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Vampiro: La Mascarada – Redención

Vampire: The Masquerade – Redemption es un videojuego de rol de 2000 desarrollado por Nihilistic Software y publicado por Activision . El juego está basado en el videojuego de rol de mesa Vampire: The Masquerade de White Wolf Publishing , parte de la serie World of Darkness . Sigue a Christof Romuald, un cruzado francés del siglo XII que es asesinado y revivido como vampiro. El juego describe el viaje de siglos de Christof desde la Edad de Oro del siglo XII en Praga y Viena hasta el Londres y Nueva York de finales del siglo XX en busca de su humanidad y de su amor secuestrado, la monja Anezka.

Redemption se presenta en perspectivas de primera y tercera persona . El jugador controla a Christof y hasta tres aliados a través de una estructura lineal , que proporciona al jugador misiones para progresar a través de una narrativa establecida. Ciertas acciones cometidas por Christof a lo largo del juego pueden aumentar o disminuir su humanidad, lo que afecta a cuál de los tres finales del juego recibe el jugador. Como vampiro, Christof está imbuido de una variedad de habilidades y poderes que se pueden usar para combatir o evitar enemigos y obstáculos. El uso de estas habilidades drena el suministro de sangre de Christof, que se puede reponer bebiendo de enemigos o inocentes. Incluye un juego multijugador llamado "Storyteller", que permite a un jugador crear una narrativa para un grupo de jugadores con la capacidad de modificar el juego dinámicamente en reacción a las acciones de los jugadores.

Fundado en marzo de 1998, el equipo de doce personas de Nihilistic comenzó a desarrollar Redemption el mes siguiente como su primer juego. El equipo tardó dos años en completarlo con un presupuesto de 1,8 millones de dólares . El equipo dependió de ocho contratistas externos para proporcionar elementos que el equipo no podía proporcionar, como música y material gráfico. El desarrollo del juego fue difícil: los cambios tardíos en el software obligaron a los desarrolladores a abandonar el código y los activos completos; un enfoque en gráficos y sonido de alta calidad significó que el juego se ejecutaba mal en algunos sistemas informáticos; y el alcance original del juego excedía el cronograma y el presupuesto del juego, lo que obligó al equipo a cancelar funciones planificadas.

Redemption se lanzó para Microsoft Windows en junio de 2000, y en noviembre de 2001 se lanzó una versión para Mac OS . El juego recibió una respuesta crítica mixta; los críticos elogiaron sus gráficos y su funcionalidad multijugador, pero se polarizaron en cuanto a la calidad de la historia y el combate. Recibió el premio Game Critics Awards de 1999 al mejor juego de rol. Tuvo el éxito suficiente como para merecer la producción de la secuela indirecta Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004), que se desarrolla en el mismo universo ficticio.

Jugabilidad

Una captura de pantalla del juego que muestra un entorno 3D y la interfaz de usuario del juego.
Desde la perspectiva en tercera persona, el personaje del jugador, Christof Romuald, empuña un arma cuerpo a cuerpo . La interfaz muestra el inventario a la derecha y los miembros actuales del grupo en la parte inferior.

Vampire: The Masquerade – Redemption es un videojuego de rol (RPG) [1] presentado principalmente desde la perspectiva en tercera persona ; el personaje jugable se muestra en la pantalla mientras que está disponible un modo opcional en primera persona utilizado para ver el entorno inmediato del personaje. [2] [3] [4] La cámara se puede girar libremente alrededor del personaje y colocarse sobre él para brindar una mayor visión general del área inmediata. [4] El juego sigue una estructura lineal basada en misiones. [5] La interacción se logra usando un mouse para hacer clic en un enemigo o un objeto ambiental para atacarlo o activarlo. La interacción se basa en el contexto; hacer clic en un enemigo inicia el combate, mientras que hacer clic en una puerta hace que se abra o se cierre. [1] [3]

El personaje jugable puede liderar a un grupo de tres aliados adicionales en la batalla, controlando sus acciones para atacar a un solo enemigo o para usar poderes específicos. [1] [3] Los personajes pueden configurarse en uno de tres modos: defensivo, neutral u ofensivo. En el modo defensivo, el personaje permanece alejado de las batallas, mientras que el modo ofensivo envía al personaje directamente a la batalla. [1] El personaje principal y los aliados activos están representados por retratos en pantalla que reflejan su estado físico o emocional actual, mostrando tristeza, enojo, alimentación o la presencia de heridas o estacas (habiendo sido apuñalados en el corazón y dejados inmóviles). [4]

El jugador puede acceder a varias armas de largo alcance y cuerpo a cuerpo , incluyendo espadas, escudos, arcos y pistolas, estacas y agua bendita. Algunas armas tienen un ataque secundario, más poderoso; por ejemplo, una espada puede girarse para decapitar a un enemigo. [6] [7] Debido a que son vampiros, los aliados y enemigos son susceptibles al daño de la luz solar. [8] Las disciplinas (poderes vampíricos) se utilizan para complementar los ataques físicos. Cada disciplina se puede mejorar, convirtiéndose en una versión más poderosa de sí misma; alternativamente, se pueden obtener otros beneficios en el juego. [1] [9] El juego presenta disciplinas que permiten al jugador mejorar las habilidades físicas del personaje, como la velocidad, la fuerza o la durabilidad. Las disciplinas también pueden permitir al jugador hipnotizar a un enemigo o una posible víctima de alimentación, hacer que el personaje sea invisible para escapar de la detección, convertir al personaje en niebla, [4] invocar serpientes para atacar a los enemigos, [10] curar, revivir a sus aliados y teletransportarse a un refugio. [11] Cada disciplina puede ser mejorada hasta cinco veces, afectando la duración de las habilidades, la escala del daño o su efecto, y el costo de usarla. [11] La salud y las disciplinas de los personajes dependen de la sangre, que solo puede reponerse alimentándose de los vivos [1] [9] [12] —incluidos otros miembros del grupo [10] —o encontrando contenedores de sangre como botellas y bolsas de plasma. [13] Beber a un inocente hasta la muerte y otras acciones negativas reducen la humanidad del jugador, aumentando la probabilidad de entrar en un frenesí cuando está herido o tiene poca sangre, durante el cual ataca indiscriminadamente a amigos y enemigos. [6] [8]

Completar objetivos y derrotar enemigos es recompensado con puntos de experiencia , que se usan para desbloquear o mejorar disciplinas existentes y mejorar las estadísticas de cada personaje, como la fuerza o la agilidad. Las armas, armaduras y otros accesorios se pueden comprar o mejorar usando dinero u objetos valiosos, que se recolectan a lo largo del juego. [14] [15] El inventario del personaje está basado en cuadrícula; los objetos ocupan una cantidad asignada de espacio, lo que requiere la gestión del espacio de almacenamiento disponible. Un cinturón permite seleccionar algunos elementos para su uso inmediato durante el juego, como elementos de curación, sin la necesidad de acceder a ellos en el inventario principal. [6] La primera versión del juego permite guardar el progreso solo en el refugio o casa segura del personaje principal; guarda automáticamente otros datos en puntos específicos. Una actualización del juego permitió a los jugadores guardar sus datos del juego en cualquier punto de la narrativa del juego. [1]

Redemption incluye un componente multijugador en línea que permite a los jugadores participar en escenarios juntos. [1] Un jugador asume el papel del narrador y guía a otros jugadores a través de un escenario utilizando la interfaz del narrador. La interfaz permite al narrador crear o modificar escenarios colocando elementos, monstruos y personajes en el mapa. Las estadísticas de los personajes, como los puntos de experiencia, las habilidades y las disciplinas, también se pueden modificar. Por último, el narrador puede asumir el papel de cualquier personaje en cualquier momento. Estas funciones le permiten manipular dinámicamente el entorno de juego mientras los demás jugadores lo recorren. [4]

Sinopsis

Configuración

Una fotografía de Curtis Armstrong de 2017
El actor Curtis Armstrong (en la foto de 2017) prestó su voz al vampiro del siglo XX Pink. [16]

Los eventos representados en Vampire: The Masquerade – Redemption ocurren en dos períodos de tiempo: Praga y Viena del siglo XII, y Londres y Nueva York de finales del siglo XX. [17] El juego está ambientado en el Mundo de Tinieblas ; representa un mundo en el que vampiros, hombres lobo, demonios y otras criaturas influyen en la historia humana. [18] [19] Los vampiros se dividen en siete Clanes de la Camarilla (el gobierno vampírico), cada uno con rasgos y habilidades distintivos. Los Toreador son los más cercanos a la humanidad: tienen pasión por la cultura; los Ventrue son líderes nobles y poderosos; los Brujah son idealistas que sobresalen en la lucha; los Malkavian están maldecidos con locura o bendecidos con perspicacia; los Gangrel son solitarios en sincronización con su naturaleza animal; los Tremere son reservados, poco confiables y ejercen magia de sangre; y los monstruosos Nosferatu están condenados a permanecer ocultos en las sombras. [20] Redemption también presenta al clan Capadocio; la Sociedad de Leopoldo, cazadores de vampiros modernos; [4] el clan Assamita de vampiros asesinos; [21] el clan Setita; [22] [23] el clan Tzimisce, el clan Giovanni, [24] y el Sabbat, vampiros que se deleitan en su naturaleza, abrazando a la bestia interior. [25]

El personaje principal de Redemption es el cruzado francés Christof Romuald, un caballero religioso y orgulloso que se transforma en un vampiro Brujah. [9] [26] Con su fe religiosa destruida, Christof se ve obligado a reevaluar su comprensión del bien y el mal mientras se aclimata a su nueva vida. [4] El ancla de Christof a la humanidad es la monja Anezka, una humana con un alma pura que ama a Chrisof incluso después de su transformación. [26] Como miembro de los Brujah bajo Ecaterina la Sabia, [27] Christof se alía con Wilhem Streicher, [28] [29] el Gangrel Erik, [4] y la Capadocia Serena [28] [30] durante sus viajes a través de la Praga del siglo XII. Otros personajes de esta era incluyen al esclavista Conde Orsi, [31] el Tremere Etrius, [32] y el Príncipe Ventrue Brandl. [33]

Christof continúa su búsqueda hasta finales del siglo XX, donde se alía con la Brujah Pink, [28] [34] la esclavizada Toreador Lily, [22] y el Nosferatu Samuel. [28] [35] Otros personajes incluyen al líder humano de 300 años de la Sociedad de Leopoldo, Leo Allatius, quien ha extendido de manera antinatural su esperanza de vida al consumir sangre de vampiro, [36] y la líder Setita Lucrecia. [23] Durante su viaje, Christof entra en conflicto con Vukodlak, un poderoso vampiro Tzimisce que intenta usurpar a los antepasados ​​de los clanes y tomar su poder para sí mismo. [37] [38] [39] Atrapado en un sueño místico por aquellos que se oponen a su plan, Vukodlak ordena a sus seguidores que lo ayuden a resucitarlo. [40] [41]

Trama

En 1141, en Praga, el cruzado Christof Romuald resulta herido en batalla. Se recupera en una iglesia, donde es atendido por una monja llamada Anezka. La pareja se enamora al instante, pero se ven limitados por sus compromisos con Dios. Christof entra en una mina de plata cercana para matar a un monstruoso vampiro Tzimisce que está atormentando la ciudad. La victoria de Christof es notada por los vampiros locales, uno de los cuales, Ecaterina la Sabia, lo convierte en vampiro para evitar que otro clan lo capture. [26]

Inicialmente desafiante, Christof acepta acompañar al sirviente de Ecaterina, Wilhem, en una misión para dominar sus nuevas habilidades vampíricas. Después, se reúne con Anezka, pero se niega a contaminarla con su estado maldito. En el refugio de Ecaterina, los Brujah le cuentan a Christof sobre una guerra inminente entre los clanes Tremere y Tzimisce que devastará a los humanos atrapados en el medio. Wilhem y Christof ganan el favor de los judíos y Capadocios locales, quienes dedican a su miembro Serena a la causa Brujah. El príncipe Ventrue Brandl le dice al grupo que en Viena, los Tremere están secuestrando humanos para convertirlos en ghouls, servidores adictos y empoderados por la sangre de vampiro. El grupo se infiltra en la capilla Tremere en Praga y evita que el Gangrel Erik se convierta en una Gárgola, lo que lo lleva a unirse a su grupo. Christof se entera de que Anezka, en busca de su redención, ha visitado el clan Tzimisce y la fortaleza de los Tremere en Viena, Haus de Hexe. Allí, el líder Tremere Etrius completa la transformación de Erik en una gárgola, obligando a Christof a matarlo. Etrius revela que los Tzimisce secuestraron a Anezka.

Al regresar a Praga, Christof se entera de que los humanos han descubierto a los Tzimisce en el cercano castillo de Vyšehrad y han lanzado un asalto a la fortaleza. Christof, Wilhem y Serena se infiltran en el castillo y descubren que el poderoso y durmiente Vukodlak ha esclavizado a Anezka como necrófago. Anezka rechaza a Christof y se prepara para revivir a Vukodlak, pero el asalto exterior hace que el castillo se derrumbe sobre ellos.

En 1999, la Sociedad de Leopoldo excava el sitio del Castillo de Vyšehrad; recuperan el cuerpo de Christof y lo llevan a Londres, donde es despertado por una voz femenina. Se entera de que los eventos en Vyšehrad y el levantamiento humano resultante dividieron a los vampiros en dos sectas: la Camarilla que busca esconderse de la humanidad y el Sabbat que quiere recuperar el dominio sobre ella. La excavación de la Sociedad también permite a los seguidores de Vukodlak recuperar Vyšehrad. [42] Después de escapar, Christof se encuentra con Pink, quien acepta ayudarlo. Se enteran de que el clan Setita ha estado enviando contrabando de Vyšehrad a la ciudad de Nueva York y se infiltran en un burdel Setita para obtener información. Matan a la líder Setita Lucretia y reclutan a Lily, una prostituta esclavizada. [22]

Christof, Pink y Lily viajan a la ciudad de Nueva York a bordo de un barco de contrabando, rescatan al Nosferatu Samuel del Sabbat y se infiltran en un almacén que almacena el contrabando de Vyšehrad. Allí se encuentran con Wilhem, que ahora es un Sabbat bajo Ecaterina después del colapso de su grupo. [43] Wilhem revela que Pink es una asesina que trabaja para Vukodlak. [21] Pink escapa y Wilhem se reúne con Christof, con la esperanza de recuperar la humanidad que ha sacrificado durante los 800 años anteriores. [44] Juntos, Christof, Wilhem, Lily y Samuel descubren que Vukodlak está escondido debajo de una iglesia dentro de su Catedral de Carne y que Anezka todavía está bajo su servidumbre. En la catedral, el grupo descubre que Vukodlak ha despertado; intenta influir en Christof ofreciéndole a Anezka y luego revelando que ella depende completamente de la sangre de Vukodlak para sobrevivir. [45] Christof se niega y Vukodlak deja caer al grupo en túneles debajo de la catedral. Christof encuentra el Muro de los Recuerdos, que contiene los recuerdos de Anezka de los últimos milenios, lo que demuestra que ella siguió teniendo esperanzas mientras Vukodlak encontraba nuevas formas de profanarla y atormentarla. Finalmente, ella sacrificó su inocencia para ganarse la confianza de Vukodlak, usando su posición para retrasar su resurrección durante cientos de años hasta que, sin más opciones, rezó por el regreso de Christof. [46] [47] El grupo regresa a la Catedral y lucha contra Vukodlak.

El final de Redemption varía según la cantidad de humanidad que Christof haya conservado durante el juego. Si la cantidad es grande, Christof mata a Vukodlak, se reconcilia con Anezka y la convierte en vampiro, salvándola de la muerte. [48] Si su humanidad es moderada, se rinde a Vukodlak y se convierte en un ghoul; Vukodlak traiciona a Christof y lo obliga a asesinar a Anezka. [49] Una cantidad menor de humanidad da como resultado que Christof mate a Vukodlak bebiendo su sangre. Con un gran poder, Christof abandona su humanidad, asesina a Anezka y se deleita con su nuevo poder. [50]

Desarrollo

Una fotografía de la Catedral de Reims, un ejemplo de arquitectura gótica francesa.
La estética gótica está presente en toda la serie Vampire: The Masquerade . Nihilistic había desarrollado un concepto de juego original con diseños y temas similares antes de su trabajo en Redemption .

El desarrollo de Vampire: The Masquerade – Redemption comenzó en Nihilistic Software en abril de 1998, [51] poco después de la fundación del desarrollador en marzo de ese año. [52] Su desarrollo se anunció públicamente en marzo de 1999. [53] Con la intención de alejarse de los juegos en primera persona en los que los miembros del equipo habían trabajado con compañías anteriores, Nihilistic preparó un diseño y una historia para un juego de rol futurista con temas similares y estética gótica a los de la serie Vampire: The Masquerade . [51] [52] Después de que el editor Activision se acercó al equipo usando la licencia White Wolf, adaptaron partes de su diseño original para que se ajustaran a la serie Vampire , que se convirtió en el diseño original de Redemption . [51] El respaldo del fundador de Id Software, John Carmack, ayudó a Nihilistic a decidir trabajar con Activision. [52] El equipo de Nihilistic desarrolló Redemption durante veinticuatro meses; el equipo se expandió a doce miembros al final del desarrollo. [51] El equipo de desarrollo incluyó al presidente y director ejecutivo de Nihilistic, Ray Gesko, [54] el programador principal Rob Huebner, [55] el diseñador mundial Steve Tietze, el diseñador de niveles Steve Thoms, el artista principal Maarten Kraaijvanger, el artista Yujin Kiem, el técnico de arte Anthony Chiang y los programadores Yves Borckmans e Ingar Shu. [52]

Activision proporcionó un presupuesto de 1,8 millones de dólares; la cantidad se mantuvo baja intencionalmente para hacer que el proyecto fuera manejable para Nihilistic y reducir el riesgo para Activision, que era relativamente inexperta con los juegos de rol en ese momento. [51] La gerencia de Nihilistic se comprometió a que todo el equipo trabajara en un entorno de una sola habitación sin paredes, puertas ni oficinas, creyendo que esto obligaría a los grupos individuales a comunicarse y permitiría a cada departamento responder a las consultas de inmediato, ahorrando horas o días de tiempo de desarrollo. [55] La historia de Redemption se desarrolló con el aporte de Wolf; fue coescrita por Daniel Greenberg , un escritor del juego de rol de lápiz y papel original . [56]

El pequeño tamaño del equipo llevó a Nihilistic a depender de ocho contratistas externos para proporcionar elementos que el equipo no podía proporcionar. [55] [57] Nick Peck fue elegido para proporcionar efectos de sonido, bucles ambientales y grabaciones de voz adicionales basadas en su trabajo anterior en Grim Fandango (1998). Kevin Manthei proporcionó la banda sonora para las secciones del siglo XII del juego, mientras que un dúo llamado Youth Engine proporcionó la banda sonora de las secciones modernas. Algunas ilustraciones fueron subcontratadas; Peter Chan ( Day of the Tentacle (1993) y Grim Fandango ) desarrolló el arte conceptual para establecer el aspecto de los entornos del juego, y Patrick Lambert desarrolló conceptos de personajes y dibujos a todo color para que los usaran los modeladores y animadores. Huebner consideró que la relación externa más importante fue con una pequeña empresa emergente llamada Oholoko, que produjo películas cinematográficas para los elementos de la historia y los finales del juego. Nihilistic se reunió con varias empresas de animación por computadora, pero sus precios eran demasiado caros para el presupuesto del proyecto. [55]

Redemption fue lanzado oficialmente a fabricación el 30 de mayo de 2000. [58] El juego presenta 300.000 líneas de código, con otras 66.000 líneas de Java para scripts. [57] En enero de 2000, se anunció que Nihilistic estaba buscando un estudio para portar Redemption a la consola de videojuegos Sega Dreamcast , sin embargo, esta versión nunca fue lanzada. [59] En febrero de 2001, después del lanzamiento de la versión para PC, se anunció que MacSoft estaba desarrollando una versión del juego para MacOS. [60]

Tecnología

Nihilistic inicialmente miró los motores de juego existentes como el motor Quake y Unreal Engine , [51] pero decidió que esos motores, que fueron diseñados principalmente para juegos de disparos en primera persona, no serían suficientes para su RPG de apuntar y hacer clic y decidió crear su propio motor para el desarrollo de Redemption . Este fue el motor NOD, que los desarrolladores podían personalizar para la perspectiva 3D del juego y la mecánica de juego de rol. [51] [61] [62] El equipo también consideró que desarrollar su propio motor le permitiría reutilizar libremente el código para proyectos futuros o licenciar el motor con fines de lucro. [51] NOD fue prototipado utilizando la interfaz de programación de aplicaciones (API) Glide porque el equipo creía que sería más estable durante el desarrollo del motor, con la intención de que una vez que el motor estuviera más completo, se trasladaría a una API más general diseñada para soportar una amplia gama de hardware como Direct3D. Sin embargo, una vez que un motor básico estuvo en su lugar en Glide, los programadores dirigieron su atención a la jugabilidad y la funcionalidad. En junio de 1999, Redemption todavía se ejecutaba en Glide, que en ese momento carecía de algunas de las características básicas que el equipo necesitaba demostrar en la Electronic Entertainment Expo de ese año . Cuando el equipo finalmente cambió a Direct3D, se vio obligado a abandonar parte del código personalizado que había creado para compensar las limitaciones de Glide, como la gestión de texturas y gráficos, que requirió la reexportación de cientos de niveles y modelos para el nuevo software. El cambio tardío de API también limitó el tiempo disponible para probar la compatibilidad del juego en una amplia gama de hardware. [57] El equipo se centró en crear el juego para sistemas acelerados por hardware para evitar las limitaciones de admitir una gama más amplia de sistemas, lo que había restringido el desarrollo del juego anterior de los fundadores de la compañía, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997). [62]

Los programadores sugirieron utilizar 3D Studio Max para el diseño artístico y de niveles, lo que ahorraría dinero al permitir a la empresa licenciar una única pieza de software, pero los artistas principales presionaron con éxito contra este plan, creyendo que permitir que los respectivos equipos eligieran el software les permitiría trabajar de forma más eficiente. Huebner dijo que esto le ahorró al proyecto más tiempo que cualquier otra decisión tomada durante el desarrollo. Los diseñadores de niveles eligieron QERadiant para aprovechar su experiencia previa con el software mientras trabajaban en la serie Quake de Id Software . Id permitió a Nihilistic licenciar QERadiant y modificarlo para crear una herramienta personalizada para sus entornos 3D. Debido a que QERadiant era una herramienta terminada y funcional, permitió a los diseñadores de niveles comenzar a desarrollar niveles desde el inicio del proyecto y luego exportarlos al motor NOD, en lugar de esperar hasta seis meses para que Nihilistic desarrollara una herramienta personalizada o aprendiera a usar un nuevo editor de niveles 3D. En veinticuatro meses, los tres diseñadores de niveles construyeron más de 100 entornos de juego para Redemption . [55] Obtuvieron planos y bocetos de edificios de la Praga y Viena medievales para representar mejor ese período y lugares. [4] [56] El equipo artístico de cuatro personas dirigido por Kraaijvanger utilizó Alias ​​Wavefront Maya para crear arte en 3D. La gerencia de Nihilistic quería que Kraaijvanger utilizara una herramienta menos costosa, pero cedió cuando se descubrió que el costo era menor de lo que se había pensado. A lo largo del proyecto, el equipo artístico construyó más de 1500 modelos en 3D. [55]

Al comienzo del desarrollo, Nihilistic quería apoyar la edición del juego por parte de la comunidad de usuarios, habiendo visto los beneficios para la comunidad mientras trabajaban en otros juegos. El personal que trabajó en Jedi Knight conocía la experiencia de crear un nuevo lenguaje de programación personalizado llamado COG que les dio a los programadores los resultados que querían, pero costó tiempo y recursos de proyecto significativos. Con Redemption , querían incorporar un motor de scripting existente que permitiera a los usuarios desarrollar más fácilmente el juego en lugar de desarrollar su propio código nuevamente, lo que consumiría meses de tiempo de desarrollo. El equipo probó varios lenguajes, pero se dio cuenta de otro estudio, Rebel Boat Rocker, que estaba recibiendo atención por su uso del lenguaje Java . Hablando con el programador principal de ese estudio, Billy Zelsnak, Nihilistic decidió experimentar con Java, teniendo poco conocimiento previo de él. El lenguaje se integró con éxito en el motor NOD sin problemas, proporcionando un motor de scripting estandarizado y de libre distribución. Varios diseñadores fueron capacitados para usar Java para permitirles construir los cientos de scripts necesarios para impulsar la historia del juego. [4] [55]

Diseño

El equipo de Nihilistic utilizó su experiencia adaptando una propiedad existente para los juegos de Star Wars para diseñar Redemption . Razonando que la mayoría de la gente estaría familiarizada con los tropos de vampiros, el equipo escribió el juego asumiendo que los jugadores no necesitarían una explicación de los elementos comunes del género, al tiempo que les permitía explorar las adiciones de White Wolf al mito. Al traducir el juego de rol de lápiz y papel a un videojuego, el equipo rediseñó algunas de las disciplinas para hacerlas más fáciles de entender. Por ejemplo, en el juego de lápiz y papel, la disciplina "Protean" incluye las habilidades de ver en la oscuridad, hacer crecer garras, derretirse en el suelo y transformarse en un animal, sin embargo, en Redemption estas se convirtieron en disciplinas individuales para hacerlas accesibles instantáneamente, en lugar de requerir que el jugador seleccione Protean y luego seleccione una de las sub-habilidades. [4]

Huebner dijo que el equipo tuvo problemas con la moderación. Desde el principio, el equipo había desarrollado sus activos para un sistema de alta gama para garantizar que el proyecto terminado tuviera gráficos de alta gama y porque, de ser necesario, era más fácil reducir el tamaño del arte que aumentarlo. Sin embargo, a los equipos de arte no se les impidió producir nuevos activos, lo que provocó que Redemption requiriera aproximadamente 1 GB de espacio de almacenamiento para instalarse. Además, las texturas se hicieron en color de 32 bits, los modelos eran extremadamente detallados (con entre 1000 y 2000 triángulos cada uno en promedio) y los niveles estaban iluminados con mapas de luz de alta resolución. Debido a que el juego fue diseñado para sistemas informáticos de alta gama, dependía de algoritmos para reducir el tamaño de los modelos; combinado con los activos artísticos de alto detalle, Redemption era difícil de ejecutar en sistemas de gama baja y media. Nihilistic tenía la intención de incluir versiones de 16 y 32 bits de las texturas del juego, y diferentes niveles de calidad de sonido para permitir a los jugadores elegir qué versiones instalar, pero el formato CD-ROM no era lo suficientemente espacioso para acomodar más de una versión del juego. El producto final apenas cabía en dos CD-ROM; se eliminaron algunos recursos de sonido para adaptarse al formato. Esto provocó que el juego utilizara una gran cantidad de recursos de la computadora y limitó la capacidad de portarlo a entornos de consola más limitados. [57]

Los programadores identificaron desde el principio que la búsqueda de rutas (la capacidad de los personajes de tamaño variable para navegar por el entorno) sería un problema. Huebner citó la dificultad de programar personajes para navegar por un entorno en el que los diseñadores de niveles tienen libertad para añadir escaleras, rampas y otros objetos 3D. Se les ocurrió una solución temporal y planearon mejorar la búsqueda de rutas más adelante en el desarrollo. Para cuando abordaron el problema adecuadamente, muchos de los niveles estaban casi completos y presentaban pocos marcadores que los programadores pudieran usar para controlar el movimiento. Podían identificar los mosaicos transitables, pero no las paredes, los acantilados y otros peligros ambientales. Las soluciones ideales, como la creación de zonas por las que los personajes pudieran caminar, habrían llevado demasiado tiempo para añadirlas retroactivamente a los 100 niveles creados, por lo que los programadores pasaron varias semanas haciendo pequeñas correcciones iterativas para ocultar los errores obvios en la búsqueda de rutas y dejar intactos los menos obvios. [57]

Desde el principio, el equipo quería hacer un gran juego de rol, pero estaban limitados por su presupuesto y su calendario. Eran reacios a recortar cualquier contenido, como uno de los períodos de tiempo o el aspecto multijugador, y decidieron posponer la fecha de lanzamiento original de marzo de 2000 a junio del mismo año. También redujeron el alcance de sus pruebas multijugador y cancelaron el lanzamiento planeado de una demostración interactiva previa al lanzamiento. El retraso permitió a Nihilistic conservar la mayor parte del diseño previsto, pero se vieron obligados a eliminar la capacidad de jugar toda la campaña para un jugador en equipo en línea, compensando esto agregando dos escenarios multijugador creados con niveles del juego para un jugador. Huebner dijo que no planificaron adecuadamente el modo multijugador al crear los scripts de Java para el juego para un jugador, lo que significa que los scripts no funcionaron de manera efectiva en el modo multijugador. [57]

El modo multijugador "Storyteller" fue concebido al principio del ciclo de desarrollo. [55] A diferencia de los modos multijugador típicos de combate a muerte o de juego cooperativo, Storyteller requirió que Nihilistic desarrollara una interfaz que pudiera dar a un jugador, el Storyteller, suficiente control para ejecutar un escenario particular y cambiar los eventos del juego en tiempo real sin hacerlo demasiado complejo de entender para el jugador promedio. [4] Gran parte de la tecnología era fácil de implementar, requiriendo componentes de software multijugador típicos que permitieran a los usuarios conectarse entre sí. La tarea más grande requirió el desarrollo de una interfaz que pudiera proporcionar al Storyteller control sobre los aspectos de un juego multijugador sin que se volviera demasiado complejo. La interfaz tenía que contener listas de objetos, personajes y otros recursos, y opciones para manipular esos recursos. Tenía que ser principalmente accesible usando un mouse como entrada, reservando el teclado para comandos menos comunes y más avanzados. El modo se inspiró en el Multi-User Dungeon basado en texto , un mundo virtual multijugador en tiempo real en el que los usuarios de alto rango pueden manipular el entorno del juego y crear aventuras dinámicamente. [55]

Liberar

Los miembros de la banda Type O Negative actuando en el escenario en 2007
La banda sonora incluye canciones de Type O Negative (en la foto) , Ministry y Darling Violetta, entre otros.

Vampire: The Masquerade – Redemption fue lanzado para Microsoft Windows en Norteamérica el 7 de junio de 2000, Europa el 30 de junio y Australia el 26 de julio. [63] [64] [65] [66] El lanzamiento del juego incluyó una copia independiente del juego y una Edición de Coleccionista que contenía una copia del juego, una edición limitada de tapa dura de The Book of Nod de White Wolf que narra la historia del primer vampiro, un colgante de la Camarilla, una guía de estrategia y una cubierta de caja de juego alternativa. La Edición de Coleccionista también incluía una copia de la banda sonora del juego, con canciones de Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine y Kevin Manthei. [67] Nihilistic también lanzó Embrace, un editor de niveles con acceso al código del juego para permitir a los usuarios modificar niveles y scripts. [63] Desarrollado por Varcon Systems, un puerto para Mac OS fue lanzado el 14 de noviembre de 2001. [68]

Durante su primera semana a la venta, Redemption fue el tercer juego de Windows más vendido en los Estados Unidos, detrás de Los Sims y Quién quiere ser millonario 2.ª edición . Las ventas de la Edición de coleccionista se rastrearon individualmente; fue el quinto juego más vendido esa misma semana. [69] Según la empresa de seguimiento de ventas PC Data , Redemption había vendido aproximadamente 111.193 unidades en América del Norte en octubre, ganando $ 4,88 millones. [70] Aproximadamente 57.000 unidades se vendieron en Alemania en marzo de 2001. Pasó cuatro meses en su lista de los 30 juegos más vendidos, alcanzando el número 5 en julio de 2000, antes de salir de las listas en octubre. [71] Redemption recibió un lanzamiento digital en el servicio GOG.com en febrero de 2010. [72] Redemption logró suficiente éxito como para merecer el lanzamiento en 2004 de una secuela indirecta, Vampire: The Masquerade – Bloodlines , que se desarrolla en el mismo universo ficticio y fue desarrollado por Troika Games . [73] [74]

En 2022, se anunció que los fanáticos estaban rehaciendo Redemption como un mod de conversión total para The Elder Scrolls V: Skyrim llamado Vampire: The Masquerade - Redemption Reawakened . [75] Aunque el proyecto fue apoyado por Paradox Interactive —los actuales titulares de los derechos de la licencia de Vampire: The Masquerade— Activision, que posee elementos específicos de Redemption , rechazó el permiso. A partir de 2024, los desarrolladores cambiaron el nombre del proyecto a Vampire: The Masquerade - Reawakened , con la intención de hacer un juego legalmente distinto en el entorno. [76]

Recepción

El sitio web de reseñas agregadas Metacritic le otorga al juego una puntuación de 74 sobre 100 basada en 22 reseñas. [77] Los revisores lo compararon con otros juegos de rol exitosos, incluidos Diablo II , Deus Ex , Darkstone y la serie Final Fantasy . [17] [14] [82] [83]

Los gráficos del juego recibieron elogios casi unánimes. Game Revolution dijo que sus gráficos "brillantes" estaban entre "los mejores en los juegos" y Next Generation dijo que los gráficos eran los mejores en cualquier juego de rol para PC. [17] [10] Computer Games dijo que era el juego de PC más atractivo en ese momento, [83] ArsTechnica dijo que era el mejor juego para mirar y ver desde The Last Express (1997), [82] y PC Gamer dijo, "nunca ha habido un juego de rol creado más bellamente". [84] El diseño de niveles y los entornos fueron elogiados por el nivel de detalle, proporcionando una estética inquietante y atmosférica con detalles "minuciosos". [17] [83] Los revisores también hicieron comentarios positivos sobre los efectos de iluminación del juego. [17] Por el contrario, Computer Gaming World ( CGW ) dijo que si bien el juego era atractivo, las imágenes eran superficiales y no enfatizaban los elementos de terror del juego. También criticaron la posición de la cámara en tercera persona en el juego, alegando que oscurecía el área directamente frente al jugador y no le permitía mirar hacia arriba. [15]

Las respuestas a la historia fueron ambivalentes; algunos críticos la calificaron de fuerte con buenos diálogos; otros dijeron que era pobre. [15] [82] GameRevolution y CGW calificaron el diálogo de pobre, inmaduro y, a menudo, demasiado verboso; en particular, CGW dijo que algunos discursos se convirtieron en un "filibustero agonizantemente largo" que solo sirvió para retrasar el regreso del control al jugador. [15] [17] [83] Otras fuentes lo llamaron una de las historias más ricas y apasionantes que se pueden encontrar fuera de las películas y novelas, y más original que la mayoría de los juegos de rol. [17] [83] [85] Computer Games criticó la historia lineal y dijo que las pocas opciones de diálogo disponibles para el jugador no tenían un impacto real en la narración. [83] CGW dijo que la historia lineal impedía que Redemption fuera un verdadero juego de rol porque carecía de interacción con muchos personajes, y la falta de impacto del jugador en la historia hacía parecer que no estaban construyendo personajes sino que los estaban llevando a los hitos de la historia. [15] Según PC Gamer , si bien la linealidad del juego fue algo negativo, mantuvo la narrativa ajustada y convincente. [86]

Los críticos apreciaron y desagradaron de diversas maneras el doblaje. Game Revolution y Computer Games dijeron que el doblaje iba de adecuado a bueno, mientras que CGW dijo que las voces eran inapropiadas y que las voces europeas del siglo XII sonaban como estadounidenses modernas, pero que la era moderna contaba con mejores actores. [15] [17] [83] ArsTechnica dijo que el doblaje era inconsistente pero mejor que el de Deus Ex . [82] Se dijo que los efectos del clima, el sonido de fondo y la música melancólica se combinaban bien y ayudaban a sumergir al jugador en el mundo del juego. CGW dijo que la calidad del sonido a veces era mala. [15] [82]

Gran parte de las críticas a Redemption se centraron en los problemas técnicos cuando se lanzó, lo que socavó la experiencia de juego o lo hizo injugable. Varios revisores notaron problemas con la falta inicial de una función para guardar el progreso del juego en cualquier momento, lo que significaba que morir o problemas técnicos con el juego podrían obligarlos a volver a cargar un guardado anterior y luego repetir hasta 30 minutos de juego. CGW agregó que el juego repetitivo significaba que perder el progreso y tener que repetirlo era una desventaja particular. [15] [83] [87] Next Generation , que le dio al juego una puntuación de 3 sobre 5, dijo que Redemption estaba potencialmente a solo unos pocos parches de ser un juego de 5 sobre 5, si no fuera por problemas técnicos. [10] La revisión de PC Gamer incluso incluyó instrucciones recomendadas para trucos que funcionaron con las fallas técnicas. [84]

CGW dijo que el combate en el juego se convirtió en un lío confuso una vez que los aliados se involucraron, en parte debido a la pobre inteligencia artificial (IA) que hizo que usaran poderes liberalmente y se quedaran sin sangre como resultado. [15] La IA se consideró insuficiente para el juego; las fallas en la búsqueda de rutas significaban que los aliados se quedaban atascados en los objetos ambientales o entre ellos durante el combate, usaban sus habilidades más costosas en los enemigos independientemente de su amenaza y eran pobres para mantenerse con vida en la batalla. [15] [17] [8] [88] Los enemigos fueron descartados de manera similar por no notar al personaje jugable en circunstancias obvias o por no responder a los ataques sobre ellos mismos. [15]

El combate también fue criticado; Computer Games llamó al juego "poco más que una aventura de hack-and-slash", y dijo que el enfoque del juego en el combate era contrario al mayor enfoque en la intriga política y la interacción social prevaleciente en el juego de mesa original Vampire: The Masquerade . [83] [88] ArsTechnica dijo que el combate fue inicialmente divertido pero muy repetitivo, y se convirtió en una tarea en las últimas etapas del juego, señalando que cada mazmorra enemiga constaba de cuatro niveles llenos de enemigos idénticos, [14] mientras que Next Generation dijo que la cantidad de enemigos y la dificultad de derrotarlos a menudo significaba que el personaje jugable huiría o moriría. [10] El combate repetitivo también fue criticado por otros revisores, a quienes no les gustó que implicara hacer clic repetidamente en los enemigos hasta que estuvieran muertos; y huir si el personaje jugable estaba a punto de morir contra oleadas interminables de enemigos. [14] [15] Se consideraba que las disciplinas eran útiles para añadir variedad al combate, pero las batallas eran demasiado rápidas para permitir el uso táctico de una amplia gama de poderes debido a la incapacidad de pausar el combate para permitir la emisión de órdenes. [15] [14]

Game Revolution dijo que la función multijugador fue una revelación y que valió la pena el costo del juego por sí sola. Computer Games dijo que era innovadora y podría servir como inspiración para juegos futuros. [17] [88] PC Gamer dijo que el modo multijugador era el factor redentor del juego, aunque todavía estaba empañado por errores. [84] Otros señalaron que los aspectos de la interfaz multijugador eran insuficientes, como la incapacidad de almacenar diálogos personalizados, lo que requería que el narrador escribiera texto en tiempo real durante el juego. [79] [88]

Reconocimientos

En los Game Critics Awards de 1999 , Redemption fue nombrado Mejor RPG por delante del RPG de acción en primera persona Deus Ex . [89]

Notas

  1. ^ Portado a Mac OS por Varcon Systems.
  2. ^ Publicado para Mac OS por MacSoft .

Referencias

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  40. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Castillo Vyseherad. Proclamación del Consejo n.° 4 : ... Sin embargo, con deferencia hacia aquellos voivodas que señalan correctamente los considerables riesgos de una guerra abierta, el Consejo asolará a Vukodlak con un poderoso conjuro que hundirá al voivoda desleal en un letargo doloroso que durará veinte siglos...
  41. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Castillo Vyseherad. Libussa : En el municipio recién establecido llamado Praga, es posible que, por fin, hayamos logrado salir del alcance del odiado Consejo. Y entonces podremos comenzar la inmensurable tarea de romper la vil hechicería que nos impide ver tu elevada presencia. Que el mundo se estremezca ante tu resurrección.
  42. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Sociedad de Leopoldo. Padre Leo Allatius : Fray Ignacio insiste en que las grandes piedras talladas sobre las ruinas eran bendiciones protectoras, colocadas después de la caída del castillo de Vysehrad por personas desconocidas. Sostiene que los Tzimisce podían saquear libremente las ruinas una vez que atravesáramos las barreras.
  43. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Giovanni Warehouse. Christof : ¿No es la verdad? ¿Eres ahora Sabbat? / Wilhem : Sí, es verdad, Christof. No tuve elección... ¡Ecaterina es arzobispo del Sabbat ahora, pero lucha contra el Sabbat que sirve a Vukodlak!
  44. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Cathedral of Flesh (Nueva York). Wilhem : ¡Muchas cosas pueden pasar en ochocientos años... lo que he visto... lo que he hecho/// lo que tenía que hacer! Queda muy poca humanidad en mí. / Christof : ¡Entonces ven! ¡Rediman tu humanidad con nuestras buenas obras! / Wilhem : Sí.
  45. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Cathedral of Flesh (Nueva York). Vukodlak : Incluso si pudieras destruirme, cosa que no puedes, también la destruirías a ella [Anezka]. Recuerda, ella es mi ghoul, y después de todos estos siglos depende completamente de mi sangre. Si muero, se hará añicos y se convertirá en polvo milenario. Pero sírveme y te la daré.
  46. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Cathedral of Flesh 3 (Muro de la Memoria). Anezka : Porque he puesto mi mano en la corrupción de la resurrección del Voivoda. Con el pretexto de ofrecer un sabio consejo a Vukodlak, enveneno su corazón contra aquellos que podrían acelerar su resurrección. Acuso a los fieles de deslealtad, acuso a los poderosos de peligrosa ambición, alabo a los débiles e ineficaces... y así él cree cada duda que le susurro en la cabeza. Y así aplastó su propia resurrección.
  47. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Cathedral of Flesh 3 (Wall of Memory). Anezka :... a pesar de mis mayores esfuerzos, su resurrección ahora es ineludible. No hay nadie que pueda ayudarme. Solo puedo esperar contra toda esperanza el regreso del único hombre al que Vukodlak teme. Rezo para que Dios restaure a Christof.
  48. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Final. Christof : Anezka. Mi alma maldita tiembla al pronunciar estas palabras egoístas y blasfemas. Pero no necesitas morir si quieres soportar. / Anezka : ¿Aún me tendrías, Christof? Apenas me atrevía a tener esperanzas. / Christof : Mi amor me ha redimido a lo largo de mil años. Desearía poder ofrecer salvación a cambio, pero no tengo nada para dar. Solo condenación. / Anezka : La condenación contigo sería tan dulce como la salvación. Deja que tu amor me derribe y me levante, para siempre. Tómame mi amor. [Christof muerde a Anezka].
  49. ^ Nihilistic Software (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel/área: Final. Vukodlak : Excelente. Arrodíllate. [Vukodlak le da su sangre a Christof.] / Christof : ¡Traidor! ¡Me has asesinado! / Vukodlak : No, pero desearás que lo hubiera hecho... Tu alma angustiada será atormentada eternamente por tu elección egoísta. ¡Ahora, reclama tu premio! [Christof mata a Anezka] / Christof : ¡No! ¡NOOO! / Vukodlak : ¡Eres mío, Crusader!
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Obras citadas

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