La Nintendo Entertainment System ( NES ) es una consola de videojuegos doméstica de 8 bits producida por Nintendo . Fue lanzado por primera vez en Japón el 15 de julio de 1983 como Family Computer ( Famicom ). [nota 1] Fue lanzado en los mercados de prueba de EE. UU. como la NES rediseñada en octubre de 1985 y lanzado por completo en los EE. UU. el año siguiente. La NES se distribuyó en Europa, Australia y partes de Asia durante la década de 1980 con varios nombres. Como consola de tercera generación , competía principalmente con Master System de Sega .
La NES fue diseñada por Masayuki Uemura . El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , pidió una consola sencilla y barata que pudiera ejecutar juegos arcade en cartuchos . El diseño del controlador se reutilizó del hardware portátil Game & Watch de Nintendo . El modelo occidental fue rediseñado para parecerse a una grabadora de vídeo . Nintendo lanzó complementos como la pistola de luz NES Zapper para varios juegos de disparos y ROB , un accesorio de robot de juguete .
La NES está considerada una de las consolas más influyentes. Ayudó a revitalizar la industria del juego estadounidense tras la crisis de los videojuegos de 1983 , [e] y fue pionera en un modelo de negocio ahora estándar de concesión de licencias a desarrolladores externos para producir y distribuir juegos. [10] La NES presenta varios juegos innovadores, incluidos Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986) y Mega Man (1987), que se han convertido en franquicias importantes.
La NES dominó los mercados japonés y norteamericano, pero inicialmente tuvo un desempeño inferior en Europa, donde enfrentó una fuerte competencia de Sega Master System y las microcomputadoras . Con 61,91 millones de unidades vendidas, es una de las consolas más vendidas de todos los tiempos. Fue sucedido en 1990 por el Super Nintendo Entertainment System .
La industria de los videojuegos experimentó un rápido crecimiento y popularidad desde finales de los años 1970 hasta principios de los años 1980, marcada por la época dorada de los juegos arcade y la segunda generación de consolas . Juegos como Space Invaders (1978) se convirtieron en un fenómeno en las salas de juegos de todo el mundo, mientras que las consolas domésticas como Atari 2600 e Intellivision se afianzaron en el mercado estadounidense. Muchas empresas surgieron para capitalizar la creciente industria, incluido el fabricante de naipes Nintendo . [11]
Hiroshi Yamauchi , que había sido presidente de Nintendo desde 1949, se dio cuenta de que los avances en la industria electrónica significaban que se podían producir productos de entretenimiento a precios más bajos. Empresas como Atari y Magnavox ya vendían dispositivos de juego para usar con televisores, con un éxito moderado. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para vender su consola de juegos, la Magnavox Odyssey . Dado que las operaciones de Nintendo aún no eran lo suficientemente sofisticadas como para diseñar su propio hardware, Yamauchi forjó una alianza con Mitsubishi Electric y contrató a varios empleados de Sharp Electronics para ayudar en el desarrollo del Color TV-Game 6 en Japón. [12] [13] A esto le siguió una secuela más exitosa, Color TV-Game 15 y la serie portátil Game & Watch . [14] [15] Los éxitos de estas máquinas le dieron a Yamauchi la confianza para expandir la influencia de Nintendo en la incipiente industria de los videojuegos. [dieciséis]
En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en divisiones separadas de investigación y desarrollo. Nombró a Masayuki Uemura como jefe de Investigación y Desarrollo de Nintendo 2 , una división que se centraba únicamente en el hardware. [17] [18] [19] [20] [21] Yamauchi, a través de extensas discusiones con Uemura y otros ingenieros, reconoció el potencial de la consola en desarrollo más allá de los juegos. Imaginó un sistema informático doméstico disfrazado de juguete, que podría ampliar significativamente el alcance de Nintendo si se volviera popular entre los niños. Esta popularidad impulsaría la demanda de juegos, con Nintendo como único proveedor. De hecho, en 1980, empresas estadounidenses y japonesas ya habían lanzado al mercado varios sistemas en Japón. Yamauchi encargó a Uemura desarrollar un sistema que fuera superior a sus competidores y difícil de replicar durante al menos un año. El principal desafío de Uemura era más económico que tecnológico; Yamauchi quería que el sistema fuera lo suficientemente asequible para una adopción generalizada en los hogares, apuntando a un precio de 9.800 yenes (menos de 75 dólares) en comparación con las máquinas existentes con un precio de 30.000 a 50.000 yenes (entre 200 y 350 dólares). El nuevo sistema tenía que superar a otros sistemas, tanto japoneses como estadounidenses, y al mismo tiempo ser significativamente más asequible. [22] [19]
A medida que avanzaba el desarrollo del nuevo sistema de videojuego, los ingenieros buscaron la orientación de Yamauchi sobre sus características. Cuestionaron si incluir una unidad de disco , un teclado, un puerto de datos, así como el potencial para un módem , memoria expandida y otras capacidades similares a las de una computadora. Yamauchi finalmente ordenó a Uemura que priorizara la simplicidad y la asequibilidad, omitiendo estos periféricos por completo. Se eligió como formato los cartuchos de juego , que Uemura consideraba "menos intimidantes" para los consumidores. [23] El equipo diseñó los cartuchos para almacenar 2.000 bytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), significativamente más que los 256 bytes de Atari. Esto permitió juegos mucho más complejos, con treinta y dos veces la capacidad de código de los cartuchos de Atari. [24]
El hardware de la consola se basó en gran medida en videojuegos arcade , particularmente el hardware de Galaxian (1979) de Namco y Donkey Kong de Nintendo , con el objetivo de igualar sus poderosas capacidades de sprites y desplazamiento en un sistema doméstico. [11] En octubre de 1982 se construyó un modelo de prueba para verificar la funcionalidad del hardware y se comenzó a trabajar en las herramientas de programación. Debido a que las CPU 65xx no se habían fabricado ni vendido en Japón en ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y tuvo que desarrollarse desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en una computadora NEC PC-8001 . Se utilizaron LED en una cuadrícula con un digitalizador para diseñar gráficos, ya que en ese momento no existían tales herramientas de diseño de software. [25]
El nombre en clave del proyecto era "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "en Japón, 'pasokon' se usa para referirse a una computadora personal, pero no es ni una computadora doméstica ni una computadora personal. Quizás Se podría decir que es un ordenador familiar." [f] Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debería usar un tema rojo y blanco después de ver un cartel de DX Antenna (un fabricante de antenas japonés) que usaba esos colores. [25]
La Famicom fue influenciada por ColecoVision , la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en Estados Unidos; [27] El éxito de ventas de ColecoVision fue una adaptación de Donkey Kong de Nintendo . [28] El director jefe del proyecto, Takao Sawano, trajo una ColecoVision a casa para su familia, impresionado por sus gráficos fluidos, [29] que contrastan con el parpadeo y la desaceleración que se ven comúnmente en los juegos de Atari 2600. Uemura dijo que ColecoVision estableció el listón para Famicom. Querían superarlo e igualar el hardware arcade de Donkey Kong más potente; llevaron una máquina recreativa de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip de la Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) para la NES. [27]
Los planes originales exigían que los cartuchos de la Famicom fueran del tamaño de una cinta de casete, pero al final terminaron siendo el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos porque las conexiones sueltas y defectuosas a menudo afectaban a las máquinas recreativas. Como necesitaba 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió producir sus propios conectores. [25]
Los controladores están cableados a la consola sin conectores por razones de costo. Los diseños de los mandos se reutilizaron de las máquinas Game & Watch , aunque el equipo de diseño de Famicom originalmente quería utilizar joysticks estilo arcade, incluso desmantelando algunos de las videoconsolas americanas para ver cómo funcionaban. Existían preocupaciones con respecto a la durabilidad del diseño del joystick y a que los niños pudieran pisar los joysticks en el suelo. Katsuya Nakawaka adjuntó un mando direccional Game & Watch al prototipo de Famicom y descubrió que era fácil de usar y no causaba molestias. Sin embargo, finalmente instalaron un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para poder usar un joystick estilo arcade opcional. [25]
Gunpei Yokoi sugirió una palanca de expulsión en la ranura del cartucho, lo cual no es necesario, pero creía que los niños podrían entretenerse presionándola. Uemura adoptó su idea. Uemura añadió un micrófono al segundo controlador con la idea de que pudiera usarse para hacer que las voces de los jugadores suenen a través del altavoz del televisor. [30] [25]
La consola se lanzó el 15 de julio de 1983 como videojuego tipo casete doméstico: computadora familiar , [nota 2] por ¥ 14 800 (equivalente a ¥ 18 400 en 2019) con tres versiones de los exitosos juegos arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en lograr el éxito; un conjunto de chips defectuoso provocó que las primeras revisiones fallaran . Tras un retiro del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984 en lo que se conoció como el "Boom de la Famicom". [31] : 279, 285 [32]
Nintendo lanzó el sistema sólo con juegos propios, pero después de que Namco y Hudson Soft se acercaran a ellos en 1984, acordó producir juegos de terceros por una tarifa del 30% por la licencia de la consola y los costos de producción. Este ritmo continuó en la industria de las consolas y las tiendas digitales hasta el siglo XXI. [33]
Nintendo se centró en el mercado norteamericano y entró en negociaciones de distribución con Atari, Inc. para lanzar una Famicom rediseñada con el nombre de Atari como Nintendo Advanced Video Gaming System. El acuerdo debía finalizarse y firmarse en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1983. Sin embargo, Atari descubrió en esa feria que su competidor Coleco estaba demostrando ilegalmente su computadora Coleco Adam con el juego Donkey Kong de Nintendo . Esta violación de la licencia exclusiva de Atari con Nintendo para publicar el juego para sus propios sistemas informáticos retrasó la implementación del contrato de comercialización de consolas de juegos de Nintendo con Atari. El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, fue despedido el mes siguiente, por lo que el trato no llegó a ninguna parte y Nintendo decidió comercializar su sistema por su cuenta. [31] : 283–285 [g]
Los planes posteriores para el Nintendo Advanced Video System tampoco se materializaron. Se demostró en privado como una consola Famicom reempaquetada que incluía un teclado, una grabadora de datos en casete , un controlador de joystick inalámbrico y un cartucho BASIC especial . [31] : 287 A principios de 1985, se habían vendido más de 2,5 millones de unidades de Famicom en Japón, y Nintendo pronto anunció planes para lanzarlo en Norteamérica como Advanced Video Entertainment System (AVS) ese año. La prensa estadounidense de videojuegos se mostró escéptica de que la consola pudiera tener algún éxito en la región, ya que la industria aún se estaba recuperando del colapso de los videojuegos de 1983 . El número de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmaba que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido" y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo". [34] [35]
El hardware de Famicom hizo su debut en Norteamérica en las salas de juegos , en forma de Nintendo VS. System en 1984. El éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. [36] [37] Dado que los minoristas estadounidenses se negaban a vender consolas de juegos, Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en las salas de juegos, por lo que introdujo la Famicom en América del Norte a través de la industria de las salas de juegos. [36] Los VS. System se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, [36] convirtiéndose en la máquina recreativa de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. [38] Cuando se lanzó la NES, casi 100.000 VS. Los sistemas se habían vendido a salas recreativas estadounidenses. [39] El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en Norteamérica como consola de videojuegos, por lo que hubo un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paquetes en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de NES. [36]
En el Consumer Electronics Show (CES) de 1985, Nintendo presentó la versión estadounidense de Famicom: un rediseño simplificado y de costo reducido del Advanced Video System (AVS), habiendo abandonado el enfoque de computadora doméstica. Nintendo diseñó deliberadamente el sistema para evitar que se pareciera a una consola de videojuegos y evitó términos asociados con las consolas de juegos. La directora de marketing Gail Tilden eligió el término "Game Pak" para los cartuchos, "Control Deck" para la consola y "Entertainment System" para toda la plataforma. Renombrada como "Nintendo Entertainment System" (NES), la versión nueva y de costo reducido carecía de la mayoría de las características sofisticadas agregadas en el AVS, pero conservaba muchos de sus elementos de diseño inspirados en los audiófilos, como la combinación de colores grises y el factor de forma cuadrado. Decepcionados con el prototipo cosméticamente crudo que recibieron de Japón, al que apodaron "la lonchera", los diseñadores de Nintendo of America, Lance Barr y Don James, agregaron el gris de dos tonos, la raya negra y las letras rojas. Para oscurecer la connotación de videojuego, la NES reemplazó la ranura para cartuchos de carga superior de Famicom y AVS con una cámara de carga frontal para cartuchos de software que mantenía el cartucho insertado fuera de la vista, que recuerda a una grabadora de video . El par de controladores cableados de Famicom y los controladores inalámbricos de AVS fueron reemplazados por dos enchufes personalizados de 7 pines para controladores con cable desmontables.
En el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1985, Nintendo presentó la versión americana de su Famicom, con una nueva carcasa rediseñada por Lance Barr y que presentaba una ranura para cartuchos de " fuerza de inserción cero ". [40] El cambio de un cargador superior en la Famicom a un cargador frontal fue hacer que la nueva consola se pareciera más a una grabadora de video , que había ganado popularidad en 1985, y diferenciar la unidad de las consolas de videojuegos anteriores. [41] Además, Uemura explicó que los desarrolladores de Nintendo habían temido que la electrónica de la consola pudiera enfrentar peligros electrostáticos en estados americanos secos como Arizona y Texas , y un diseño de carga frontal sería más seguro si los niños manipularan la consola sin cuidado. [42]
Este se implementó como Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo sembró estos primeros sistemas en mercados de prueba estadounidenses limitados, comenzando en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985 y siguió en Los Ángeles en febrero de 1986; el lanzamiento a nivel nacional en Estados Unidos se produjo el 27 de septiembre de 1986. [43] [44] Nintendo lanzó 17 juegos de lanzamiento: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Fútbol , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tenis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [45] [h]
El lanzamiento del sistema representó no sólo un nuevo producto, sino también una reestructuración del mercado de videojuegos domésticos gravemente dañado en América del Norte. La caída de los videojuegos de 1983 se produjo en gran parte debido a la falta de confianza de los consumidores y minoristas en los videojuegos, que se debió en parte a la confusión y la tergiversación en el marketing de los videojuegos. Antes de la NES, el empaque de muchos videojuegos presentaba ilustraciones grandilocuentes que no representaban los gráficos reales del juego. Además, un solo juego como Pac-Man apareció en todas las consolas con variaciones sustanciales en gráficos, sonido y calidad general. Por el contrario, la estrategia de marketing de Nintendo pretendía recuperar la confianza de los consumidores y minoristas ofreciendo una plataforma singular cuyos gráficos pudieran representarse fielmente y cuyas cualidades estuvieran claramente definidas. [ cita necesaria ]
Para diferenciar la nueva plataforma doméstica de Nintendo de la percepción de un mercado de videojuegos problemático y superficial que aún se tambalea por la crisis de 1983, la compañía renovó la nomenclatura de sus productos y estableció una estricta política de aprobación y licencia de productos. La plataforma general se conoce como "Sistema de entretenimiento" en lugar de "sistema de videojuegos", se centra en una máquina llamada "Control Deck" en lugar de "consola" y presenta cartuchos de software llamados " Game Paks " en lugar de " Juegos de vídeo". Esto permitió a Nintendo ganar más tracción en la venta del sistema en jugueterías. [46] [47] Para disuadir la producción de juegos que no habían sido licenciados por Nintendo y para evitar la copia, el sistema de chip de bloqueo de 10NES actúa como un acoplamiento de cerradura y llave de cada Game Pak y Control Deck. El empaque de la línea de lanzamiento de juegos de NES tiene imágenes de representaciones cercanas de gráficos reales en pantalla. Para reducir la confusión de los consumidores, los símbolos en el paquete de los juegos indican claramente el género del juego. Hay un sello de calidad en todos los envases de accesorios y juegos con licencia. El sello inicial dice: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este texto se cambió posteriormente a " Sello de calidad oficial de Nintendo ". [48]
A diferencia de Famicom, Nintendo of America comercializó la consola principalmente para niños, instituyendo una política estricta de censura de contenidos blasfemos, sexuales, religiosos o políticos. El ejemplo más famoso son los intentos de Lucasfilm Games de trasladar el juego de comedia y terror Maniac Mansion a la NES, que Nintendo insistió en que se diluyera considerablemente.
El Robotic Operating Buddy ( ROB ) opcional era parte de un plan de marketing para presentar la tecnología de NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores, y para presentar su posición como al alcance del mercado de juguetes mejor establecido. Aunque al principio el público estadounidense mostró un entusiasmo limitado por la consola en sí, los periféricos como la pistola de luz y el ROB atrajeron una gran atención. [49]
En Europa y Oceanía, la NES se lanzó en dos regiones de marketing distintas. El primero consistió en Europa continental (excluyendo Italia), donde la distribución estuvo a cargo de varias empresas diferentes, siendo Nintendo responsable de la fabricación. La NES tuvo un lanzamiento temprano en Europa en 1986, aunque la mayoría de los países europeos recibieron la consola en 1987. [50] El lanzamiento en Escandinavia fue el 1 de septiembre de 1986, donde fue lanzada por Bergsala . [51] [52] En los Países Bajos, fue lanzado en el último trimestre de 1987 y fue distribuido por Bandai BV. [53] En Francia, se lanzó en octubre de 1987, [54] y en España probablemente en 1988 a través del distribuidor Spaco. [55] [56] También en 1987, Mattel manejó la distribución para la segunda región, compuesta por el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. [57] En otros países europeos, la distribución estuvo a cargo de empresas más pequeñas como Bienengräber en Alemania, ASD en Francia, Concentra en Portugal, [58] Itochu en Grecia y Chipre, [59] Stadlbauer en Austria, Suiza y el antiguo Bloque del Este. [60] [61] En noviembre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo con Steepler para permitir la venta continua de Dendy , un clon de hardware no autorizado de Famicom, en Rusia a cambio de distribuir también el Super Nintendo Entertainment System . [62] [63] Nintendo anticipó que la NES tendría una participación del 25 por ciento en estos países y vio un potencial particular en el Reino Unido. Sin embargo, se vendió modestamente en Europa. [64]
En Brasil, la consola fue lanzada a finales de 1993 por Playtronic , incluso después de la SNES. Pero el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, tanto de fabricación local como de contrabando desde Taiwán. [65] Uno de los clones locales de mayor éxito fue el Phantom System, fabricado por Gradiente , que autorizó los productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. [66] Las ventas de productos con licencia oficial fueron bajas, debido a la clonación, el lanzamiento oficial bastante tardío y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo. [67]
Fuera de Japón, las regiones de la gran Asia recibieron una "versión asiática" de la NES de carga frontal, aunque prevalecían los sistemas Famicom importados. [68] Debido a restricciones de importación , las consolas NES en India y Corea del Sur fueron renombradas y distribuidas por licenciatarios locales. [69] La versión india se llama Samurai Electronic TV Game System [70] y la versión coreana se llama Hyundai Comboy . [i] [68] La consola se vendió muy mal en la India debido a la asequibilidad y la falta de conciencia del consumidor. [69]
Para su lanzamiento completo en Norteamérica, Nintendo Entertainment System se lanzó progresivamente a lo largo de los años siguientes en varios paquetes diferentes, comenzando con el Deluxe Set, el Basic Set, el Action Set y el Power Set. El Deluxe Set se lanzó en los mercados de prueba de 1985 y se vendió a 179,99 dólares estadounidenses (equivalente a 550 dólares en 2023), [4] e incluía ROB, una pistola ligera llamada NES Zapper , dos controladores y los dos Game Paks Gyromite y Duck Hunt . El paquete Control Deck se lanzó por primera vez en 1987 a $ 89,99 sin juego y a $ 99,99 incluido con el cartucho de Super Mario Bros. El Action Set, lanzado el 14 de abril de 1988 por 109,99 dólares , tiene el Control Deck, dos controladores, un NES Zapper y un Game Pak doble que contiene Super Mario Bros. y Duck Hunt . [ cita necesaria ]
El Power Set de 1989 incluye la consola, dos controladores de juego, un NES Zapper, un Power Pad y un Game Pak triple que contiene Super Mario Bros , Duck Hunt y World Class Track Meet . En 1990, se lanzó un paquete Sports Set, que incluía la consola, un adaptador multitap inalámbrico por infrarrojos NES Satellite , cuatro controladores de juego y un Game Pak dual que contenía Super Spike V'Ball y Nintendo World Cup . [71] Posteriormente se lanzaron dos paquetes más con el modelo de consola NES original. En 1992, el Challenge Set se lanzó por $89,99 con la consola, dos controladores y un Super Mario Bros. 3 Game Pak. El conjunto básico se vendió al por menor a 89,99 dólares estadounidenses ; Incluía solo la consola y dos controladores, y ningún juego incluido. [71] En cambio, contenía un libro llamado Guía oficial del jugador de Nintendo , que contenía información detallada de cada juego de NES creado hasta ese momento.
Finalmente, la consola fue rediseñada para los mercados australiano, norteamericano y japonés, incluida la NES New-Style , o NES-101, y un controlador de juego "dogbone" rediseñado. En Australia, esta revisión de la consola se lanzó con un cartucho que compila Super Mario Bros , Tetris y Nintendo World Cup . Lanzado en octubre de 1993 en Norteamérica y 1994 en Australia, este paquete final se vendió por 49,99 dólares y 69,99 dólares australianos ( 79,99 dólares australianos con el juego incluido), respectivamente, y se suspendió con la NES en 1995. [5]
El 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuó el Nintendo Entertainment System tanto en Norteamérica como en Europa. [48] En Norteamérica, los reemplazos para la NES original de carga frontal estaban disponibles por $25 a cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES estaban cubiertos por $25 y $35 respectivamente. [72]
El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció la discontinuación de Famicom en septiembre junto con Super Famicom y los servicios de reescritura de discos para Famicom Disk System . [73] La última Famicom, número de serie HN11033309, se fabricó el 25 de septiembre; [74] [75] Nintendo lo conservó y posteriormente lo prestó a los organizadores de Level X, una exposición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004, en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de Famicom. en conmemoración del 20 aniversario de la consola. [76] [77] Nintendo ofreció servicio de reparación para Famicom en Japón hasta 2007, cuando se suspendió debido a la escasez de piezas disponibles. [48]
Aunque todas las versiones de Famicom y NES incluyen hardware esencialmente similar, varían en sus características físicas. El diseño de la Famicom original es predominantemente plástico blanco, con adornos de color rojo oscuro; Presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras en ambos lados de la plataforma en las que se podían colocar los controladores de juego cableados cuando no estaban en uso y un puerto de expansión de 15 pines ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. [78] Por el contrario, el diseño de la NES original presenta una combinación de colores gris, negro y rojo más tenue; Incluye una ranura para cartuchos de carga frontal cubierta por una pequeña puerta con bisagras que se puede abrir para insertar o quitar un cartucho y cerrar en otros momentos, y un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. La distribución de pines del conector del cartucho se cambió entre Famicom y NES. [79]
A finales de 1993, Nintendo presentó una versión rediseñada de Famicom y NES (oficialmente llamada New Famicom en Japón [80] y New-Style NES en EE. UU. [81] ) para complementar Super Famicom y SNES, para prolongar el interés en la consola y reducir costes. [82] [83] La NES rediseñada tiene una ranura para cartuchos de carga superior para evitar problemas de confiabilidad con la consola original; el rediseño también omitió la salida AV. [83] Por el contrario, la Famicom rediseñada tiene esa salida e introdujo controladores de juegos desmontables, aunque como resultado se omitió la funcionalidad del micrófono. Los modelos rediseñados de Famicom y NES son estéticamente similares, aparte de la presencia de un "golpe" de cartucho en el modelo de NES, que el modelo de Famicom carece para acomodar sus cartuchos más cortos y como adaptador de RAM para el sistema de disco Famicom. [84]
Sharp Corporation produjo tres variantes con licencia de Famicom en Japón, todas las cuales muestran de manera prominente el apodo abreviado en lugar del nombre oficial, Family Computer. [f] Una variante era un televisor con una Famicom integrada; Lanzado originalmente en 1983 como My Computer TV en modelos de 14 pulgadas (36 cm) y 19 pulgadas (48 cm), [85] se lanzó más tarde en los Estados Unidos en 1989 como un modelo de 19 pulgadas llamado Video Game. Televisión. [86] [87] Otra variante es la consola Twin Famicom lanzada en 1986 para combinar una Famicom con un Famicom Disk System . [88] Sharp luego produjo el Famicom Titler en 1989. Diseñado para la captura y producción de video, presenta generación de video RGB interna y salida de video a través de S-Video , además de entradas para agregar subtítulos y voces en off . [89]
Durante el clímax de la popularidad de la consola surgió un próspero mercado de clones de hardware de NES sin licencia. Inicialmente, estos clones eran populares en mercados donde Nintendo lanzó una versión legítima de la consola mucho tiempo después del hardware sin licencia. En particular, Dendy (ruso: Де́нди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la antigua Unión Soviética , surgió como la consola de videojuegos más popular de su época en ese entorno y disfrutó de un grado de fama aproximadamente equivalente a el experimentado por NES/Famicom en Norteamérica y Japón. A finales de los 80 y principios de los 90 se comercializó en Argentina una gama de clones de Famicom con el nombre Family Game, asemejándose al diseño del hardware original. Tailandia obtuvo famiclones de la marca Family FR, el Micro Genius ( chino simplificado : 小天才) se comercializó en el sudeste asiático como una alternativa al Famicom; y en Europa Central, especialmente Polonia, el Pegaso estaba disponible. [90] Desde 1989, hubo muchos clones brasileños de la NES, [67] y el muy popular Phantom System (con hardware superior a la consola original) llamó la atención de la propia Nintendo. [66]
El mercado de clones sin licencia ha florecido tras la discontinuación de la NES por parte de Nintendo. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos superan la funcionalidad del hardware original, como un sistema portátil con pantalla LCD en color ( PocketFami ). Otros se han producido para ciertos mercados especializados, como una computadora personal bastante primitiva con un teclado y un software básico de procesamiento de textos. [91] Estos clones no autorizados se han visto favorecidos por la invención de la llamada NES-on-a-chip . [92]
Como fue el caso con los juegos sin licencia, Nintendo normalmente ha acudido a los tribunales para prohibir la fabricación y venta de hardware clonado sin licencia. Muchos de los proveedores de clones han incluido copias integradas de software con licencia de Nintendo, lo que constituye una infracción de derechos de autor en la mayoría de los países.
El estilo de diseño de Nintendo para el lanzamiento en EE. UU. se hizo deliberadamente diferente al de otras consolas de juegos. Nintendo quería distinguir su producto de los de sus competidores y evitar la mala reputación general que habían adquirido las consolas de juegos tras la crisis de los videojuegos de 1983 . Un resultado de esta filosofía es disfrazar el diseño de la ranura del cartucho como un zócalo de cartucho de fuerza de inserción cero (ZIF) de carga frontal, diseñado para parecerse al mecanismo de carga frontal de una videograbadora . El zócalo funciona bien cuando tanto el conector como los cartuchos están limpios y las clavijas del conector son nuevas. Sin embargo, el encaje no tiene realmente una fuerza de inserción nula. Cuando un usuario inserta el cartucho en la NES, la fuerza al presionar el cartucho en su lugar dobla ligeramente las clavijas de contacto y presiona la placa ROM del cartucho nuevamente dentro del cartucho. La inserción y extracción frecuentes de cartuchos desgasta las clavijas y el diseño ZIF demostró ser más propenso a sufrir interferencias por suciedad y polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. [93]
Los problemas de diseño se vieron exacerbados por la elección de materiales por parte de Nintendo. Los resortes del conector de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido al diseño y los conectores de níquel chapados en latón del cartucho de juego también son propensos a deslustrarse y oxidarse. Nintendo buscó solucionar estos problemas rediseñando el Super Nintendo Entertainment System (SNES) de próxima generación como un cargador superior similar al Famicom. [94] Muchos jugadores intentan aliviar los problemas en el juego causados por esta corrosión soplando los cartuchos y luego reinsertándolos, lo que en realidad acelera el deslustre debido a la humedad. Una forma de ralentizar el proceso de deslustre y prolongar la vida útil de los cartuchos es utilizar alcohol isopropílico , hisopos y un pulidor de metales no conductor como Brasso o Sheila Shine. [95] [96]
Los usuarios han intentado resolver estos problemas soplando aire sobre los conectores del cartucho, insertando el cartucho lo suficiente para que el ZIF baje, lamiendo el conector del borde, golpeando el costado del sistema después de insertar un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro. lado después de la inserción, empujando el ZIF hacia arriba y hacia abajo repetidamente, manteniendo el ZIF más abajo de lo que debería haber estado y limpiando los conectores con alcohol. Muchos métodos utilizados con frecuencia para solucionar este problema corren el riesgo de dañar los cartuchos de juego o el sistema. [97] En 1989, Nintendo lanzó un kit de limpieza oficial de NES para ayudar a los usuarios a limpiar cartuchos y consolas que no funcionan correctamente.
En respuesta a estos fallos de hardware, surgieron "Centros de reparación autorizados de Nintendo" en todo Estados Unidos. Según Nintendo, el programa de autorización fue diseñado para garantizar que las máquinas se repararan adecuadamente. Nintendo enviaría las piezas de repuesto necesarias sólo a las tiendas que se hubieran inscrito en el programa de autorización.
Con el lanzamiento de la NES-101 (NES de nuevo estilo) de carga superior en 1993, hacia el final de la vida útil de la NES, Nintendo resolvió los problemas cambiando a un conector de borde de tarjeta estándar y eliminando el chip de bloqueo. Todos los sistemas Famicom utilizan conectores de borde de tarjeta estándar, al igual que las dos consolas de juegos posteriores de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 .
La Famicom lanzada en Japón no contiene hardware de bloqueo, lo que llevó a que los cartuchos sin licencia (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en todo Japón y Asia Oriental. [98] Nintendo intentó promover su "Sello de Calidad" en estas regiones para identificar juegos con licencia para combatir los piratas, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladó la producción a Super Famicom, extendiendo efectivamente la vida útil de Famicom. [99]
La NES original lanzada para los países occidentales en 1985 contiene el chip de bloqueo 10NES , que evita que funcione con cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión de la 10NES fue una influencia directa del colapso de los videojuegos de 1983 en América del Norte, causado en parte por un mercado inundado por la publicación incontrolada de juegos de mala calidad para las consolas domésticas. Nintendo no quería que eso sucediera con la NES y usó el chip de bloqueo para restringir los juegos solo a aquellos que tenían licencia y aprobación para el sistema. Este medio de protección funcionó en combinación con el "Sello de Calidad" de Nintendo, que un desarrollador tenía que adquirir antes de poder tener acceso a la información requerida de 10NES antes de la publicación de su juego. [99]
Inicialmente, el chip 10NES resultó ser una barrera importante para los desarrolladores sin licencia que buscaban desarrollar y vender juegos para la consola. Sin embargo, los aficionados en años posteriores descubrieron que desmontar la NES y cortar el cuarto pin del chip de bloqueo cambiaría el modo de operación del chip de "bloqueo" a "llave", eliminando todos los efectos y mejorando en gran medida la capacidad de la consola para jugar juegos legales. contrabando e importaciones convertidas.
Las consolas NES originales vendidas en diferentes regiones tienen diferentes chips de bloqueo, lo que aplica el bloqueo regional (independientemente de la compatibilidad de la señal de TV). [100] Estas regiones incluyen América del Norte; la mayor parte de Europa continental (PAL-B); [101] Asia; y las Islas Británicas, Italia y Australasia (PAL-A). [102] [103]
Los problemas con el chip de bloqueo de la 10NES frecuentemente resultan en uno de los problemas más comunes de la consola: la luz roja parpadeante de encendido, en la que el sistema parece encenderse y apagarse repetidamente porque la 10NES reinicia la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requería una comunicación constante con el chip del juego para funcionar. [9] : 247 Los conectores sucios, viejos y doblados a menudo interrumpen la comunicación, lo que provoca el efecto de parpadeo. [93] En otros casos, la consola se enciende pero solo muestra una pantalla blanca, gris o verde fija.
La unidad central de procesamiento (CPU) principal de la consola fue producida por Ricoh , que fabricó diferentes versiones entre las regiones NTSC y PAL; Las consolas NTSC tienen un 2A03 con frecuencia de 1,79 MHz y las consolas PAL tienen un 2A07 con frecuencia de 1,66 MHz. [104] Ambas CPU son variantes sin licencia de MOS Technology 6502 , un microprocesador de 8 bits que prevalece en las consolas y computadoras domésticas contemporáneas ; Nintendo aparentemente deshabilitó el modo decimal codificado binario del 6502 para evitar la infracción de patentes o tarifas de licencia para MOS Technology , que era propiedad de su entonces rival Commodore International . [105] La CPU tiene acceso a 2 KBde RAM de trabajo integrada . [106] [48]
Los gráficos de la consola son manejados por un Ricoh 2C02, [105] un procesador conocido como Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) que tiene una frecuencia de 5,37 MHz. [48] [107] Un derivado del Texas Instruments TMS9918 , un controlador de pantalla de video utilizado en ColecoVision [105] , la PPU presenta 2 KB de RAM de video , 256 bytes de "memoria de atributos de objeto" (OAM) integrada para almacenar información de visualización de sprites en hasta 64 sprites y 28 bytes de RAM para almacenar información en la paleta de colores basada en YIQ [108] ; la consola puede mostrar hasta 25 colores simultáneamente de 54 colores utilizables. [48]
La resolución de pantalla estándar de la consola es 256 × 240 píxeles , [48] aunque las opciones de salida de vídeo varían según el modelo. La Famicom original solo presenta salida de modulador de radiofrecuencia (RF) y la NES además admite video compuesto a través de conectores RCA . [109] [j] La Famicom rediseñada omite por completo el modulador de RF, y solo emite video compuesto a través de un conector patentado de "salida múltiple" introducido por primera vez en la Super Famicom/SNES; por el contrario, la NES rediseñada presenta únicamente salida de modulador de RF, aunque en raras cantidades se produjo una versión del modelo que incluye el conector de "salida múltiple". [84] [111]
La consola produce sonido a través de una unidad de procesamiento de audio (APU) integrada en el procesador. [112] Admite un total de cinco canales de sonido: dos canales de onda de pulso , un canal de onda triangular , un canal de ruido blanco y un DPCM. canal para la reproducción de muestras . [113] La velocidad de reproducción de audio depende de la velocidad del reloj de la CPU, que se establece mediante un oscilador de cristal . [112]
El controlador de juego tanto para NES como para Famicom tiene un diseño oblongo similar a un ladrillo con un diseño simple de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados "A" y "B", un botón "INICIO" y un botón "SELECCIONAR". [114] Además, los controladores utilizan el D-pad en forma de cruz , diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para los sistemas Nintendo Game & Watch , para reemplazar los joysticks más voluminosos de los controladores de consolas de juegos anteriores. [31] : 279
El modelo original de Famicom cuenta con dos controladores de juego, ambos conectados a la parte posterior de la consola. [k] El segundo controlador carece del botón INICIO y SELECCIONAR, y en su lugar presenta un pequeño micrófono ; sin embargo, pocos juegos utilizan esta función. [116] Las primeras unidades Famicom producidas tienen botones cuadrados A y B; [109] Los problemas con que se atascaban cuando se presionaban hacia abajo llevaron a Nintendo a cambiar su forma a un diseño circular en unidades posteriores después del retiro de la consola. [117] [118]
En lugar de los controladores cableados de Famicom, la NES tiene dos puertos patentados de siete pines en la parte frontal de la consola para admitir controladores desmontables y periféricos de terceros. [119] [120] Los controladores incluidos con la NES son idénticos e incluyen los botones INICIO y SELECCIONAR, y carecen del micrófono en el segundo controlador original de Famicom. [78] [121] Los cables de los controladores NES también son generalmente tres veces más largos que los de sus homólogos de Famicom. [115] [122] [123]
Varios controladores especiales están diseñados para usarse con juegos específicos, aunque no se usan comúnmente. Dichos periféricos incluyen el NES Zapper (una pistola ligera ), ROB (un robot de juguete ), [31] : 297 y el Power Pad (una plataforma de baile ). [9] : 226 [124] La Famicom original tiene un puerto de expansión DA-15 más profundo en la parte frontal de la unidad para acomodarlos. [78]
Se produjeron dos controladores avanzados oficiales para NES: el NES Advantage , un controlador arcade producido por Asciiware y con licencia de Nintendo of America; [125] y el NES Max , un controlador con manijas y un D-pad de disco deslizante " cicloide " en lugar del tradicional. [126] [127] Ambos controladores tienen una función "Turbo", que simula múltiples pulsaciones rápidas de botones, para los botones A y B; el NES Max tiene botones Turbo presionados manualmente y el NES Advantage ofrece botones de alternancia para la funcionalidad Turbo junto con perillas que ajustan la velocidad de disparo de cada botón. [128] [129] Este último también incluye un botón "Lento" que pausa rápidamente los juegos, aunque esta función no está diseñada para juegos que invocan un menú o pantalla de pausa. [126] [129]
El controlador de juego estándar fue rediseñado tras la introducción de la consola rediseñada. Aunque se mantuvo el diseño de los botones original, la forma del controlador rediseñado, apodado controlador " hueso de perro ", se asemeja a la de Super Famicom y SNES. Conservó puertos de controlador desmontables estilo NES. [130]
El mando original de NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del controlador en varios otros productos, desde productos promocionales hasta versiones de edición limitada de Game Boy Advance . [131]
Pocos de los numerosos dispositivos periféricos y paquetes de software para Famicom se lanzaron fuera de Japón.
El Famicom 3D System , un periférico de auriculares 3D con obturador activo lanzado en 1987, permitía jugar videojuegos estereoscópicos . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; Los usuarios describieron los auriculares como voluminosos e incómodos. Siete juegos son compatibles con las gafas, tres de ellos desarrollados por Square ; dos títulos recibieron lanzamientos mundiales como Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [132]
La familia BASIC es una implementación de BASIC para Famicom, empaquetada con un teclado. Similar en concepto al cartucho Atari 2600 BASIC , permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de casetes incluida. [133] Nintendo of America rechazó el lanzamiento de Famicom BASIC en los EE. UU. a favor de su principal grupo demográfico de marketing: los niños. [9] : 162
El módem Famicom conectaba una Famicom a una red patentada ahora desaparecida en Japón que proporcionaba contenidos como servicios financieros. Nunca se lanzó un módem de acceso telefónico para NES después de una asociación con Fidelity Investments . [134]
En 1986, las limitaciones de costo y tamaño de los chips ROM utilizados en los cartuchos ROM de Famicom eran evidentes, sin nuevos avances presentes para abordarlas. [78] [135] Con esto en mente, Nintendo analizó el mercado de las computadoras personales (PC), donde el disquete estaba ganando una amplia adopción como medio de almacenamiento de datos informáticos . [136] Al asociarse con Mitsumi para desarrollar un complemento de disquete para Famicom basado en el formato Quick Disk de este último, [137] Nintendo lo lanzó oficialmente como Family Computer Disk System en Japón el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista. de ¥15.000. [138] [139]
Las ventajas del formato (llamado "Tarjeta de disco") fueron evidentes en el lanzamiento. Tiene más del triple de capacidad de almacenamiento de datos que el cartucho más grande de ese momento (utilizado para Super Mario Bros. ) e introdujo la capacidad de guardar juegos y costos de producción más bajos en comparación con los cartuchos, lo que resultó en precios minoristas más bajos para los consumidores. [136] [140] El complemento también tiene un nuevo canal de sonido de síntesis de tabla de ondas y más almacenamiento de datos para el canal de muestra de audio de Famicom . [140] Aprovechando la capacidad de reescritura del disco, Nintendo instaló quioscos interactivos Disk Writer en tiendas minoristas de todo Japón; en cada quiosco, los consumidores podían comprar juegos nuevos para reescribirlos en sus discos viejos o en discos nuevos. [9] : 75 [141] Los quioscos Disk Fax permitieron a los jugadores enviar sus puntuaciones más altas en discos azules especiales para concursos y clasificaciones, precediendo la clasificación en línea por varios años. [136] [138]
Aunque Nintendo se comprometió a lanzar juegos exclusivamente en Disk System después de su lanzamiento, numerosos problemas externos plagaron su viabilidad a largo plazo. Sólo cuatro meses después del lanzamiento, Capcom lanzó una versión para Famicom de Makaimura (conocido como Ghosts 'n Goblins en EE. UU.) en un cartucho con más capacidad de almacenamiento de datos de lo que era posible en las Disk Cards, anulando una de las principales ventajas del Disk System al usar Chips lógicos discretos para realizar conmutación de bancos . [141] [142] Nintendo también exigió la mitad de la propiedad de los derechos de autor para cada juego que seleccionó para su lanzamiento en Disk System, lo que provocó que los desarrolladores optaran por permanecer en el cartucho, ya que este último obtuvo una funcionalidad que antes se consideraba exclusiva del primero. A los desarrolladores no les gustó el menor margen de beneficio de los quioscos Disk Writer y los minoristas se quejaron del uso de espacio valioso a medida que disminuía la demanda del formato. [9] : 78 [136]
El uso de un medio basado en disquete provocó más complicaciones; Las tarjetas de disco eran más frágiles que los cartuchos y propensas a dañar los datos debido a la exposición magnética. [140] Su falta de confiabilidad se vio exacerbada por la falta de un obturador, que Nintendo sustituyó por una funda de cera y un estuche transparente para reducir costos; Los discos azules [138] y las tarjetas de disco posteriores incluían contraventanas. [136] [141] Las unidades de disco basadas en correas de goma tampoco eran confiables, con códigos de error crípticos que complicaban la resolución de problemas; [136] incluso cuando eran completamente funcionales, los jugadores acostumbrados a los cartuchos estaban molestos con la introducción de tiempos de carga y volteo de discos. [137] [139] Además, la naturaleza regrabable del formato resultó en una piratería de software desenfrenada , y los intentos de Nintendo de adoptar medidas antipiratería fueron rápidamente derrotados. [136]
Aunque vendió cerca de dos millones de unidades durante todo 1986, Nintendo sólo logró aumentar el total a 4,4 millones de unidades en 1990, muy por debajo de las proyecciones internas. [9] : 76 Para entonces, el sistema de discos quedó obsoleto debido a los avances en la producción de cartuchos ROM: chips de mapeo de memoria [l] para una mayor capacidad de almacenamiento de datos, SRAM respaldada por batería para guardar juegos y reducir los costos generales de producción. [136] [141] Nintendo aludió a un lanzamiento occidental para el Disk System, llegando incluso a presentar con éxito una patente en EE. UU. y redirigiendo las clavijas de los cartuchos de Famicom utilizadas por su adaptador RAM para mejorar el audio a la poco utilizada consola de NES. Puerto de expansión inferior. Sin embargo, dicho lanzamiento nunca se materializó debido a su recepción en Japón. [141] [144] La mayoría de sus juegos fueron relanzados con soluciones alternativas en cartucho tanto para Famicom como para NES, sin el audio mejorado. [140] [141] Aunque el último juego para Disk System se lanzó en diciembre de 1992, Nintendo continuó reparando y reescribiendo el mismo hasta septiembre de 2003. [138] [141]
La máquina de diagnóstico NES Test Station se introdujo en 1988. Es una unidad basada en NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó para su uso en las boutiques de World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían traer elementos para probar en la estación y podían ser asistidos por un técnico o empleado de la tienda.
El frente de la estación de prueba de NES tiene una ranura para Game Pak y conectores para probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor de RF, cable de audio/video, plataforma de control de NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada centralmente para elegir qué componente probar . La unidad en sí pesa aproximadamente 11,7 libras sin televisor. Se conecta a un televisor mediante un cable combinado de conmutador A/V y RF. Al accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o interruptor RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima. [145]
En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester es una plataforma de control estándar en un dispositivo metálico con la conexión desde la parte posterior de la unidad redirigida al frente. Estas conexiones se pueden realizar directamente a la estación de prueba o al televisor, dependiendo de lo que se vaya a probar. [ cita necesaria ]
La NES utiliza un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de la Famicom . Para reducir costos e inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador que cabe dentro del hardware de NES. [146] Los primeros cartuchos de NES se sujetaban con cinco pequeños tornillos ranurados . Los juegos lanzados después de 1987 fueron rediseñados ligeramente para incorporar dos clips de plástico moldeados en el propio plástico, eliminando la necesidad de los dos tornillos superiores. [147]
La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de producción y revisión del software se imprimieron como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el productor. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia son de un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en carros de plástico dorado. Los carros sin licencia se produjeron en negro, azul Robin Egg y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a las de los cartuchos estándar de NES. Nintendo también produjo carros de plástico amarillo para uso interno en los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "carros de prueba" nunca estuvieron disponibles para su compra. Todos los cartuchos con licencia estadounidense fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim. Para la promoción de DuckTales: Remastered , Capcom envió 150 cartuchos dorados de NES de edición limitada con el juego original, con el arte Remastered como pegatina, a diferentes agencias de noticias sobre juegos. La etiqueta de instrucciones en la parte posterior incluye la letra de apertura del tema principal del programa , "La vida es como un huracán". [148]
Los cartuchos Famicom tienen una forma ligeramente diferente. A diferencia de los juegos de NES, los cartuchos oficiales de Famicom se produjeron en muchos colores de plástico. Hay disponibles adaptadores, similares en diseño al popular accesorio Game Genie , que permiten jugar juegos de Famicom en una NES. En Japón, varias empresas fabricaron cartuchos para Famicom. [9] : 61 Esto permitió a estas empresas desarrollar chips personalizados diseñados para propósitos específicos, como sonido y gráficos superiores.
El casi monopolio de Nintendo en el mercado de los videojuegos domésticos le dejó una influencia dominante sobre la industria. A diferencia de Atari, que nunca persiguió activamente a desarrolladores externos (e incluso acudió a los tribunales en un intento de obligar a Activision a cesar la producción de juegos de Atari 2600 ), Nintendo había anticipado y alentado la participación de desarrolladores de software externos, aunque estrictamente según el criterio de Nintendo. términos. [149] Algunas de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas de manera menos estricta por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft.
Para ello, cada consola y cada cartucho con licencia tienen un chip de autenticación 10NES . Si el chip de la consola no puede detectar un chip homólogo dentro del cartucho, el juego no se carga. [9] : 247 Nintendo describió estas medidas como destinadas a proteger al público contra juegos de mala calidad, [150] y colocó un sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema.
Nintendo tuvo éxito con los fabricantes japoneses de juegos arcade como Konami , Capcom , Taito y Namco , que firmaron como desarrolladores externos. Sin embargo, encontraron resistencia por parte de los desarrolladores de juegos estadounidenses, incluidos Atari Games , Activision , Electronic Arts y Epyx , que rechazaron los términos unilaterales de Nintendo. Acclaim Entertainment , un editor de juegos incipiente fundado por ex empleados de Activision, fue el primer gran licenciatario externo en los Estados Unidos en firmar con Nintendo a finales de 1987. Atari Games (a través de Tengen ) y Activision firmaron poco después.
Nintendo no era tan restrictiva como Sega, que no permitía la publicación de terceros hasta Mediagenic a finales del verano de 1988. [151] La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES. Nintendo exigía que fuera el único fabricante de todos los cartuchos y que el editor tuviera que pagar el total antes de que se produjeran los cartuchos para ese juego. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas urgentes del inventario restante al final de la era NES de lo que alguna vez obtuvieron en ganancias por las ventas de los juegos. Como Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo imponer reglas estrictas a sus desarrolladores externos, a quienes se les exigió firmar un contrato que los obligaría a desarrollar exclusivamente para el sistema, pedir al menos 10.000 cartuchos y sólo fabricar cinco juegos por año. [9] : 214–215 La escasez mundial de chips DRAM y ROM en 1988 supuestamente provocó que Nintendo solo permitiera un promedio del 25% de las solicitudes de cartuchos de los editores, y algunos recibieron cantidades mucho más altas y otros casi ninguna. [150] GameSpy señaló que los "términos férreos" de Nintendo le hicieron a la compañía muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron eludir el límite de cinco juegos creando marcas de empresa adicionales como la etiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron eludir el chip 10NES. [149]
Nintendo fue acusada de violaciones antimonopolio debido a los estrictos requisitos de licencia. [152] El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de Nintendo, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio (FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistas a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de los dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC resolvieron el caso en abril de 1991, exigiendo a Nintendo que enviara vales con un descuento de 5 dólares para un nuevo juego a cada persona que hubiera comprado un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy comentó que el castigo de Nintendo era particularmente débil dadas las conclusiones del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería dañar la industria de los videojuegos en Estados Unidos. [149]
Con la NES cerca del final de su vida, muchos editores externos, como Electronic Arts, apoyaron consolas competidoras advenedizas con términos de licencia menos estrictos, como Sega Genesis y luego PlayStation , que erosionaron y luego se apoderaron del dominio de Nintendo en las consolas domésticas. mercado, respectivamente. Las consolas de los rivales de Nintendo en la era posterior a SNES siempre habían disfrutado de un soporte de terceros mucho más fuerte que Nintendo, que dependía más de los juegos propios.
Las empresas que se negaron a pagar la tasa de licencia o fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que utilizan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES. [9] : 286 Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia tienen la forma de un dongle para conectarse a un juego con licencia y utilizar el chip 10NES del juego con licencia para autenticación. Para combatir los juegos sin licencia, Nintendo of America amenazó a los minoristas que los vendían con perder su suministro de juegos con licencia, y se realizaron múltiples revisiones a los PCB de NES para evitar que los juegos sin licencia funcionaran.
Atari Games adoptó un enfoque diferente con su línea de productos NES, Tengen . La empresa intentó aplicar ingeniería inversa al chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Rabbit". Tengen también obtuvo una descripción del chip de bloqueo de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos al afirmar falsamente que era necesario para defenderse de las presentes reclamaciones por infracción. Nintendo demandó con éxito a Tengen por infracción de derechos de autor . Los reclamos antimonopolio de Tengen contra Nintendo nunca se decidieron. [152]
Color Dreams creó videojuegos cristianos bajo el nombre de subsidiaria Wisdom Tree . El historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación espinosa. El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que Los juegos religiosos inocuos publicados eran otra historia." [31] : 400
A medida que Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de vídeos comenzaron a comprar sus propias copias de juegos de NES y a alquilarlas a clientes por aproximadamente el mismo precio que el alquiler de una videocasete durante unos días. Nintendo no recibió ningún beneficio de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a diferencia del alquiler de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que permitir a los clientes alquilar juegos perjudicaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos. [153] Nintendo perdió la demanda, [154] pero ganó en una reclamación por infracción de derechos de autor. [155] A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos de instrucciones originales protegidos por derechos de autor en sus juegos alquilados. De conformidad con el fallo, Blockbuster produjo instrucciones breves originales, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler de vídeos continuaron con la práctica del alquiler de videojuegos.
En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de los cartuchos de Nintendo era mayor que el de todos los programas informáticos domésticos. [156] [31] : 347 ¡ Calcular! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES sólo en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. [157] "Los fabricantes de juegos de ordenador [están] muy asustados", dijo la revista, afirmando que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de los competidores tuvieran bajas ventas durante la Navidad anterior y resultó en serios problemas financieros para algunos. [158]
En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares japoneses. [159] En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían la NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. [160] En 1990, la NES había superado en ventas a todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. [161] [ se necesita mejor fuente ] El lema de esta marca era "No hay rival". [9] : 345 El Nintendo Entertainment System no estaba disponible en la Unión Soviética .
A principios de la década de 1990, los jugadores predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores, como la Sega Genesis de 16 bits , significaría el fin inmediato del dominio de la NES. En cambio, durante el primer año de la consola sucesora de Nintendo, Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), Famicom siguió siendo la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a las más nuevas y potentes NEC PC Engine y Sega Mega Drive. por un amplio margen. [162] La consola siguió siendo popular en Japón y América del Norte hasta finales de 1993, cuando la demanda de nuevo software de NES se desplomó abruptamente. [162] El último juego con licencia de Famicom lanzado en Japón es Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , en Norteamérica es Wario's Woods y en Europa es The Lion King en 1995. [163] A raíz de una disminución constante ventas y la falta de juegos nuevos, Nintendo of America descontinuó oficialmente la NES en 1995. [5] [164] Nintendo produjo nuevas unidades Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003, [165] y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2003. 2007, atribuyendo la interrupción del apoyo a un suministro insuficiente de piezas. [166] [167]
Inicialmente, la NES no tuvo tanto éxito en Europa a finales de la década de 1980, cuando Master System la superó en ventas en el Reino Unido. [168] En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES estaba empezando a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. [169] A principios de la década de 1990, las ventas de NES alcanzaron y superaron por poco al Master System en general en Europa occidental, aunque Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados, como el Reino Unido, Bélgica y España. [170]
La NES se lanzó dos años después del colapso de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban los juegos electrónicos como una moda pasajera, [31] : 280 por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [158] Antes de NES y Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de las consolas ayudó a que la compañía creciera hasta convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, [171] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [172] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de una licencia. Esto condujo a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores. [31] : 306–307
El diseño del hardware de NES también influye mucho. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no pareciera un juguete infantil. La entrada del cartucho de carga frontal permitió usarlo más fácilmente en un soporte de TV con otros dispositivos de entretenimiento, como una grabadora de video . [173] [174] [175]
Las limitaciones del hardware del sistema llevaron a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos destacadas se originaron en NES, incluido Super Mario Bros. de Nintendo , [176] | : 57 The Legend of Zelda [31] : 353 y Metroid , [31] : 357 La franquicia Mega Man de Capcom [177] , Castlevania de Konami [31] : la franquicia 358 , Final Fantasy de Square , [176] | : 95 y Dragon Quest de Enix [176] | : 222 franquicias.
Las imágenes de NES, especialmente su controlador, se han convertido en un motivo popular para una variedad de productos, [178] [179] incluido Game Boy Advance de Nintendo. [131]
En el Tokyo Game Show de 2023, la Famicom recibió el "Premio del Ministro de Economía, Comercio e Industria " en honor a la influencia de la consola y al establecimiento de las bases de la industria de los juegos. [180] [181]
La biblioteca de NES incluye algunos juegos influyentes. Super Mario Bros. es el precursor de los juegos de desplazamiento lateral , mientras que The Legend of Zelda influyó principalmente en los juegos de acción y aventuras y ayudó a popularizar los datos guardados en los videojuegos. Otros dos juegos influyentes son Metroid y Castlevania , que establecieron el género Metroidvania . [ cita necesaria ]
En 2011, IGN nombró a la NES como la mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. [182]
La NES se puede emular en muchos otros sistemas. El primer emulador fue Pasofami, exclusivo para japoneses. Pronto le siguió iNES, que está disponible en inglés y es multiplataforma, en 1996. Fue descrito como el primer software de emulación de NES que podía utilizar un no experto. [183] La primera versión de NESticle , un emulador no oficial basado en MS-DOS , se lanzó el 3 de abril de 1997. Nintendo ofrece emulación con licencia de algunos juegos de NES a través de su servicio de Consola Virtual para Wii , Nintendo 3DS y Wii U. y a través de su servicio Nintendo Switch Online . [ cita necesaria ]
El 14 de julio de 2016, Nintendo anunció el lanzamiento en noviembre de 2016 de una réplica en miniatura de NES, denominada Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition en los Estados Unidos y Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en Europa y Australia. [184] La consola basada en emulación incluye 30 juegos incluidos permanentemente de la biblioteca antigua de NES, incluidas las series Super Mario Bros. y The Legend of Zelda . El sistema tiene salida de pantalla HDMI y una nueva réplica del controlador, que también se puede conectar al control remoto de Wii para usar con juegos de consola virtual . [185] [186] Se suspendió en Norteamérica el 13 de abril de 2017 y en todo el mundo el 15 de abril de 2017. Sin embargo, Nintendo anunció en septiembre de 2017 que la NES Classic Mini volvería a producirse el 29 de junio de 2018, solo para suspenderse nuevamente definitivamente en diciembre de ese año. [187] [188]
[Peter, vicepresidente de marketing de Nintendo] Main también anunció oficialmente que la incondicional plataforma NES se ha "retirado".