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iClone es un programa de software de renderizado y animación 3D en tiempo real . La reproducción en tiempo real se permite mediante el uso de un motor de videojuego 3D para una representación instantánea en pantalla. [1]

Otras funciones incluyen: animación facial y esquelética completa de figuras humanas y animales; sincronización de los labios; [2] importación de tipos de archivos 3D estándar, incluido FBX ; una línea de tiempo para editar y fusionar mociones; una API de Python y un lenguaje de secuencias de comandos ( Lua ) para la interacción de los personajes; aplicación de archivos estándar de captura de movimiento; la capacidad de controlar una escena animada de la misma manera que se juega un videojuego; y la importación de modelos desde la Galería 3D de Google , entre muchas otras funciones. iClone también se destaca por ofrecer a los usuarios el uso libre de regalías de todo el contenido que crean con el software, incluso cuando utilizan la propia biblioteca de activos de Reallusion. [3]

iClone es desarrollado y comercializado por Reallusion .

Historia

Reallusion lanzó iClone v1.0 en diciembre de 2005 como una herramienta para crear animaciones 3D y renderizar vídeos animados. Admitía animación 3D en tiempo real y creación de avatares a partir de fotografías. La tecnología de animación de sincronización de labios y mapeo facial de Reallusion se deriva del lanzamiento de 2001 del software de animación 2D CrazyTalk . Las herramientas de mapeo de rostros y el entorno de animación 3D en tiempo real hicieron que iClone fuera popular entre la comunidad de Machinima, que es una técnica cinematográfica basada en videojuegos que transformó a los jugadores en cineastas al capturar la acción de video en vivo desde videojuegos y mundos virtuales, como Quake y Second. Vida . Los creadores de juegos cuestionaron la capacidad de los jugadores para vender o transmitir sus películas. iClone v1.0 fue adoptado por muchos cineastas de Machinima y se exhibió en el Festival de Cine de Machinima de 2005 celebrado en el Museo de la Imagen en Movimiento en Queens, Nueva York. El vicepresidente de Reallusion, John C Martin II, presentó a los asistentes al Festival Machinima una demostración de iClone y la noticia de que Reallusion proporcionaría una licencia comercial completa para todas las películas producidas con v1.0 y posteriores como contraataque a la política de las empresas de desarrollo de juegos. Wiki del Festival Machinima 2005 [4] [5]

iClone v2.0 se lanzó en marzo de 2007 con énfasis en los nuevos estilos de personajes de G2 y la introducción de Clone Cloth, para crear ropa personalizada para actores mediante la edición de materiales y su aplicación a modelos de avatar 3D prediseñados; se convirtió en una de las primeras formas en que los usuarios de iClone podían crear y vender su propio contenido para iClone. V2.0 también trajo efectos de partículas, niebla y salida de video HD.

iClone v3.0 se lanzó en agosto de 2008 y agregó una interfaz de usuario revisada que incluye un administrador de escenas para organizar proyectos y habilitar la ventana gráfica para la interacción y la selección directa de objetos en vivo. Los personajes de G3 mejoraron las opciones de Clone Cloth y refinaron las caras de los personajes con mapas normales faciales. El Modo Editor y el Modo Director se introdujeron para habilitar un modo de edición de escena y un modo de control del director en vivo en tiempo real donde los usuarios podían pilotar personajes y vehículos con controles de teclado similares a los de un videojuego W, A, S, D. Animación creada en el Modo Director. una serie de datos de movimiento en vivo en la línea de tiempo de iClone y se pudo modificar en el modo Editor. Se agregaron múltiples cámaras en iClone v3.0 con conmutador de cámara para filmar escenas en múltiples ángulos en tiempo real. La animación de personajes fue posible gracias a la edición de movimiento para cinemática inversa y directa. La edición de materiales se hizo posible desde iClone, por lo que era posible mejorar cualquier accesorio o actor exportando y editando texturas de materiales y volviendo a aplicarlas a iClone. El escenario fue mejorado con Terrain, Sky, Water y la primera aparición del diseñador de follaje y árboles naturales SpeedTree. Múltiples modos de sombreado en Vista previa, Estructura alámbrica y sombreado de píxeles se convirtieron en opciones para que los usuarios equilibraran la salida de la pantalla con el rendimiento de su máquina. Se abrió el programa de creadores de contenido certificado, lo que permite a los usuarios de iClone cargar y comercializar su contenido personalizado en un portal alojado en Reallusion para la venta de contenido.

iClone v4.0 – Octubre de 2009 – En iClone v4.0 se agregó manipulación de arrastrar y soltar y un artilugio para transformar objetos dentro de la ventana gráfica 3D. La importación de cualquier imagen o vídeo como objeto 3D para su reproducción en tiempo real permitió la composición directa de vídeo y 3D en tiempo real en iClone. Los videos se pudieron importar como alfa transparente con el complemento PopVideo de iClone. Los efectos visuales en iClone se mejoraron aún más con la introducción de HDR (alto rango dinámico) en tiempo real e IBL (iluminación basada en imágenes). Los personajes se mejoraron con opciones G4 para estilos de cuerpo de personajes mejorados, malla corporal mejorada y capacidad de importar mapas de textura generados por Poser y Second Life. El personaje Jimmy-toon G4 se presentó como un avatar con estilo de dibujos animados personalizable para iClone. iClone 4.2 lanzado en mayo de 2010 agregó compatibilidad con Stereo 3D para representar imágenes y videos en formatos anaglifo, uno al lado del otro y de arriba hacia abajo.

iClone 5.0 y 5.5 se lanzaron en 2011 y 2012 y agregaron funciones para captura de movimiento, Human IK y un canal para importar y exportar personajes y accesorios FBX para su uso en motores de juegos y otras herramientas de producción 3D. Reallusion puso énfasis en la compatibilidad cruzada con Unity, UDK, Autodesk 3D Studio Max, Maya, Z-brush, Allegorithmic, DAZ y Poser. iClone Animation Pipeline se convirtió en un trío de productos: iClone PRO, 3DXchange para importación, exportación y manipulación, y el complemento de dispositivo Mocap que permite la captura de movimiento en tiempo real con Microsoft Kinect para Windows y dispositivos compatibles con sensores OpenNI. La incorporación de HumanIK de Autodesk le dio movimiento humano natural a iClone y brindó mejoras en la edición de animación para generar mejores movimientos, bloqueo de pies y manos y alcanzar objetivos para la interacción de accesorios. La animación generada con 5.0 y 5.5 se puede exportar para usar programas externos. Los desarrolladores de videojuegos se beneficiaron de iClone Animation Pipeline como una forma de preparar actores personalizados para juegos con animaciones faciales y corporales listas para importar a proyectos de juegos. iClone Animation Pipeline abrió un portal para que los artistas accedan al mercado Reallusion para adquirir modelos, personajes y movimientos para usar en juegos y desarrollo 3D.

iClone 6.0, lanzado en diciembre de 2014, ofreció una gran cantidad de mejoras visuales y de rendimiento, como simulación mejorada de la física de la tela suave, restricciones orientadas a objetos, un nuevo sistema de iluminación con la posibilidad de infinitas luces en lugar del anterior sistema de 8 luces, accesorios de iluminación, soporte. para materiales generados procedimentalmente por Allegorithmic y renderizado ultrarrealista con el complemento Indigo de iClone, que permite a los usuarios trazar rayos en sus proyectos en Indigo RT para obtener resultados fotorrealistas. Esta nueva iteración de iClone fue diseñada para permitir una fácil compatibilidad futura de complementos con otros programas y aplicaciones. iClone 6.0 vino actualizado para DirectX 11 trayendo consigo efectos de teselación para agregar detalles geométricos en tiempo real a los modelos, suavizado de superficies en tiempo real para mejorar la apariencia de objetos y personajes con más detalles y mayor calidad. Posteriormente, iClone 6.02 se ofreció en una versión DirectX 9 para usuarios antiguos que no podían actualizar inmediatamente a DirectX 11. [6]

iClone 7 se lanzó en 2017 y trae consigo una postura visual completamente nueva. En comparación con versiones anteriores, iClone 7 incluía las últimas tecnologías visuales como PBR (renderizado basado en física), GI (iluminación global), IBL (iluminación basada en imágenes) y un sistema de cámara real para ayudar a los usuarios a producir animaciones fotorrealistas. Reallusion también actualizó el módulo de intercambio de datos de iClone, 3DXchange 7, haciéndolo más fluido y también más potente. En comparación con versiones anteriores, 3DXchange 7 puede importar y exportar más tipos de elementos como cámaras, contenido PBR y transformaciones de personajes. [7]

Aplicaciones

Además de usarse como herramienta de creación de películas en 3D, iClone también es una plataforma para el desarrollo y previsualización de videojuegos que permite a los usuarios importar y exportar contenido como personajes, accesorios y datos de animación con herramientas 3D externas como Unreal Engine , Unity , Autodesk Maya , 3ds Max. , Blender , ZBrush , Poser y muchos otros a través de formatos de archivos populares de la industria como FBX , OBJ y BVH .

Otras aplicaciones incluyen el uso de iClone como simulador 3D para la educación, la industria y los negocios, ya que las capacidades en tiempo real de iClone permiten controles "WASD" directos a través de teclados u otros dispositivos de entrada.

La captura de movimiento, conocida como Mocap, es otra característica de iClone que permite a los usuarios conectar múltiples hardware de captura de movimiento, de fuentes populares de la industria, y combinarlos en uno o más sujetos en tiempo real. Esto se hace a través de la plataforma universal mocap de iClone, Motion LIVE. [8] Con iClone Motion LIVE, los usuarios pueden adquirir perfiles (complementos) para su hardware (equipo) necesario para transmitir, capturar y luego editar datos de animación sin problemas dentro de la suite de edición de movimiento incorporada de iClone. Estos movimientos luego se pueden exportar utilizando el software 3DXchange Pipeline de iClone usando FBX y BVH. iClone también incluye un complemento LIVE LINK de Unreal Engine 4 que transmite en vivo animaciones de cuerpo completo, manos y rostro directamente desde iClone a UE4 para producción de animación en tiempo real. Actualmente se está desarrollando un complemento similar para usar con iClone y el sistema Mecanim de Unity .

Desde su actualización 6.5, iClone permite una salida rápida de vídeo 360, lo que permite a los usuarios convertir proyectos de animación en vídeos panorámicos 360 . Otra actualización es la capacidad de exportación de Alembic , un formato de caché de puntos de intercambio utilizado por profesionales de efectos visuales y animación, que permite exportar detalles de animación de iClone a otros motores de juegos o herramientas 3D.

La versión 7.0 introdujo una arquitectura reelaborada que finalmente otorgaría opciones de personalización de iClone para los usuarios que desearan crear sus propios complementos basados ​​en Python para usar con una amplia gama de trajes de captura de movimiento, perfiles de movimiento facial, dispositivos de hardware y otros.

Características

Contenido

Los usuarios pueden comprar contenido en Reallusion Content Store para iClone, CrazyTalk , CrazyTalk Animator, FaceFilter y 3DXChange. La tienda también alberga paquetes de contenido de desarrolladores externos como Daz 3D , 3D Total Materials, 3D Universe, Dexsoft, Quantum Theory Ent. y otros. Reallusion Marketplace proporciona una plataforma comercial para desarrolladores de contenido independientes.

Ver también

Referencias

  1. ^ Revisor de PC Pro (19 de enero de 2010). "Reallusión iClone4 Pro". Revista PC Pro . Consultado el 1 de mayo de 2010 .
  2. ^ Ricky Grove (15 de octubre de 2009). "iClone4 Pro de Reallusion: aprovechando la calidad". Revisiones de renderosidad. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2009 . Consultado el 12 de mayo de 2010 .
  3. ^ Chris White (22 de febrero de 2010). "Machinima simplificado: revisión de iClone 4". Crónico. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2011 . Consultado el 1 de mayo de 2010 .
  4. ^ Festival de Cine de Machinima 2005 # Festival de Cine de Machinima 2005
  5. ^ Presentación de Machinima Expo iClone
  6. ^ Detalles completos del historial: http://www.reallusion.com/iclone/iclone_upgrade.aspx
  7. ^ Funciones clave de iClone: ​​https://www.reallusion.com/iclone/feature.html
  8. ^ "Plataforma y software de animación de captura de movimiento de cuerpo completo | Motion LIVE | Reallusion".

enlaces externos