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machinima

Machinima filmada en Second Life

Machinima , originalmente machinema ( / m ə ˈ ʃ n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ), es el uso de motores de gráficos por computadora en tiempo real para crear una producción cinematográfica. La palabra "machinima" es un acrónimo de las palabras máquina y cine . Según Guinness World Records , machinima es el arte de hacer películas narrativas animadas a partir de gráficos por computadora , utilizando más comúnmente los motores que se encuentran en los videojuegos . [1]

Los artistas basados ​​en Machinima, a veces llamados machinimistas o machinimators , son a menudo trabajadores fanáticos , en virtud de su reutilización de materiales protegidos por derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo del rendimiento de los juegos y acceso a la apariencia del software y hardware que pueden haber quedado obsoletos o incluso no estar disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima otorgan acceso a las condiciones históricas de posibilidad de los juegos y cómo Machinima ofrece vínculos con un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura de los videojuegos". [2] [3]

La práctica de utilizar motores gráficos de videojuegos surgió de las introducciones de software animado de la demoscene de la década de 1980 , el videojuego Stunt Island de 1992 de Disney Interactive Studios y las grabaciones de jugabilidad de la década de 1990 en videojuegos de disparos en primera persona (FPS), como id Software. 's Doom and Quake . Originalmente, estas grabaciones documentaban carreras de velocidad (intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de historias a estas películas creó las " películas de Quake ". El término más general machinima , una mezcla de máquina y cine , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, los machinima aparecieron en los principales medios de comunicación, incluidas series de televisión y anuncios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica . Su relativa simplicidad con respecto a la animación tradicional basada en fotogramas limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora prerenderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo . Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) del juego o controlando personajes y cámaras a través de títeres digitales . Las escenas se pueden escribir con precisión y se pueden manipular durante la postproducción utilizando técnicas de edición de video . La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar limitaciones técnicas. Las empresas de juegos han proporcionado software y fomentado los machinima, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos protegidos por derechos de autor ha dado lugar a cuestiones legales complejas y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cercanas a sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderizado o enmascarar el contexto tridimensional original. La Academia de Artes y Ciencias Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima, reconoce producciones ejemplares a través de los premios Mackie otorgados en su Festival de Cine Machinima anual. Algunos festivales de cine generales aceptan machinima, y ​​compañías de juegos, como Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment y Jagex , han patrocinado concursos que los involucran.

Historia

Precedente

Los crackers de software de la década de 1980 agregaron secuencias de créditos introductorios personalizados (introducciones) a los programas cuya protección contra copia habían eliminado. [4] [5] El aumento de la potencia informática permitió introducciones más complejas, y la demoscene se formó cuando el enfoque se centró en las introducciones en lugar de en las grietas. [4] El objetivo fue crear las mejores demostraciones 3-D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [6] [4] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos debían calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [6] [4]

En el juego de ordenador Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 , los usuarios podían montar, grabar y reproducir acrobacias. Como afirmó Nitsche, el objetivo del partido "no era... un marcador alto, sino un espectáculo". [6] Lanzado al año siguiente, Doom de id Software incluía la capacidad de grabar el juego como secuencias de eventos que el motor del juego podía reproducir más tarde en tiempo real. [7] Debido a que se guardaron eventos y no cuadros de video, los archivos de demostración del juego resultantes eran pequeños y se compartían fácilmente entre los jugadores. [7] Se desarrolló una cultura de grabación de juegos, como la llamó Henry Lowood de la Universidad de Stanford , "un contexto para el espectador... El resultado fue nada menos que una metamorfosis del jugador en un intérprete". [8] Otra característica importante de Doom fue que permitía a los jugadores crear sus propias modificaciones , mapas y software para el juego, ampliando así el concepto de autoría del juego. [9] En machinima, hay un registro dual de gestos: los movimientos entrenados del jugador determinan las imágenes de movimiento expresivo en el juego. [10]

Paralelamente al enfoque de los videojuegos, en el campo del arte mediático, la obra de realidad virtual de Maurice Benayoun El túnel bajo el Atlántico (1995), a menudo comparada con los videojuegos, introdujo a un director de cine virtual, un agente inteligente totalmente autónomo, para filmar y Edite en tiempo real un vídeo completo de la excavación en el Centro Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal. La película completa, Dentro del túnel bajo el Atlántico , [11] de 21 horas de duración, fue seguida en 1997 por Dentro del túnel París-Nueva Delhi (13 horas de duración). Sólo se presentaron al público breves extractos. El complejo comportamiento del director virtual del Túnel lo convierte en un precursor importante de su aplicación posterior a las machinimas basadas en videojuegos. [12]

El sucesor de Doom en 1996, Quake , ofrecía nuevas oportunidades tanto para el juego como para la personalización, [13] al tiempo que conservaba la capacidad de grabar demostraciones. [14] Los videojuegos multijugador se hicieron populares y se grabaron y estudiaron demostraciones de partidos entre equipos de jugadores ( clanes ). [15] Paul Marino , director ejecutivo de AMAS, afirmó que los combates a muerte , un tipo de juego multijugador, se volvieron más "cinemáticos". [14] En este punto, sin embargo, todavía documentaban el juego sin una narrativa. [dieciséis]

Películas de terremoto

Una escena de Diary of a Camper , una de las primeras producciones de machinima.

El 26 de octubre de 1996, un conocido clan de jugadores, los Rangers , sorprendieron a la comunidad Quake con Diary of a Camper , la primera película machinima ampliamente conocida. [17] Este breve archivo de demostración de 100 segundos contenía la acción y la sangre de muchos otros, pero en el contexto de una breve historia, [17] en lugar del habitual combate a muerte. [15] Un ejemplo de jugabilidad transformadora o emergente , este cambio de la competencia al teatro requirió tanto experiencia como subversión de la mecánica del juego. [18] La demostración de Ranger enfatizó esta transformación al conservar referencias de juego específicas en su historia. [19]

El diario de un campista inspiró muchas otras " películas de Quake ", como se llamaban entonces estas películas. [15] A su alrededor comenzó a formarse una comunidad de modificadores de juegos (modders), artistas, jugadores expertos y fanáticos del cine. [6] Las obras fueron distribuidas y revisadas en sitios web como The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle y Quake Movie Library (QML). [20] La producción fue respaldada por software de procesamiento de demostraciones dedicado, como Little Movie Processing Center (LMPC) de Uwe Girlich y el editor no lineal Keygrip de David "crt" Wright, [21] que más tarde se conoció como " Adobe Premiere for Quake demoarchivos". [20] Entre las películas notables se encuentran Devil's Covenant de Clan Phantasm , [20] el primer largometraje de Quake ; Blahbalicious de Avatar y Wendigo, por la que QML otorgó siete premios Oscar a la película Quake; [22] y Operation Bayshield del Clan Undead , que introdujo sincronización de labios simulada [23] y presentó recursos digitales personalizados . [24]

Lanzado en diciembre de 1997, Quake II de id Software mejoró el soporte para modelos 3D creados por el usuario. Sin embargo, sin un software de edición compatible, los cineastas continuaron creando obras basadas en el Quake original . Estos incluían Apartment Huntin' del ILL Clan y Scourge Done Slick del grupo Quake done Quick . [25] Los editores de demostración de Quake II estuvieron disponibles en 1998. En particular, Keygrip 2.0 introdujo "recamming", la capacidad de ajustar las ubicaciones de la cámara después de la grabación. [25] Paul Marino calificó la adición de esta característica como "un momento decisivo para [m]achinima". [25] Con la filmación de Quake II ahora factible, la producción de Strange Company de 1999, Eschaton: Nightfall, fue el primer trabajo que presentó modelos de personajes completamente hechos a medida. [26]

El lanzamiento en diciembre de 1999 de Quake III Arena de id planteó un problema para la comunidad cinematográfica de Quake . [27] El archivo de demostración del juego incluía información necesaria para la conexión en red de computadoras ; sin embargo, para evitar trampas, id advirtió sobre acciones legales por la difusión del formato de archivo. [27] Por lo tanto, no era práctico mejorar el software para que funcionara con Quake III . [27] Al mismo tiempo, la novedad de las películas de Quake estaba disminuyendo. [28] Las nuevas producciones aparecían con menos frecuencia y, según Marino, la comunidad necesitaba "reinventarse" para compensar este desarrollo. [28]

Borg War , una película animada de 90 minutos para fans de Star Trek, se produjo utilizando Elite Force 2 (una variante de Quake III ) y Starfleet Command 3, reutilizando los clips de voz en off de los juegos para crear una nueva trama. [29] Borg War fue nominado a dos premios "Mackie" por la Academia de Artes y Ciencias Machinima . [30] Una proyección en agosto de 2007 en una convención de Star Trek en Las Vegas fue la primera vez que CBS/Paramount aprobó la proyección de una película de fans sin parodia en una convención autorizada. [31]

Generalización

En enero de 2000, Hugh Hancock , fundador de Strange Company, lanzó un nuevo sitio web, machinima.com . [32] Una contracción mal escrita de cine de máquinas ( machinema ), el término machinima tenía como objetivo disociar la filmación en el juego de un motor específico . El nuevo sitio incluía tutoriales, entrevistas, artículos y el lanzamiento exclusivo de Quad God de Tritin Films . [32] Quad God , la primera película realizada con Quake III Arena , también fue la primera en distribuirse como fotogramas de vídeo grabados, no como instrucciones específicas del juego. [32] Este cambio fue inicialmente controvertido entre los productores de machinima que preferían el tamaño más pequeño de los archivos de demostración. [33] Sin embargo, los archivos de demostración requerían una copia del juego para poder verlos. [6] El formato de vídeo tradicional, más accesible, amplió la audiencia de Quad God y el trabajo se distribuyó en CD incluidos con revistas. [33] Por lo tanto, la decisión de id de proteger el código de Quake III inadvertidamente provocó que los creadores de machinima usaran soluciones más generales y así ampliaran su audiencia. [34] En unos pocos años, las películas machinima se distribuyeron casi exclusivamente en formatos de archivos de vídeo comunes. [34]

Hugh Hancock fundó Strange Company y acuñó el término machinima .

Machinima comenzó a recibir atención generalizada. [35] Roger Ebert lo discutió en un artículo de junio de 2000 y elogió la configuración machinima de Strange Company del soneto de Percy Bysshe Shelley " Ozymandias ". [36] En el Festival de Medios Alternativos de 2001 de Showtime Network , la película machinima de 2000 de ILL Clan , Hardly Workin', ganó los premios Mejor Experimental y Mejor en SHO. Steven Spielberg utilizó Unreal Tournament para probar efectos especiales mientras trabajaba en su película de 2001 Inteligencia artificial: IA [37] Con el tiempo, el interés se extendió a los desarrolladores de juegos. En julio de 2001, Epic Games anunció que su próximo juego Unreal Tournament 2003 incluiría Matinee, una utilidad de software de producción machinima. [38] A medida que aumentó la participación, los cineastas lanzaron menos producciones nuevas para centrarse en la calidad. [38]

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2002 , cinco creadores de machinima (Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino y Matthew Ross) fundaron AMAS, [39] una organización sin fines de lucro dedicada a promover las machinima. [40] En la QuakeCon en agosto, la nueva organización celebró el primer Festival de Cine Machinima , que recibió cobertura de los principales medios de comunicación. Anachronox: The Movie , de Jake Hughes y Tom Hall, ganó tres premios, incluido el de Mejor Película. [39] Al año siguiente, " In the Waiting Line ", producido por Ghost Robot , dirigido por Tommy Pallotta y animado por Randy Cole, utilizando las herramientas Machinimation de Fountainhead Entertainment, se convirtió en el primer vídeo musical machinima que se emitió en MTV . [41] A medida que la tecnología de gráficos mejoró, los realizadores de machinima utilizaron otros videojuegos y software de edición de video para consumidores . [42] Utilizando el juego de Bungie Halo: Combat Evolved de 2001 , Rooster Teeth Productions creó una popular serie de comedia Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . La segunda temporada de la serie se estrenó en el Lincoln Center for the Performing Arts en 2004. [43]

Colapso de Machinima, Inc.

En 2013, Machinima era el canal de YouTube más visto en todo el mundo, pero pasó por varios cambios de propietario antes de colapsar repentinamente el 18 de enero de 2019, lo que provocó la pérdida de miles de videos relacionados con juegos y cortó el dinero de los creadores que tenían contratos con compañía. [44] El cierre provocó 81 despidos de la empresa. [45] Esto se atribuyó a un "evidente malentendido de lo que realmente era Machinima, o de lo que las compañías de medios tradicionales estaban comprando cuando compraron una [red de contenido]", siendo escasa la posibilidad de que en el futuro surjan redes de distribución de machinima de ese tamaño. La reacción de los fans ante el colapso demostró que machinima seguía siendo extremadamente popular. [44]

Producción

Comparación con las técnicas cinematográficas.

La AMAS define machinima como "realización de películas animadas dentro de un entorno virtual 3D en tiempo real". [46] En otros métodos de animación 3-D, los creadores pueden controlar cada fotograma y matiz de sus personajes pero, a su vez, deben considerar cuestiones como los fotogramas clave y los espacios intermedios . Los creadores de Machinima dejan muchos detalles de renderizado a sus entornos anfitriones, pero por lo tanto pueden heredar las limitaciones de esos entornos. [47] El cineasta de Second Life Machinima, Ozymandius King, proporcionó una descripción detallada del proceso mediante el cual los artistas de la revista MAGE producen sus videos. "Organizar una sesión de fotos es similar a organizar una producción cinematográfica. Una vez que encuentras a los actores/modelos, tienes que explorar ubicaciones, encontrar ropa y accesorios para los modelos y escribir un guión de rodaje. Cuanto más organizado estés, menos tiempo que lleva filmar la escena." [48] ​​Debido a que las animaciones del juego se centran en acciones dramáticas más que casuales, la gama de emociones de los personajes suele ser limitada. Sin embargo, Kelland, Morris y Lloyd afirman que a menudo es suficiente una pequeña gama de emociones, como en las exitosas series de televisión de anime japonesas. [49]

Otra diferencia es que machinima se crea en tiempo real, pero otras animaciones se renderizan previamente. [50] Los motores en tiempo real necesitan intercambiar calidad por velocidad y utilizar algoritmos y modelos más simples. [50] En la película animada de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within , cada mechón de cabello en la cabeza de un personaje era independiente; las necesidades en tiempo real probablemente obligarían a tratarlos como una sola unidad. [50] Kelland, Morris y Lloyd sostienen que la mejora en la tecnología de gráficos para el consumidor permitirá un mayor realismo. [51] De manera similar, Paul Marino conecta machinima con la creciente potencia informática predicha por la ley de Moore . [28] En el caso de las escenas cinemáticas de los videojuegos, surgen otros problemas además de la fidelidad visual. Las escenas prerenderizadas pueden requerir más espacio de almacenamiento digital, debilitar la suspensión de la incredulidad mediante el contraste con la animación en tiempo real del juego normal y limitar la interacción. [51]

Al igual que la acción en vivo, machinima se graba en tiempo real y personas reales pueden actuar y controlar la cámara. [52] A menudo se anima a los cineastas a seguir las convenciones cinematográficas tradicionales, [53] [54] como evitar campos de visión amplios , el uso excesivo de la cámara lenta , [55] y errores en la continuidad visual . [56] A diferencia de la acción en vivo, machinima implica escenarios y efectos especiales digitales menos costosos , posiblemente con un tema histórico o de ciencia ficción. [52] Las explosiones y las acrobacias pueden probarse y repetirse sin costo monetario ni riesgo de lesiones, y el entorno anfitrión puede permitir limitaciones físicas poco realistas. [52] Los experimentos de la Universidad de Cambridge en 2002 y 2003 intentaron utilizar machinima para recrear una escena de la película de acción real Casablanca de 1942 . [57] La ​​filmación de Machinima se diferenciaba de la cinematografía tradicional en que la expresión de los personajes era limitada, pero los movimientos de la cámara eran más flexibles e improvisados. Nitsche comparó este experimento con una producción impredecible del Dogma 95 . [57]

The ILL Clan presenta su programa de entrevistas de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will frente a una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005.

Berkeley ve la machinima como "una forma extrañamente híbrida, que mira hacia adelante y hacia atrás, vanguardista y conservadora al mismo tiempo". [58] Machinima es un medio digital basado en juegos de computadora en 3-D, pero la mayoría de las obras tienen una estructura narrativa lineal . Algunas, como Red vs. Blue y The Strangerhood , siguen las convenciones narrativas de la comedia situacional televisiva . [58] Nitsche está de acuerdo en que las machinima pregrabadas ("carretes") tienden a ser lineales y ofrecen una narración interactiva limitada, mientras que las machinima tienen más oportunidades interpretadas en vivo y con la interacción del público. [59] Al crear su serie de comedia de improvisación On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y el programa de entrevistas Tra5hTa1k con ILL Will , el ILL Clan combinó la actuación real y virtual creando las obras en el escenario e interactuando con una audiencia en vivo. [6] En otra combinación de mundos real y virtual, el programa de entrevistas de Chris Burke This Spartan Life tiene lugar en el entorno multijugador abierto de Halo 2 . [6] Allí, otros que juegan en serio pueden atacar al presentador o a su entrevistado. [6] Aunque otras representaciones teatrales virtuales han tenido lugar en salas de chat y mazmorras multiusuario , machinima añade "trabajo de cámara cinematográfica". [60] Anteriormente, estas representaciones cinematográficas virtuales con interacción del público en vivo se limitaban a laboratorios de investigación equipados con potentes computadoras. [61]

Machinima puede ser menos costosa que otras formas de realización cinematográfica. Strange Company produjo su largometraje machinima BloodSpell por menos de £ 10,000. [62] Antes de utilizar machinima, Burnie Burns y Matt Hullum de Rooster Teeth Productions gastaron 9.000 dólares estadounidenses para producir una película independiente de acción real. Por el contrario, las cuatro consolas de juegos Xbox utilizadas para producir Red vs. Blue en 2005 costaron 600 dólares. [63] El bajo costo provocó que un gerente de producto de Electronic Arts comparara machinima con la película independiente de bajo presupuesto The Blair Witch Project , sin necesidad de cámaras ni actores. [63] Debido a que se consideran barreras de entrada bajas , machinima ha sido llamada una "democratización del cine". [64] Berkeley sopesa una mayor participación y una línea borrosa entre productor y consumidor frente a las preocupaciones de que los derechos de autor de los juegos limiten la comercialización y el crecimiento de machinima. [sesenta y cinco]

Comparativamente, los maquinimistas que utilizan plataformas virtuales prefabricadas como Second Life han indicado que sus producciones se pueden realizar con bastante éxito y sin coste alguno. Creadores como la directora holandesa Chantal Harvey, productora del sector 48 Hour Film Project Machinima, han creado más de 200 películas utilizando la plataforma. [ cita necesaria ] La defensa del género por parte de Harvey ha resultado en la participación del director de cine Peter Greenaway , quien se desempeñó como jurado de la categoría Machinima y pronunció un discurso de apertura durante el evento. [ cita necesaria ]

Control de personajes y cámara.

Kelland, Morris y Lloyd enumeran cuatro métodos principales para crear machinima. [66] Desde simples hasta avanzados, estos son: confiar en la IA del juego para controlar la mayoría de las acciones, títeres digitales , recamming y secuencias de comandos precisas de las acciones. [66] Aunque son fáciles de producir, los resultados que dependen de la IA son impredecibles, lo que complica la realización de un guión cinematográfico preconcebido. [67] Por ejemplo, cuando Rooster Teeth produjo The Strangerhood usando Los Sims 2 , un juego que fomenta el uso de su IA, el grupo tuvo que crear múltiples instancias de cada personaje para acomodar diferentes estados de ánimo. [67] Se seleccionaron instancias individuales en diferentes momentos para producir acciones apropiadas. [67]

En los títeres digitales, los creadores de machinima se convierten en actores virtuales. Cada miembro de la tripulación controla un personaje en tiempo real, como en un juego multijugador. [68] El director puede utilizar los controles de cámara integrados, si están disponibles. [68] De lo contrario, el vídeo se captura desde la perspectiva de uno o más titiriteros que actúan como operadores de cámara. [68] Los títeres permiten la improvisación y ofrecen controles familiares para los jugadores, pero requieren más personal que los otros métodos y son menos precisos que las grabaciones con guión. [68] [69] Sin embargo, algunos juegos, como la serie Halo , (excepto Halo PC y Custom Edition, que permiten IA y objetos y personajes personalizados), permiten filmar solo a través de títeres. [70] Según Marino, otras desventajas son la posibilidad de interrupciones al filmar en un entorno abierto multiusuario y la tentación de los titiriteros de jugar en serio, llenando el set de sangre y cadáveres. [71] Sin embargo, Chris Burke presenta intencionalmente This Spartan Life en estas condiciones impredecibles, que son fundamentales para el programa. [6] Otros trabajos filmados con títeres son la serie de comedia de improvisación del ILL Clan On the Campaign Trail con Larry & Lenny Lumberjack y Red vs. Blue de Rooster Teeth Productions . [72] En la recamming, que se basa en títeres, las acciones se graban primero en el formato de archivo de demostración del motor de un juego, no directamente como fotogramas de vídeo. [73] Sin recrear escenas, los artistas pueden manipular los archivos de demostración para agregar cámaras, ajustar la sincronización y la iluminación y cambiar el entorno. [74] Esta técnica se limita a los pocos motores y herramientas de software que la admiten. [75]

Una técnica común en las escenas de los videojuegos, el scripting consiste en dar instrucciones precisas al motor del juego . Un cineasta puede trabajar solo de esta manera, [76] como lo hizo J. Thaddeus "Mindcrime" Skubis al crear The Seal of Nehahra (2000), de casi cuatro horas de duración , la obra machinima más larga de la época. [77] Sin embargo, perfeccionar guiones puede llevar mucho tiempo. [76] A menos que esté disponible la edición de lo que ves es lo que obtienes ( WYSIWYG ), como en Vampire: The Masquerade – Redemption , es posible que sea necesario verificar los cambios en ejecuciones adicionales y es posible que se requiera una edición no lineal. difícil. [76] [78] A este respecto, Kelland, Morris y Lloyd comparan el guión con la animación stop-motion . [76] Otra desventaja es que, dependiendo del juego, las capacidades de secuencias de comandos pueden ser limitadas o no estar disponibles. [79] Matinee, una herramienta de software machinima incluida con Unreal Tournament 2004 , popularizó las secuencias de comandos en machinima. [76]

Limitaciones y soluciones

Cuando se creó Diary of a Camper , no existían herramientas de software para editar archivos de demostración en películas. [16] Eric "ArchV" Fowler, miembro del clan Rangers, escribió sus propios programas para reposicionar la cámara y unir imágenes del archivo de demostración de Quake . [80] Más tarde apareció el software de edición de películas Quake , pero el uso de software de edición de vídeo no lineal convencional ahora es común. [81] Por ejemplo, Phil South insertó marcos individuales, completamente blancos en su obra No License para mejorar el impacto visual de las explosiones. [81] En la postproducción de Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles , Rooster Teeth Productions agregó formato buzón con Adobe Premiere Pro para ocultar la pantalla frontal del reproductor de la cámara . [82]

Los creadores de Machinima han utilizado diferentes métodos para manejar la expresión limitada de los caracteres. Las formas más típicas en que los machinima de estilo amateur sortean las limitaciones de expresión incluyen aprovechar los globos de diálogo que se ven sobre las cabezas de los jugadores cuando hablan, confiar en la coincidencia visual entre la voz y la apariencia de un personaje y encontrar métodos disponibles dentro del propio juego. Garry's Mod y Source Filmmaker incluyen la capacidad de manipular personajes y objetos en tiempo real, aunque el primero depende de complementos de la comunidad para aprovechar ciertas características del motor y el segundo representa escenas utilizando efectos que no son en tiempo real. En la serie de videojuegos Halo , los cascos cubren completamente los rostros de los personajes. Para evitar confusiones, los personajes de Rooster Teeth se mueven ligeramente al hablar, una convención compartida con el anime. [83] Algunos creadores de machinima utilizan software personalizado. [84] Por ejemplo, Strange Company utiliza Take Over GL Face Skins para agregar más expresiones faciales a sus personajes filmados en el videojuego de rol de BioWare de 2002 , Neverwinter Nights . [84] De manera similar, Atussa Simon utilizó una "biblioteca de rostros" para los personajes de La batalla de Jerjes . [85] Algunos programas, como el Impersonator de Epic Games para Unreal Tournament 2004 y el Faceposer de Valve para los juegos Source , han sido proporcionados por el desarrollador. [84] Otra solución es mezclar elementos que no sean machinima, como lo hizo nGame al insertar personajes pintados con rostros más expresivos en su película Berlin Assassins de 1999 . [86] Puede ser posible apuntar la cámara a otra parte o emplear otra cinematografía o actuación creativa. [86] Por ejemplo, Tristan Pope combinó personajes creativos y posicionamiento de la cámara con edición de video para sugerir acciones sexuales en su controvertida película Not Just Another Love Story . [87]

Asuntos legales

Los nuevos cineastas de machinima a menudo quieren utilizar recursos digitales proporcionados por el juego , [88] pero hacerlo plantea cuestiones legales. Como obras derivadas , sus películas podrían violar los derechos de autor o ser controladas por el titular de los derechos de autor de los activos, [89] [90] un acuerdo que puede complicarse con derechos de licencia y publicación separados. [89] El acuerdo de licencia de software para The Movies estipula que Activision , el editor del juego, posee "todo el contenido dentro de... Game Movies que fue suministrado con el Programa o puesto a disposición de otro modo... por Activision o sus licenciantes. .." [91] Algunas compañías de juegos proporcionan software para modificar sus propios juegos, y los fabricantes de machinima a menudo citan el uso legítimo como defensa, pero el tema nunca ha sido probado en los tribunales. [92] Un problema potencial con esta defensa es que muchas obras, como Red vs. Blue , se centran más en la sátira , que no está tan explícitamente protegida por el uso legítimo como la parodia . [93] Berkeley añade que, incluso si los artistas machinima utilizan sus propios activos, sus obras podrían considerarse derivadas si se filman en un motor propietario . [94] El riesgo inherente a una defensa del uso legítimo haría que la mayoría de los artistas machinima simplemente cedieran a una orden de cese y desista . [95] La AMAS ha intentado negociar soluciones con empresas de videojuegos, argumentando que de una situación desfavorable surgiría una alternativa de código abierto o de precio razonable. [92] A diferencia de The Movies , algunos programas de software dedicados a machinima, como iClone de Reallusion , tienen licencias que evitan reclamar la propiedad de las películas de los usuarios que incluyen recursos incluidos. [90]

En general, las empresas quieren conservar el control creativo sobre sus propiedades intelectuales y desconfían de las obras creadas por fans , como la fan fiction . [94] Sin embargo, debido a que machinima ofrece marketing gratuito, han evitado una respuesta que exija una estricta aplicación de los derechos de autor. [96] En 2003, Linden Lab fue elogiado por cambiar los términos de la licencia para permitir a los usuarios conservar la propiedad de las obras creadas en su mundo virtual Second Life . [97] Rooster Teeth inicialmente intentó lanzar Red vs. Blue sin que los propietarios de Halo se dieran cuenta porque temían que cualquier comunicación los obligaría a finalizar el proyecto. [98] Sin embargo, Microsoft, la empresa matriz de Bungie en ese momento, se puso en contacto con el grupo poco después del episodio 2, [98] y les permitió continuar sin pagar tarifas de licencia. [99]

Un caso en el que se afirmó el control del desarrollador involucró la acción de Blizzard Entertainment contra Not Just Another Love Story de Tristan Pope . [100] Los administradores de la comunidad de Blizzard alentaron a los usuarios a publicar películas y capturas de pantalla del juego, pero los espectadores se quejaron de que la sugerencia de Pope de acciones sexuales a través de una cámara creativa y el posicionamiento de los personajes era pornográfica. [101] Citando el acuerdo de licencia de usuario, Blizzard cerró hilos de discusión sobre la película y prohibió enlaces a la misma. [100] Aunque Pope aceptó el derecho de Blizzard a cierto control, seguía preocupado por la censura del material que ya existía en el juego de alguna forma. [102] Siguió una discusión sobre los límites entre el control del jugador MMORPG y del desarrollador. [102] Lowood afirmó que esta controversia demostró que machinima podría ser un medio de negociación para los jugadores. [103]

Microsoft y Blizzard

En agosto de 2007, Microsoft emitió sus Reglas de uso de contenido de juegos, una licencia destinada a abordar el estado legal de machinima basado en sus juegos, incluida la serie Halo . [104] Microsoft pretendía que las reglas fueran "flexibles", [105] y, debido a que era unilateral , la licencia no podía legalmente reducir los derechos. [106] Sin embargo, los artistas machinima, como Edgeworks Entertainment , protestaron por las prohibiciones de ampliar los universos ficticios de Microsoft (un componente común de la ficción de fans) y de vender cualquier cosa procedente de sitios que alojen obras derivadas. [107] Para agravar la reacción estaba la declaración de la licencia: "Si hace alguna de estas cosas, puede esperar escuchar a los abogados de Microsoft que le dirán que debe dejar de distribuir sus artículos de inmediato". [108]

Sorprendido por los comentarios negativos, [108] Microsoft revisó y volvió a emitir la licencia después de discutirla con Hugh Hancock y un abogado de la Electronic Frontier Foundation . [106] Las reglas permiten el uso y la distribución no comerciales de obras derivadas del contenido de juegos propiedad de Microsoft, excepto efectos de audio y bandas sonoras. [109] La licencia prohíbe la ingeniería inversa y el material que sea pornográfico o de otro modo "objetable". [109] En el caso de la distribución, los trabajos derivados que elaboran el universo ficticio o la historia de un juego se conceden automáticamente bajo licencia a Microsoft y sus socios comerciales. [110] Esto evita problemas legales si un fan y Microsoft conciben de forma independiente tramas similares. [110]

Unas semanas más tarde, Blizzard Entertainment publicó en WorldofWarcraft.com su "Carta a los maquinistas del mundo", una licencia para el uso no comercial del contenido del juego. [111] Se diferencia de la declaración de Microsoft en que aborda machinima específicamente en lugar del contenido general derivado del juego, permite el uso del audio del juego si Blizzard puede licenciarlo legalmente, requiere que el material derivado cumpla con las pautas de clasificación de contenido para adolescentes de la Entertainment Software Rating Board. , define el uso no comercial de manera diferente y no aborda extensiones de universos ficticios. [112]

Hayes afirma que, aunque los beneficios de los licenciatarios son limitados, las licencias reducen la dependencia del uso legítimo de machinima. [113] A su vez, este reconocimiento puede reducir las preocupaciones de los festivales de cine sobre la autorización de derechos de autor. En una situación análoga anterior, los festivales se preocupaban por las películas documentales hasta que se desarrollaron las mejores prácticas para ellas. [114] Según Hayes, Microsoft y Blizzard se ayudaron a sí mismos a través de sus licencias porque las creaciones de los fanáticos brindan publicidad gratuita y es poco probable que perjudiquen las ventas. [115] Si las empresas hubieran demandado por infracción de derechos de autor, los demandados podrían haber reclamado impedimento o licencia implícita porque machinima no había sido abordada durante mucho tiempo. [116] Por lo tanto, estas licencias aseguraron los derechos legales de sus emisores. [116] Aunque otras empresas, como Electronic Arts , han fomentado machinima, han evitado conceder licencias. [117] Debido a la complejidad legal involucrada, es posible que prefieran no hacer cumplir los derechos de autor. [117] Hayes cree que esta inseguridad jurídica es una solución subóptima y que, aunque limitadas y "idiosincrásicas", las licencias de Microsoft y Blizzard avanzan hacia un estándar ideal de la industria de los videojuegos para el manejo de trabajos derivados. [118]

Modo semiótico

Así como machinima puede ser causa de disputas legales sobre la propiedad de los derechos de autor y el uso ilegal, hace un uso intensivo de la intertextualidad y plantea la cuestión de la autoría . Machinima toma propiedad protegida por derechos de autor (como personajes en el motor de un juego) y la reutiliza para contar una historia, pero otra práctica común en la creación de machinima es volver a contar una historia existente desde un medio diferente en ese motor.

Esta reapropiación de textos, recursos y propiedades artísticas establecidos para contar una historia o hacer una declaración es un ejemplo de un fenómeno semiótico conocido como intertextualidad o resemiosis. [6] Un término más común para este fenómeno es " parodia ", pero no todas estas producciones intertextuales están destinadas al humor o la sátira, como lo demuestra el vídeo Few Good G-Men . Además, el argumento de cuán bien protegidas están las machinima bajo la apariencia de parodia o sátira todavía es muy debatido. Una pieza de machinima puede depender de una propiedad protegida, pero no necesariamente hace una declaración sobre esa propiedad. [119] Por lo tanto, es más exacto referirse a ella simplemente como resemiosis, porque toma una obra artística y la presenta en una nueva manera, forma o medio. Esta resemiosis se puede manifestar de varias maneras. El creador de machinimas puede considerarse un autor que reestructura la historia y/o el mundo en torno al cual se construye el motor de juego elegido. [120] En la popular serie web Red vs. Blue , la mayor parte de la historia tiene lugar dentro del motor de juego de Halo: Combat Evolved y sus secuelas posteriores. Halo: Combat Evolved ya tiene una historia extensa, pero Red vs. Blue solo menciona esta historia una vez en el primer episodio. [121] Incluso después de más de 200 episodios del programa transmitidos por Internet desde 2003, las únicas similitudes reales que se pueden establecer entre Rojo vs. Azul y el mundo del juego en el que se desarrolla son los modelos de personajes, accesorios, vehículos, y configuración. Sin embargo , Burnie Burns y el equipo machinima de Rooster Teeth crearon su propia historia extensa utilizando estos recursos del juego.

La capacidad de reapropiarse de un motor de juego para filmar un vídeo demuestra intertextualidad porque es un ejemplo obvio de que el arte es un producto de la creación a través de la manipulación en lugar de la creación per se. El historiador del arte Ernst Gombrich comparó el arte con la "manipulación de un vocabulario" [122] y esto puede demostrarse en la creación de machinima. Cuando se utiliza un mundo de juego para crear una historia, el motor influye en el autor. Por ejemplo, dado que muchos videojuegos se basan en el concepto de guerra, una parte importante de las películas machinima también tienen lugar en entornos bélicos. [120]

La intertextualidad se demuestra aún más en machinima no sólo en la reapropiación del contenido sino también en las técnicas artísticas y comunicativas. Machinima, por definición, es una forma de títeres , [123] y, por lo tanto, esta nueva forma de títeres digitales emplea técnicas ancestrales de la forma de arte tradicional. [124] Sin embargo, también es una forma de realización cinematográfica y debe emplear técnicas cinematográficas como ángulos de cámara e iluminación adecuada. Algunas machinima tienen lugar en entornos en línea con participantes, actores y " titiriteros " trabajando juntos a miles de kilómetros de distancia. Esto significa que también se deben emplear otras técnicas nacidas de la comunicación a larga distancia. Así, técnicas y prácticas que normalmente nunca se usarían juntas en la creación de una obra artística terminan usándose intertextualmente en la creación de machinima.

Otra forma en que machinima demuestra intertextualidad es en su tendencia a hacer referencias frecuentes a textos, obras y otros medios, tal como lo harían los anuncios de televisión o los dibujos animados humorísticos como Los Simpson . [125] Por ejemplo, la serie machinima Freeman's Mind , creada por Ross Scott, se filma tomando una grabación de Scott jugando el juego Half Life como lo haría normalmente un jugador y combinándola con una voz en off (también grabada por Scott) para emular. un monólogo interior del protagonista normalmente mudo Gordon Freeman . [126] Scott retrata a Freeman como un personaje sarcástico y sociópata que hace frecuentes referencias a obras y textos que incluyen ciencia ficción , películas de terror , películas de acción , historia estadounidense y novelas de renombre como Moby Dick . Estas referencias a obras fuera del juego, a menudo provocadas por eventos dentro del juego, son excelentes ejemplos de la naturaleza densamente intertextual de machinima.

Géneros comunes

Nitsche y Lowood describen dos métodos para abordar machinima: partir de un videojuego y buscar un medio de expresión o para documentar el juego ("inside-out"), y comenzar fuera de un juego y usarlo simplemente como herramienta de animación ("outside-in"). "). [6] [127] Kelland, Morris y Lloyd distinguen de manera similar entre obras que conservan conexiones notables con los juegos y aquellas más cercanas a la animación tradicional. [128] Perteneciente a la categoría anterior, la jugabilidad y las acrobacias machinima comenzaron en 1997 con Quake done Quick . [128] Aunque no fueron los primeros corredores de velocidad , sus creadores utilizaron software externo para manipular las posiciones de la cámara después de la grabación, lo que, según Lowood, elevó el speedrunning "del ciberatletismo a la realización de películas". [129] Las machinima acrobáticas siguen siendo populares. Kelland, Morris y Lloyd afirman que los videos de acrobacias de Halo: Combat Evolved ofrecen una nueva forma de ver el juego y comparan a los creadores de machinima de Battlefield 1942 con los Harlem Globetrotters . [130] Se esperaba que las funciones integradas para la edición de vídeo y el posicionamiento de la cámara posterior a la grabación en Halo 3 facilitaran las machinima basadas en el juego. [131] Los MMORPG y otros mundos virtuales han sido plasmados en películas documentales , como Miss Galaxies 2004 , un concurso de belleza que tuvo lugar en el mundo virtual de Star Wars Galaxies . [132] Las imágenes se distribuyeron en el disco de portada de la edición de agosto de 2004 de PC Gamer . [132] Molotov Alva y su búsqueda del creador, de Douglas Gayeton, documenta las interacciones del personaje principal en Second Life . [133]

La comedia relacionada con los videojuegos ofrece otro posible punto de entrada para los nuevos productores de machinima. [128] Presentadas como bocetos de cinco minutos, muchas comedias machinima son análogas a las animaciones Flash de Internet . [128] Después del trabajo de Clan Undead de 1997, Operation Bayshield se basó en las primeras películas de Quake al introducir convenciones narrativas de medios lineales [134] y sketches cómicos que recuerdan al programa de televisión Saturday Night Live , [135] el ILL Clan, con sede en Nueva York, continuó Desarrolló el género machinima a través de obras que incluyen Apartment Huntin' y Hardly Workin' . [136] Rojo contra Azul: The Blood Gulch Chronicles narra una guerra civil inútil a lo largo de cinco temporadas y 100 episodios. [136] [137] Marino escribió que aunque el humor de la serie tenía sus raíces en los videojuegos, la escritura y los personajes sólidos hicieron que la serie "trascendiera al jugador típico". [42] Un ejemplo de una película de comedia dirigida a un público más general es Tum Raider de Strange Company , producida para la BBC en 2004. [138]

Machinima se ha utilizado en vídeos musicales, cuyo primer ejemplo documentado es "Rebel vs. Thug" de Ken Thain de 2002, realizado en colaboración con Chuck D. [139] Para esto, Thain usó Quake2Max, una modificación de Quake II que proporcionaba animación sombreada por celdas . [140] Al año siguiente, Tommy Pallotta dirigió "In the Waiting Line" para el grupo británico Zero 7 . [141] Le dijo a Computer Graphics World : "Probablemente hubiera sido más rápido hacer la película en un programa animado en 3D. Pero ahora podemos reutilizar los recursos de forma improvisada". [142] Las escenas del juego Postal 2 se pueden ver en el vídeo musical del sencillo de Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". [143] En televisión, MTV presenta personajes de videojuegos en su programa Video Mods . [139] Entre los jugadores de World of Warcraft , los videos musicales y de baile se hicieron populares después de que se descubrieron animaciones de baile en el juego. [144]

Otros usan machinima en el drama. Estas obras pueden conservar o no signos de su procedencia de videojuego. [145] Unreal Tournament se utiliza a menudo para la ciencia ficción y Battlefield 1942 para la guerra, pero algunos artistas subvierten el escenario del juego elegido o separan completamente su trabajo de él. [146] En 1999, Strange Company utilizó Quake II en Eschaton: Nightfall , una película de terror basada en el trabajo de HP Lovecraft (aunque Quake I también se basó en la tradición de Lovecraft). [147] Un ejemplo posterior es la serie Consanguinity de Damien Valentine , realizada utilizando el juego de computadora Neverwinter Nights de BioWare de 2002 y basada en la serie de televisión Buffy, la cazavampiros . [147] Otro género consiste en trabajos experimentales que intentan traspasar los límites de los motores de juegos. [148] Un ejemplo, Anna de Fountainhead , es un cortometraje que se centra en el ciclo de la vida y recuerda a Fantasia . [148] Otras producciones van más allá y evitan por completo una apariencia tridimensional. [148] The Tournament y The Journey de Friedrich Kirschner aparecen deliberadamente dibujados a mano, y Dead on Que's Fake Science se asemeja a una animación modernista bidimensional de Europa del Este de la década de 1970. [148]

Otro género derivado denominado machinima verite , del cinéma vérité , busca agregar un realismo documental y adicional a la pieza machinima. CATACLYSM de LM Sabo logra un estilo machinima verité al mostrar y recapturar el video machinima con una cámara de video portátil en blanco y negro de baja resolución para producir un efecto de cámara temblorosa . Se pueden incluir otros elementos del cinéma vérité, como tomas más largas, transiciones de cámara amplias y cortes de salto para completar el efecto.

Algunos han utilizado machinima para hacer declaraciones políticas, a menudo desde perspectivas de izquierda . [149] La visión de Alex Chan sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia , La democracia francesa , atrajo la atención generalizada e inspiró otros comentarios machinima sobre la sociedad estadounidense y británica. [150] [151] Horwatt consideró An Infair War de 2006 de Thuyen Nguyen , una crítica a la guerra de Irak , similar en su intento de "hablar en nombre de aquellos que no pueden". [152] Joshua Garrison imitó el "estilo pseudodocumental político" de Chan en su Virginia Tech Massacre , una controvertida recreación y explicación basada en Halo 3 de los eventos de la vida real del mismo nombre . [153] Más recientemente, War of Internet Addiction abordó la censura de Internet en China utilizando World of Warcraft . [154]

Competiciones

Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine Machinima 2008 con el premio Mackie al Mejor Logro Técnico

Después de los premios Quake Movie Oscar de QML, los premios machinima dedicados no reaparecieron hasta que AMAS creó los Mackies para su primer Festival de Cine Machinima en 2002. [155] El festival anual se ha convertido en un festival importante para los creadores de machinima. [156] Ho Chee Yue, fundador de la empresa de marketing AKQA , ayudó a organizar el primer festival para el capítulo asiático de AMAS en 2006. [157] En 2007, AMAS apoyó el primer festival machinima celebrado en Europa. [158] Además de estas ceremonias más pequeñas, Hugh Hancock de Strange Company trabajó para agregar un premio para machinima al Festival Bitfilm más general en 2003. [159] Otros festivales generales que permiten machinima incluyen el Festival de Cine de Sundance , el Festival de Cine de Florida y el Festival de Cine de Nuevos Medios . [156] El Festival Internacional de Animación de Ottawa abrió una categoría machinima en 2004, pero, citando la necesidad de "un cierto nivel de excelencia", se negó a otorgar nada a las cuatro entradas de la categoría ese año. [160]

Machinima se ha exhibido en concursos patrocinados por empresas de juegos. El popular concurso Make Something Unreal de Epic Games incluyó machinima que impresionó al organizador del evento, Jeff Morris, debido a "la calidad de las entradas que realmente impulsan la tecnología, que logran cosas que Epic nunca imaginó". [156] En diciembre de 2005, Blizzard Entertainment y Xfire , un servicio de mensajería instantánea centrado en los juegos , patrocinaron conjuntamente un concurso de machinima de World of Warcraft . [161]

Apariciones convencionales

Una escena de una parte machinima de " Make Love, Not Warcraft "

Machinima ha aparecido en televisión, comenzando con la serie Portal de G4 . [162] Video Mods de MTV2 recrea vídeos musicales utilizando personajes de videojuegos como Los Sims 2 , BloodRayne y Tribes . [139] Blizzard Entertainment ayudó a crear parte de " Make Love, Not Warcraft ", un episodio de la serie de comedia South Park ganador del premio Emmy en 2006 , en su juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) World of Warcraft . [163] Al comprar los derechos de transmisión del documental machinima de Douglas Gayeton Molotov Alva and His Search for the Creator en septiembre de 2007, HBO se convirtió en la primera cadena de televisión en comprar una obra creada completamente en un mundo virtual . [133] En diciembre de 2008, machinima.com contrató a quince escritores experimentados de comedias televisivas, incluidos Patric Verrone , Bill Oakley y Mike Rowe , para producir episodios para el sitio. [164]

El uso comercial de machinima ha aumentado. [165] [166] Rooster Teeth vende DVD de su serie Red vs. Blue y, bajo el patrocinio de Electronic Arts , ayudó a promover Los Sims 2 usando el juego para hacer una serie machinima, The Strangerhood . [165] Volvo Cars patrocinó la creación de un anuncio de 2004, Game: On , la primera película que combina machinima y acción real . [167] Más tarde, Electronic Arts encargó a Rooster Teeth promocionar su videojuego Madden NFL 07 . [168] Blockhouse TV utiliza el software machinima de Moviestorm para producir su serie educativa en DVD para preescolares Jack and Holly.

Los desarrolladores de juegos han seguido aumentando el soporte para machinima. [169] Productos como el juego de simulación empresarial de 2005 de Lionhead Studios , The Movies , el mundo virtual de Linden Research , Second Life , y el juego de disparos en primera persona de Bungie, Halo 3, de 2007 , fomentan la creación de contenido para el usuario mediante la inclusión de herramientas de software machinima. [169] Utilizando The Movies , Alex Chan, un residente francés sin experiencia cinematográfica previa, [170] tardó cuatro días en crear The French Democracy , un cortometraje político sobre los disturbios civiles de 2005 en Francia . [171] Los mods de terceros como Garry's Mod generalmente ofrecen la capacidad de manipular personajes y aprovechar contenido personalizado o migrado, lo que permite la creación de obras como Counter-Strike For Kids que se pueden filmar utilizando recursos de múltiples juegos.

En una entrevista de 2010 con PC Magazine , el CEO y cofundador de Valve, Gabe Newell , dijo que querían hacer una película de Half-Life ellos mismos, en lugar de entregársela a un director de renombre como Sam Raimi , y que su reciente equipo Los cortos machinima de Fortress 2 "Meet The Team" fueron experimentos para hacer precisamente eso. [172] Dos años más tarde, Valve lanzó su software machinima no lineal patentado, Source Filmmaker .

Machinima también se ha utilizado para videoclips musicales. El primer vídeo musical machinima que se emitió en MTV es el de " In the Waiting Line " de Zero 7 en 2003, animado en el motor id Tech 3 por Tommy Pallotta. [173] El artista virtual de Second Life, Bryn Oh , creó un trabajo para la canción "Clean Up Your Life" de la intérprete australiana Megan Bernard, [174] lanzada en 2016. [175] El primer vídeo musical de " Old Town Road " de 2018 , de Lil Nas X , se compuso íntegramente de imágenes del juego de acción y aventuras occidental de 2018 Red Dead Redemption 2 . [176]

Ver también

Notas

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Referencias

Otras lecturas

enlaces externos