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Estructura de la historia

La estructura de la historia o estructura narrativa es la forma reconocible o comprensible en la que se unifican los diferentes elementos de una narración , incluso en un orden particularmente elegido y, a menudo, refiriéndose específicamente al ordenamiento de la trama : la serie narrativa de eventos. En una obra de teatro u obra de teatro especialmente, a esto se le puede llamar estructura dramática , la cual se presenta en forma audiovisual. A continuación se describe cómo funciona la estructura de la historia en un sentido general y transcultural.

Definición

Una historia es una secuencia de acontecimientos, que pueden ser verdaderos o ficticios, que aparecen en prosa, verso o guión, diseñados para divertir o informar a una audiencia. [1] La estructura de la historia es una forma de organizar los elementos de la historia en una secuencia reconocible. Se ha demostrado que influye en la forma en que el cerebro organiza la información. [2] Las estructuras de las historias pueden variar de una cultura a otra y a lo largo de la historia. La misma estructura de la historia con el mismo nombre también puede cambiar con el tiempo a medida que la cultura también cambia.

Variaciones

Estructura en tres actos

La estructura de tres actos es una estructura común en el cine clásico y otras formas narrativas en Occidente o asociadas con él . [3] [4] Se atribuye a Aristóteles , quien originalmente concibió el modelo canónico como compuesto por un principio, un desarrollo y un final. [4] El primer acto comienza con la preparación, donde se presentan todos los personajes principales y sus situaciones básicas, así como el escenario. Contiene el nivel principal de caracterización de ambos (explorar los antecedentes y las personalidades de los personajes, las relaciones entre ellos y la dinámica del mundo en el que viven). Esta configuración a menudo se llama exposición. [5]

Más adelante en el primer acto, el protagonista experimenta un evento dinámico conocido como incidente incitador (o catalizador ). Sus acciones iniciales son hacer frente a este evento e intentar restablecer el orden. [6] Estos conducen al primer punto de la trama , donde termina el primer acto y se plantea una pregunta dramática; por ejemplo, "¿X desactivará la bomba?" o "¿Conseguirás a la chica?"

El segundo acto, o enfrentamiento, se considera el grueso de la historia. Aquí, el conflicto de los personajes está más desarrollado (particularmente entre el protagonista y el antagonista ), así como cualquier cambio en los valores y la personalidad que uno o más personajes puedan sufrir (lo que se conoce como desarrollo del personaje o arco del personaje ). Esto lleva al segundo punto de la trama, donde termina el segundo acto y el protagonista regresa a su mundo cotidiano.

El tercer acto, o resolución, es cuando el problema de la historia se desborda, obligando a los personajes a enfrentarlo, permitiendo que todos los elementos de la historia se unan, conduciendo al clímax , que es la respuesta a la pregunta dramática, siendo de la mano del fin del conflicto.

kishōtenketsu

Kishōtenketsu es una estructura derivada principalmente de las narrativas clásicas chinas, coreanas y japonesas.

Kishōtenketsu se divide en cuatro secciones, que han sido definidas y utilizadas de manera diferente por las narrativas de cada una de las tres culturas donde la forma se encuentra con mayor frecuencia. La primera sección generalmente se considera una especie de introducción a las tres interpretaciones, aunque cada una la entiende de manera diferente. El segundo puede referirse al desarrollo, o a un inicio de una acción relacionada con la autorrealización. La tercera sección se basa en un punto de inflexión, cambio de dirección, inversión o giro. La cuarta y última sección se ocupa de un resultado o conclusión, una consecuencia del mismo o una "llegada a buen término".

Historia

Descrita por primera vez en la antigüedad por filósofos griegos (como Aristóteles y Platón ), la noción de estructura narrativa obtuvo una renovada popularidad como concepto crítico a mediados y finales del siglo XX, cuando teóricos literarios estructuralistas como Roland Barthes , Vladimir Propp , Joseph Campbell y Northrop Frye intentaron argumentar que todas las narrativas humanas tienen ciertos elementos estructurales universales y profundos en común. Este argumento pasó de moda cuando defensores del postestructuralismo como Michel Foucault y Jacques Derrida afirmaron que tales estructuras profundas y universalmente compartidas eran lógicamente imposibles. [7]

En Anatomía de la crítica de Northrop Frye , trata extensamente lo que él llama mitos de la primavera, el verano, el otoño y el invierno: [8]

En El gran código de Frye , ofrece dos estructuras narrativas para las tramas: [9]

Categorías

La mayoría de las formas de narrativa se dividen en dos categorías principales: narrativa lineal y narrativa no lineal. [10] Otras formas también incluyen narración interactiva y narrativa interactiva.

Narrativa lineal

Los flashbacks , a menudo confundidos con narrativas reales, no son estrictamente lineales, pero el concepto se basa en una comprensión fundamentalmente lineal de la narrativa. Un ejemplo sería Ciudadano Kane de Orson Welles . Aunque algunas películas parecen comenzar (muy brevemente) con el final, las películas de flashback casi inmediatamente regresan al comienzo de la historia para proceder de manera lineal desde allí. Por lo general, la película continuará más allá del supuesto "final" que se muestra al comienzo de la película.

Narrativa no lineal

El cine sólo puede proporcionar la ilusión a través de una narrativa rota, un ejemplo famoso de esto es la película Pulp Fiction de 1994 . Aparentemente, la película consta de tres historias cortas que, tras una inspección más cercana, son en realidad tres secciones de una historia con la cronología dividida; Quentin Tarantino construye la narrativa sin recurrir a técnicas clásicas de "flashback".

Un intento aún más ambicioso de construir una película basada en una narrativa no lineal es la película francesa de 1993 de Alain Resnais Smoking/No Smoking . La trama contiene desarrollos paralelos, jugando con la idea de lo que podría haber sucedido si los personajes hubieran tomado decisiones diferentes.

Fuera del cine, algunas novelas también presentan su narrativa de forma no lineal. La profesora de escritura creativa Jane Alison describe "patrones" narrativos no lineales como espirales, ondas y meandros en su libro de 2019 Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative . [11] Los capítulos de la novela de Chitra Banerjee Divakaruni Antes de visitar a la Diosa no están organizados en base a una secuencia lineal de eventos, sino más bien de una manera que cumple con ciertas técnicas literarias. Esto permite que los personajes de la novela tengan una línea de tiempo de vida creíble y al mismo tiempo empleen las técnicas que hacen que la historia sea agradable.

Narración interactiva

En las obras de narración interactiva solo hay una narrativa, pero el método de entrega requiere que el usuario trabaje activamente para obtener la siguiente parte de la narrativa, o tenga que reconstruir las partes de la narrativa que tiene juntas para formar una narrativa coherente.

Este es el enfoque narrativo de algunos videojuegos modernos. Se requerirá que un jugador alcance un objetivo, complete una tarea, resuelva un rompecabezas o termine un nivel antes de que la narrativa continúe.

Narrativa interactiva

Una narrativa interactiva es aquella que está compuesta con una estructura ramificada donde un único punto de partida puede conducir a múltiples desarrollos y resultados. El principio de todos estos juegos es que, en cada paso de la narrativa, el usuario toma decisiones que hacen avanzar la historia, lo que lleva a una nueva serie de elecciones. Por lo tanto, escribir narrativas o diálogos no lineales implica imaginar un número indefinido de historias paralelas.

En un libro-juego , se dice a los lectores que pasen a una determinada página según la elección que deseen hacer para continuar la historia. Normalmente, la elección será una acción más que un diálogo. Por ejemplo, el héroe escucha un ruido en otra habitación y debe decidir abrir la puerta e investigar, huir o pedir ayuda. Este tipo de experiencia interactiva de una historia es posible con videojuegos y libros (donde el lector puede pasar las páginas), pero está menos adaptada a otras formas de entretenimiento. El teatro de improvisación es igualmente abierto, pero, por supuesto, no se puede decir que tenga un autor.

Narrativa gráfica

Una narración gráfica sencilla, como en los cómics, tiene cuatro etapas: una introducción de los personajes y una descripción de una situación; la introducción de un problema, oportunidad inesperada u otra complicación en la situación; una resolución en forma de respuesta parcial o completa al problema por parte de uno o más personajes; y el desenlace, la consecuencia de la respuesta que deja claro el éxito, el éxito parcial, el fracaso o el éxito incierto de la respuesta. Esta cuarta etapa también puede mostrar cómo la situación original ha cambiado debido a lo que ha ocurrido en las etapas de Complicación y Resolución de la narrativa. [12]

En una narración sencilla, las cuatro etapas aparecen en orden. Es decir, la secuencia del relato o presentación sigue la cronología de lo contado. En una historia más compleja, el orden de narración puede variar. Por ejemplo, una historia de este tipo puede comenzar con el desenlace y luego presentar la situación, la complicación y la resolución en un flashback. Pero este no es el caso de una simple narrativa. [13]

Ver también

Referencias

  1. ^ "Definición de la historia".
  2. ^ Hsi-Chin Janet Chu, Janet Swaffar y Davida H. Charney (10 de junio de 2017). "Representaciones culturales de convenciones retóricas: los efectos en los recuerdos de lectura". TESOL Trimestral . 36 (4): 511–541. doi :10.2307/3588239. JSTOR  3588239 . Consultado el 28 de enero de 2021 .
  3. ^ Khatib, Lina (2013). Narración en los cines del mundo: contextos . Nueva York: Columbia University Press. pag. 167.ISBN 978-0-231-16336-1.
  4. ^ ab Lowe, Nueva Jersey (2000). La trama clásica y la invención de la narrativa occidental . Cambridge: Prensa de la Universidad de Cambridge. págs. ISBN 0-521-77176-5.
  5. ^ Elsaesser, Thomas; Hagener, Malta (2015). Teoría del cine: una introducción a través de los sentidos (2ª ed.). Nueva York: Routledge. ISBN 978-1-317-58114-7.
  6. ^ Vanhala, Helena (2011). La representación de los terroristas en las exitosas películas de Hollywood, 1980-2001: un estudio analítico . Jefferson, Carolina del Norte: McFarland. pag. 102.ISBN 978-0-7864-3662-0.
  7. ^ Gris, Christopher Berry (2013). La filosofía del derecho: una enciclopedia . Nueva York: Routledge. pag. 669.ISBN 978-0-8153-1344-1.
  8. ^ Waugh, Patricia (2006). Teoría y crítica literarias: una guía de Oxford . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford. pag. 125.ISBN 978-0-19-925836-9.
  9. ^ Northrop Frye, El gran código (Nueva York: Harcourt Brace Jovanovich, 1982, 1981).
  10. ^ Lau, vista; Chwen, Chen (2010). "Diseño de un sistema de narración de realidad virtual (VR) con fines educativos". Educación y Automatización : 135.
  11. ^ "Meandro, espiral, explosión: diseño y patrón en la narrativa de Jane Alison". Catapulta . Archivado desde el original el 28 de enero de 2020 . Consultado el 28 de enero de 2020 .
  12. ^ Baraou, Ana. "Caras enfrentadas", Dibujado y Trimestral 10 (1992)
  13. ^ "Jonathan Bass | Universidad de Rutgers". j9bass.github.io . Archivado desde el original el 24 de enero de 2023 . Consultado el 25 de enero de 2023 .