niños han adquirido una gran socialización , pero no tanta experiencia con entidades no humanas específicas, por lo que tienen esquemas alternativos menos desarrollados para su entorno. [75] Por el contrario, los niños autistas pueden tender a describir objetos antropomorfizados en términos puramente mecánicos (es decir, en términos de lo que hacen) porque tienen dificultades con la teoría de la mente (ToM) según investigaciones anteriores. [78] [79] Un estudio de 2018 ha demostrado que las personas autistas son más propensas a la personificación de objetos, lo que sugiere que la empatía autista y la ToM pueden ser no solo más complejas sino también más abarcadoras. [80] El problema de la doble empatía desafía la noción de que las personas autistas tienen dificultades con la ToM. [81]
El antropomorfismo se puede utilizar para ayudar al aprendizaje. Específicamente, las palabras antropomorfizadas [82] y la descripción de conceptos científicos con intencionalidad [83] pueden mejorar el recuerdo posterior de estos conceptos.
En personas con depresión , ansiedad social u otras enfermedades mentales , los animales de apoyo emocional son un componente útil del tratamiento en parte porque el antropomorfismo de estos animales puede satisfacer la necesidad de conexión social de los pacientes. [84]
El antropomorfismo de los objetos inanimados puede afectar el comportamiento de compra de productos. Cuando los productos parecen parecerse a un esquema humano, como la parte delantera de un automóvil que se asemeja a una cara, los compradores potenciales evalúan ese producto de manera más positiva que si no antropomorfizaran el objeto. [85]
Las personas también tienden a confiar en los robots para realizar tareas más complejas, como conducir un automóvil o cuidar niños, si el robot se parece a los humanos en aspectos como su rostro, voz y nombre; imitar movimientos humanos; expresar emoción; y mostrando cierta variabilidad en el comportamiento. [86] [87]
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