Microsoft Gaming es una división multinacional estadounidense de videojuegos y entretenimiento digital de Microsoft con sede en Redmond, Washington, establecida en 2022. Sus cinco sellos de desarrollo y publicación consisten en: Xbox Game Studios , Bethesda Softworks (editor de ZeniMax Media ), Activision , Blizzard Entertainment y King (los tres últimos son editores de Activision Blizzard ). [2] Produce las consolas y servicios de videojuegos Xbox , además de supervisar la producción y las ventas, y está dirigida por el director ejecutivo Phil Spencer , quien ha supervisado Xbox desde 2014.
Antes de 2022, Microsoft tenía varias líneas de productos relacionadas con los videojuegos, incluido el hardware de Xbox, las operaciones de Xbox y los estudios de desarrollo de juegos. Microsoft Gaming se creó con el anuncio de los planes de Microsoft de adquirir Activision Blizzard para unificar todos los grupos de juegos de Microsoft dentro de una sola división. Con la finalización de la adquisición de Activision Blizzard en 2023, Microsoft se convirtió en una de las empresas de juegos más grandes, la tercera por ingresos y la más grande por empleo . [3] [4]
La división posee la propiedad intelectual de algunas de las franquicias de medios más populares, más vendidas y más taquilleras de todos los tiempos, incluidas Call of Duty , Candy Crush , Warcraft , Halo , Minecraft y The Elder Scrolls . [5]
Hasta el año 2000, Microsoft solo tenía un número limitado de iniciativas de publicación de videojuegos. Con el anuncio de la primera Xbox en 2000 y su lanzamiento en 2001, Microsoft estableció una división para el desarrollo interno de videojuegos para Xbox y Windows, entonces conocida como Microsoft Game Studios (MGS). El hardware de Xbox siguió siendo una división separada dentro de Microsoft. Después de la salida de Steve Ballmer como director ejecutivo de Microsoft, los inversores de Microsoft intentaron ejercer presión sobre la empresa para que vendiera o cerrara su negocio de juegos. Sin embargo, estos esfuerzos no ganaron tracción significativa. La división de juegos de Microsoft, incluidos productos como la consola Xbox, ha seguido siendo un foco estratégico para la empresa. Bajo el liderazgo de Satya Nadella , quien asumió el papel de director ejecutivo en 2014, Microsoft ha seguido invirtiendo y expandiendo su presencia en el mercado de los juegos. [6] [7] Desde 2009, las operaciones de juegos de Microsoft, incluida la división Xbox, se encuentran en Microsoft West Campus . [8] [9]
MGS realizó una serie de adquisiciones de estudios para ayudar a construir la biblioteca de software de Xbox durante su primera década, incluidos Bungie , Lionhead Studios y Rare, al tiempo que establecía los estudios internos 343 Industries para el desarrollo de Halo y Turn 10 Studios para los juegos de Forza . En 2014, después de que Satya Nadella fuera ascendido a CEO (combinado con el ascenso de Phil Spencer a jefe de Xbox), Microsoft se embarcó en una nueva estrategia de adquisiciones, comenzando con la adquisición de Mojang Studios , el desarrollador de Minecraft , por $ 2.5 mil millones. [10] Entre 2014 y 2019, MGS también adquirió varios estudios de alto perfil, incluidos Ninja Theory , Playground Games , Obsidian Entertainment e inXile Entertainment . Estas adquisiciones tenían como objetivo ayudar a posicionar a MGS como la principal casa de desarrollo propia de la compañía comparable a PlayStation Studios para Sony .
Microsoft lanzó Xbox Game Pass en 2017, lo que marcó un año crucial en el que la compañía reevaluó su estrategia para centrarse en un modelo de negocio basado en servicios en lugar de títulos exclusivos . Este cambio estratégico le permitió a Microsoft distinguirse de otros fabricantes de consolas . Al priorizar un modelo de negocio orientado al servicio con Xbox Game Pass, Microsoft diferenció su enfoque de las estrategias de consola tradicionales que a menudo dependían en gran medida de títulos de juegos exclusivos para atraer usuarios. En lugar de competir únicamente en función de contenido exclusivo, Microsoft apuntó a ofrecer una propuesta de valor más amplia a los jugadores a través de un servicio de suscripción que brindaba acceso a una amplia biblioteca de juegos. [11] [12] En 2017, Spencer fue nombrado vicepresidente ejecutivo de juegos en Microsoft. [13]
En 2019, como parte de una marca más grande, MGS pasó a llamarse Xbox Game Studios (XGS) para alinearse con la marca de hardware de Xbox, y además adquirió Double Fine . [14] Microsoft adquirió ZeniMax Media por $8.1 mil millones en 2020, la empresa matriz de id Software , MachineGames , Arkane Studios , la editorial Bethesda Softworks y otros, para expandir aún más su cartera de estudios de desarrollo de juegos. ZeniMax siguió siendo una entidad separada de XGS desde su adquisición, aunque supervisada por Spencer. [15]
Microsoft anunció su propuesta de adquisición de Activision Blizzard por $ 68,7 mil millones en efectivo el 18 de enero de 2022. Simultáneamente, Microsoft anunció que Xbox Game Studios, ZeniMax Media y Activision Blizzard pasarán a formar parte de Microsoft Gaming, la división de juegos recién formada de Microsoft. El director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, afirmó que una de las principales razones para adquirir Activision Blizzard es ingresar al mercado de los juegos móviles. [16] Mientras tanto, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, mencionó que aceptaron la oferta para acceder a más talento, capitalizar la creciente demanda en la industria del juego y competir con las empresas de juegos en ascenso de China y Japón . [17] [18] Microsoft Gaming ha celebrado varios acuerdos de 10 años con empresas de juegos, incluidas Sony, Nintendo , Nvidia , Boosteroid, Ubitus, Nware y EE para llevar Call of Duty a sus respectivas plataformas durante la próxima década. [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] Además, Microsoft Gaming vendió los derechos de juego en la nube de Activision Blizzard a Ubisoft durante 15 años debido a la presión regulatoria por la adquisición de Activision Blizzard. [28] Después de varios desafíos regulatorios, el trato se cerró el 13 de octubre de 2023. El costo total de la adquisición ascendió a $ 75,4 mil millones. [29] [30] Esto convirtió a Microsoft en el tercer editor más grande de videojuegos después de Tencent y Sony Interactive Entertainment . El día en que se anunció la adquisición, Phil Spencer formó el negocio de Microsoft Gaming, asumiendo el cargo de CEO, mientras que Matt Booty dirigió Xbox Game Studios. [31] [32] [33] El rol de Spencer incluye todo el negocio global de entretenimiento interactivo de Microsoft en todos los dispositivos y servicios. [13] [34] En 2022, ZeniMax Media adquirió Nemesys Games, un estudio de desarrollo de videojuegos húngaro. Tras la adquisición, Nemesys Games pasó a llamarse oficialmente ZeniMax Online Studios Hungary. [35]
Poco después de completar la adquisición de Activision Blizzard, Microsoft reorganizó aún más Microsoft Gaming. En este movimiento, la línea de hardware Xbox se incorporó a Microsoft Gaming liderada por Sarah Bond . Matt Booty fue nombrado presidente de contenido y estudios de juegos, lo que incluye la supervisión de Xbox Game Studios y ZeniMax Media, mientras que Activision Blizzard también permaneció directamente bajo Spencer, con Bobby Kotick permaneciendo como director ejecutivo hasta principios de 2024 para ayudar con la transición. [36] En un correo electrónico enviado a los empleados, Bobby Kotick anunció que dejaría Activision Blizzard el 29 de diciembre de 2023. [37] [38]
Tras la marcha de Bobby Kotick, Activision Blizzard ha experimentado cambios organizativos para realinearse con Microsoft Gaming. [39] El vicepresidente de Activision Blizzard, Thomas Tippl; el presidente de Activision, Rob Kostich; el presidente de Blizzard Entertainment, Mike Ybarra; y el presidente de King, Tjodolf Sommestad, han empezado a reportar a Matt Booty, presidente de Game Content and Studios. Los equipos de liderazgo de Activision, Blizzard Entertainment y King se mantuvieron sin cambios. La CCO Lulu Meservey dejó Activision Blizzard el 31 de enero de 2024. Después de ayudar con la transición, Thomas Tippl, junto con varios otros altos ejecutivos de Activision Blizzard, dejaron la empresa en marzo de 2024. [40]
Microsoft Gaming despidió a 1.900 empleados (aproximadamente el 8% de su fuerza laboral) en enero de 2024. [41] Además, el presidente de Blizzard, Mike Ybarra, y el cofundador y director de diseño de Blizzard, Allen Adham, dejaron la empresa. [42] Según se informa, Blizzard Entertainment es la organización más afectada por los despidos. Project Odyssey , un juego en el que Blizzard Entertainment habría estado trabajando durante seis años, ha sido cancelado. [43] Según se informa, Toys for Bob y Sledgehammer Games perdieron más del 30% de su personal debido a los despidos. [44] Microsoft Gaming también habría despedido a todo el equipo interno de atención al cliente de Activision Blizzard y al equipo dedicado a llevar los juegos de Xbox al comercio minorista físico. [45] Johanna Faries, exgerente general de la franquicia Call of Duty , asumió oficialmente el rol de nueva presidenta de Blizzard Entertainment el 29 de enero de 2024, comenzando su puesto el 5 de febrero. [46] Simultáneamente, Matt Cox asumió el puesto de nuevo gerente general de la franquicia Call of Duty . En febrero, la oficina de Toys for Bob cerró y los empleados trabajarán de forma remota. [47]
Después de los rumores a principios de febrero de 2024 de que Microsoft estaba buscando llevar sus exclusivas propias a PlayStation 5 o Nintendo Switch, y que Microsoft podría estar abandonando el negocio del hardware, Microsoft realizó una entrega especial del Podcast Oficial de Xbox programado para el 15 de febrero de 2024, para abordar la estrategia futura de Microsoft Gaming y Xbox, con Phil Spencer apareciendo junto a la jefa de Xbox Sarah Bond y Matt Booty, presidente de Game Content and Studios en Microsoft Gaming. [48] [49] [50] [51] Spencer anunció que se lanzarán cuatro juegos exclusivos de Xbox en PlayStation 5 y Nintendo Switch en el futuro, pero declaró específicamente que estos títulos no incluirían Starfield ni Indiana Jones and the Great Circle . [52] Phil Spencer declaró que una de las razones de esta decisión es hacer crecer las franquicias de Microsoft Gaming, y anticipa que en los próximos 5 a 10 años, los juegos exclusivos de consola serán una parte más pequeña de la industria del juego. Además, el Podcast afirmó que la próxima generación de hardware de Xbox probablemente se discutiría a fines de 2024, y que Microsoft comenzaría a traer juegos de Activision Blizzard a Game Pass, comenzando con Diablo IV en marzo de 2024. [53] [54] Microsoft Gaming anunció que se lanzarán cuatro juegos en otras plataformas, a saber, Pentiment , Hi-Fi Rush , Grounded y Sea of Thieves . [55] El 29 de febrero de 2024, el desarrollador de Activision, Toys for Bob, anunció sus intenciones de separarse del editor para convertirse en un estudio independiente, pero confirmó que estaban abiertos a trabajar tanto con Activision como con Microsoft en proyectos futuros. [56] [57]
El 9 de abril de 2024, Microsoft Gaming y NetEase Games anunciaron un acuerdo para traer los juegos de Blizzard Entertainment de regreso a China . Anteriormente, Blizzard rescindió un acuerdo de publicación con NetEase en 2022. [58] Microsoft Gaming también reveló planes para reforzar su colaboración a través de una asociación estratégica centrada en expandir la disponibilidad de los videojuegos de NetEase en varias plataformas de Microsoft Gaming. [59]
Microsoft Gaming cerró tres estudios de desarrollo el 7 de mayo de 2024: Alpha Dog Games en Canadá, Arkane Austin en los EE. UU. y Tango Gameworks en Japón. Además, Roundhouse Studios se fusionará con ZeniMax Online Studios en los EE. UU. [60] Según Microsoft Gaming, esta medida es parte de una "repriorización de títulos y recursos" más amplia que está llevando a cabo la división de juegos de Microsoft. La intención es impulsar la inversión en su biblioteca de juegos y nuevos activos intelectuales mientras se centra en títulos de alto impacto. Algunos equipos han sido reasignados a otros proyectos dentro de Bethesda y ZeniMax, y la producción de algunos juegos se ha detenido como resultado del cierre de estas empresas. [61]
En junio de 2024, durante el Xbox Games Showcase, Microsoft anunció que el próximo Doom: The Dark Ages (2025) de id Software se lanzaría simultáneamente en múltiples plataformas, [62] y Spencer detalló que la decisión de desarrollar una versión para PS5 surgió de la historia multiplataforma previa de la serie y la persuasión de los desarrolladores. [63] Jerret West, director de marketing de Xbox , dejó Microsoft Gaming a fines de junio de 2024. West lideró los esfuerzos de marketing para las consolas Xbox Series X/S y su equipo fue responsable de desarrollar planes de marketing para juegos, hardware y Xbox Game Pass. Tras su partida, Microsoft está reorganizando algunos de sus equipos de marketing. Se creará un nuevo equipo central de marketing de juegos ampliado bajo la dirección de Kirsten Ward, vicepresidenta de marketing integrado de Xbox. En consecuencia, el marketing de juegos se convertiría en parte de la división de contenido y estudios de juegos dirigida por Matt Booty, mientras que el marketing de Xbox, dirigido por Chris Lee, se trasladaría a la organización Xbox y reportaría a la presidenta de Xbox, Sarah Bond. [64]
El 7 de agosto de 2024, Krafton llegó a un acuerdo con Microsoft Gaming para adquirir Tango Gameworks , así como la propiedad intelectual Hi-Fi Rush . [65] El 20 de agosto de 2024 durante Gamescom: Opening Night Live , Microsoft anunció que el próximo Indiana Jones and the Great Circle (2024) de Bethesda y MachineGames , que originalmente se anunció como una exclusiva de la consola Xbox Series X/S , se lanzaría en PlayStation 5 en la primavera de 2025 después de su lanzamiento en Xbox y PC en diciembre de 2024. [66] Sobre la decisión de buscar un lanzamiento de PS5 para el título después de modificar inicialmente los términos de licencia con Lucasfilm para excluir la plataforma de los planes de distribución, [67] Spencer citó la recepción positiva de los cuatro títulos anteriores de Xbox lanzados en otras plataformas en la primera mitad de 2024, además de la necesidad de mantener un negocio sólido e interés en sus franquicias mientras trabajan para hacer crecer el ecosistema de Xbox. [68] [69] Spencer también llamó la atención sobre el hecho de que la industria de los juegos estaba experimentando cambios en los métodos por los cuales se desarrollaban y distribuían los juegos, que Microsoft estaba preparado para anticipar al considerar una estrategia multiplataforma más agresiva. [70]
En septiembre de 2024, Spencer anunció otra ronda de despidos que afectarían a 650 empleados en "funciones corporativas y de apoyo" tras la adquisición de Activision Blizzard. [71]
Microsoft Gaming desarrolla y produce la línea de consolas de juegos para el hogar Xbox junto con los periféricos asociados. La empresa respalda las consolas con servicios en línea, utilizando la red base de Xbox . Desde fines de la década de 2010, Microsoft comenzó a combinar su servicio de suscripción paga estándar, originalmente conocido como Xbox Live Gold, con Xbox Game Pass , que además de compatibilidad con multijugador en línea y matchmaking, brinda a los suscriptores una biblioteca rotativa de juegos para jugar a través de Xbox, en computadoras con Windows o mediante juegos en la nube .
Entre las franquicias de videojuegos propiedad de Microsoft Gaming se incluyen Call of Duty , Halo , Minecraft , Warcraft , Diablo , StarCraft , Overwatch , The Elder Scrolls , Fallout , Crash Bandicoot , Spyro , Banjo-Kazooie , Battletoads , Killer Instinct , Perfect Dark , Doom , Wolfenstein , Quake , Dishonored , Pillars of Eternity , Wasteland , State of Decay , Hellblade , Gears of War , The Evil Within , Fable , Forza , Tony Hawk's , Guitar Hero , Skylanders , Microsoft Flight Simulator , Age of Empires y Candy Crush . [5]
El negocio no es cuántas consolas vendes, sino cuántos jugadores juegan a los juegos que compras y cómo juegan.
—Phil Spencer sobre el negocio de Xbox
La estrategia de Microsoft Gaming en la industria de los videojuegos se caracteriza por un compromiso con la inclusión y la accesibilidad. [74] La compañía tiene como objetivo llegar a un público más amplio y satisfacer diferentes preferencias de juego mediante la publicación de juegos en plataformas móviles , PC y Xbox . [75] En el centro de la estrategia de Microsoft Gaming se encuentra el servicio de suscripción Xbox Game Pass. Este servicio ofrece una variedad de bibliotecas de juegos por una tarifa mensual, enfatizando un cambio hacia una plataforma de contenido primero. [76] [77] El director financiero (CFO) de Microsoft Gaming, Tim Stuart, ha afirmado que Microsoft dejó de revelar la cantidad de consolas vendidas en 2016 porque su enfoque se desplazó hacia el contenido, los servicios y el aumento del gasto de los clientes. [78]
Phil Spencer ha expresado que su visión para Xbox ha apuntado consistentemente a cambiar el enfoque de la marca de estar principalmente centrada en las consolas a convertirse en una plataforma que priorice el contenido, con un fuerte énfasis en priorizar la participación de los jugadores por sobre las ventas de consolas. [79] Phil Spencer expresó su punto de vista al afirmar que la esencia del negocio no radica en la cantidad de consolas vendidas sino en la cantidad de jugadores que participan activamente y disfrutan de los juegos que adquieren, así como en la forma en que eligen interactuar con ellos. [80] [81]
Para febrero de 2024, Microsoft Gaming comenzó a planificar el lanzamiento de sus juegos en otras plataformas como parte de un giro en la estrategia para hacer crecer sus franquicias y competir con plataformas de juegos en línea como Fortnite y Roblox . Phil Spencer ha declarado que Xbox seguirá haciendo exclusivas y Game Pass seguirá siendo el centro de su estrategia, pero su objetivo es expandir los juegos con grandes comunidades. [53] [82] Phil aborda el estancamiento de la industria del juego, reconociendo su impacto en los recortes de empleos y las decisiones difíciles dentro de las empresas. Enfatiza la necesidad del crecimiento de la industria para la sostenibilidad, abogando por un enfoque en expandir la base de jugadores en lugar de maximizar únicamente los ingresos de los jugadores existentes. Al priorizar el crecimiento de Xbox atrayendo nuevos jugadores y apoyando a los creadores, Phil tiene como objetivo garantizar la fortaleza y el éxito a largo plazo para la plataforma y la industria en su conjunto. [83]
Microsoft Gaming, a partir de octubre de 2023, es el tercer editor de videojuegos más grande de la industria después de Sony y Tencent . Microsoft Gaming posee tres importantes editores de videojuegos: Xbox Game Studios, ZeniMax Media (a través de Bethesda Softworks) y Activision Blizzard (que incluye Activision, Blizzard Entertainment y King). [84] Además, Microsoft Gaming también publica juegos de terceros con Xbox Game Studios Publishing y ayuda a los estudios de videojuegos independientes a autopublicar sus propios juegos con ID@Xbox . [85] Desde que Microsoft ingresó a la industria de los videojuegos en 2001, Sony ha sido vista constantemente como su principal competidor. [86] Pero, Microsoft Gaming ha declarado que sus principales competidores son las grandes empresas tecnológicas , específicamente Amazon , Google y Apple . [87] [4]
Entre las franquicias de videojuegos propiedad de Microsoft, Minecraft es el videojuego más vendido de todos los tiempos, con 300 millones de unidades vendidas, mientras que Call of Duty es la cuarta serie de videojuegos más vendida de todos los tiempos con 425 millones de unidades en múltiples entregas vendidas y $30 mil millones en ingresos. [88] El CEO de Microsoft, Satya Nadella, anunció que Microsoft Gaming ahora posee 12 franquicias que han generado cada una más de mil millones de dólares en ingresos de por vida. [89] Solo Candy Crush Saga generó $20 mil millones en ingresos de por vida. [90] Tras la adquisición de Activision Blizzard, Microsoft Gaming duplicó el número de empleados de videojuegos, estudios y sus ingresos con la incorporación de Activision Blizzard a la empresa. [91] [92] En 2023, durante una entrevista con Famitsu , Phil Spencer anunció que, aprovechando las capacidades de Activision Blizzard, ahora planean lanzar un videojuego propio cada tres meses. [93] [94] Phil Spencer también habló sobre cómo la libertad creativa es crucial para Microsoft Gaming, enfatizando que no obligarán a un estudio de videojuegos a crear una secuela. Microsoft Gaming apoyará a los desarrolladores para que hagan lo que quieran. [95] [96] [97] [98]
El negocio de desarrollo de videojuegos de Microsoft Gaming tiene una posición sólida en la industria de los videojuegos, desarrollando regularmente títulos ampliamente jugados. En ciertos géneros de videojuegos como los juegos de disparos en primera persona (FPS) y los juegos de rol (RPG), Microsoft Gaming ha tenido el dominio del mercado, siendo dueño de franquicias populares de FPS como Call of Duty , Halo , Doom , Quake , Rage y Overwatch , así como franquicias de juegos de rol como The Elder Scrolls , Fallout , Fable , Pillars of Eternity , Wasteland , Warcraft y Diablo . [99] [100] Starfield se ha convertido en el lanzamiento de juego más grande de Bethesda de todos los tiempos. [101] Once de los doce videojuegos más vendidos lanzados en los Estados Unidos en los últimos trece años fueron de la franquicia Call of Duty . Microsoft también tiene una fuerte presencia en el subgénero de estrategia en tiempo real (RTS), el género de plataformas y el género de juegos de carreras con franquicias populares como Age of Empires , StarCraft , Crash Bandicoot , Spyro , Banjo-Kazooie y Forza . [102] [103] Microsoft Gaming tiene una posición importante en los juegos multijugador , siendo uno de los principales editores de juegos multijugador y de servicio en vivo junto con Take-Two Interactive , Electronic Arts y Tencent . Los títulos multijugador populares bajo el paraguas de Microsoft Gaming incluyen Minecraft , Sea of Thieves , Grounded , Call of Duty: Warzone , World of Warcraft , Hearthstone , Overwatch 2 , Diablo IV , The Elder Scrolls Online , Fallout 76 , Halo Infinite , State of Decay 2 y muchos otros. [104]
Microsoft Gaming ha tenido dificultades para encontrar el éxito en el género de disparos en tercera persona (TPS) y para un solo jugador, y le resulta difícil competir con líderes de la industria como Sony , Take-Two Interactive, Nintendo, Capcom y Square Enix en este espacio. A pesar de los intensos esfuerzos, la empresa enfrentó dificultades para establecerse y obtener el mismo nivel de reconocimiento y participación de mercado que sus competidores. [105] Este panorama competitivo presentó obstáculos desafiantes que impulsaron a Microsoft Gaming a reevaluar su estrategia y potencialmente explorar otros géneros o enfoques para mejorar su posición en el mercado. Microsoft Gaming intentó ganar terreno en el género de un solo jugador en tercera persona desarrollando títulos como Gears of War , Quantum Break y Sunset Overdrive . Sin embargo, a pesar de estos esfuerzos, la empresa continúa enfrentándose a desafíos para competir con éxito en este género, luchando por igualar el dominio del mercado de competidores como Sony y Nintendo. [106] [107]
Hoy en día, grandes juegos como Fortnite y Roblox pueden ser más grandes que cualquier plataforma, y eso realmente ha cambiado la forma en que pensamos sobre las cosas.
—Matt Booty sobre las plataformas de juegos en línea
Microsoft Gaming ha declarado que su adquisición de Activision Blizzard refleja un esfuerzo estratégico para aprovechar la creciente tendencia Metaverse en la industria del juego. [108] Para Microsoft, el concepto Metaverse implica la creación de plataformas de juegos en línea donde los usuarios pueden interactuar, similar a juegos populares como Grand Theft Auto V , Fortnite y Roblox . [109] Microsoft tiene como objetivo incorporar fuertes características sociales y estrategias de monetización efectivas dentro de juegos como Call of Duty , Minecraft y World of Warcraft para establecer una presencia competitiva en el panorama cambiante de los entornos virtuales. Según Microsoft, esta adquisición no se trata únicamente de expandir la cartera de juegos de Microsoft, sino también de aprovechar las franquicias establecidas de Activision Blizzard para mejorar la experiencia de juego en general. [ 110] [111] La medida se alinea con las tendencias de la industria donde las empresas están explorando formas de crear mundos virtuales inmersivos e interconectados, combinando interacciones sociales con compras dentro del juego. [112] Microsoft ha estado observando el éxito de otros juegos Metaverse. La empresa se está posicionando estratégicamente en la tendencia Metaverse, lo que es evidente en sus esfuerzos por fortalecer su cartera de juegos y explorar oportunidades para interacciones sociales y estrategias de monetización dentro de entornos virtuales. [113] El posicionamiento estratégico de Microsoft a través de la adquisición de Activision Blizzard desempeñará un papel importante en la configuración del futuro de los juegos mediante la integración de elementos Metaverse en su ecosistema de juegos. [114] Microsoft Gaming planea seguir siendo competitivo en el cambiante panorama del entretenimiento digital. [115]
Phil Spencer enfatizó que para que la marca Xbox siga siendo relevante, debe establecer su presencia en plataformas móviles, PC y consolas simultáneamente. [116] Con la adquisición de Activision Blizzard, Microsoft Gaming se ha convertido en un jugador importante en la industria de los juegos móviles . [117] Posee uno de los mayores desarrolladores y editores de juegos móviles, King, y publica juegos móviles populares como Candy Crush Saga , Fallout Shelter , Diablo Immortal , Warcraft Rumble y Call of Duty: Warzone Mobile . [118] Phil Spencer ha reiterado varias veces que Microsoft Gaming desea lanzar una nueva tienda en la industria de los juegos móviles para rivalizar con Apple y Google y romper el duopolio móvil. [119] En 2023, Bloomberg informó que Microsoft Gaming está en conversaciones con editores de videojuegos para una asociación para lanzar una tienda móvil destinada a competir con Google Play y App Store en el mercado de juegos móviles. [120] En 2024, Sarah Bond anunció que Microsoft Gaming lanzaría su propia tienda de juegos móviles en julio de ese año, comenzando con una versión basada en la web antes de expandirse aún más. La tienda exhibirá inicialmente su cartera de juegos propios, con títulos populares como Candy Crush Saga y Minecraft . Posteriormente, dará la bienvenida a otros editores para que se unan. [121]
Microsoft entró en el mercado de las consolas de videojuegos para el hogar en 2001 con el lanzamiento de la primera generación de Xbox . Desde entonces ha fabricado tres sistemas sucesivos, a partir de 2023, como parte de la marca Xbox . El último hardware de juegos de Microsoft, Xbox Series X y Xbox Series S , se lanzaron en noviembre de 2020. La Serie X es una consola de alto rendimiento con un hardware potente para juegos nativos en 4K, mientras que la Serie S ofrece una opción más asequible con un enfoque en juegos digitales en resoluciones más bajas. [122] Las consolas Xbox Series X / S vendieron 21 millones de unidades en total para 2023. [123] Phil Spencer enfatizó que Microsoft Gaming está vendiendo consolas con pérdidas, perdiendo $ 200 por unidad vendida. Sin embargo, Microsoft Gaming está compensando esta pérdida tomando un recorte del 30% de las ventas de juegos de terceros en su plataforma. [124] [125]
Microsoft y Sony han sido rivales de larga data en el mercado de hardware de consolas desde 2001. La competencia alcanzó un pico durante la séptima generación de consolas, con la Xbox 360 emergiendo como el principal competidor de la PlayStation 3 (PS3) de Sony. En la generación posterior, la PlayStation 4 (PS4) de Sony superó a la Xbox One de Microsoft , vendiendo el doble de consolas. [126] Durante la octava generación de consolas de juegos, la PlayStation 4 vendió 117 millones de unidades, la Nintendo Switch vendió 133 millones de unidades y la Xbox One vendió 58 millones de unidades. El éxito de Sony se atribuye a su catálogo de juegos exclusivos y técnicas de marketing. Microsoft inicialmente priorizó las funciones multimedia sobre las capacidades de juego; Sony ha logrado explotar la brecha perceptiva. PlayStation 4 y Nintendo Switch han superado a Xbox One debido a su diseño y gran cartera de juegos propios. [127] [128] En 2017, Xbox comenzó a repensar sus tácticas y a poner más énfasis en el contenido exclusivo y los métodos centrados en los juegos para competir mejor en el mercado. Las consolas Xbox Series X/S siguieron enfrentando desafíos al competir contra Nintendo Switch y PlayStation 5 (PS5). [129]
El mercado de los juegos de consola se define como la suma total de hardware de consola, contenido de juegos de consola y suscripciones de consola. A partir de 2023, con una participación de mercado del 45% en hardware, juegos y servicios del sistema PlayStation, Sony sigue siendo el líder mundial de la industria, seguido de Nintendo con una participación de mercado del 27,7% y Microsoft con una participación de mercado del 27,3%. [130] Sony tiene una participación del 70% del mercado mundial de consolas de alta gama, mientras que Microsoft tiene una participación de mercado del 30% a partir de 2023. [128] [131]
En una discusión comercial bilateral entre Estados Unidos y Japón, la senadora estadounidense Maria Cantwell de Washington expresó su preocupación por lo que percibió como una posición dominante en el mercado de PlayStation. [132] La senadora destacó específicamente el monopolio percibido por PlayStation y expresó su apoyo a Xbox como una alternativa competitiva. Durante una audiencia del Comité de Finanzas del Senado con la representante comercial de Estados Unidos Katherine Tai , la senadora Cantwell destacó las preocupaciones sobre el mercado de juegos de alta gama en Japón, afirmando que PlayStation tiene un monopolio del 98% en este sector en Japón. Cantwell expresó su desaprobación de lo que se caracterizó como el comportamiento anticompetitivo de Sony facilitado por acuerdos exclusivos y pagos a los editores de juegos. La senadora criticó además a la Comisión de Comercio Justo de Japón por supuestamente descuidar la investigación de la conducta de Sony, refiriéndose a ella como "excluyente". Cantwell buscó información sobre cómo Japón pretendía establecer un "campo de juego nivelado" en respuesta a estos problemas percibidos. [133]
Microsoft Gaming administra numerosos servicios de software, incluidos Xbox Game Pass, Xbox Cloud Gaming , Xbox Network , Microsoft Store y Battle.net . Xbox Network experimentó un crecimiento sustancial, con 120 millones de jugadores activos mensuales a diciembre de 2022, lo que marca un aumento notable con respecto a los 46 millones a principios de 2016. [134] [135] Para el 30 de julio de 2024, el número de jugadores activos mensuales había alcanzado los 500 millones tras la adquisición de Activision Blizzard. [136]
Microsoft creó Xbox Game Pass en 2017. Xbox Game Pass es un servicio de suscripción que ofrece una amplia biblioteca de juegos por una tarifa mensual. Esto incluye una combinación de títulos propios, juegos de terceros y títulos disponibles en plataformas de PC y consolas. El servicio ha sido elogiado por su valor y se ha convertido en una parte importante de la estrategia de juegos de Microsoft. [137] En 2022, Microsoft anuncia que Xbox Game Pass superó los 25 millones de suscriptores. [138] Microsoft Gaming está invirtiendo más de mil millones de dólares al año en el mercado de los juegos para expandir la biblioteca de Game Pass incorporando juegos de terceros. [139] Para el 15 de febrero de 2024, el número de suscriptores de Xbox Game Pass alcanzó los 34 millones. [53]
Microsoft Gaming lanzó Xbox Cloud Gaming para los suscriptores de Xbox Game Pass Ultimate el 15 de septiembre de 2020. Xbox Cloud Gaming es el servicio de juegos en la nube de Microsoft diseñado para permitir a los usuarios jugar videojuegos de alta calidad a través de streaming en una variedad de dispositivos. El servicio utiliza tecnología en la nube para permitir jugar en dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y PC sin la necesidad de hardware de alta gama.
Microsoft Gaming supervisa la gestión y concesión de licencias de sus franquicias de juegos a estudios de producción externos. La división ha manifestado que estas asociaciones tienen como objetivo acercar los universos de juegos más queridos a un público más amplio a través del medio de la televisión.
Las obras terminadas con licencia o en producción incluyen las siguientes: la serie de televisión Halo , producida por Showtime Networks y estrenada en 2022; [140] la serie de televisión Fallout , producida por Amazon MGM Studios y estrenada en 2024; [141] el largometraje Minecraft , producido por Warner Bros. con estreno en 2025; [142] la serie de televisión animada Minecraft , que será producida por WildBrain ; [143] el largometraje de acción real Gears of War , así como su serie spin-off animada para adultos, que será producida por Netflix ; [144] la serie de televisión animada Grounded , que será producida por Bardel Entertainment ; [145] y otras. La división también gestiona la productora cinematográfica Activision Blizzard Studios .
En términos de participación internacional, Microsoft Gaming ha participado activamente en ferias de juegos clave en todo el mundo. La compañía ha tenido una presencia notable en eventos como E3 y Summer Game Fest en los Estados Unidos, Gamescom en Alemania, Paris Games Week en Francia, Tokyo Game Show en Japón y CCXP en Brasil. [146] [147] [148] La compañía organiza importantes convenciones de juegos como BlizzCon y QuakeCon , y también tiene otros eventos, incluidos Developers Direct , Xbox Partner Preview , Xbox Games Showcase , Inside Xbox y Xbox X0 . [149]
Phil Spencer enfatizó que participar en grandes exposiciones de juegos y mantener la transparencia es esencial para conectarse con sus socios comerciales, fanáticos, consumidores y varias comunidades de juegos, mostrar sus últimas innovaciones e interactuar con los fanáticos a escala global. [150] Tras el problemático lanzamiento de Redfall , Phil Spencer, en una entrevista con Kinda Funny Games , se disculpó con los fanáticos y se comprometió a proporcionar una hoja de ruta más sólida para lanzar juegos de alta calidad. [151] [152]
Microsoft Gaming ha enfrentado críticas de periodistas de videojuegos y observadores de la industria con respecto a sus adquisiciones estratégicas. La decisión de la compañía de adquirir importantes editores de juegos, incluida la notable compra de ZeniMax Media y Activision Blizzard , ha provocado debates sobre posibles tendencias monopolísticas. [153] [154] Los críticos argumentan que tales adquisiciones pueden concentrar demasiado poder dentro de Microsoft, lo que genera preocupaciones sobre una competencia sana dentro de la industria del juego. Varios periodistas de videojuegos han criticado a Microsoft Gaming por intentar crear un monopolio al adquirir dos importantes editores de juegos. [155] [156] La preocupación se centra en el posible impacto en la competencia del mercado, y los escépticos se preocupan de que la consolidación de los principales títulos bajo un mismo paraguas pueda limitar las opciones de los jugadores y sofocar la innovación. [157]
Ha habido controversia en torno a la mala gestión de los estudios de juegos por parte de Microsoft. Tras el lanzamiento fallido de Halo Infinite y Redfall , los críticos han comenzado a criticar a Microsoft por este problema. [158] [159] Ha habido informes sobre Everwild y Perfect Dark que también están en el infierno del desarrollo. [160] [161] La mayoría de las críticas se dirigieron a Matt Booty, presidente de Game Content and Studios, por su gestión anterior de la división Xbox Game Studios. [162]
Microsoft Gaming ha enfrentado críticas en múltiples ocasiones por despidos en el sector de los videojuegos. En 2022, 343 Industries perdió más de 60 empleados debido a despidos, lo que provocó críticas públicas de varios ex empleados de 343 Industries con respecto a las políticas de liderazgo y gestión de Microsoft. [163] En 2024, Microsoft Gaming experimentó otra ronda de despidos, y Microsoft despidió a 1.900 empleados. Además, durante este tiempo, Microsoft canceló el nuevo juego de Blizzard Entertainment, Project Odyssey , que también generó críticas de fanáticos y periodistas. [164] La FTC expresó su preocupación de que los despidos de Microsoft parecían incompatibles con las afirmaciones anteriores de preservar la autonomía operativa después de la adquisición de Activision Blizzard. [165] Microsoft, en un comunicado, afirmó que Activision Blizzard ya había estado planeando eliminar una cantidad significativa de puestos de trabajo mientras seguía operando de forma independiente, y que estos despidos no están relacionados con la fusión. [166]
Después de varios cierres de estudios, varios empleados de Microsoft y periodistas de videojuegos criticaron a Microsoft por su decisión. Dinga Bakaba, el jefe del estudio Arkane Lyon , criticó públicamente a los ejecutivos de Microsoft Gaming por su decisión de cerrar varios estudios. Enfatizó la importancia de cuidar a los artistas y animadores en la industria de los videojuegos, destacando que su papel es crear valor para las corporaciones. [167] Booty también fue criticado por los comentarios que hizo durante una reunión del ayuntamiento con empleados después de los cierres, en los que afirmó que Microsoft necesitaba "juegos más pequeños que nos den prestigio y premios", lo que muchos vieron como hipócrita ya que uno de los estudios que Microsoft cerró, Tango Gameworks , estaba detrás del juego aclamado por la crítica y galardonado Hi-Fi Rush . [168]
En 2022, una investigación realizada por Kotaku reveló preocupaciones sobre el ambiente de estudio en Undead Labs , sugiriendo la presencia de sexismo dentro de la empresa. El nuevo líder del estudio, Philip Holt, que sucedió a Strain, y la entonces directora de RR.HH., Anne Schlosser, estuvieron implicados en el fomento de esta cultura problemática. Tras una investigación de RR.HH. de Microsoft, Schlosser fue posteriormente destituida de su cargo. A pesar de su marcha, el persistente entorno de trabajo tóxico provocó una importante rotación de personal experimentado. La amalgama de estos problemas, junto con la falta de una dirección de diseño clara, provocó retrasos sustanciales en el desarrollo de State of Decay 3. [169] Los empleados también señalaron a Microsoft por no abordar rápidamente los informes de abuso, alegando que la empresa no cumplió con sus objetivos de diversidad, equidad e inclusión. [170] También ha habido preocupaciones sobre si Microsoft abordará el entorno de trabajo tóxico en Activision Blizzard tras la adquisición. [171] Microsoft se comprometió a abordar el ambiente laboral tóxico en Activision Blizzard después de la adquisición. [172] El 16 de diciembre de 2023, Activision Blizzard acordó pagar aproximadamente $54 millones para resolver las demandas por discriminación presentadas por el Departamento de Derechos Civiles de California en nombre de las mujeres empleadas por la empresa. Activision Blizzard también acordó tomar medidas para garantizar "prácticas justas de pago y promoción" en la empresa. [173]
El 5 de diciembre de 2023, 300 trabajadores de control de calidad (QA) de ZeniMax Media anunciaron que estaban organizando un sindicato. [174] En junio de 2023, Microsoft y Communication Workers of America (CWA) anunciaron un acuerdo de neutralidad laboral. [175] Este acuerdo permitió a los empleados de Activision Blizzard establecer libremente un sindicato , y Microsoft se comprometió a reconocer y aceptar ese sindicato. [176] 600 empleados de QA de Activision se convirtieron en miembros de Communication Workers of America el 8 de marzo de 2024, lo que lo convirtió en el sindicato de desarrolladores de juegos más grande de América del Norte . [177]
La decisión de distribuir varios títulos propios de Xbox en consolas que no sean Xbox, en particular su competidor directo, la PlayStation 5 , ha sido objeto de un escrutinio continuo desde que surgieron los primeros rumores sobre la iniciativa que se llevaría a cabo internamente en Microsoft a principios de 2024. Algunos comentaristas han comentado el potencial de que los juegos lleguen a plataformas con bases de instalación más maduras y más jugadores, como la PlayStation 5 o Nintendo Switch , para beneficiar económicamente a Microsoft en lo que respecta a proporcionar simultáneamente suficientes retornos para financiar el desarrollo futuro de juegos, así como evitar medidas de reducción de costos como despidos de personal, como los que la compañía había abordado a lo largo de 2024 con su división de juegos. [178] Especulando sobre la estrategia, el editor de Digital Foundry , Richard Leadbetter, escribió en Eurogamer que con la adquisición de editores externos anteriores como Bethesda Softworks y Activision Blizzard , Microsoft Gaming ya se estaba consolidando como "uno de los editores multiplataforma más grandes del mercado" con su presencia establecida en las consolas PlayStation y Nintendo, además de la propiedad de Minecraft por parte de Microsoft , y que los intentos de limitar la audiencia direccionable de Xbox a sus consolas tradicionales y PC se estaban volviendo cada vez más insostenibles al hacer que dichos desarrolladores renunciaran al lanzamiento de dichos juegos en otras consolas. [179] Oli Welsh de Polygon correspondió a la especulación, añadiendo también que en la novena generación de consolas de videojuegos , la Xbox Series X/S ya ocupaba un "distante tercer lugar" en ventas de hardware en comparación con cualquiera de sus plataformas competidoras, y no pudo recuperar la cuota de mercado y la viabilidad financiera que Microsoft había disfrutado anteriormente durante la generación Xbox 360 , lo que significa que distribuir su cartera a las "decenas de millones de clientes" de las consolas PlayStation y Nintendo era un enfoque de software que podría resultar más exitoso debido a las franquicias bajo su paraguas que podían explotar. Además, citó la adquisición de Activision Blizzard como un evento que posiblemente reorientó la necesidad de Xbox de aumentar las ganancias y la necesidad de expandir las audiencias más allá de las consolas Xbox y PC, particularmente con la retención de las bases de jugadores fuertemente acumuladas para franquicias como Call of Duty , Diablo y Overwatch , entre otras, en lugar de limitar su alcance extendiendo la exclusividad de la consola hacia ellas. [180] Informando sobre el pivote estratégico para The VergeEn febrero de 2024, el editor de contenido de Microsoft, Tom Warren, supuso que el plan de Xbox de expandirse más allá de su modelo estándar de tres niveles de consolas, PC y juegos en la nube a otras plataformas era un indicador de una falta de compromiso con su contenido y servicios, particularmente con respecto a la desaceleración de las suscripciones a Game Pass y la necesidad de que la empresa busque otras fuentes de ingresos como la telefonía móvil. Citó estimaciones de crecimiento no cumplidas para la división Xbox durante los años fiscales 2022 y 2023, y un cambio hacia la comercialización de Game Pass para PC en lugar del servicio de consola, pero aún así señaló que extender su contenido a consolas como PlayStation 5 y Nintendo Switch no iba a ayudar a sus "ambiciones crecientes" de hacer que Xbox sea ampliamente adoptada desde el punto de vista del hardware y el software. [181]
Por el contrario, Microsoft Gaming ha recibido críticas por su estrategia de desincentivar la propuesta de valor de una consola Xbox como plataforma de hardware competitiva y como dispositivo intrínseco en su ecosistema para facilitar software y servicios. El editor de Windows Central, Jez Corden, ridiculizó la medida como una extensión de la historia más amplia de Microsoft de devaluar otros proyectos de hardware internos como la línea Surface y Windows Phone , es decir, en el sentido de que potencialmente mover franquicias propias de primer nivel fuera de las plataformas Xbox amenazaba con eliminar cualquier motivo para invertir en hardware Xbox, al mismo tiempo que empoderaba a sus competidores y estancaba su adquisición de usuarios tanto para su consola como para servicios asociados como Xbox Game Pass y Xbox Cloud Gaming . [182] También anticipó que la transición de Xbox hacia un modelo de publicación de terceros dejaría a PlayStation sin ninguna competencia sustancial en el espacio de las consolas premium, lo que les permitiría ejercer su control sobre el mercado de los juegos al obtener mayores ganancias de los juegos de terceros en sus consolas y promover la consolidación de la plataforma para consumidores y desarrolladores. [183] Escribiendo para Medium , Zack Daniels expresó de manera similar su desilusión hacia los planes de Xbox, comentando que tal acción también socavaría sus posturas afirmadas previamente sobre la exclusividad de los juegos que se reiteraron a lo largo de los ciclos de consolas Xbox One y Xbox Series X/S, particularmente con respecto a asegurar juegos como Starfield y Senua's Saga: Hellblade II como exclusivas de consola para impulsar el compromiso con el hardware y el servicio. [184] El ex director ejecutivo de Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, respondió a una consulta de un fan en Twitter/X sobre los diferentes enfoques de la exclusividad de la plataforma entre Sony Interactive Entertainment y Microsoft Gaming a la luz de su giro estratégico y los comentarios de Phil Spencer sobre los cambios de la industria en la distribución de juegos, sugiriendo que los juegos exclusivos de consola debían seguir siendo el factor clave en una plataforma de juegos exitosa, y que los titulares de plataformas como Microsoft estaban impulsando una "narrativa que se adapta a ellos". [185]
El anuncio del lanzamiento del título de MachineGames Indiana Jones and the Great Circle (2024) en PlayStation 5 después de un período de exclusividad cronometrada en Xbox Series X/S y PC fue recibido con reacciones particularmente divisivas debido a su confirmación original como una exclusiva de la consola Xbox, [186] ya que Microsoft Gaming había modificado los términos del contrato con el titular de la propiedad intelectual Lucasfilm para excluir inicialmente un lanzamiento en PlayStation 5 después de su adquisición de MachineGames junto con otros estudios de Bethesda en 2021. [187] Ben Kerry de Pure Xbox escribió que anunciar una versión para PlayStation 5 de un juego propio de Xbox que se había comercializado como exclusivo hasta ese momento eliminó cualquier interés en que nuevos clientes potenciales invirtieran en la plataforma de hardware o el ecosistema de Xbox, y comentó que no había mucha iniciativa dentro de Microsoft para promover Indiana Jones como un juego asociado a Xbox en primer lugar y sobre todo fuera de su vínculo con Game Pass. [188] El editor colaborador de GamesIndustry, Rob Fahey, intervino en la decisión, señalando la forma no tradicional en la que se detallaron los márgenes de exclusividad al confirmar una plataforma adicional antes del lanzamiento del juego en su hardware de destino, y concluyendo que Microsoft informa al público sobre la ventana limitada de exclusividad del juego antes del lanzamiento del juego reduce significativamente la perspectiva de que el título tenga un buen desempeño financiero en sus sistemas principales, al tiempo que plantea la hipótesis de que a Microsoft no le importaban tales efectos que ocurrieran en las ventas de la consola Xbox durante el lanzamiento de The Great Circle , ya que ilustraba un período de transición más afirmado hacia la publicación de terceros desde el principio. [189] Siguiendo a Windows Central , Jez Corden criticó la medida describiéndola como "una clase magistral de mal marketing de productos", enmarcando la forma de Microsoft de proporcionar noticias potencialmente impactantes a los clientes de Xbox como un desmantelamiento de la buena voluntad que la compañía había luchado por recuperar después de la recepción del lanzamiento de Xbox One en 2013, y lamentando que diera la impresión de que la consola Xbox estaba "en el peldaño más bajo de la lista de prioridades de Microsoft". [190]
Microsoft Gaming tiene una importante presencia global y estudios ubicados en todo el mundo. A nivel mundial, Microsoft posee 40 estudios y emplea a más de 20.100 personas. [191] Si bien la mayoría de las actividades de juegos de Microsoft se basan en los Estados Unidos , la compañía ha expandido estratégicamente su alcance a nivel internacional. Este enfoque global le permite a Microsoft colaborar con talentos diversos y desarrollar una amplia gama de experiencias de juego para una audiencia global. Además de los Estados Unidos, Microsoft ha establecido y adquirido estudios en varios países como Reino Unido , Canadá , Suecia , Francia , España , México , Alemania , Polonia , China , Japón , Irlanda , Malta y Australia , lo que contribuye al estatus de la compañía como un actor clave en la industria del juego mundial. [192] Solo en el Reino Unido, Microsoft Gaming posee cuatro estudios de desarrollo de videojuegos y emplea a más de 1000 personas. Playground Games , Rare , Ninja Theory y King se encuentran entre los estudios propiedad de Microsoft en el Reino Unido. [193] En Canadá, Microsoft Gaming posee cinco estudios de videojuegos, incluidos The Coalition y Beenox , lo que lo convierte en uno de los empleadores de videojuegos más grandes del país, junto con Electronic Arts y Ubisoft . [194]